Sistema Runico

LE BASI

  • Per poter incantare un’arma o uno strumento, bisogna essere maestri o mastri leggendari nella skill relativa.
  • Per aprire il gump di incantamento bisogna doppiocliccare su di una Forgia Infusa (si trova nei principali centri di gioco o regni).
  • Un maestro (100) avrà il minimo di riuscita nell’applicazione di una sola runa, fino ad arrivare al massimo diventando un mastro leggendario (200).
  • Al raggiungimento di metà percorso (150) sarà possibile applicare una seconda runa, che ha una riduzione nella riuscita del 20%.
  • Non è possibile incantare armi già incantate, quindi non si può tentare di incantare una seconda runa su un’arma con già rune sopra. Bisogna riuscire nell’incanto simultaneo, senza possibilità di provare ad oltranza.
  • Se si prova a fare un incanto multiplo e si fallisce solo uno dei due incanti (o manca il reagente) l’arma viene incantata con il singolo incanto riuscito.
  • I reagenti per l’applicazione delle rune sono di due tipi: puro ed elementale.
  • Gli oggetti incantati perdono ogni giorno parte del loro potere. Più sono potenti e numerose le rune, più velocemente scenderà.

ASSOCIAZIONE SKILL

  • Forgiare Armi –> Armi corpo a corpo, ad eccezione dei bastoni.
  • Costruire Archi –> Armi a distanza.
  • Falegnameria –> Strumenti musicali e bastoni.

REAGENTI COINVOLTI

Reagenti per le rune

Questi reagenti si trovano nei bauli dei dungeon in modo proporzionale al livello del baule e in varia quantità in mostri specifici. Droprate e percentuali sono in continua variazione in base alla necessità.

  • Polvere Infusa –> (Livello 1) – Muta in elementale se mischiato con una unità di sangue infuso.
  • Frammento infuso –> (Livelli 2 e 3) – Muta in elementale se mischiato con 5 unità di sangue infuso.
  • Cristallo infuso –> (Livelli 4 e 5) – Muta in elementale se mischiato con 10 unità di sangue infuso.
  • Alcuni elementi speciali (e.g. Prismatico, Astrale) non si generano con sangue infuso, ma tramite manipolazione di reagenti già infusi.

Sangue infuso e dove trovarlo

Alcuni mostri o creature sono stati infusi dopo gli eventi che hanno portato alla distruzione delle rune precedenti. Il loro sangue può essere estratto scuoiando le loro carcasse in sincronia con la skill Zoologia. Creature di un certo livello rilasciano sangue infuso direttamente alla morte. Scuoiandole si può tentare di estrarne di più.

Di seguito una lista generica. Non è obbligatorio che ogni creatura rilasci sangue infuso o di una sola tipologia:

  • Vigoroso –> In creature dalla forma fisica possente.
  • Stabile –> In creature dalla resistenza elevata.
  • Volatile –> In creature agili.
  • Incandescente –> In creature associate all’elemento fuoco.
  • Glaciale –> In creature associate all’elemento freddo.
  • Titanico –> In creature titaniche o associate all’elemento energia.
  • Venefico –> In creature velenose.
  • Illithid –> Negli Illithid o creature associate alla manipolazione mentale.
  • Demoniaco –> In creature demoniache associate all’elemento male.
  • Iridescente –> Nei Deva o in creature associate all’elemento sacro.
  • Etereo –> In creature eteree o associate all’elemento ombra.
  • Corrotto –> In creature associate alla non-morte.

RUNE

Allo stato attuale è possibile applicare 2 rune per arma o strumento, per un totale di 10 livelli di potere. Alcune rune escludono la possibilità di altre, quindi le combinazioni sono limitate e bilanciate in base a diversi fattori. Le tipologie correnti sono le seguenti:

Nome della runa –> (Tipo di elemento usato) – Effetto della runa.

Armi

  • Danno –> (Vigoroso) – Aggiunta di danno fisico.
  • Difesa –> (Stabile) – Non ancora disponibile/attivo.
  • Precisione –> (Volatile) – Aggiunta di padronanza nella skill legata all’arma.
  • Fuoco –> (Incandescente) – Aggiunta di danno infuocato.
  • Freddo –> (Glaciale) – Aggiunta di danno gelido.
  • Energia –> (Titanico) – Aggiunta di danno energetico.
  • Veleno –> (Venefico) – Aggiunta di danno velenoso.
  • Psionico –> (Illithid) – Aggiunta di danno psionico.
  • Male –> (Demoniaco) – Aggiunta di danno malefico.
  • Sacro –> (Iridescente) – Aggiunta di danno sacro.
  • Magico –> (Puro) – Aggiunta di danno magico.
  • Dispersione –> (Etereo) – Aggiunta di potere dispersivo.
  • Parassitico –> (Corrotto) – Aggiunta di risucchio vitale.
  • Canalizzante –> (Prismatico) – Aggiunta di canalizzazione magica.
  • Stermina –> (Astrale) – Non ancora disponibile/attivo.

Il danno elementale sulle armi migliora la potenza delle magie della sfera associata.

Strumenti

  • Provocatore –> (Vigoroso) – Aumento della riuscita di istigare.
  • Conciliatore –> (Stabile) – Aumento della riuscita di calmare.
  • Assordante –> (Volatile) – Aumento della portata acustica.
  • Vibrante –> (Titanico) – Aumento della potenza acustica.

Gli incanti possibili potranno ricevere modifiche in futuro, aggiunte o rimozioni.

Esempio Applicazione Rune







Premuto il tasto OKAY l’incanto sarà completato e l’oggetto verrà incantato con una o due rune, in base alla scelta e riuscita. Una volta incantato, l’oggetto non è più modificabile e perderà giornalmente dei punti potere. Con il gump di Identificare Oggetti si può visualizzare (come da immagine sotto) il potere rimanente. Da notare che nell’esempio la runa 2 è fallita, per questo non presente.

Manipolazione dei reagenti

All’apertura del gump della Forgia Infusa, invece di scegliere l’oggetto da incantare è possibile selezionare il pulsante “Manipola Cristalli”. Questa sezione serve agli esperti in Identificare Oggetti per creare reagenti non base (i.g. multi elemento) o l’upgrade/downgrade di quelli puri (Polveri, frammenti, cristalli infusi – aka senza sangue applicato).

Tutte le informazioni di questa guida verranno aggiornate o modificate in base alle necessità. Non tutte le informazioni sono essenziali e non tutte le informazioni sono riportate (come ad esempio percentuali di droprate).

 

 

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