7. Altre Skill

Questa abilità rappresenta la vostra capacità di addomesticare le creature selvagge. Ogni creatura richiede un preciso valore per essere addomesticata e non tutte danno tale possibilità.
A seconda della vostra classe, avrete a disposizione un tot di “punti taming” da occupare in animali addomesticati. Questo valore è visibile nella finestra di status. Ogni bestia varrà un tot di punti. Ne consegue che il numero di creature al vostro seguito è limitato. I Druidi hanno a disposizione 110 punti taming, i Ranger 80, e tutti gli altri 40.

Addomesticare animali 1

N.B. i punti taming non sono i punti nella skill “Addomesticare Animali”, questi ultimi vanno da 0 a 100 per ogni classe.

Per addomesticare una bestia bisogna avvicinarla e usare la skill su di essa, con un poco di pazienza vi sarà fedele. Alcune creature selvagge devono essere sottomesse (portate ad un livello di vita basso) per poter tentare di addomesticarle. Ricordate di nutrire le vostre creature o dopo un po’ non vi riconosceranno più come padrone. Una creatura che è stata addomesticata e poi ha deciso di tornare libera, sarà più difficile da riprendere, che siate o meno il vecchio padrone.

Se si usa Addomesticare Animale dentro un recinto il tempo dell’azione è sensibilmente inferiore.

La skill Addomesticare Animali influisce sul numero dei posti dallo stalliere disponibili. Il minimo è tre (a 0 Addomesticare), e sale insieme alla skill arrivando al numero massimo di 11, ottenibile con 100 punti Addestrare Animali.

Questa abilità può soddisfare diverse esigenze legate allo stile di vita del viandante/eremita.
Se uscite dalla città e non siete in una zona protetta dalle guardie, il vostro pg rimane di regola visibile per circa cinque minuti, esposto ad eventuali minacce. A questa situazione si pone rimedio allestendo un campo che permetta di sloggare dal gioco in sicurezza. Quindi potrete creare piccoli bivacchi sicuri, per sloggare/riposare in tranquillità, oppure potrete allestire dei veri e propri accampamenti con tende ove depositare i vostri oggetti ed averi. Inoltre potrete anche cercare delle radici o bacche commestibili per nutrirvi e non rimanere mai con lo stomaco vuoto.

Allestire accampamenti 1

Meccaniche di gioco

Rametti: Doppio-clickando un rametto sarà possibile (con un valore sufficente nella skill) creare un fuoco da campo sicuro ove sarà possibile sloggare istantaneamente.

Paletto per animali: Per utilizzare questo oggetto è necessario avere con se anche un martello o una mazza pesante, necessaria per piantarlo nel terreno con precisione. Costruibile da un carpentiere, doppioclickando questo item sarà possibile piantarlo a terra. Una volta installato, doppioclickando nuovamente si aprirà un gump che richiederà se si desidera legare un animale al paletto. Premendo sul pulsante lega si potrà targettare l’animale da legare, il quale scomparirà e sarà legato e al sicuro. Con un nuovo doppioclick sarà possibile riaprire il gump e scegliere slega per riavere con se l’animale. ATTENZIONE: I paletti non hanno durata illimitata, ma dopo un arco temporale uguale ad una settimana questi scompariranno. Quindi attenzione a lasciare i vostri animali per più di una settimana legati. Il timer relativo alla settimana di tempo viene riazzerato nel caso in cui si riutilizzi il paletto.
Inoltre nel caso in cui i punti taming sono tutti occupati e si tenta di riprendere un animale, questo scomparirà.

ATTENZIONE: i paletti sono considerati un rifugio temporaneo per i propri animali. Diversi fattori imprevedibili possono impedire il corretto refresh, pertanto sconsigliamo l’uso prolungato. Non rispondiamo degli animali persi con i paletti.

Tenda Smontata: Utilizzabile con almeno 80 in Allestire Accampamenti e della legna, facendovi doppioclick sarà possibile piazzare una tenda in una zona selvatica. Doppiocliccando sul paletto centrale si aprirà un menu con le varie opzioni disponibili (aggiungere amici, smontare la tenda, abbandonare la tenda etc…).

