Regole di comportamento
Più che una lista di regole, questa vuole essere una guida al comportamento off e on game. Per la natura del gioco e la molteplicità di situazioni che possono crearsi, comprendenti altrettante sfaccettature, ogni caso può essere diverso dall’altro. Quelle che seguono sono da intendersi come linee guida a cui fare riferimento per riuscire ad interpretare correttamente il proprio ruolo nel rispetto del gioco e del divertimento degli altri giocatori.
Questo significa che il regolamento non deve essere considerato un elenco esaustivo, pertanto se qualcosa non è espressamente vietato, non è scontato che possa essere fatto. Ogni evento dubbio in cui è richiesta una decisione da parte dello staff sarà valutato secondo queste regole, ma anche con considerazioni aggiuntive che potranno spaziare dalla conoscenza di determinati fatti occorsi, di giocate in sospeso, di conoscenze, valutazioni e fatti pregressi.
LA COMMUNITY
Il rispetto
Pretendiamo sempre il massimo rispetto che è alla base dei rapporti tra persone civili. Non vengono tollerati insulti e offese tra i membri della community. Anche in gioco, nei limiti dell’interpretazione della propria razza e del proprio background, non sono ammesse offese riguardanti realtà off game. Poiché l’utenza è molto eterogenea per età, credenze e vissuto personale, preferiamo evitare, anche in game, qualsiasi riferimento a violenze sessuali, omofobia, razzismo, stereotipi di genere e a qualsivoglia atteggiamento denigratorio o umiliante per il player prima che per il personaggio. Occorre rispetto anche per chi inizia a giocare e non ha ancora ben compreso le dinamiche di un gioco di ruolo così complesso, tutti siamo stati “niubbi” e per riuscire a contribuire al meglio è necessario essere guidati con pazienza.
La fiducia
Quando si ottiene un account su TM si stipula un contratto implicito detto “di fiducia”. Lo staff non può verificare l’identità dei giocatori o la veridicità di quanto viene affermato. Rompere tale rapporto di fiducia comporta l’esclusione dalla community.
Le segnalazioni
Su TM esiste l’obbligo di segnalare le scorrettezze. Chi gioca male, rompendo l’interpretazione o sfruttando bug o non rispettando le regole, crea disagio e danno a tutta la community. Essere omertosi nei confronti di chi infrange le regole demotiva gli altri giocatori, il lavoro dello staff e la qualità del gioco. La segnalazione dell’errore è fondamentale per correggere l’errore stesso, spiegando al player come rimediare. Non è mai intenzione dello staff dare punizioni semplicemente con l’intento di castigare. Essere interdetti dal gioco per un certo periodo (jail) è un momento di riflessione e un deterrente dal compiere ulteriori scorrettezze. Ogni tentativo inutile di rimediare e di correzione, reiterati atteggiamenti tossici e gravi tradimenti della fiducia riposta potranno portare all’allontanamento definitivo (Ban). Le segnalazioni, corredate da screenshot o altre prove, potranno essere fatte dai regnanti sul forum privato o inviate da chiunque via mail staff.
Il ruolo dello staff
Lo staff si riserva, a prescindere da eventuali scorrettezze formali dichiarate dai giocatori circa le proprie azioni, o in presenza di ambiguità regolistica, o in presenza di mancato accordo tra parti in gioco, di decidere secondo i propri criteri di giudizio. In questo necessario agire da arbitro, la sua parola, sempre nell’interesse del gioco in generale e della community, sarà definitiva. Chi accetta di giocare con noi riconosce allo staff tale ruolo e dovrà adeguarsi, pur avendo diritto ad un civile confronto e al disaccordo, ad ogni decisione presa.
L’INTERPRETAZIONE E L’AMBIENTAZIONE
Il linguaggio
La lingua ufficiale di tutti i pg di TM è l’italiano, considerato il classico “comune” ovvero il linguaggio generico ed universale dei GDR. Non è consentito utilizzare altre lingue. Ogni regno o gilda può utilizzare alcuni termini specifici che caratterizzano il proprio gruppo, senza esagerare e riportando sempre il significato sulla pagina del sito dedicata alla gilda. Sono assolutamente da evitare simboli, emoji, acronimi, inglesismi e in generale qualsiasi espressione che esula dal contesto e dall’ambientazione. Per rappresentare azioni, espressioni facciali, stati di umore, si utilizzano le emote. Non vanno utilizzate, invece, per far capire cosa sta pensando il pg poiché nessuno sa leggere nel pensiero. Ugualmente, non si devono utilizzare per rappresentare azioni impossibili che non potrebbero accadere.
I nomi
Il rispetto del contesto di gioco e di tutta l’ambientazione comincia dai nomi che si assegnano. Che si tratti del proprio personaggio (anche camuffato), di un venditore, di una barca o di un animale, è vietato usare:
- nomi famosi in qualsiasi contesto reale o di pg esistenti in game
- nomi non leggibili utilizzando caratteri non latini
- parole straniere o dialettali
- termini offensivi
- termini fuori contesto
N.B.: I nomi e i soprannomi dei personaggi, così come quelli degli animali, non possono essere noti solo perché letti nel paperdoll o sul target, ma devono sempre essere scoperti in game.
I nomi delle navi sono noti a chiunque sappia leggere la fiancata dello scafo.
La religione
La religione ha un’importanza fondamentale per ogni personaggio su Ardania dove è palese l’esistenza degli dèi e del loro intervento, per quanto misterioso nel manifestarsi. Si rimanda alle pagine sulle divinità e sul gioco del chierico/paladino per approfondimenti; ci limitiamo, qui, a specificare che possono esistere personaggi poco spirituali o peccatori, ma nessuno può essere ateo.
I chierici e i paladini devono interpretare la propria fede coerentemente con i precetti della propria divinità, azioni o affermazioni che sono definite peccati, comportano una diminuzione dei poteri che la propria divinità conferisce. Questo può tradursi nel ritrovarsi con la spiritualità negativa che può essere ripristinata solo dopo apposite giocate di accettazione, comprensione e pentimento. Qualora queste evenienze siano ripetute, lo staff si riserva di intervenire costringendo al cambio di divinità o di classe. È consigliato leggere attentamente le indicazioni relative all’interpretazione della propria divinità (anche i non chierici o paladini) e a rivolgersi sempre allo staff in caso di dubbi.
La morte
Non sempre la morte è definitiva su Ardania, grazie all’intercessione degli dèi, molti chierici sono in grado di assegnare un nuovo corpo allo spirito del caduto. Ciò nonostante nessuno ha la certezza che questo possa avvenire; pertanto, la morte va interpretata sempre come se fosse definitiva. Nessuno è disposto a morire sfidando la morte con leggerezza facendo lo sbruffone mentre è minacciato da una guardia o da un ladro o tornando ripetutamente su un campo di battaglia o di caccia. Morti ripetute portano a conseguenze meccaniche come la diminuzione dei punti stat, ma non giocarsi la paura della morte è severamente punito dallo staff poiché comporta un’alienazione paradossale di eventi e giocate.
Allo stesso modo, è vietato ferirsi da soli o farsi ferire mortalmente da altri (a meno che non ci si trovi in allenamento in presenza dell’apposito stendardo attivo), l’istinto di sopravvivenza va interpretato tanto quanto la paura della morte. Nello stesso discorso rientra lo sfruttamento di meccaniche, come usare pozioni esplosive per uscire da una paralisi, che recano danno a se stessi.
Se nonostante tutte le precauzioni, un personaggio muore, diventa uno spirito. Il fantasma può comunicare con il mondo reale e inviare messaggi vicino al proprio corpo e viceversa riceverli. Può altresi attendere che venga resuscitato oppure resucitarsi da solo prendendo il portale dei morti.
