Combat System

Di ogni arma bisogna tener conto di diverse caratteristiche:

Danni:

Ogni arma infligge una quantità di danni casuale, il cui valore varia da un certo livello minimo a un massimo (ad esempio da 10 a 30). Questi danni base sono a loro volta influenzati da altri fattori quali:
Caratteristiche dell’arma (eccezionale, magica.. etc..)
Valore della skill “Anatomia”: Questa skill influenza pesantemente il danno inflitto, per valori al di sotto del 50% si avrà un malus al danno, per valori al di sopra del 50% si avrà invece un bonus.
Valore delle stats: La forza influisce sui danni corpo a corpo, mentre la destrezza sui danni delle armi a distanza.
E’ stato introdotto anche un bonus aggiuntivo per valori alti di forza base (non influenzata da pozioni o altro). In pratica raggiunto un certo valore, oltre al bonus “normale” (raggiungibile anche con pozioni, ecc), si aggiunge un ulteriore bonus al danno.

Velocità:

La velocità indica la rapidità con la quale è possibile sferrare i colpi, generalmente le armi più pesanti sono le più dannose ma anche le più lente. La velocità di attacco è modificata dalla Destrezza e dalla Stamina, più sono alti i valori delle due stats più si sferreranno colpi veloci. Colpire velocemente può essere molto utile quando si fronteggia un avversario in grado di lanciare incantesimi, perché colpendolo più spesso sarà più facile fargli perdere la concentrazione.

Colpi speciali:

Per le classi combattenti (Guerrieri e Berserker) sono disponibili anche dei colpi speciali particolari che permettono di incrementare la pericolosità del combattente.

Mani:

Sono le mani necessarie per usare l’arma, generalmente le armi a due mani sono più dannose di quelle a una mano, ma il maggior danno lo si paga con l’impossibilità di usare lo scudo, o di bere pozioni o di utilizzare altri tipi di oggetti.

Gittata:

Indica la distanza alla quale l’arma può colpire, le armi da corpo a corpo hanno gittata 1, mentre per quelle da tiro dipende dall’arma.

Classificazione delle armi

Per maggiori informazioni sulle tipologie di armi, in base alle skill: Skill Combattive.
In the miracle le armi sono classificate in base al tipo di arma (da taglio, da punta etc..) e dalla fascia dell’arma. Le fasce rappresentano delle classi all’interno delle quali le armi hanno le stesse potenzialità. Questo significa che tutte le armi che stanno nella stessa fascia infliggeranno lo stesso ammontare di danni e avranno la stessa velocità, all’interno della stessa fascia si dividono poi in armi a una mano e a due mani.
Le fasce sono:
Piccola, Leggera, Media, Pesante, Pedone, Cavaliere, Distanza. 
Le armi della fascia pedone si possono usare solo a piedi, mentre quelle da cavaliere solo a cavallo. 
UNA FORZA BASE oltre un certo valore, da maggiori bonus anche in funzione alla fascia dell’arma! (es. con forza base 110 e arma pesante avrò bonus aggiuntivi maggiori sul danno rispetto a un’arma media)

NB: Informazioni sulla tipologia e sulla classe dell’arma si possono avere utilizzando la skill “Osservare armi”, anche se si ha 0 nella suddetta skill.

Arma Classe Mani Colpo A Colpo B Speciale
Coltello per pelare Piccola 1 Ignora armatura Lacerante Avvelenabile
Coltellaccio Piccola 1 Ignora armatura Lacerante Avvelenabile
Sciabola Leggera 1 Lacerante Disarma
Falcetto Leggera 1 Mortale Doppio colpo Avvelenabile
Spada corta Leggera 1 Ignora armatura Lacerante Avvelenabile
Katana Media 1 Lacerante Disarma
Spada Lunga Media 1 Mortale Parata
Scimitarra Media 1 Lacerante Turbinante
Lama Elfica Media 1 Lacerante Contrattacco
Spada Nordica Media 1 Devastante Disarma
Lame Elfiche gemelle Media 2 Lacerante Contrattacco Doppia
Doppia Spada Media 2 Lacerante Contrattacco Doppia
Doppia Scimitarra Media 2 Lacerante Turbinante Doppia
Spada Bastarda Media 2 Mortale Parata
Spada da cavaliere Pesante 1 Disarma Doppio colpo
Falcione Pesante 1 Mortale Turbinante
Nordica ornata Pesante 2 Mortale Parata
Grande Scimitarra Pesante 2 Lacerante Turbinante
Spada del vendicatore Pesante 2 Mortale Contrattacco
Falce Elfica Pesante 2 Turbinante Lacerante Solo a piedi
Flamberga Pedone leggera 2 Lacerante Disarciona Solo a piedi
Alabarda Pedone 2 Turbinante Disarciona Solo a piedi
Spadone Pedone 2 Disarciona Parata Solo a piedi