tendamenu

Le tende e i relativi campi sono legati al loro padrone che ne può attivare le funzionalità. Il padrone può dare fino a 3 “amici” il privilegio di utilizzare la tenda (ogni tenda quindi può supportare l’utilizzo da parte di 4 persone, padrone più tre amici). All’interno delle tende il padrone o i suoi amici possono fare log-out sicuro istantaneo.
Se il padrone ha almeno 80 nell’abilità “Allestire accampamenti” può bloccare fino a 25 oggetti nell’area della tenda (che si estende fino a 3 tile avanti ad essa). Non possono essere bloccati contenitori. Per bloccare gli oggetti occorre usare il comando presente sul menu della tenda, che si apre con un doppio click sul paletto centrale; per sbloccarli basta usare il medesimo comando su un oggetto che sia già bloccato. Tutti gli oggetti bloccati vengono sbloccati se la tenda viene smontata o cancellata per qualsiasi motivo. Al crescere della skill aumentano anche il numero di oggetti bloccabili.
Se il padrone ha almeno 90 nell’abilità “Allestire accampamenti” lui e gli amici possono utilizzare un nascondiglio, per farlo occorre dire “ware” all’interno della tenda, ogni personaggio ha diritto a un nascondiglio che può contenere al massimo 50 oggetti.
NB: i 50 oggetti contano nel totale oggetti che si possono tenere all’interno dei ware (che è di 300). Ogni giocatore può utilizzare un solo nascondiglio, anche se ha più tende, se un giocatore vuole avere un nascondiglio in un’altra tenda dovrà prima rimuovere il proprio. I nascondigli e tutti gli oggetti in essi contenuti vengono cancellati se la tenda viene smontata o cancellata per qualsiasi motivo.

ATTENZIONE: Le tende da campo durano sette giorni di tempo reale, dopodiché spariscono (con le conseguenze sopra elencate), questo periodo di tempo viene azzerato ogni volta che la tenda viene utilizzata dal suo costruttore, per utilizzarla è sufficiente cliccare due volte sul paletto centrale.

E’ possibile inoltre:

  • ruotare l’ingresso delle tende nei 4 punti cardinali;
  • aprire da 1 a 4 porte nei 4 punti cardinali della tenda;
  • tappeti senza occupare gli slot massimi della tenda;
  • aggiungere alla tenda con deed appositi numerosi oggetti, realizzabili con Falegnameria, rimuovibili con lo slock classico della tenda, tra cui: forgia portatile, cassetta della posta, bacheca da campo, pozzo;
  • aggiungere un falò con tronchi, è possibile accenderlo con un doubleclick sul fuoco e selezionando della legna!
  • aggiungere un orticello che ha una doppia funzione:
    • E’ possibile piantare 3×3 piantine senza che siano rubabili
    • E’ possibile parcheggiarci le bestie senza che si affamino!

‘cercacibo: Questo comando, attivabile da camping 50 in su, mette il pg per 3 minuti a cercare cibo nella zona in cui è: ogni tot tempo verrà fatto un check per vedere se si è trovato qualcosa, se il check fallisce non si trova nulla ma si continua a cercare. Non si può cercare nella stessa zona di continuo, quindi bisognerà muoversi per trovare altro cibo, altrimenti i controlli falliranno sempre. Non si può cercare cibo in warmode, nè a cavallo, nè si può nelle città o nei dungeon.
Il check si basa su 4 skills: Allestire Accampamenti, Erboristeria, Seguire Tracce e Zoologia. Più sono alte più cibo troverete. Ma non solo, anche il clima della regione in cui vi trovate influenza la ricerca di cibo, influenza sia la difficoltà di trovarne che la tipologia. Quello che potreste trovare in una giungla è diverso da quello che si può trovare nel deserto.
Dopo aver cercato cibo non si potrà ripetere la ricerca per almeno mezz’ora.

Usata, l’abilità permette di comprendere le parole di un altro pg morto. Determina inoltre la disponibilità di “punti summon” destinati alle evocazioni La somma di questa skill con “Meditazione” e “Religione” determina le possibilità di accesso ai diversi circoli dei chierici.

Con questa skill potete avvelenare alcune armi da taglio e da punta di piccole dimensioni, frecce o dardi.
Vi basterà, per prima cosa, selezionare l’abilità dal menù, poi la boccetta di veleno che volete utilizzare e che avrete messo nel vostro zaino, ed infine l’oggetto da avvelenare.

Avvelenare 1

La letalità dei veleni, creabili con la skill “Alchimia” è identificata da quattro gradi: debole, normale, maggiore, mortale.
Mano a mano che incrementerete la vostra abilità potrete usare veleni sempre più forti.
Due cose sono da tenere a mente: sulle armi da mischia dopo un po’ il veleno si esaurisce, potrete tener d’occhio quanto ne rimane facendo un clic sull’arma avvelenata. Vi conviene portare dietro più di una boccetta di veleno se partite per un’avventura. Se colpite un bersaglio già avvelenato la carica dell’arma non viene consumata.

Per le frecce è diverso, si crea infatti un nuovo proiettile che va selezionato doppiocliccando sull’arma, e il veleno usabile è sempre quello leggero.
Il grado di avvelenamento in corpo a corpo è legato alla potenza del veleno sull’arma.
Per quel che riguarda la probabilità di avvelenare l’avversario, dipende dal valore di skill del pg, quindi se avete l’abilità a 0, non vi servirà avere armi avvelenate.
Attenzione, se state tentando di mettere una mistura venefica su un’arma e non siete ancora molto esperti, potreste inavvertitamente avvelenare voi stessi.