Eventi sul sito e post su “La voce del Gerofante”
Gli eventi sul sito, come i post sul forum dell’Orecchio del Gerofante, non hanno funzione informativa, ma sono soltanto una raccolta di racconti da leggere e da tenere a memoria futura e non sono conoscenze sfruttabili in game. Fa eccezione il thread “Voci di Ardania” sul quale vengono inserite informazioni dallo staff che tutti dovrebbero conoscere relative a quest o decisioni staff da giocarsi in game.
Azioni particolari
Effusioni amorose
Su TM non sono vietate le storie d’amore o le effusioni amorose, né ci sono restrizioni sulle preferenze sessuali dei PG. L’amore deve fare parte di ogni GDR, perché fa parte dell’ovvia volontà di espressione delle persone.
Tuttavia è assolutamente vietato fare sesso in game.
Gravidanza
Per giocarsi la gravidanza del proprio pg occorre necessariamente avvisare lo staff con apposita mail staff del tipo di giocata che si vuole intraprendere. Lo staff si preoccuperà di vigilare affinché il ruolo sia interpretato correttamente per tutta la durata della gravidanza. Chi non avrà avvisato via mail staff subirà l’interruzione della giocata. Il PG si accorgerà circa intorno al secondo mese di essere incinta. La durata è pari a quella in real, corrispondendo un giorno in gioco con uno in real. Eventuali comportamenti sconsiderati della madre potranno portare ad aborto. Il parto si potrà svolgere come si ritiene opportuno, ma non deve essere preteso l’aiuto dello staff. I pargoli non saranno mai davvero visibili in gioco: non saranno NPC né PG, la loro presenza e le loro azioni dovranno essere “immaginate”, i pg potranno reagire alle loro azioni, ma non potranno sostituirsi a loro.
Staccare teste
Staccare teste e prendere i cuori dal cadavere del nemico è un’usanza classica di UO. È considerata un’azione di massimo sfregio per chi la riceve ed è tollerata in relazione alla classe, alla fede, al background del regno di appartenenza del personaggio che la compie. Un elenco dei casi in cui non è tollerata non potrebbe essere esaustivo, si invita dunque ad usare come sempre il buon senso. Prendere la testa del nemico per poter emettere subito il bando è concesso.
È severamente vietato staccare la propria testa o quella di un compagno per evitare di farla prendere ad altri.
Infiltrazioni e simili
Per quanto riguarda la presenza di personaggi infiltrati in un regno o gilda, tale giocata NON può iniziare né essere effettuata senza l’autorizzazione preventiva dello staff. Un pg non si può infiltrare in un gruppo senza prima aver ottenuto il benestare dallo staff. La giocata deve avere come obiettivo creare gioco per entrambi i gruppi e non deve ridursi a un mero boicottaggio del gioco altrui. Stesso discorso vale per informatori, collaboratori, cospiratori e simili.
Per estrema chiarezza: non è possibile giocare contro la propria gilda senza aver seguito la procedura descritta sopra e aver ottenuto l’ok dello staff.
Camuffarsi e nascondere il viso
Esistono diversi modi per nascondere la propria identità o camuffarla, ma nessuno di questi può dare la certezza assoluta di non essere riconosciuti.
- Il kit camuffo del ladro: rende del tutto irriconoscibile qualcuno, ma qualora vi siano numerosi e ripetuti indizi sulla vera identità della persona, è consentito giocarsi il sospetto. Consigliamo, perciò, di utilizzare abiti diversi, di cambiare la descrizione del paperdoll e di evitare ogni caratteristica che potrebbe rendere riconoscibili in altri modi.
- Cast di maghi e chierici: provocano l’illusione di un’identità diversa e hanno durata limitata. Generalmente, da meccanica, vengono generati nomi casuali simili a quelli di NPC, è vietato usare questo espediente per capire che si tratta di un camuffo.
- Coprirsi il viso con elmi o bavagli: non dà la garanzia di non essere riconosciuti, soprattutto se l’identità della persona è già più o meno nota, tuttavia, è ragionevole pensare che non si possa essere riconosciuti se ci si tiene a debita distanza da qualcuno che non si è mai incontrato. Incontrare una persona sconosciuta con il viso coperto e poi incontrarla in un’altra situazione a volto scoperto, può far sorgere il dubbio che si tratti della stessa persona, ma mai la certezza.
Rapimenti
Rapire un pg è sempre consentito purché lecito nel contesto ruolistico. Qualora la giocata dovesse protrarsi oltre un adeguato lasso di tempo, è vivamente consigliato accertarsi della disponibilità del player accordandosi in off o terminare la giocata in tempi tollerabili.
Le IA e i Mob
I mostri, gli NPCe tutte le IA in generale, hanno dei limiti di codice, pertanto, è opportuno valutare ogni azione che viene intrapresa in loro presenza o nei loro confronti con buon senso immaginando come ciascuna di esse potrebbe reagire. Non ha senso trascinare oggetti con la skill “nascondersi” in una zona piena di mob che dovrebbero facilmente individuare la presenza del pg. Allo stesso modo non è consentito attaccare mob che non possono difendersi perché impediti da ostacoli che riuscirebbero agevolmente a superare nella realtà.
Oggetti Particolari
Laccio
Può essere utilizzato al riparo da occhi indiscreti (non ci devono essere npc in schermata in grado di vedervi), in qualsiasi luogo che non sia la zona guarded di un regno o di una gilda di livello superiore al 3.
Si rammenta che il laccio è solo una stringa, trovarlo nello zaino di un pg nel corso di una perquisizione non indica che si tratta di un delinquente, ma può destare un ragionevole dubbio qualora qualcuno sia appena stato lacciato.
Trappole
Devono essere piazzate senza mai costituire totale ostacolo al passaggio dei personaggi. È altresì vietato piazzare trappole una sopra l’altra. Possono essere utilizzate anche per i PvM, ma a fine caccia vanno rimosse.
Le trappole che procurano danno devono essere utilizzate soltanto in contesti di guerra, sia durante le campali, sia durante il periodo di ostilità della guerra, a difesa del proprio territorio.
Per giocate di taglieggio, minacce o simili, si possono usare solo trappole di fortuna e trappole a rete.
Kit di camuffo
Due o più PG camuffati contemporaneamente non possono utilizzare lo stesso nome. È vietato camuffarsi utilizzando nomi di altri PG.
Polymorph
Per interpretare personaggi in altre creature (“morphati”) e interagire correttamente con essi, occorre ricordare il significato di ciascun cambiamento che varia a seconda che si tratti di una magia, un’intercessione divina, un’abilità del druido.
Nel caso del mago, si tratta di un’illusione e non di una vera e propria trasformazione, chi lo guarda è convinto di trovarsi di fronte a qualcos’altro e quindi reagirà di conseguenza. L’utilizzo della skill Percezione magica, tuttavia, permette di riconoscere la fonte del potere magico e di conseguenza chi la usa potrà intuire di trovarsi di fronte ad un’illusione magica o ad una creatura dotata di potere magico. Anche l’abilità Seguire tracce può rivelare indizi sulla vera natura dell’illusione che lascia tracce diverse dalla forma apparente. Chi fa uso di questa magia, restando di fatto nella sua vera forma, può agire come ritiene opportuno, ma senza mai scadere in situazioni irrealistiche o demenziali.
La trasformazione in animale del druido, invece, è fisica e il corpo subisce modifiche strutturali. In forma animale non si può parlare o usare incantesimi perché l’animale non ha una struttura fisica tale da poter emettere i suoni necessari al linguaggio umano.
Chi si è trasformato resta consapevole della sua essenza originaria e non è in grado di usare al meglio le proprie caratteristiche fisiche animali.
Al momento della morte il polimorfa riacquista il suo corpo originario ed è dunque riconoscibile.
Questo meccanismo non si applica nel caso della trasformazione in drago, essendo di un livello superiore. Dunque un polimorfa in drago che viene abbattuto verrà considerato come un qualsiasi drago che viene soppresso.
Alcuni chierici ricevono dal proprio dio il potere di assumere altre forme a lui collegate. Queste forme sono riconoscibili e a loro si deve la stessa reazione che si avrebbe con la divinità che rappresenta.