Arma Classe Mani Colpo A Colpo B Speciale
Mannaia Piccola 1 Disarma Mortale
Accetta Piccola 2 Contrattacco Mortale
Ascia da Guerra leggera Leggera 1 Ignora armatura Lacerante Avvelenabile
Piccone Leggera 1 Stordente Ignora armatura
Ascia Leggera 2 Stordente Contrattacco
Scure d’arme Media 1 Devastante Stordente
Ascia da esecutore Media 2 Lacerante Devastante
Ascia bipenne media Media 2 Mortale Doppio colpo
Scure da guerra Pesante 1 Mortale Devastante
Ascia bipenne Pesante Pesante 2 Lacerante Impetuoso
Ascia ossuta Pesante 2 Mortale Stordente
Ascie naniche gemelle Pesante 2 Turbinante Contrattacco Doppia
Ascia da battaglia Pedone Leggera 2 Impetuoso Mortale Solo a piedi
Ascia da guerra pesante Pedone Leggera 2 Turbinante Devastante Solo a piedi
Piccone da guerra nanico Pedone Leggera 2 Devastante Mortale
Bardica Pedone 2 Devastante Disarciona Solo a piedi
Ascia gigante Pedone 2 Mortale Devastante Solo a piedi

Arma Classe Mani Colpo A Colpo B Speciale
Clava Piccola 1 Stordente Contrattacco
Scettro Piccola 2 Stordente Disarma
Mazza Leggera 1 Stordente Disarma
Martello Leggera 1 Mortale Ignora armatura
Bastoni vari Leggera 2 Paralizzante Parata
Mazza da guerra Media 1 Lacerante Stordente
Mazza flangiata Media 1 Ignora armatura Stordente
Becco di Corvo Media 1 Ignora armatura Mortale
Martello da guerra Media 2 Stordente Turbinante
Bastone Rinforzato Media 2 Parata Paralizzante
Martello runico Pesante 1 Devastante Stordente
Mazza Pesante Pesante 1 Stordente Ignora armatura
Maglio Pesante 1 Stordente Impetuoso
Mazzafrusto Pesante 1 Disarma Turbinante
Martello del tuono Pesante 2 Stordente Impetuoso
Maglio da fante Pedone Leggera 2 Stordente Disarciona Solo a piedi
Martello Scuotiterra Pedone 2 Disarciona Impetuoso Solo a piedi

Arma Classe Mani Colpo A Colpo B Speciale
Pugnale Piccola 1 Ignora armatura Mortale Avvelenabile
Kriss Leggera 1 Ignora armatura Mortale Avvelenabile
Doppio kryss Leggera 2 Ignora armatura Mortale Doppio, Avvelenabile
Forcone Leggera 2 Disarma Paralizzante
Forca Da guerra Media 1 Paralizzante Disarma
Stocco Media 1 Lacerante Disarma
Arpione Media 2 Ignora armatura Paralizzante
Stocco & mancina Media 2 Parata Contrattacco
Lancia corta Pesante 1 Ignora armatura Lacerante Avvelenabile
Lancia doppia Pesante 2 Doppio colpo Paralizzante
Lancia Pesante 2 Lacerante Paralizzante
Picca Pedone 2 Disarciona Paralizzante Solo a piedi
Tridente da guerra Pedone 2 Disarma Paralizzante Solo a piedi
Lancia da Cavaliere Cavaliere 2 Disarciona Ignora Armatura Solo a cavallo