Per allenare questa abilità, se si ha un barile di veleno nella SACCA PRINCIPALE o nella SACCA RACCOLTA, sarà automaticamente selezionato come fonde del veleno e vi farà il target per avvelenare.

Abilità prerogativa della classe Bardo.

Con la sua musica, il bardo calma gli spiriti dei combattenti, incantando npc di mente debole o, dal punto di vista meramente tecnico, togliendo il war mode ai personaggi che ha intorno. Non tutti gli npc sono “imbambolabili” con questa abilità. L’efficacia è maggiore sulle razze di cui il bardo è sterminatore.

Un mostro calmato dalla musica avrà una percentuale di risvegliarsi se viene colpito. In questo caso, il mostro sarà immune alle malie musicali per un breve periodo.

Calmare concorre insieme a Suonare e Religione al calcolo della potenza dei Canti del bardo.

Cavalcare è l’abilità che permette ai personaggi di ottenere migliori prestazioni stando a cavallo. Più si è abili in tale disciplina, meno ci si stancherà nel cavalcare e meno si stancherà la cavalcatura agevolandole il movimento. Gli addestratori più abili che hanno una buona padronanza di questa abilità, potranno insegnare a determinate creature ad essere delle cavalcature.

cavalcare

Guerrieri, berserker, chierici e paladini possono bardare cavalli e destrieri d’argento. Un cavallo bardato ha una maggiore difesa e permette a chi lo cavalca di non essere disarcionato da normali attacchi a discapito di un maggiore consumo di stamina quando galoppa e di una velocità leggermente inferiore. E’ necessario avere la skill cavalcare per usarla. Con un alto valore in questa abilità sarà possibile effettuare la carica a cavallo tramite l’apposito comando. Sempre con alti valori il guerriero potrà utilizzare alcune abilità di classe anche in sella.

Meccaniche di gioco

Quando si viene danneggiati a cavallo vi è una certa probabilità di cadere giù, questa probabilità dipende da:

  • L’entità del danno subito
  • La destrezza del cavaliere
  • Il livello dell’abilità cavalcare

Al di sotto dei 10 danni non si cade.
Effetti speciali come il colpo disarcionante o le melodie bardiche che disarcionano vengono anche esse influenzate dall’abilità di cavalcare, che permetterà a volte di resistere a questi particolari effetti. L’abilità nel cavalcare influenza anche la stamina che si perde quando si cavalca, più alta sarà la capacità di cavalcare del cavaliere, più lentamente perderà stamina. Inoltre la cavalcatura stessa consumerà sensibilmente meno stamina avendo sopra di se un cavaliere capace di assecondarne il movimento durante la corsa.

Avanzando nell abilità si sbloccheranno diverse fuzioni:

  • Con 50.0 il modoparata (abilità di combattimento – ‘modoparata) e il salto (‘salto);
  • Con 75.0 la possibilità per le classi che possono, di mettere una bardatura a determinati animali;
  • Con 100 la possibilità di caricare il nemico (‘carica)

La bardatura è un armatura riservata a cavalli e destrieri d’argento. Si può fabbricare con 2 componenti ed è usabile esclusivamente da guerrieri, barbari e chierici. La corazza darà un aumento al valore di armatura ma la creatura si stancherà prima se lo farete galoppare troppo. Per rimuovere la bardatura basa selezionare nel menù contestuale “getta a terra”. La bardatura si può colorare con appositi coloranti creabili con Forgiare Utensili, ed è creata con Forgiare Armi.
Chi cavalca un destriero bardato può essere disarciato solo da: canto del bardo, backstun del rogue, colpi speciali delle armi.

L’abilità di cavalcare è un requisito per poter cavalcare alcune creature speciali. In mancanza di tale abilità è però possibile fare addestrare tali creature per eliminare il requisito.

Migliorare l’Abilità

Per migliorare in questa skill non è necessario macrare in quanto i check verranno effettuati quando si scende da cavallo (per un qualsiasi motivo, incluso il disarcionamento) ed ogni tot passi fatti sul cavallo.

L’abilità in questione vi da la possibilità di curare le vostre ferite o quelle di un compagno tramite l’utilizzo di bende, acquistabili dai sacerdoti, o rimediabili dal taglio di scampoli di stoffa con le forbici, cosa fattibile anche da chi non ha sviluppato la skill Cucire.
Una volta utilizzate, le bende si sporcano e vanno lavate in acqua.
A valori alti si possono curare anche i veleni.
Questa skill, utilizzata con un valore minimo di 50 in Zoologia, determina anche la capacità di curare gli animali.

Se trovate scrigni di tesori sepolti, o custoditi nelle profondità di antiche e pericolose grotte, o anche solo dietro al bancone di un negoziante, prima di aprirli fate attenzione: potrebbe esserci un’ apertura a trappola.
Usando sul forziere in questione l’abilità “Disarmare Trappole”, potete disinnescare il meccanismo (non servono attrezzi particolari).
Potrete trovare sia trappole con scarsa capacità offensiva, che altre più complesse, pericolose e difficili da disarmare.