Macrocheck
È vietato, in qualsiasi caso, rimanere away lasciando il PG incustodito. Esiste un controllo automatico che va cliccato appena compare sullo schermo, se il check viene mancato, al PG non sarà più possibile macrare per un periodo di tempo. Lo staff si riserva di effettuare controlli differenti.
Regole sulle skill
È vietato utilizzare contemporaneamente due skill se non strettamente correlate tra loro.
Rubare
Intraprendere un furto significa dare il via ad una giocata che spesso comprende l’interazione con le guardie o altri personaggi, per questo motivo è d’obbligo restare loggati per almeno 30 minuti dopo il furto ed essere pronti a giocarsi le eventuali conseguenze. Sloggare dopo il furto o, peggio, quando si viene scoperti, significa sottrarsi dalle proprie responsabilità e non essere in grado di giocarsi la classe scelta oltre ad impedire il corretto gioco da parte degli altri e rovinare il divertimento.
Nella stessa maniera è scorretto impedire il gioco del ladro coprendo gli oggetti nello zaino con qualsiasi oggetto unloot o coprendo contenitori con altri oggetti. È vietato anche il cosiddetto effetto matrioska: sacca vuota, con dentro sacca vuota, con dentro sacca vuota e, alla fine, un sacchetto con gli oggetti.
Riguardo ai furti nelle sedi dei gruppi ufficiali, essi devono essere obbligatoriamente segnalati allo staff prima dell’azione e non si può procedere senza aver ricevuto autorizzazione. Lo stesso vale per i furti di libri all’interno di ordini cittadini o nelle case, nelle locande, nelle taverne e nelle dimore in affitto.
È vietato depositare gli oggetti rubati nel ware prima che siano trascorsi 10 minuti dal furto.
Nascondersi
Non si può entrare nei luoghi con una porta o un cancello chiusi a chiave (sedi di gilda, case, locande, campi, ecc.) sfruttando il poco realistico trucco del nascondersi davanti alla porta.
Non si possono trascinare oggetti usando la skill quando si è circondati da mob.
Skill Combattive
Quando si fanno allenamenti maestro-allievo è obbligatorio che entrambi colpiscano.
Seguire tracce
È vietato seguire tracce in edifici chiusi o mentre si sta conversando. Seguire le tracce è un’azione che richiede concentrazione e di conseguenza non si può fare altro.
Avvelenare/Disarmare trappole
Esercitarsi con queste skill richiede concentrazione da parte del pg che rischia la morte per avvelenamento. È quindi vietato conversare o compiere qualsiasi altra azione mentre si macra.
IL GIOCO DEL BRIGANTE
Si tratta di un gioco molto particolare che non può essere improvvisato e va affrontato con saggezza e maturità. Ardania, in alcuni luoghi più che in altri, non è affatto un luogo tranquillo. Oltre a numerose insidie da parte di mostri, aberrazioni, briganti NPC, esiste la malavita. Gruppi organizzati con scopi differenti, dai sognatori anarchici a coloro che mirano solo al potere e al danaro, dal ladruncolo per necessità, a quello professionista. Attentati, manovre politiche, intrighi, estorsioni, contrabbando, inganni, sono i mezzi con cui molti operano con cui bisogna fare i conti in una realtà complessa come quella ardana. Tra le varie attività possibili per i gruppi che fanno questo gioco, spicca quella dei taglieggi. Ancora più delle altre, è un’attività che rischia di creare malumori, va pertanto affrontata con estrema delicatezza senza accanimento nei confronti di alcuni pg.
Va ricordato che i taglieggiatori guidano il gioco, hanno sempre il coltello dalla parte del manico e hanno una responsabilità verso il gioco della vittima. Per questo chiediamo di impegnarsi a garantire un gioco coerente e rispettoso del player. Anche l’uccisione deve essere l’ultima opzione, dopo le altre alternative.
Le vittime hanno la responsabilità, a loro volta, di reagire con credibilità alla minaccia e di fermarsi per l’interazione o tentare la sorte reagendo, senza mai dimenticare, però, di giocarsi la paura della morte. Nessuno può rifiutare l’interazione soltanto perché non gradita, il gioco di ruolo è anche questo.
Lo staff si riserva di punire vittime e carnefici che hanno comportamenti incoerenti con il contesto secondo il suo insindacabile giudizio. Qualora qualcuno ritenga di essere stato vittima di una giocata irregolare, dovrà comunque giocarsela correttamente e solo dopo, se lo ritiene, segnalare allo staff la scorrettezza.
Regole
Attacco a vista
L’attacco a vista (senza interazione) è consentito soltanto nei seguenti casi:
- Bando dal regno
Chiunque sia bandito ufficialmente da un regno e vi accede ugualmente potrà essere attaccato dai membri del regno o dai suoi alleati da stone purché abbiano il manto del regno e/o la tag attiva. Rimane proibito per il bandito attaccare a vista i membri del regno che ha emesso il bando. - Omicidio 1 vs 1
Quando la vittima è consapevole che “nomePG” le dà la caccia poiché ha ricevuto minacce di morte esplicite per qualche motivo coerente con quanto giocato.Nel caso si invii un “sicario” ci deve essere l’interazione tra questi e la vittima (AKA non attacco a vista), poiché quest’ultima deve essere informata su chi sia il mandante.
Interazioni ostili
È vietato giocare solo per uccidere gli altri giocatori.
Che si tratti di un taglieggio, di un regolamento di conti o altre questioni collegate al proprio ruolo e al giocato, se non si rientra nelle regole di attacco a vista consentito, bisogna obbligatoriamente che ci sia interazione verbale prima dell’attacco per dare sempre alla parte avversa la possibilità di comprendere la situazione e poter evitare lo scontro.
Per effettuare un’interazione ostile è necessario rispettare le seguenti regole:
- in zone safe (per zona safe intendiamo le zone guarded dei regni e delle gilde di livello superiore a 3) è consentito solo rubare tramite la skill, niente lacci, niente omicidi, niente taglieggi. Eventuali eccezioni a questa regola vanno necessariamente condivise con lo staff ed approvate prima di iniziare qualsiasi giocata.
- chiunque voglia effettuare interazioni ostili deve dichiarare prima allo staff qual è l’obiettivo (coerente col bg del proprio gruppo) delle sue azioni e la zona in cui intende realizzarlo, consapevole che non può essere un obiettivo militare (quello è esclusivo dello Strategy System). Sarà lo staff eventualmente ad approvare e definire sia le regole di interazione sia la zona all’interno della quale sarà possibile agire. Questo dovrebbe garantire a chiunque che la giocata che si sta “subendo” è già stata validata dallo staff.
- non è concesso di evitare un’interazione, chi rifiuta di giocare a priori l’essere vittima di una giocata ostile verrà ripreso e, se recidivo, finirà in jail. Anche se c’è il sospetto che la giocata sia irregolare, è tassativo che il gioco vada avanti; l’eventuale segnalazione verrà effettuata al termine della giocata stessa.
- gli aggressori possono usare qualsiasi strumento (ma mai un attacco) per fermare le vittime (quindi sì laccio, sì trappole, sì polverine, ecc), ma quello che ci aspettiamo (e che sarebbe sufficiente in un mondo ideale) è che basti un dialogo.
- chi subisce un taglieggio deve sempre poterne uscire vivo, accettando le condizioni stabilite da noi al punto precedente: ad esempio se l’obiettivo dell’interazione ostile è rapinare i passanti, chi subisce il taglieggio può uscirne vivo consegnando tutte le monete, materie prime e gemme che ha. Se chi subisce un taglieggio tenta la fuga o rifiuta le condizioni, gli aggressori potranno inseguirlo, bloccarlo ed attaccarlo con ogni mezzo a meno che la vittima non raggiunga una zona safe.
- le navi non sono santuari, quindi al netto di quello detto qui sopra un’eventuale giocata in cui si tenta di assaltare una nave già ancorata richiede che chi è nella nave già ancorata non possa abusare delle meccaniche, di conseguenza o tira su l’ancora o apre la passerella.