Arma Classe Mani Colpo A Colpo B Speciale
Pugni (disarmato) 2 Doppio colpo Contrattacco richiede 50 dex
Tirapugni Piccola 2 Stordente Doppio colpo
Pungolo Leggera 1 Lacerante Ignora armatura Avvelenabile
Artigli Leggera 2 Lacerante Disarma Doppia, avvelenabile
Luna crescente Media 2 Lacerante Doppio colpo
Bastone da guerra Media 2 Paralizzante Parata
Bastone con lama Pesante 2 Paralizzante Mortale
Bastone con doppia lama Pedone 2 Turbinante Contrattacco Solo a piedi
Doppia ascia nanica Pedone 2 Turbinante Mortale Solo a piedi

Arma Classe Mani Colpo A Colpo B Speciale
Arco Corto 2 Scocco in mov. Colpo Mortale
Arco 2 Scocco in mov. Colpo Mortale
Arco Lungo 2 Scocco in mov. Colpo Mortale
Arco d’Osso 2 Scocco in mov. Colpo Laceran.
Arco Composito 2 Colpo Devast. Colpo Storden.
Arco a doppia curva 2 Colpo Devast. Colpo Storden.
Arco Elfico 2 Scocco in mov. Tiro Multiplo
Balestra 2 Colpo Perfor. Colpo Mortale
Balestra pesante 2 Colpo Devast. Disarciona Solo a piedi
Multibalestra 2 Tiro Multiplo Scocco in mov.

Per poter combattere contro un avversario bisogna prima entrare in “WarMode”, cliccando sull’apposito tasto nel paperdoll oppure usando la macro del client. Una volta in warmode, cliccando due volte su un avversario questo diventerà il vostro “Bersaglio”, ogniqualvolta vi avvicinerete abbastanza (a seconda della gittata dell’arma) sferrerete un colpo. Questo colpo andrà a segno se il check per colpire avrà successo.
NB: a volte si parlerà indistintamente di chance di colpire o chance di difendere, si sta in realtà parlando della stessa cosa ma guardata da due punti di vista. Quando uno colpisce è perché l’altro non è riuscito a difendere, quindi le due chance sono complementari (30% di colpire per l’attaccante significa 70% di difendere per il difensore).

Colpire

Il tiro per colpire si basa essenzialmente su due valori: Abilità con l’arma dell’attaccante contro abilità con l’arma del difensore.
Quindi vi è un confronto di abilità tra chi sferra il colpo e chi lo subisce. Più l’abilità dell’attaccante sarà alta rispetto a quella del difensore più sarà facile colpirlo, viceversa se il difensore è più abile dell’attaccante difficilmente quest’ultimo riuscirà ad andare a segno.
La chance base di colpire è data da la rapporto tra la skill attaccante contro quella del difensore.
(a parità di skill si colpisce il 60% delle volte)
Vi sono ulteriori modificatori alla chance di colpire:

Maestria

Per ogni punto di skill oltre il 100 nei totali delle combattive da corpo a corpo si riceve un bonus di maestria nel combattimento, questo bonus va come sommato al valore di skill di combattimento che si sta usando. Arrivati a 10% si possono ottenere vantaggi combattendo accando a guerrieri che utilizzano stili difensivi o offensivi, a simulare l’addestramento e l’abilità nel combattere in gruppo.
Esempio: Boromir ha: 100 di abilità con le spade, 100 con le mazze e 50 con le armi da punta. Ha un totale di 250 punti di skill nelle combattive da corpo a corpo, ciò significa che ha 150 punti in più rispetto al valore 100. Questi 150 punti si tramutano in un piccolo bonus che verrà sommato alla sua skill di combattimento. Per cui quando userà le spade la sua skill varrà 100 + bonus di maestria (la skill rimane sempre uguale il bonus viene conteggiato nei vari check eseguiti dal server).Il bonus di maestria dipende dalla classe (i guerrieri guadagneranno di più rispetto a un mago per ogni punto di skill di maestria). Il bonus massimo è 20%, il suo valore è visualizzato nella finestra status alla sezione “VARIE”.

Schivata

Come il bonus di maestria anche la schivata è da considerarsi come un bonus alla skill in combattimento, ma solo quando si difende e non per gli attacchi. Il bonus di schivata dipende esclusivamente da: destrezza base (non modificata da bless curse pozze e cozze) e armature indossate. Per ottenere un minimo bonus la destrezza base deve essere uguale o superiore a 80 da nudi. Il bonus massimo lo si ha da nudi, poi ogni armatura (anche la cuoio semplice) riduce questo bonus. Il valore massimo è 25% ed è visualizzato nella finestra status alla sezione “Varie”. La schivata influenza inoltre la possibilita di evitare attacchi quali ad esempio soffi di draghi e spell basate su attacchi fisici (sfere di fuoco ecc..).