Ci sono però altri tipi di trappole che potreste trovare sulla via durante le vostre avventure. Queste trappole sono invisibili e rivelabili con la skill Scovare Nascondigli (incrociata a Disarmare Trappole). Non servono a proteggere forzieri, ma solo a rendere ostico il passaggio in determinati luoghi e in situazioni particolari.
Una volta rivelati i tiles (caselle) che rappresentano il raggio di azione del tranello, potete procedere a disarmare la minaccia con il solito metodo.

Inoltre con questa skill il rogue può creare ed utilizzare in esclusiva una differente tipologia di trappole, le trappole di fortuna.

Questa abilità, se usata su un oggetto non identificato dalle proprietà magiche, vi da la possibilità di conoscere le caratteristiche dell’oggetto in questione, come per esempio gli incantamenti che possiede o, nel caso dei tomi di magia che trovate nei loot dei mostri, l’incantesimo che vi è riportato (se siete maghi e ci doppiocliccate semplicemente sopra). Questa skill è essenziale per i maghi e può essere molto comoda in generale, specie se non avete in gruppo qualcuno in grado di identificare oggetti magici.

Se l’oggetto è stato già identificato, oppure si tratta di un oggetto magico creato da un’artigiano, la skill serve per visualizzarne le proprietà, tra cui il livello di potere magico.

Inoltre, se usata su pozioni si può capirne la concentrazione, se la pozione è fatta da alchimisti con valori oltre 100 nella skill si noteranno differenze.

La skill ha poi diverse funzioni per quanto riguarda l’Enchanting system e gli artefatti incantati (“oggettini”):

  • Permette di manipolare cristalli, frammenti e polvere infusi, distruggerli e assemblarli, o unirvi il sangue per creare i reagenti necessari agli incantamenti;
  • Permette di riconoscere le proprietà di Artefatti incantati (che possono essere anche maledetti);
  • Serve insieme alle lavorative appropriate (Cucire o Forgiare Utensili) a trasferire il potere degli Artefatti Incantati in nuovi oggetti, utilizzando un Cristallo di Trasmutazione.

Questa abilità è esclusiva della classe Berserk.
Rappresenta la capacità di autocontrollo del pg. Ogni volta che si subirà una ferita quando la propria salute è inferiore all’80% della salute totale ci sarà un controllo per vedere se il personaggio resiste alla frenesia. Se il controllo verrà fallito il pg si infurierà. Il check è proporzionale sia alla propria skill che al numero di ferite subite.
Più la skill è bassa, più danno avete subito, e più sarà facile che il personaggio cada preda della furia bestiale, quando l’abilità avrà valore 100, avrete il pieno controllo dell’ira e non vi cadrete più se non volontariamente (selezionandola dal menù delle abilità).

Cosa comporta la furia?
Il pg vedrà alzate forza e destrezza di un valore dipendente dal totale della skill, valore che può arrivare a livelli, non a caso, bestiali! L’energia del pg inoltre sarà curata automaticamente. In stato di furia non si potranno bere pozioni, né usare archi.
Questi momenti d’ira selvaggia lasciano però il personaggio stanco e provato, dopo un po’ infatti spariscono i bonus e, a causa della stanchezza accumulata, non sarà possibile correre, in più subentrano dei malus alle stats che si esauriscono dopo un poco di riposo dal combattimento. Sempre che abbiate lasciato qualche superstite sul campo, sarete quindi facili prede.
La skill non si macra in modo ripetitivo, ma aumenta combattendo.
L’uso volontario della stessa non comporta alcun tipo di check.

La durata della furia è estendibile uccidendo (ultimo colpo dato) nemici.

Abilità prerogativa della classe Bardo.

L’utilizzo di questa abilità permette ad un bardo di scagliare un npc contro un altro npc. Maggiore è il valore della skill e maggiore sarà la possibilità di successo, anche nei confronti di mostri intelligenti. Per allenarla dovrete cercare vittime sempre più resistenti e furbe.
Non tutti gli npc sono “ipnotizzabili” con questa abilità. L’efficacia è maggiore sulle razze di cui il bardo è sterminatore.

Questa abilità serve al massimo per attivare la Stance Mistica del Bardo. Maggiori dettagli sulla pagina della classe.

Questa skill serve per recuperare le energie magiche del personaggio che può recitare incantesimi.
Utilizzandola con successo potrete “ricaricare” abbastanza velocemente il mana fino al vostro massimo.
Si allena con il semplice utilizzo.
Attenzione, l’utilizzo di armature ostacola l’effetto dell’abilità: per tutte le classi tranne il chierico, più l’armatura è pesante e più sarà difficile recuperare Mana.