Nel corso di uno scontro tra gruppi ostili è consentito, in caso di morte, farsi riportare in vita da qualcuno presente nel proprio schieramento e tornare a combattere, ma poiché va sempre giocata la paura della morte che, va ricordato, dal punto di vista del pg rischia di essere sempre definitiva, un’eventuale seconda morte costringe il pg a ritirarsi e ad abbandonare il campo.
Se, invece, il fantasma si allontana dalla zona dello scontro per farsi riportare in vita dall’npc più vicino non è permesso tornare per combattere o per recuperare il loot.
A chi è ancora sul campo è consentito riprendere i propri averi dal proprio cadavere o da quello dei compagni o depredare il cadavere dei nemici caduti, ma con attenzione perché un’azione sconsiderata potrebbe costare la morte.
Taglieggi e/o minacce
In un taglieggio possono essere richiesti vari oggetti di valore (no pet e sacche) o solamente comunicati ultimatum e minacce. Se l’altra parte acconsente alle richieste, non sarà possibile attaccare ed uccidere senza ulteriori motivazioni.
Dungeon
È sempre bene tenere presente che antri/tane fortezze di creature NPC ostili non sono da considerarsi come campi di battaglia poiché tali creature potrebbero realmente accorrere da un momento all’altro, attirate dal baccano di due gruppi che si fronteggiano e approfittare della situazione.
Non sono consentiti:
- taglieggi di gruppi all’interno di dungeon;
- ricerca di gruppi ostili e nemici per cercare uno scontro all’interno di un dungeon;
- appostamenti fuori dai dungeon e/o nelle immediate vicinanze per attuare azioni ostili e/o di brigantaggio verso un gruppo che è appena uscito da un PVM;
- fughe all’interno di un dungeon per seminare eventuali inseguitori.
È consentito, invece, in caso di incontro casuale:
- svolgere qualsiasi giocata non violenta, purché sensata all’interno del contesto di pericolo in cui ci si trova;
- chiedere di cedere il passo ad un altro gruppo già impegnato all’interno di un dungeon: in caso di risposta negativa si può attaccare, in caso positivo si deve lasciar andare via l’altro gruppo (che non può reagire in un secondo momento rientrando nel dungeon);
- rubare oggetti con utilizzo di skill, essendo consci che in caso di scoperta si può essere attaccati;
- usare il laccio se si è da soli.
Nota sulle guerre o sui conflitti in generale: in caso di guerra e conflitti conclamati tra gruppi , di volta in volta, potranno essere stabilite diverse condizioni di ingaggio che saranno opportunamente comunicate ai gruppi coinvolti tramite i regnanti.
Taglie
Le taglie dovranno passare solamente dalla bacheca delle taglie, situate in alcuni regni ardani. Una volta messa la taglia il giocatore bersaglio riceve una missiva, sapendo così di essere ricercato. Se i dettagli della taglia non sono corretti chi lo ucciderà non incasserà alcun premio. Da quando il bersaglio riceve la missiva potrà essere attaccato a vista da chi ha emesso la taglia (sempre ricordando le regole su zone guarded, npc in vista per laccio e l’esclusione dei sicari “terzi”). I sicari possono essere più di uno.
Se chi tenta l’omicidio è un cacciatore di taglie non è consentito l’attacco a vista, ma è necessaria l’interazione. La taglia si esaurisce quando viene riscossa. Una volta consegnata, la vittima riceverà una missiva che lo avviserà che non è più un bersaglio della taglia. Si ricorda che è vietato attaccare a vista eventuali pg che sono in compagnia del braccato. Si chiede a chi gioca il delicato ruolo di cacciatore di taglie di verificare sempre se la taglia è ancora attiva. La taglia può essere rimossa solo da chi l’ha messa (la vittima può provare a contattarlo) o dal banditore del regno solo per ragioni di moderazione (l’azione sarà loggata), come ad esempio taglie senza senso o dirette ai vertici del regno.
L’importo minimo per la taglia è di 90K, il costo dell’affissione è di 10K. I soldi generati dalla bacheca taglie (i costi di taglia) finiscono al regno che ospita la bacheca.
Arrembaggi
È possibile fermare una nave intimando l’ALT verbale (o comunque interagendo verbalmente) oppure scoccando una freccia incendiaria.
Scoccare una freccia incendiaria verso un’altra nave, pur essendo di fatto un attacco a vista, non è sanzionato per consentire una possibilità in più per fermare una nave ed avviare una giocata che, comunque, dovrà rispettare delle regole. Tuttavia questa possibilità non cambia la natura dell’azione in game che rimane pur sempre un attacco e deve essere vista come una dichiarazione di ostilità. Chi sceglie questo approccio, quindi, lo fa con la consapevolezza di star manifestando delle intenzioni aggressive. È bene sempre ricordare che scoccare una freccia incendiaria NON È l’unico modo per fermare una nave, né il migliore per interagire con gli altri.
Il pg o l’equipaggio che invece di optare per un alt verbale, decide di scoccare una freccia incendiaria su un’altra nave, comunica automaticamente le proprie intenzioni ostili all’avversario che potrà reagire con diverse modalità:
- Fermandosi e parlamentando.
- Spegnendo il fuoco e tentando di scappare.
- Rispondendo verbalmente all’attacco e poi attaccando a sua volta.
- Attaccando immediatamente.
Lo spirito della regola è che chi scocca una freccia incendiaria sa di poter essere attaccato senza interazione, ma deve concedere SEMPRE il tempo all’avversario di fare una “contromossa” prima di proseguire nell’attacco.
Oltre a queste disposizioni comportamentali, ricordiamo che negli scontri navali:
- È vietato l’utilizzo di tutti i muri ad eccezione del muro prismatico.
- Non si calano le ancore per non far danneggiare la nave.
- Non si mettono ostacoli sulla passerella per non permettere abbordaggi
- Non si mettono ostacoli che ostruiscono fisicamente o visivamente il tile da cliccare per aprire la passerella o la passerella stessa (santuari, spiriti di pg o pet morti eccetera). Solamente i pg o gli NPC vivi potranno ostruire fisicamente o visivamente le passerelle.
- Non si chiude a chiave la nave.
Attacchi in città/zone guarded
Ingaggiare un combattimento in zona guarded o nella zona immediatamente adiacente, costituisce un enorme rischio per chi attacca in quanto soggetto a reazioni delle guardie NPC e degli stessi pg che possono reagire dalle mura o dal suo interno. Il difensore, al contrario, potrà avvantaggiarsi della vicinanza alla propria zona guarded, agendo come ritiene più opportuno
Non è mai consentito ingaggiare in zona guarded estranea ad entrambe le fazioni a meno che non sia alleata da stone.
Il gioco delle guardie
Ferma
Chiunque in una città abbia il ruolo di guardia o similare, può fermare chi si macchia di un reato o sia sospettato di aver infranto la legge. Non vi è l’obbligo di fermarsi da parte di chi viene fermato solo verbalmente senza l’utilizzo del comando ‘ferma, ma può tentare la fuga. Qualora il pg venga fermato tramite comando meccanico, avrà l’obbligo di fermarsi e non potrà più fuggire in alcun modo. Il ferma meccanico deve essere indicativamente concesso a tutti i gradi degli ordini militari e a cariche cittadine affermate degli altri ordini. Se il regno/ gilda non prevede ordini militari, l’utilizzo del comando è concesso ad altre cariche medio-alte, ma mai a cittadini semplici o cariche di basso rango.
Arresta
Questo comando va usato solo in casi estremi se il pg catturato non dovesse collaborare e seguire chi lo ha fermato nelle prigioni cittadine. Una volta legati, non è possibile tentare la fuga attraverso l’uso di fumogeni o semplicemente “emotando” una qualche fuga rocambolesca. Un pg può essere trattenuto nelle prigioni solo per il tempo necessario a portare avanti la giocata. Per giocate che necessitano di molto tempo occorre avere il permesso del player, in caso di rifiuto, sarà obbligatorio lasciar andare il pg (non necessariamente vivo).