Per cui le chance di colpire sono date da:

CB = Chance base (rapporto tra le skill);
BMA = Bonus Maestria di chi attacca;
BMD = Bonus Maestria di chi difende;
BSD = Bonus Schivata di chi difende;
CC = Chance di colpire;

CC = CB + BMA– BMD – BSD

Per quanto riguarda le armi da tiro cambia tutto, Non c’è alcun confronto di skills, poiché conta solo la mira di chi scaglia la freccia, e la distanza a cui si trova il bersaglio. Allo stesso modo non ci sono bonus di maestria per colpire o di agilità per schivare le frecce.

La chance di colpire non scende mai al di sotto del 10% (un colpo ogni 10) e non sale mai al di sopra del 90% (9 colpi su 10).

Colpi di striscio

Ogni volta non si riesce a evitare un colpo appare un messaggio del tipo “vieni colpito al collo!” o diverso a seconda della parte colpita dal nemico. 
Se il tiro per evitarlo e’ stato mancato esiste la possibilità di venire colpiti di striscio e lo stesso messaggio appare di colore VERDE. In questo modo il danno e’ leggermente ridotto in funzione anche al tipo di armatura che si indossa in quel punto (ovviamente piu’ protegge meglio e’).

Modalità parata: Parare con l’arma o con lo scudo

Con il comando ‘modoparata , si entra in una modalità nella quale si cerca di parare i colpi del proprio avversario con l’arma che si sta impugnando. La percentuale di riuscita e’ data da un minimo + un valore influenzato dalla maestria (non e’ il valore stesso di maestria ma un valore più alto).
Mentre si e’ in parata si diventa meno veloci negli attacchi che saranno a loro volta meno efficaci. Il tempo minimo fra una parata e l’altra e’ dato dalla velocità dell’arma che si sta usando e da altri fattori ( se sono armi doppie sarò più veloce, se uso uno scudo o armi con caratteristiche non adatte alla parata sarò più lento), pertanto se sto parando con un doppio kryss sarò molto piu’ rapido rispetto a un’ascia gigante e potrei riuscire a parare colpi da diversi avversari. L’entità del danno “parato” è in funzione al tipo di arma che si sta utilizzando.
Parare un colpo di un’arma più grossa o un colpo particolarmente dannoso comporta il danneggiamento dell’arma in uso.
ATTENZIONE: usare questa modalità equipaggiati di scudo permette di dedicarsi completamente a parare colpi con questo(cercando di pararli in pieno, non deviarli etc.), in funzione alla skill parare colpi si può assorbire un danno maggiore rispetto alla normale parata, rischiando di danneggiare gravemente lo scudo.
Una particolarità è che se entrambi gli avversari sono equipaggiati di scudo in modoparata e sono in PARTY, tutti i colpi verranno indirizzati sullo scudo avversario.
Le funzioni particolari del modoparata con lo scudo (maggior assorbimento e colpi indirizzati sullo scudo) sono utilizzabili esclusivamente a piedi.
Ad ogni parata si perde un determinato valore di stamina. 
Per poter usare questa abilità serve avere 100 nella skill combattiva dell’arma (o parare colpi se si è equipaggiati di scudo), si puo’ usare anche a cavallo ma serve un minimo di skill cavalcare a 50.

Utilizzo di archi e corpo a corpo

In corpo a corpo se si utilizza un arco non verrà utilizzata la skill di tiro con l’arco come skill difensiva (perchè non ha senso) ma si userà al suo posto Wrestling, quindi impugnando l’arco vi difendete con wrestlinge non con archery.
C’è un raggio minimo di una casella nel tiro con l’arco, in pratica non è possibile scoccare frecce in corpo a corpo.
Il tiro per colpire degli archi si basa su questi fattori: skill di tiro, distanza del bersaglio e gittata dell’arma. Sarà più facile colpire un bersaglio distante con un’arma dotata di gittata più lunga rispetto a una con corta gittata.