La somma di questa skill con Ascoltare Spiriti e Religione determina le possibilità di accesso ai diversi circoli dei chierici.
La somma di questa skill con Zoologia e Religione determina le possibilità di accesso ai diversi circoli dei druidi.
La somma di questa skill con Stregoneria, Percezione Magica e Identificare Oggetti determina il livello di potenza degli incantesimi dei maghi.

Potete usare questa abilità per nascondervi e una volta nascosti, muovervi rimanendo celati alla vista dei pg o degli npc. Più è alto il valore nella skill e più passi potrete fare nelle ombre.

Avanzare di nascosto 1

Meccaniche di gioco

Utilizzando direttamente l’abilità Muoversi Silenziosamente se non si è nascosti ci si nasconderà (check su Nascondersi), se si è già nascosti ci si potrà muovere.
I rogue hanno un bonus ai passi in stealth in territorio cittadino.
I ranger, grazie alla loro capacità di mimetizzazione descritta nella sezione relativa alla classe, hanno bonus in terreno selvaggio.
Più è ingombrante la propria armatura, e più difficile sarà passare inosservati.
Raggiunto il valore di 70 nella skills si riuscirà sempre ad avanzare di nascosto svestiti di ogni armatura.
Quando ci si nasconde appare un’icona che indica il livello di furtività e la chance per poter muoversi silenziosamente con il prossimo passo.
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Quest’icona si sbiadirà più o meno velocemente in funzione di diversi fattori quando ci sarà qualche pg entro 2 tile (non in party): skill “Scovare Nascondigli” dei vicini e distanza, azioni intraprese da nascosto (ad esempio aprire una porta) ed essere in linea visiva oppure no.
L’icona indica chiaramente il livello di furtività, fino a che l’icona sarà “completa” o in parte verde non si corre nessun rischio nel muoversi silenziosamente. Quando, la parte “sbiadita” sarà di color giallo significa che si avrà qualche possibilità di fallire il prossimo passo da nascosti.
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Al raggiungimento del 10% di possibilità di fallire il passo successivo (nel muoversi silenziosamente), l’icona mostrerà la parte sbiadita di colore rosso.
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Ogni livello è graduale, vale a dire che più l’icona è sbiadita (gialla o rossa), minore sarà la possibilità di muoversi silenziosamente, possibilità che ci sarà sempre anche quando l’icona è completamente sbiadita.
L’icona cambia quando si è in linea visiva con un PG che potenzialmente può scoprirvi.
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Con questo tipo di icona attiva, solamente quando si sbiadirà completamente, verrete scoperti.
Anche in questo caso i colori hanno la medesima funzione: verde indica nessun pericolo per muoversi silenziosamente, giallo una bassa %, rosso un minimo del 10%.
Sarà sufficiente portarsi oltre 2 tile dal pg più vicino per tornare immediatamente ad un livello di furtività senza rischio.
Si avrà la situazione perfettamente sotto controllo basandosi sui colori e il tipo di icona mostrata.

Allenare l’abilità

Come suddetto, fino ad un valore pari a 70 della skill è possibile esercitarsi anche con dei semplici vestiti. Oltre i 70 se non si indossa nessuna armatura si otterrà sempre un successo, ragion per cui è necessario indossare armature sempre più pesanti per poter migliorare in questa abilità.

Questa skill identifica la capacità di nascondersi alla vista di pg ed npc.
Più sarà alto il suo valore e più sarà facile ottenere un successo nel tentativo.
Non è possibile nascondersi a meno di 5 tiles (5 passi lenti per intenderci) da npc o pg, a meno che, ovviamente solo nel caso di pg, questi non siano in party con voi.
Alcuni equipaggiamenti troppo ingombranti rendono più complicato nascondersi o addirittura non lo permettono.

Nascondersi 1

Quest’abilità, se usata su un’arma o armatura, da informazioni sulle sue condizioni e sulla sua potenza.

Osservare armi 1

Utilizzi incrociati automatici con:
Forgiare armi: la possibilità di creari armi di qualità Eccezionale è calcolata in funzione del valore in Arms Lore.
Colpi critici: per guerrieri e barbari con il massimo di maestria hanno dei bonus in funzione al valore di questa skill.
NB: Il creatore di un’arma o armatura ne vede sempre lo stato di usura a livello base anche a zero skill.

Tramite l’abilità di percezione magica il personaggio è in grado di percepire creature attorno a sé, se esse emanano un’aura di magia (mostri magici o pg maghi per esempio).
Utilizzandola vi apparirà un menù simile a quello di Seguire Tracce.

Percezione magica 1

Utilizzi incrociati con:
Stregoneria, Meditazione e Identificare Oggetti: la somma con esse determina il livello di potenza degli incantesimi dei maghi.

Abilità di classe per Bardo, Chierico, Paladino e Druido.