ANIMALI
Gli animali che noi conosciamo ma che non sono in gioco non esistono, eccetto animali che magari non sono rappresentabili come formiche, insetti in genere ecc.
Uccisione di animali addestrati
Si possono uccidere animali in città, ma non in linea visiva agli NPC. Gli animali con sacche, lasciati incustoditi, possono essere rapinati anche tramite la loro uccisione, ma è vietato uccidere e/o attaccare animali di altri PG lasciati fuori dai dungeon e nelle zone guarded davanti agli NPC, per qualsiasi motivo. Se si è gildati e si ha una carica importante nella propria città è consentito farlo anche davanti agli NPC qualora esista un motivo valido.
Comando ‘guida
È consentito usare il comando ‘guida sugli animali altrui ovunque essi si trovino (anche in zona guarded e con NPC davanti) tranne su quelli fuori dai dungeon.
È vietato guidare animali altrui dentro luoghi chiusi a chiave (case, edifici, barche, recinti ecc.) o in cui il proprietario non può raggiungerli in alcuna maniera. (Sedi di gilda)
Recinti per animali
È vietato entrare con teleport di magie o poteri vari in recinti chiusi a chiave, per qualsiasi motivo.
È vietato attaccare gli animali che si trovano all’interno dei recinti.
È vietato attaccare gli animali che si trovano all’interno dei recinti.
Entrare negli edifici, nei passaggi, nei dungeon
Non si può entrare negli edifici, nelle case e nelle botteghe con animali al seguito o, peggio, cavalcandoli. Sono consentiti gli animali domestici di piccola taglia.
È vietato entrare e muoversi all’interno di qualsiasi dungeon a dorso di animale, ciò vale anche per animali evocati o presi all’interno degli stessi dungeon.
Di seguito le eccezioni a tale regola:
– cunicoli nanici del sottosuolo: i nani, infatti, possono muoversi a dorso di animale dentro i propri cunicoli e a Nuran Kar;
– il passaggio tra varie caverne dalla Baronia all’isola di Helcaraxe;
– il tunnel tra deserto elfico e terre selvagge;
– il tunnel da Forte Agravain nel regno di Amon, fino alle terre selvagge degli orchi.
Incubo
L’incubo è un destriero elementale demoniaco, a causa del suo legame con i demoni, non del tutto compreso, e della sua natura magica, può essere addomesticato e utilizzato soltanto dai ranger delle seguenti divinità:
Akkron, Lostris, Oghmar, Vashnaar, Mawu, Suldanas, Morrigan, Earlann, Luugh, Kelthra, Yggr, Hejmdal.
I seguaci di Crom e della Madre lo combattono e non si accompagnano con chi lo usa.
I seguaci delle restanti divinità agiranno coerentemente col proprio BG e i propri valori morali.
Da chiunque va sempre tenuto presente che si tratta di una creatura estremamente pericolosa e molto potente e non di un animale da compagnia o da soma.
Allenarsi con animali (o evocazioni)
Vietato allenarsi con:
- Evocazioni se non si è l’evocatore/padrone.
- Mostri impossibilitati dallo scenario, da bug o altro a rispondere in maniera degna all’attacco.
Su TM ci si allena solo con altri PG, con mostri o animali feroci purché siano in grado di procurare danni. Allenarsi con animali è vietato ai druidi.
In generale non ci si può allenare o macrare senza che gli avversari facciano danni di rimando.
Non ci si può allenare all’infinito con NPC che possiedono la rigenerazione (es. troll) o che la acquisiscono mediante poteri, incantesimi, oggetti o quant’altro.
MERCANTI DEI PG
I mercanti dei PG (i.e., vendor) sono dati dai Regnanti che, pur privilegiando i gildati, devono dare la possibilità anche agli stranieri di piazzare mercanti nella propria città. I venditori possono essere piazzati nelle apposite zone predisposte. Eventuali venditori esterni alle città dovranno essere autorizzati e piazzati dallo staff. Il costo e il mantenimento di un venditore varia da città in città a seconda delle proprie leggi, ma al regno/gilda, il costo è fisso e ammonta a 30mila monete. Le merci, gli abiti e la disposizione degli oggetti sono disciplinati dalle leggi locali.
Ogni pg può avere al massimo tre venditori e mai più di uno per ogni mercato. Fanno eccezione i venditori utilizzati nelle locande, questi, potendo vendere solo generi alimentari e similari, consentono di avere un altro venditore nella stessa città.
Anche il banditore del regno può avere due venditori al mercato della propria città, uno per i contratti, le missive, i permessi ed un altro per la vendita di tutte le altre merci della gilda.
Per le meccaniche di utilizzo del venditore, consultare la Guida nell’apposita sezione (link). Per spostare un venditore all’interno dello stesso mercato è sufficiente rivolgersi al banditore, per spostarlo in un’altra città è necessario il consenso del regnante del nuovo mercato e può essere spostato solo dallo staff.
Non è consentito usare il vendor come “ware” alternativo. Gli abusi potranno essere puniti anche con la distruzione della merce. È tuttavia possibile usare il vendor come vetrina per l’esibizione dei soli amuleti magici (oggettini) purché privi di diciture precise e numerini.
BACHECHE
Bacheca bandi
È presente in tutti i regni e viene utilizzata mediante banditore. Il funzionamento è semplice: tramite una testa, un ritratto segnaletico (non artistico) o un PG presente, si possono apporre bandi che vanno da 3 giorni all’eternità. Bandi che non siano emessi tramite la meccanica della bacheca bandi non sono validi a meno che il bandito non sia messo a conoscenza del bando che viene emesso.
Le motivazioni previste sono:
- Aggressione
- Omicidio
- Furto
- Tradimento
- Ingiurie
- Spionaggio
- Crimini vari
- Eresia
Lo scopo è permettere di dare pene che durano temporaneamente, al fine di garantire certe giocate senza impedire l’accesso al reo “a vita” o per tempi lunghissimi.
Un bando temporaneo costa 50 monete al giorno, mentre un bando perenne costa 60.000 monete. Fa eccezione il bando per Eresia, che è gratuito.
N.B.: il bando per eresia va giocato in game, quindi, è previsto che l’imputato venga processato e gli venga data la possibilità di discolparsi. Quando si vuole bandire qualcuno per eresia, bisogna prima rintracciarlo e comunicargli (almeno tramite missiva o su un forum GDR) l’imputazione e la data del processo. Il bando per eresia è il più delicato di tutti in una società come quella ardana perché è uno dei crimini più empi e comporta l’allontanamento totale dalle comunità: deve essere quindi molto bene ponderato e fatto con prudenza,per non rovinare il gioco dei coinvolti.
I bandi possono essere rimossi o sospesi, sempre tramite banditore. La rimozione è permanente e i soldi non vengono restituiti. La sospensione è a discrezione, si può sospendere e riattivare un bando quante volte si desidera… è gratis.
N.B.: teste e ritratti hanno una “scadenza”… ritratti o teste più vecchi di tre mesi non possono essere usati per fare i bandi.
I bandi e le ostilità tra Gilde/Regni sono gestiti con la meccanica delle stone in guerra.
Bacheca messaggi
Nelle bacheche comuni è possibile scrivere messaggi di qualsiasi natura. Bacheche di questo tipo possono avere diverse funzioni secondo l’organizzazione interna del gruppo di gioco (regno/gilda). In quel caso il rispetto delle regole di uso è interamente delegato al game.
In nessun caso è permesso strappare o cancellare messaggi tramite il messaggio *Strappa (o cancella) il messaggio precedente* o simili.
Il messaggio in bacheca è da considerarsi firmato (dal nome che compare in alto) a meno che non sia esplicitamente asserito il contrario nel testo (e.g., *Il messaggio non è firmato*).
Stesse regole valgono per la bacheche da campo.