Colpo critico

Un colpo critico è un colpo particolarmente efficace che infligge parecchi danni. Quando si ottiene un colpo critico, il danno calcolato non sarà un valore causale generato nell’intervallo tra danni minimi e massimi, ma sarà direttamente il danno massimo che può infliggere l’arma. La chance di ottenere un colpo critico dipende dalla skill “Anatomia” e dalla classe del personaggio. Un mago tanto per capirsi otterrà raramente colpi critici, mentre un guerriero o un barbaro li otterranno più spesso. Questo valore piò essere inlfuenzato da alcuni fattori come la vicinanza di altri guerrieri (vedi sezione combattimento in gruppo)

Colpi speciali

I colpi speciali sono attacchi particolari a disposizione di alcune classi, ogni arma ha due particolari colpi speciali disponibili, i loro effetti possono essere i più disparati e sono tutti elencati e descritti nel libro del combattente. (NB: esistono due versioni del libro, il libro del combattente e il libro dell’arcere, nella prima sono elencati i colpi disponibili per il corpo a corpo, nella seconda i colpi per le armi da tiro).
I colpi speciali si attivano mediante il comando: ‘ability # dove # può essere 1 o 2 a seconda di quale dei due colpi speciali disponibili per ogni arma si voglia attivare. Altrimenti si possono attivare cliccando sulle apposite icone sul libro del combattente.

Una volta attivato un colpo speciale apparirà la sua icona in alto a destra nello schermo, ad indicarvi che in quel momento è attivo il colpo speciale. Azioni come: cambiare arma, colpire, cambiare colpo speciale, faranno sparire l’icona e disattiveranno il colpo che avevate attivo in quel momento.

Quando un giocatore andrà a segno con un attacco, se aveva attivato precedentemente dei colpi speciali questi scateneranno il loro effetto sulla vittima. A patto che chi effettua il colpo abbia sufficiente stamina per effettuarlo. Infatti ogni colpo speciale ha un costo in stamina, che dipende dal colpo stesso e dalla fascia dell’arma, più l’arma è pesante più sarà altro il consumo in stamina.

Alcuni colpi funzionano in modo un po’ differente, ad esempio contrattacco e parata rimangono attivi fin quando non si riesce ad effettuare con successo una parata. 
Il colpo “Colpo di scudo” non si attiva normalmente con le macro, poichè non è un’abilità legata a un’arma, ma bensì allo scudo. Per effettuarlo occorre usare il comando 
‘ bash.

Caricare il nemico cavalcando

Con il valore massimo nella skill cavalcare si puo’ attivare la carica, come funziona: 
Prima di tutto si deve attivare con il comando ’carica poi occorre essere maestri nell’ arma che si impugna, avere una cavalcatura forte e ben allenata e sopratutto occorre prendere la rincorsa! Più rincorsa si prende e piu’ potente sara’ la vostra carica. Naturalmente la rincorsa dovrà essere abbastanza lineare (se alzate il polverone con la cavalcatura mentre sterzate la carica perderà potenza).
Potrete causare maggior danno, travolgere il nemico (o più nemici) e sfondare le linee di pedoni avversari.
Alcune circostanze modificano la vostra carica, come avere al vostro fianco (in party) altri che caricano con voi,in questo caso il primo che colpisce ottiene il bonus di gruppo aumentando la propria potenza di carica, gli altri in pratica agiscono di supporto alla carica. Anche il numero di nemici vicini che caricate e la forza e la taglia del vostro bersaglio (o bersagli) influiscono sul risultato della carica.
Come per tutte le abilita’ di attacco, per funzionare, occorre colpire il nemico (non basta galopparci sopra).

Combattimento in gruppo

Con un valore di maestria almeno del 10% quando si combatte in party e a fianco di un guerriero addestrato (oltre un certo livello di maestria) si possono ottenere dei bonus in funzione al suo stile di combattimento. Se il guerriero combatte utilizzando uno stile difensivo otterrete un bonus quando verrete colpiti, viceversa se è in stile offensivo, avrete un bonus mentre attaccate. Tutto questo a simulare l’addestramento militare tipico della classe e dovuto al vostro grado di maestria.
Il bonus è calcolato non sulla maestria di chi in quel momento subisce o effettua il danno, ma dagli stili che hanno gli altri guerrieri che lo supportano. 
Non è necessario che siano tutti nello stesso stile e all’aumentare della maestria dei guerrieri coinvolti, aumentano i bonus.
Un effetto grafico segnala quando si ottiene un bonus di questo tipo.
Esempio: 3 guerrieri si trovano in stile difensivo spalla a spalla (tipo testuggine romana), in mezzo a loro un ranger addestrato nel corpo a corpo sferra colpi a raffica con le sue spade. Chiunque dei 4 venga colpito subirà meno danno grazie ai 3 in difesa; oppure: 4 guerrieri, 2 in difensivo e 2 in offensivo, uno dei war in offensivo prenderà un bonus in difesa (per i 2 in difensivo) e un piccolo bonus in attacco (per l’altro in offensivo). Oppure 3 guerrieri stanno con delle picche in offensivo in seconda linea mentre avanti 1 guerriero in difensivo, quest’ultimo otterrà molti bonus sul danno grazie ai 3 alle spalle.