Questa abilità identifica la possibilità di lanciare con successo gli incantesimi di chierici e druidi e il suonare le melodie del bardo.
La somma di questa skill con Ascoltare Spiriti e Meditazione determina le possibilità di accesso ai diversi circoli dei chierici, per i druidi vale la somma con Zoologia e Meditazione. Per il bardo la potenza e l’accessibilità ai canti è dalla somma con Suonare.
L’allenamento della skill avviene tramite utilizzo degli incantesimi o canti, e l’incremento della loro difficoltà di lancio.
Con un clic sulla skill dal gump delle abilità, aprirete il menù dei poteri a vostra disposizione. Se siete chierici dovete avere al collo un simbolo sacro, se siete druidi dovete avere nello zaino il tomo della natura, se siete bardi vi basterà usare l’abilità attivamente. Il menù dei circoli può essere aperto anche tramite doppio clic sugli oggetti sopra detti.

Religione 1

Religione 2

Dalla lista dei poteri potete vedere gli stessi nel dettaglio cliccandovi accanto.
Otterrete informazioni sugli effetti, sui reagenti necessari e sul mantra per il cast vocale.

Questa abilità rappresenta la capacità di rubare oggetti dalle sacche dei pg o degli animali da carico.
Viene usata abbinata a Sbirciare.

Ci sono vari metodi di utilizzo: doppiocliccando gli animali da carico (non vostri ovviamente), farete check su Sbirciare per aprirne le sacche, selezionando “Rubare” dal menù potrete targettare (spostare il mirino giallo) l’oggetto che volete rubare.
Sugli animali cavalcabili muniti di bisacce, queste non si potranno aprire, ma si userà l’abilità targhettando direttamente l’animale, rubando così un oggetto random da esso.
Per quello che riguarda il furto verso pg, aprendo il paperdoll dovete aprire lo zaino della vittima, poi utilizzando la skill Rubare scegliete l’oggetto. Se il pg ha delle sacche secondarie nello zaino principale, potete scegliere se aprire anche queste (se avete tempo e volete rischiare), oppure sottrarre da esse un oggetto a caso selezionando direttamente tutta la sacca secondaria con il target della skill. Come avrete capito, targhettare un contenitore all’interno dello zaino di un pg non vi farà rubare tutto il contenitore e il contenuto.
La skill si allena utilizzandola sui soggetti prima detti o, fino ad un livello limitato, sui manichini d’allenamento adatti.
Più è alta la skill e più pesanti e ingombranti saranno gli oggetti che riuscirete a rubare.

Correlata alla skill Rubare.

Questa skill serve, a ladri o curiosi, per sbirciare nella sacca di un altro personaggio anche senza che questo ve ne dia l’autorizzazione tramite il comando pg “ ’mostrazaino ”. Coloro che desiderino giocare un ladro, non possono fare a meno di tale skill, strettamente correlata a Rubare. Infatti con Sbirciare potremo vedere cosa possiede la nostra vittima, mentre con rubare potremo tentare di sottrargli qualche oggetto.

Meccaniche di gioco

Per attivarla è necessario selezionarla tramite il menu delle skill. Basta clicckare il pulsantino alla sinistra e poi selezionare tramite il target, il personaggio di cui si desidera osservare lo zaino. Per utilizzarlo correttamente bisogna essere entro un tile dalla vittima.

Oltre ad essere utilizzabile sugli altri personaggi, tale skill è usabile anche su:

  • muli da soma
  • lama da soma
  • altri eventuali animali da soma
  • i cavalli dotati di sacche.

Per sbirciare il contenuto di quest’ultimi basta effettuare le medesime operazioni che vengono fatte per sbirciare un altro personaggio.

Questa è l’abilità che vi permette di scassinare tutte le serrature che vi troverete davanti, tranne quelle delle case dei pg e delle sedi di gilda. Quindi ad es. scrigni di tesori o di commercianti, eventuali porte “da quest” piazzate da GM, etc.
Per utilizzarla dovrete fare doppioclick sugli arnesi da scasso che potete comprare da alcuni vendor npc o farvi fabbricare da uno stagnino, dopodichè selezionate l’oggetto da scassinare e il gioco è fatto. Più è alta la vostra abilità e maggiori sono le possibilità di avere successo anche su serrature più complesse.

La skill si può allenare utilizzando l’apposita cassetta con serratura fabbricabile con la skill Forgiare Utensili, altrimenti potete subito dedicarvi agli scrigni dei commercianti se il vostro pg da background è un delinquentello, ma ricordate che in questo caso dovete essere nascosti o il commerciante vi vedrà!

E’ possibile rubare con questa skill anche le navi. Entrando su una barca aperta e cliccando sul mozzo, nel menù comparirà l’opzione per rubarla. Questo cambierà la proprietà della nave, ma occorre un certo livello di skill per riuscire.