Bacheca comunicazioni
Queste bacheche devono riportare i messaggi e le comunicazioni dei regnanti alla popolazione. Tutto quello che è riportato su Cronache di Ardania dovrebbe essere riportato anche nella bacheca del regno in cui la comunicazione ufficiale è stata affissa.
I banditori possono moderare l’uso sbagliato di questa bacheca.
REGNI, GILDE E MINI-GILDE
I Regni
Città e villaggi ben definiti la cui storia è la stessa di Ardania, con una caratterizzazione specifica e ben delineata, descritta nel background. Gli scopi del regno sono il benessere, la ricchezza e il prestigio dei propri cittadini e del regno stesso. La storia e il destino sono in mano ai player che occupano il ruolo di “regnante”, con la supervisione e l’azione di equilibrio dello staff per le decisioni fondamentali quali cambi di regnante, cessazione delle attività, guerre, ecc. Molti regni hanno un Re-Regina NPC per favorire la coerenza nel bg giocato, per questo motivo, il regnante NPC (Staff) va sempre avvisato dai regnanti pg, prima di prendere decisioni fondamentali. All’interno dei Regni possono esistere congreghe, confraternite, ordini, o associazioni che hanno valore solo in gdr, mentre ai fini delle regole, tutti i pg della gilda sono membri senza distinzione.
Un regno va immaginato come composto non soltanto dai pg giocanti (i player) ma anche da una miriade di NPC “vivi” che ne costituiscono la popolazione virtuale, una città non potrà essere definita “deserta” se non vi sono pg loggati, ma deve essere sempre immaginata come frequentata dai suoi abitanti.
I Regni devono dare a tutti i nuovi pg delle razze accettate la possibilità di gildarsi, ma possono decidere di sgildare per ragioni off motivando la decisione allo staff che verificherà che sia legata al gioco o alla prolungata inattività (non per antipatie o rancori personali).
Limite numero di gildati: 60
Le leggi
Ogni regno ha le proprie leggi e i propri metodi per farle rispettare. Esse devono sempre essere esposte nelle apposite bacheche e portate a conoscenza dei forestieri. Pur lasciando la libertà di stabilire le proprie leggi ad ogni regno, bisogna tenere presente che sono vietate leggi o pene che riguardino cose che sono esclusivamente meccaniche di gioco. Un laccio, per esempio, è solo una stringa e, così come una spazzola, non identificano un ruolo. Altri item particolari, come kit di camuffamento, trappole, armi avvelenate, possono essere dichiarati illegali, ma in tal caso devono esserlo tanto per i forestieri quanto per i gildati, non solo per chi ne fa uso, ma anche per chi li commercia o produce.
La stessa logica degli oggetti deve essere applicata ad abilità particolari, non possono essere punite persone che utilizzano le skill nascondersi e muoversi silenziosamente per legge, ma potranno essere fermate e interrogate se sospette. È altresì vietato utilizzare in città mezzi diversi da abilità o incantesimi appositi per tentare di rivelare persone o creature nascoste (e.g., esplosive, granate, piogge di fuoco ecc.)
Territori e potere effettivo
I Regni in gioco hanno potere legittimo unicamente sulle zone “guarded”. In quelle zone le leggi sono valide e fatte rispettare sia dai PG, sia dagli NPC.
I Regni (e le gilde con possedimenti territoriali) possono rivendicare altri territori, limitrofi o meno: si tratta di una sovranità ‘virtuale’, mantenuta più di nome che di fatto. In questi territori, le leggi sono fatte mantenere unicamente dai PG (e dagli NPC quando impersonati dallo staff), considerando comunque la libertà di movimento e di gioco che deve essere garantita a tutti.
Le rivendicazioni di territori devono essere sempre comunicate allo staff in modo da stabilire, in base alla situazione politica, alla dislocazione delle terre, ecc., in che modo i membri della gilda possano far valere divieti, diritti e doveri stabiliti dalle leggi cittadine.
Le Gilde
L’esistenza o meno della gilda è in mano ai pg, lo staff si occupa della verifica continua degli scopi che ne garantiscono l’esistenza e del rispetto delle linee guida definiti. Le gilde possono vivere e morire a discrezione dei fondatori, delle guide o dei capi, senza che lo staff debba prendere alcun provvedimento.
Le gilde ufficiali sono gruppi di pg accomunati da ideali e scopi comuni, con uno statuto, una storia, un fine di esistenza ben definito e approvato dallo staff.
Una gilda ufficiale possiede un proprio forum, una stoneguild, una sede ed una divisa unica.
Al contrario dei regni, una gilda è composta solamente dai pg giocanti e da eventuali NPC realmente presenti.
Le gilde possono “sgildare” per motivi off, che devono però essere legati al gioco e non ad antipatie personali, ma non devono attendere l’ok dello staff.
Limite numero di gildati:
Gilde storiche: Cavalieri dell’Alba 25; Corsari Scarlatti 10; Ramjalar 10, Ordine della Quercia 10.
Gilde indipendenti: 10
Limitazioni di divinità per la classe chierico e paladino nei Regni/Gilde
Amon: Crom – Aengus – Awen – Althea – Danu – Oghmar – Vashnaar
Cda: Crom – Aengus – Awen – Althea – Danu – Oghmar – Vashnaar
Clan Uruznidir: Aengus – Danu – Vashnaar
Corsari Scarlatti: Aengus – Danu – Vashnaar
Hammerheim: Crom – Aengus – Awen – Althea – Danu – Oghmar – Vashnaar
Loknar: Crom – Aengus – Awen – Althea – Danu – Oghmar – Vashnaar
Lupi del crepuscolo: Aengus – Danu – Vashnaar
Ramjalar: Aengus – Awen -Althea – Oghmar – Danu
Tutte le eccezioni non considerate in questo schema dovranno essere discusse con lo staff dai regnanti. Verranno prese in considerazione soltanto richieste ben argomentate e con motivazioni gdr molto valide.
Razze dei pg nei regni
Una delle cose più belle e peculiari di TM è la caratterizzazione razziale. Ogni razza ha le sue caratteristiche, la sua storia, le sue tradizioni. E’ quindi nostro interesse primario salvaguardare il più possibile questo aspetto che rende TM diverso da ogni altro shard. Per questo motivo, la possibilità di gildarsi all’interno dei Regni sarà vincolata alla razza scelta in fase di creazione del proprio pg secondo le seguenti indicazioni:
Continente elfico
- Rotiniel: Teleri, mezzelfi valariti, 6 mezzelfi religione umana/umani (tranne i chierici)
- Valinor: Quenya e Sindar
Continente Umano
- Amon: Umani comuni, mezzelfi religione umana, 3 nordici (di pantheon umano).
- Hammerheim: Umani comuni, mezzelfi religione umana, 3 nordici (di pantheon umano).
Terre dei Ghiacci
- Helcaraxe: Nordici.
- Kard: Nani.
Terre Selvagge
- Loknar: Umani comuni, mezzelfi di religione umana, elfi solo per i casi degli esiliati dal doriath (tranne i chierici).
- Tortuga: Mezzelfi religione umana, Umani comuni, Nordici (di pantheon umano).
- Tremec: Tremecciani, 3 umani comuni/mezzelfi.
- Waka Nui: Qwaylar.
Razze dei pg nelle Gilde
- Cavalieri dell’Alba: Umani comuni, mezzelfi di religione umana, 3 nordici (di pantheon umano).
- Clan Uruznidir: Umani comuni. Nordici di religione umana.
- Corsari Scarlatti: Umani comuni. Mezzelfi e nordici di religione umana.
- Lupi del crepuscolo: Umani comuni. Mezzelfi e nordici di religione umana.
- Ordine della Quercia: Solo druidi umani o mezzelfi.
- Ramjalar: Umani comuni, mezzelfi. Altre razze sono accettate, ma previa valutazione del regnante.
Rare eccezioni sono consentite se motivate e approvate dallo staff.