Vi sono alcune armi dotate di particolari pecularità e limiti per le classi in grado di utilizzarle. In questa sezione vengono descritte tali armi.

Armi con danno elementale

A differenza delle armi incantate per aumentare il danno (ovvero con danno migliorato), quelle con danno elementale, in pratica, sostituiscono una parte della propria potenza.
Queste armi hanno letteralmente una componente elementale (variabile e classificata in livelli da 1 a 5) che si manifesta nella presenza di quell’elemento come parte integrante dell’arma e infligge danno a sua volta.
Questo rende queste armi, letteralmente, parzialmente incorporee, più leggere, e meno d’impatto delle controparti puramente “fisiche”.
Il danno totale di un’arma elementale sarà all’incirca pari all’arma non incantata ma con una ripartizione diversa (fisico/elementale).Sulla componente del danno fisica si applicheranno i vari modificatori dovuti all’armatura del difensore etc, mentra sulla parte elementale entreranno in gioco le resistenze.
Le armi elementalmente incantate hanno la possibilità, tramite la concentrazione di chi le adopera, di sferrare un colpo che ne liberi la componente elementale in un colpo puramente non-fisico e non-materiale. La potenza dell’esplosione così scatenata dipende dalla carica elementale che l’arma porta con se e richiede una certa dose di energie mentali e un’adeguata attitudine da parte di chi la adopera.

E’ possibile trovare un’arma incantata con un danno elementale di qualsiasi tipo, incluso magico.
L’attacco di un’arma con danno elementale, così come quello di una qualsiasi arma incantata, è considerato magico ai fini della riduzione del danno.
L’attacco puramente elementale di un’arma elementale si attiva con ‘magicstrike. Richiede un minimo di 8 Intelligenza per livello di incantamento e consuma 4 mana per livello di incantamento.
Una piccola nota riguarda i BASTONI, questi ultimi con componente elementale influiranno sugli incantesimi lanciati dai maghi in funzione dell’elemento stesso.

Armi ad asta

Queste armi grazie alla loro lunghezza, consentono di attaccare il nemico 1 tile piu distanti solo se si è fermi sul posto e non a cavallo. Le armi sono: lancia, alabarda, picca, arpione, bardica, tridente, forcone, bastone con lama e sono utilizzabili in base alla classe.

Cerbottana

La si può fabbricare con la skill fare archi, ed è utilizzabile solo dalle classi rogue e ranger.
Si usa con gli aghi (craftabili sempre con la stessa skill) che possono essere avvelenati e vanno caricati dopo ogni colpo doppio-cliccando sull’ago e poi sulla cerbottana.
La cerbottana colpisce in base ai valori di dex e archery di chi la usa e ha la probabilità di avvelenare il bersaglio: tale possibilità dipende anche dal valore della skill poisoning (ma c’è la possibilità di avvelenare anche con la skill a zero). Il tipo di veleno effettivamente iniettato dipenderà anche dal veleno applicato sull’ago, in pratica più è potente il veleno più è semplice avvelenare con il tipo di veleno più debole. Occhio però che può anche capitare di ingoiare inavvertitamente l’ago!
Si può usare da hiddati senza che il suo utilizzo faccia dehiddare automaticamente, ma c’è il rischio di rivelarsi usandolo, sia contro mostri che contro pg.