Questa abilità serve per scoprire personaggi nascosti.
Usandola nella zona in cui cercare, avete una possibilità di scovare il vostro bersaglio data dal confronto tra la vostra skill Scovare Nascondigli e la Nascondersi del pg braccato. Tale confronto è influenzato anche dal tipo di zona dove è nascosto il braccato, dalla distanza da chi lo cerca e se il “ricercato” è nel vostro cono visivo o alle spalle. Esiste anche un fattore legato alla classe, ad esempio un ranger sarà più bravo a cercare in zone selvagge.
Non si può iniziare una ricerca mentre si corre, si può tuttavia correre dopo. Correre freneticamente durante la ricerca può portare a perdere un po’ di precisione.
Indipendentemente dall’esito della ricerca, dopo un determinato valore di skill, ogni ricerca porta un innalzamento del livello di rischio per chi è nascosto nelle vicinanze.
L’utilità della skill non si ferma qui, tramite il suo utilizzo potete infatti rivelare determinati tipi di trappole nascoste per poterle evitare con sicurezza o disarmare, in questo caso il check sarà automaticamente affiancato ad uno su Disarmare Trappole, abilità che, ovviamente, vi serve anche per disarmare la minaccia, se scovata.

Scovare nascondigli 1

Utilizzando questa skill, vi apparirà un menù con la lista dei pg o npc di cui volete cercare, o vedete, tracce. Cliccando sotto il soggetto che volete seguire vi apparirà una freccia che ne indicherà la collocazione anche fuori schermata.

Seguire tracce 1

Se il vostro obbiettivo è nella vostra stessa schermata la freccia perderà la direzione di puntamento, questo perché se il bersaglio è visibile la freccia è superflua e se è invisibile ha qualche possibilità di sfuggire ai vostri tentativi di scoprirlo tramite la skill Scovare Nascondigli.
La possibilità che avete di trovare la pista lasciata da un pg deriva dal confronto tra i valori di Tracking di entrambi e, se la preda è nascosta, un malus deriva dal valore di stealth di quest’ultima, questo per simulare la capacità dell’avversario di nascondere le proprie tracce.
Avere un pet come un cane o un lupo addestrato appositamente fornisce un bonus a seguire tracce.

Questa skill rappresenta la capacità di un Mago di lanciare incantesimi, difficili o meno a seconda del valore dell’abilità, in modo efficace. La somma di questa skill con Percezione Magica, Meditazione e Identificare Oggetti permette di determinare il livello delle magie del mago. La skill sulla quale verrà fatto il controllo sulla riuscita dell’incantesimo è Stregoneria, questo significa che per poter lanciare gli incantesimi più potenti dovrete avere questa skill alta. Più sarà alta meno fallirete nel lancio di incantesimi. Ogni incantesimo avrà una sua percentuale di successo, se è dello 0% significa che ancora non avete abbastanza Stregoneria per poterlo lanciare. Le quattro skill servono per determinare il livello di potenza degli incantesimi, questo livello va da 1 a 10 ed è calcolato facendo la somma dei punteggi delle tre skill e dividendola per 40. Quindi per raggiungere il decimo livello si dovrà avere un punteggio di 100 in tutte e quattro le skills. Il livello di potenza serve a determinare l’efficacia dei vostri incantesimi, ad esempio un incantesimo di attacco potrebbe infliggere 5 danni di base più due danni per ogni livello. Oppure un’evocazione potrebbe durare un minuto più un minuto per livello, e così via.

L’idea del sistema magico è quella di fornire la possibilità di personalizzare il proprio mago, scegliendo quali incantesimi esso potrà di volta in volta memorizzare e quindi utilizzare. Il numero di incantesimi disponibili è molto elevato, ma crescerà con il tempo, ampliando sempre più la possibilità di scelta per i giocatori. La magia è suddivisa in otto branche, che si chiamano “Sfere”. Il loro utilizzo è libero, ci saro dei bonus o dei malus per chi decide di specializzarsi in una sola sfera o invece per chi decide di utilizzare sfere opposte, ma questo verrà spiegato più avanti.

Le Sfere

La magia è suddivisa in dieci sfere. Ogni incantesimo farà riferimento a una sfera della magia. Il livello di potenza del mago viene influenzato dalla mescolanza di sfere che il mago intende utilizzare. Questo significa che memorizzando incantesimi appartenenti a una sola sfera si avrà un bonus di 2 livelli sul livello di potenza degli incantesimi. Quindi un mago che ha di base un livello di 10 se studierà solo incantesimi della sfera del fuoco avrà un livello di 12 anzichè 10.
Viceversa studiare incantesimi di sfere opposte porta ad un conflitto nei flussi magici interiori del mago, il cui potere sarà ridotto. Un mago che memorizza incantesimi di sfere opposte avrà una penalità di 2 livelli sul suo livello. Per cui un mago di 10 livello che studia incantesimi delle sfere di Acqua e Fuoco avrà un livello di 8 anzichè 10.