Razze dei pg per classe
- Elfi: tutte le classi tranne Geniere e Druido.
- Nani: tutte le classi tranne mago, ranger e druido.
- Nordici: tutte le classi tranne Mago e Geniere.
- Qwaylar: tutte le classi tranne geniere.
- Tremecciani: tutte le classi tranne geniere e druido.
- Umani comuni: tutte le classi tranne Geniere.
Razze dei pg per religione
- Elfi: Beltaine, Suldanas, Morrigan, Earlann, Luugh, Kelthra.
- Nani: Korg, Dera, Berzale.
- Nordici:Yggr e Hejldam.
- Qwaylar: Mawu.
- Tremecciani: Akkron, Lostris.
- Umani comuni: Crom, Aengus, Althea, Awen, Oghmar, Danu, Vashnaar, Madre.
Guida su TAG e titoli di gilda
Divisa di Gilda
La divisa di gilda serve a ricondurre l’appartenenza del personaggio ad un regno o gilda.
La divisa di gilda è personale e non cedibile, per questo motivo è unloot (non rubabile). Se un pg non appartenente ad una determinata gilda dovesse entrare in possesso della divisa, dovrà sbarazzarsene.
(Si ricorda che gli oggetti unloot devono essere conservati nello zaino principale o nell’apposita sacca affinché non vadano perduti in caso di morte del pg.)
TAG e titoli di gilda
Le TAG devono essere considerate come accessori che consentono di riconoscere la qualifica del personaggio esclusivamente nel contesto al quale appartiene. Attivare la TAG non è obbligatorio, ma facilita il riconoscimento del proprio ruolo all’interno del proprio gruppo. All’esterno la TAG non ha alcuna valenza poiché qualsiasi segno di riconoscimento non noto agli estranei non sarebbe individuato, in questo caso è molto più efficace la divisa di gilda.
Colori delle TAG
- Grigia
Il PG con tag grigia non può, da meccanica, interagire con gli NPC (comprare, aprire la banca, ecc.).In caso di furto o crimini di vario genere, se le leggi della città lo prevedono, le guardie sono autorizzate ad avviare le indagini e perquisire i passanti. Il PG può essere accusato SOLTANTO se visto compiere l’azione o se verranno trovati in suo possesso gli oggetti incriminati. La tag grigia non va considerata come indizio in game, è un’informazione OFF che se sfruttata può portare ad una jail. - Rossa
La tag rossa comporta l’essere attaccato A VISTA dalle guardie e dai pg nelle zone protette. Con la tag rossa è vietato farsi vedere dagli NPC, anche se non in presenza di guardie o PG giocanti.
Le Gilde indipendenti
Lo Staff incentiva il gioco dei regni e sarebbe preferibile che ogni pg riuscisse a trovare il suo posto nei numerosi regni presenti. Ciò nonostante, per motivi di gioco e, a volte, anche off game, alcuni preferiscono giocare separatamente. A questi personaggi, viene data la possibilità di creare una gilda indipendente che abbia uno scopo e sia formata da pg che portano avanti tale obiettivo.
Le gilde non avranno mai le stesse comodità e facilitazioni dei regni, sono autogestite e hanno una stone che consente di essere autonomi senza fare richieste allo staff se non per piazzarle.
Regole:
- Ogni gilda deve essere composta da un minimo di 4 pg e un massimo di 10.
- Non è possibile fare alcuna alleanza militare con altre gilde o con i regni; tuttavia, è possibile fare accordi temporanei con un regno per una missione ben precisa, purché sia in linea col bg della gilda.
- Ogni gilda ha un costo di mantenimento spiegato successivamente.
- La gilda ha un solo regnante, il Guildmaster, che ha anche i poteri del banditore nell’area di competenza, i regnanti delle gilde non hanno accesso al forum regnanti o nel canale Discord dedicato.
- A meno che non si tratti di gilde a stampo religioso, ogni gilda ha un cap di max 3 chierici/paladini.
- Le stone di gilda e i relativi fortini non possono essere piazzati nei territori appartenenti ai regni.
- Le stone che non vengono alimentate si autodeletano, i bauli e il loro contenuto vengono salvati.
- Lo staff si riserva di non approvare la costituzione di una gilda se non appropriata.
- Ogni infrazione delle regole potrebbe comportare il delete della gilda.
Costi e struttura:
Ogni stone può essere implementata fino al livello 5 al costo di monete, risorse e fama. Ogni livello permette di acquisire item, npc, bauli di gilda oltre l’ampliamento del fortino e della region circostante.
LIVELLO | MEMBRI MAX | COSTO CREAZIONE | COSTO MANTENIMENTO MENSILE | ITEM E NPC |
0 | 5 | 1kk | 50K | Scelta nome della gilda. |
1 | 5 | 2kk | 100k | Item indossabile e colore di gilda 8 bauli di gilda |
2 | 10 | 4kk + 50k fama (100 pergamene) | 250k | 15 bauli di gilda Curatore* Stalliere* *Costo 100k, mantenimento 10k |
3 | 10 | 8kk + 200k fama (400 pergamene) | 300k | 20 bauli di gilda Tutti gli altri vendor (tranne postino) Ware /custode Item vari (costo 50K) Mercanti (costo 30k) |
4 | 10 | 16kk + 2kk fama (4k pergamene) | 350k | Guardie NPC Postino |
5 | 10 | 20kk + 13kk fama (26k pergamene) | 400k | Case* *Casa piccola: costo 300k, mantenimento 50k |
NB: il precedente schema è in fase di testing e potrebbe subire modifiche.
Le Mini-gilde
In alcuni casi, lo staff concede ad un numero esiguo di pg che hanno maturato un notevole periodo di tempo di gioco coerente e motivato, una mini-gilda. Essa è formata da un minimo di due ad un massimo di cinque pg e segue tutte le regole delle gilde. Le mini-gilde attualmente presenti in game sono l’ Accademia delle Arti Arcane e gli Eracliani. I gildaggi, lo statuto, le limitazioni sono decise di volta in volta dal “fondatore” e dallo staff.
COME FARE PER…
Cambiare cognome
In caso si voglia cambiare cognome al proprio PG, è necessario inviare una mail staff contenente le motivazioni.
Verranno accettati cambi di cognomi soltanto nel caso in cui il PG venga “adottato” all’interno di particolari famiglie quali i Clan al Nord, le Tende a Tremec o per giocate ben documentate con membri di famiglie già esistenti e giocate da altri PG.
Aggiungere un soprannome
I giocatori dei gruppi di gioco che storicamente utilizzano dei soprannomi per i propri membri, possono far richiesta per aggiungere il proprio soprannome nel paperdoll.
I soprannomi non possono essere cambiati: quello inserito sarà il soprannome definitivo del pg e al massimo potrà essere rimosso.
I gruppi ad ora autorizzati all’uso dei soprannomi sono Corsari Scarlatti, Ramjalar, Qwaylar.
Eventuali rarissime eccezioni potranno essere sottoposte allo staff.
Nomignoli confidenziali usati tra pg o gruppi non ufficiali o in cerchie ristrette non saranno inseriti nel paperdoll ma nulla vieta di utilizzarli in game com’è sempre avvenuto.
La logica dietro la regola è facilitare la corretta interazione laddove il nome pg sia realmente sconosciuto ed inutilizzato e si debba ricordare necessariamente il soprannome dato per non cadere nell’off gdr. Non è pertanto un incentivo per cominciare a usare soprannomi al posto del nome.
Cambiare divinità
Per cambiare la divinità del proprio personaggio è necessario fare page indicando la nuova divinità. Da quel momento e per la durata minima di un mese, il pg effettuerà le giocate di conversione che lo vedranno soggetto ad una crisi mistica (la spiritualità verrà settata a -1 per tutta la durata della conversione) mentre contatterà le cariche delle istituzioni religiose per apprendere i dovuti insegnamenti comprendendo e risolvendo i suoi problemi spirituali. Soltanto nell’eventualità che non vi siano cariche religiose della divinità scelta, è possibile rivolgersi ai comuni chierici. Ogni giocata deve essere documentata attraverso screenshots e descritta nel proprio bg, aggiornandolo. Al termine del periodo di transizione, si deve inoltrare allo staff la documentazione della conversione, il cambio verrà effettuato e la spiritualità riportata a zero.