Armi da lancio

Cinturone da lancio

É stato inserito un cinturone al quale si possono assicurare coltelli o asce da lancio.
Una volta inserite le armi nel cinturone (trascinandole sopra o aprendo il cinturone), oltre a cambiare la grafica nel paperdoll, si possono doppiocliccare per essere lanciati. La differenza rispetto a un normale contenitore sta nel fatto che, dopo il primo lancio, tutti gli altri verranno effettuati in maniera “semi-automatica”.
Il tempo tra un lancio e un altro è ridotto rispetto al normale e apparira’ automaticamente il mirino senza dover doppiocliccare ogni volta l’arma da lanciare fino ad esaurimento “munizioni” o annullamento del target (a patto che si mantengano i requisiti come avere una mano libera).

Ascia da lancio

Utilizzabile solo dalle classi guerriero e berserk, la si fabbrica con la skill forgiare armi ed è possibile utilizzarla sia in corpo a corpo come una normale accetta, sia lanciandola con un doppio-click (ma bisogna comunque avere la mano libera ). Una volta lanciata colpisce sulla base delle skill maneggiare asce e archery, con possibilità di colpire anche alla testa.
Il lancio sarà molto meno efficace se si è a distanza di corpo a corpo dal nemico.

Coltello da lancio

Utilizzabile senza limiti di classe e fabbricabile con forgiare armi. Funziona come l’ascia da lancio (ovviamente farà meno danni) ma può essere sia avvelenato che lanciato da nascosti: in tal caso però si viene sempre rivelati.
Se lo lancia un rogue da nascosto, viene effettuato un colpo furtivo che fa più danno (ma comunque rivela).

Sono disponibili tre armi da addestramento:
– Spada da allenamento –> Maneggiare lame
– Pugnale da allenamento –> Maneggiare coltelli
– Bastone da allenamento –> Maneggiare mazze
Sono fatte in legno, fanno pochissimi danni (1) e sono molto veloci. Possono essere usate per alzare le skill combattive allenandosi tra pg, fino ad un massimo di 70 punti. Oltre bisognerà usare armi vere.
Queste armi da allenamento si rompono se usate contro i mostri. Si craftano con la skill carpentry.
E’ presente il sistema allievo-maestro, per cui occorrerà allenarsi con qualcuno la cui skill combattiva sia più alta della vostra.
Questo sistema ovviamente non vale per archery.

Le resistenze sono 8 e sono:

  • Fuoco
  • Freddo
  • Veleno
  • Energia
  • Psionico
  • Malefico
  • Sacro
  • Magico

Le resistenze sono espresse come valore percentuale. Quando si riceve un danno di un certo tipo, ad esempio di tipo fuoco, il danno verrà ridotto di una percentuale uguale a quella della resistenza.
Esempio: Se si subisce un danno da fuoco di 10 punti e si ha una resistenza al fuoco del 30% si subiranno 7 danni anzichè 10. Se le resistenze sono negative allora si parla di debolezza, in questo caso il danno invece che essere sottratto viene aumentato della percentuale indicata dalla resistenza.
Esempio: Se si subisce un danno da fuoco di 10 punti e la resistenza al fuoco è del -30% allora i danni subiti saranno 13 anzichè 10.
La resistenza al magico funziona in un modo un po’ particolare. Innanzitutto i danni sono suddivisi in due categorie: 
– Magici
– Non Magici

Per esempio il danno da fuoco derivante da un’icantesimo come Sfera infuocata è da considerarsi di tipo Magico. Mentre invece il danno derivante dal soffio di un drago o dai pugni di un elementale del fuoco va consoderato come danno di tipo Non Magico. Tutti i danni inflitti dalle preghiere di chierici e druidi è da considerarsi Non Magico. Nel caso si subisse un danno di tipo magico, viene applicata al 30% la resistenza al magico e al restante 70% la resistenza specifica.
Esempio: La mia resistenza al fuoco è del 50%, la resistenza al magico è del 10%: se subisco un danno da un incantesimo di tipo fuoco, calcolero’ la mia resistenza come (30% di 10%resMagico)+(70% di 50%resFuoco)=38% di resistenza totale.

Le resistenze si possono ottenere in diversi modi, indossando armature di particolari materiali. Oppure indossando alcuni oggetti magici con proprietà protettive, bevendo pozioni speciali e ancora tramite incantesimi. Per vedere le proprie resistenze è sufficiente digitare il comando ‘Resistenze, ed apparirà un gump come quello mostato qui sotto, con tutte le informazioni.

Il massimo ottenibile in una resistenza è 75%. Superare questo valore sarà dunque inutile.

resistenze

 

Categories:

Guida al gioco