Le sfere sono:
fuocoFuoco: alla sfera del fuoco sono legati il calore, il divenire e il mutamento. le magie della sfera del fuoco sono di tipo prettamente offensivo. Il fuoco è opposto all’aria e all’acqua.

terraTerra: alla sfera della terra sono legate le rocce e la resistenza, è la sfera della materia, dura e immutabile. La Terra si oppone ad Aria ed Energia.

ariaAria: alla sfera dell’aria sono legate le forze dei venti e dei cieli. All’aria si oppongo Fuoco e Terra.

acquaAcqua: l’acqua è l’elemento a cui sono legati i mari, gli oceani e i fiumi, l’acqua è anche legata al dominio dei ghiacci e del freddo. Ad essa si oppongono Fuoco ed Energia.

fulmineEnergia: la sfera dell’energia governa i flussi energetici che attraversano il mondo. Ad essa sono opposte l’Acqua e la Terra.

enteMente: la sfera della mente è legata ai pensieri e alla volontà, alle illusioni e mistificazioni, il suo compito è l’affermazione dell’irrealtà sulla realtà. Pertanto è opposta alla sfera della Natura.

naturaNatura: la sfera della natura è legata al mondo stesso, la sua magia trae origine dall’energia contenuta nelle varie componenti del mondo reale. E’ opposta alla sfera della mente.

arcanaArcana: la sfera arcana è la sfera della magia pura, magia fine a se stessa, magia che manipola la magia. La sfera Arcana non si oppone a nessuna altra sfera, ma le lega e le domina.

malemagMale: è la sfera della magia nera, della distruzione e dell’entropia, il suo fine è giungere al vuoto primordiale,  far decadere. Gli esseri viventi legano tale concetto al male perchè è la negazione di tutto ciò che esiste, pertanto un qualcosa di negativo. La sfera del Male è opposta al Bene.

beneBene: La sfera del Bene, della magia bianca, è legata al mantenimento delle cose, al conservare la loro essenza pura e intatta. Il mantenimento è opposto alla distruzione, pertanto il Bene è opposto al Male.

Gli incantesimi

E’ possibile trovare incantesimi in giro per tutta Ardania. Gli incantesimi si ritrovano dentro ai loot delle creature capaci di usare la magia. Si trovano sotto forma di Libro. A seconda della creatura affrontata sarà più facile trovare certi tipi di libri. Un elementale del fuoco avrà probabilmente nel loot un libro del fuoco anzichè d’acqua. I libri sono scritti con una arcana scrittura e non è immediato capire quale incantesimo contengano. Per poterne carpire i segreti occorrerà leggerli ed esaminarli, per farlo si farà un check sulla skill Identificare oggetti. Una volta identificato cliccandoci sopra chiunque, anche un non mago, potrà vedere che incantesimo era contenuto al suo interno. I libri magici sono solitamente protetti da delle difese magiche, a volte fallendo nel tradurne il contenuto è possibile che il libro si distrugga magicamente.

libri

Cliccando due volte su un libro identificato si aprirà un piccolo Gump con scritto il nome dell’incantesimo la Sfera di cui fa parte e il costo di memorizzazione. Per poter studiare un incantesimo questo va prima inserito nel Grimorio del Mago. Per farlo basta trascinare il libro che contiene la magia nel proprio Grimorio personale.

pergamenina

Per maggiori informazioni sul funzionamento del Grimorio, sulla personalizzazione degli incantesimi conosciuti, sul metodo di lancio e sui reagenti, si rimanda alla pagina del Mago.

Abilità di classe per il Bardo, ma usabile da qualsiasi personaggio voglia suonare uno strumento.

Influenza la potenza e il successo dei canti e delle abilità del bardo.
In gioco vi è la possibilità di creare strumenti magici con incantamenti relativi alle capacità dei musici.

Utilizzando l’abilità su un bersaglio animale o in alcuni casi mostruoso, si aprirà un gump. Da qui otterrete utili e dettagliate informazioni sulle caratteristiche del soggetto, dalle statistiche, al sesso, etc. Ciò renderà anche possibile gestire gli accoppiamenti tra animali.

Inoltre da un valore minimo di 80 è possibile iniziare ad ottenere tramite lo scuoiamento da alcune creature specifiche del Sangue Elementale, reagente prezioso sia per la creazione di armi e strumenti magici che per il potenziamento dei metalli. Esistono vari tipi di Sangue, ognuno con le proprie caratteristiche ed usi, ognuno ottenibile da un gruppo di creature.

Utilizzi incrociati automatici con:
Curare ferite: questa skill abbinata ad un valore minimo di 50 in Zoologia, rende possibile curare animali. Da un valore di 80 in quest’ultima abilità, è possibile resuscitare creature addomesticate (con l’uso però del Fiore degli Spiriti che dovete cercarvi in gioco).
Religione e Meditazione: la somma di Zoologia con queste abilità determina i livelli di accesso ai circoli degli incantesimi druidici.

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Guida al gioco