Tutte le classi, ad eccezione del chierico e del paladino, non sono soggette a reset di stat e skill se il cambio è all’interno dello stesso pantheon.
I chierici e i paladini, al contrario, potranno usufruire di un solo cambio nella vita del proprio pg con il solo reset delle skill di classe, i successivi comporteranno il reset totale di skill e stats.
I cambi di pantheon, là dove sono consentiti, prevedono sempre il reset.
Ai mezzelfi è consentito il cambio pantheon una sola volta nella vita e non subirà il reset (se non chierico o paladino) qualora il pg scelga di gildarsi in un regno soggetto a vincoli di religione.
La conversione verso La Madre è consentita esclusivamente a chi intraprende la via druidica da concordare con il regnante dell’Ordine della Quercia e prevede il reset di skill e stats che avviene contestualmente al cambio della classe. Un druido che decide di cambiare classe è obbligato a cambiare anche divinità nel rispetto della propria razza.
Lo staff potrà mettere il veto su cambi divinità qualora lo stesso pg abbia già effettuato più di un cambio, al fine di evitare poco verosimili caroselli di divinità.
Cambiare personaggio (delete)
Per cambiare il personaggio bisogna fare apposita richiesta seguendo le indicazioni riportate nella Pg Zone.
È vietato creare un nuovo pg con lo stesso nome di un vecchio pg. Il divieto si estende anche ai nomi molto simili, perchè si potrebbe generare confusione a chi giocava con il precedente. Inoltre potrebbe essere considerato un tentativo di recupero di un pg deletato, cosa che non è consentita perché il delete di un pg è considerato un atto definitivo e non è concesso recuperarlo poiché è possibile recuperare solo pg che si sono cancellati per inattività dell’account.
L’aggiornamento del nome del pg nella PgZone è automatico, ma è obbligatorio inserire manualmente il nuovo background.
Non è possibile cancellare un pg prima di sette giorni dalla creazione del precedente o dall’ultimo cambio classe o se il nuovo bg non è ancora stato accettato.
Cambiare classe (change class)
Il cambio della classe del proprio pg comporta una modifica delle azioni e delle abitudini del personaggio che si interpreta, pertanto, va giocato e giustificato in game anche aggiornando il proprio BG in Pg Zone.
È consentito cambiare classe ogni 9 mesi; per le classi affini (paladino – chierico e war – berseker) è possibile fare richiesta dopo 6 mesi. Qualsiasi tentativo di aggirare con espedienti questo limite di tempo sarà duramente punito. Errori di changeclass o errori di selezione classe in fase di richiesta vanno segnalati allo staff immediatamente. È consentito, una sola volta, fare richiesta allo staff per tornare alla classe precedente entro un mese dal cambio qualora la classe scelta dovesse rivelarsi non confacente al proprio ruolo o divertimento. Il countdown riprende dall’ultimo cambio. In tutti i casi, il cambio classe prevede il reset delle stat e delle skill.
Creare una gilda indipendente
Si veda la sezione “Gilde indipendenti” del capitolo “Regni, gilde e minigilde”.
Recuperare un account
Dal 2020 gli account non sono più cancellati per inattività, ma vengono automaticamente spostati in un’apposita jail dopo tre mesi di inattività.
Per recuperare il proprio pg occorre aggiornare il proprio BG nella Pg Zone, il bg deve contenere una giustificazione plausibile dell’assenza del pg e un resoconto di quanto gli è accaduto dall’ultimo aggiornamento. Una volta che il BG è stato aggiornato, bisognerà fare page o contattare un game master che, dopo aver visionato il coerente aggiornamento del background, potrà riammettere al gioco il pg. Lo staff si riserva di non far recuperare personaggi “problematici”, poiché troppo importanti o assenti da troppo tempo o destabilizzanti per il gruppo in cui si trovano o per altre incongruenze. In quel caso sarà concesso un cambio personaggio secondo le normali procedure.
Utilizzare lo stesso PC/linea internet
Su TM si può avere UN solo account per persona che ha sottoscritto le condizioni sul sito riguardo alla sua concessione. Il personaggio è incedibile, ovvero appartiene solo alla persona che ha sottoscritto le condizioni e solo quella persona può utilizzarlo.
Violare queste regole porta alla diretta esclusione dalla comunità.
La condivisione della stessa linea internet o lo stesso PC va obbligatoriamente segnalata allo staff in fase di creazione dell’account o quando dovesse verificarsi tale evenienza.
Chiedere informazioni
Molte cose di questo nostro shard si imparano giocando e possono essere scoperte in game investigando, interagendo con altri pg, leggendo i numerosi libri dislocati nelle biblioteche di ogni regno.
Invece, è vietato chiedere in gioco informazioni di tipo non ruolistico che si possono trovare facilmente sul sito di TM.
Per avere informazioni tecniche da parte dello staff o per segnalare problemi e abusi bisogna fare una page mediante il comando “help” in game.
In caso di situazioni urgenti, critiche o come secondo passo, è possibile contattare un GM su Discord.
Per proposte, segnalazioni di situazioni o bug critici, richieste, esiste la mailing list dello staff che è raggiungibile con il tasto “Contattaci” del menù laterale.
BUG
Qualora si dovesse scoprire un bug, bisogna segnalarlo sul forum dedicato; se si tratta di un bug molto pesante conviene segnalarlo direttamente con una mail staff (“Contattaci” nel menù a destra del sito di The Miracle GDR).
Sfruttare un bug comporta un periodo di jail se non direttamente il ban.
Se un pg sfrutta un bug va segnalato allo staff, possibilmente allegando uno screenshot.
Bug noti
Banca aperta
Allontanandosi dal custode con lo scrigno aperto (ware) potrebbe accadere che questo non si chiuda in automatico. Usare questo sistema è considerato sfruttamento di bug e si finisce automaticamente in jail.
Allo stesso modo è considerato sfruttamento di bug utilizzare arm/disarm su oggetti che si hanno nella banca e non nel proprio zaino.
PROGRAMMI ESTERNI
Su TM gli unici programmi ammessi sono quelli riportati nella sezione download del sito, e MacroUO, contenuto nella cartella di gioco.
I giocatori che verranno scoperti ad utilizzare programmi vietati che diano vantaggi, saranno puniti molto severamente, anche con il BAN dal gioco.
Programmi di Messaggistica
L’utilizzo di programmi esterni di chat non può, com’è ovvio, essere vietato.
Si ricorda, però, che The Miracle è un gioco di ruolo online immersivo, quindi, è vietato interagire senza alcuna parola detta in game, solo perché si sta chiacchierando su un programma di messaggistica esterno.
Per interpretare si deve necessariamente esprimersi attraverso parole ed emote.
Vogliamo sottolineare che l’uso di questi programmi di chat, vocale o testuale, esterni a TM, non è consentito categoricamente per richieste di aiuto ai propri amici.
Modifiche al Client
Ogni modifica al client che dia vantaggio di qualsiasi tipo è vietata. Prima di rischiare di essere jailati per questo tipo di azione, va chiesto allo staff se è accettabile. Meglio ancora proporre eventuali modifiche allo staff il quale, se le riterrà opportune, le integrerà nel client di gioco.
LOGOUT
I luoghi sicuri per poter scollegare [logout] il proprio personaggio sono:
- zone guarded (dentro le città o i villaggi).
- zone sicure create con la skill camping.
Qualora a causa di un BUG (che non gli permette di fare logout al sicuro) o di un CRASH il PG dovesse morire in una zona non guarded o essere derubato da un ladro, gli oggetti persi non verranno in alcun modo restituiti a meno che questi non abbiamo una valenza GDR riconosciuta dallo staff.