5. Le skill combattive

Utilizzando l’abilità su un bersaglio, otterrete utili informazioni sulle sue capacità fisiche confrontate qualitativamente con le vostre.
Potrà apparirvi un messaggio del genere per esempio: “E’un po’ più forte di te, è estremamente meno agile di te”.
Utilizzi incrociati automatici con:
Combattive: incremento del danno. Curare ferite ed erboristeria (Lysander): incremento dei punti ferita curati.

Questa skill identifica l’abilità nel combattimento a mani nude o con armi particolari quali tirapugni, artigli, lune crescenti.
L’allenamento di questa skill, come per ogni combattiva corpo a corpo, avviene in combattimento contro bersagli artificiali, come manichini (fino a un valore del 25% della skill), o contro mostri e animali.
Su The Miracle, per le skills corpo a corpo, è stato inoltre implementato un sistema allievo/maestro che limita gli incrementi di skill in caso di combattimento PVP (player vs player). E’ infatti possibile ottenere benefici dal combattimento contro un altro pg, solo se la sua competenza nella skill che volete alzare è maggiore della vostra. Ne consegue quindi che per arrivare al massimo livello nella combattiva che vi interessa non si potrà, realisticamente, combattere sempre in arena.

Armi utilizzabili:

  • Pugni
  • Tirapugni
  • Pungolo
  • Artigli
  • Luna crescente
  • Luna crescente Drow
  • Bastone da Guerra
  • Bastone con lama
  • Bastone con doppia lama
  • Doppia lama Drow
  • Doppia ascia nanica

Maneggiare Archi determina l’abilità nel colpire un bersaglio usando armi a distanza come l’arco, la balestra o armi che scagliano proiettili (es: archibugio nanico). Per scoccare inoltre è necessario essere a piedi e immobili. Tutti i tipi di archi si possono usare anche a cavallo. Alcune armi a distanza sono esclusiva di determinate classi, come per esempio l’arco elfico (per i ranger), o il lanciafiamme nanico (per i genieri).
Molto importante è il ruolo della faretra, dove inserire le vostre frecce e i vostri dardi per poterli scagliare (per i proiettili ovviamente non serve). Le faretre hanno una capacità massima di 100 oggetti, capienza gestibile mettendo all’interno del contenitore uno o più tipi di cariche, selezionabili doppiocliccando sull’arma da tiro che impugnate. Esistono due tipi di faretra, classica o da fianco, utilizzabili contemporaneamente.

Doppiocliccando sulle munizioni che avete nello zaino riempirete nuovamente tutte le faretre che state indossando, al costo di una brevissima paralisi del personaggio, che sarà impegnato nell’azione.

A differenza delle altre combattive, è severamente vietato allenare maneggiare archi lanciando frecce su altri pg, in quanto è considerato GdR Off (è inimmaginabile che un’altro personaggio stia fermo a prendersi le vostre frecciate per allenamento). L’unico modo per aumentare l’abilità è esercitarsi contro le creature ostili.

Meccanica di gioco

Munizioni
  • Frecce: per gli archi.
  • Dardi: per le balestre.
  • Proiettili: per archibugi e pistole.
  • Bombole: per i lanciafiamme.
  • Frecce e dardi avvelenati: ottenibili avvelenando frecce o dardi normali impilati (quindi non uno alla volta o impazzite!), la potenza del veleno è fissa e la probabilità di avvelenamento non dipende dal tipo di veleno che usate, ma da altri fattori come ad es. il valore della vostra abilità “Avvelenare”.
  • Frecce incendiarie: inserite nella faretra, doppiocliccate su di esse e targhettate un fuoco davanti a voi per accenderle, dopodichè selezionate il bersaglio. Può essere usata per fermare le navi
  • Frecce elfiche: danno diminuito in favore della gittata.
  • Dardi rinforzati: gittata diminuita in favore del danno.
  • Armi da lancio: asce, coltelli
  • Aghi per cerbottana

In gioco non è escluso che troviate altri tipi di munizioni.

Tiro mirato: I ranger possono effettuare colpi eccezionali utilizzando archi e balestre. Per effettuare un tiro mirato occorre innanzitutto prendere la mira, il che si fa usando il comando ‘mira. Mentre prende la mira, l’arciere non può muoversi. Deve poi attendere il tempo necessario per mettere a segno il colpo, ovvero 3 secondi. Trascorso il tempo di mira, la freccia verrà scoccata contro l’avversario. Il colpo così inflitto ha la caratteristica di essere sempre un colpo critico, di ignorare l’armatura e può essere combinato a colpi speciali o freccie speciali. Per utilizzare nuovamente il colpo mirato, si dovrà attendere per dieci secondi.

Colpo singolo o ad Area: Utilizzabile soltanto dai genieri con il lanciafiamme. 

Armi utilizzabili:

  • Arco corto
  • Arco
  • Arco lungo
  • Arco d’osso
  • Arco composito
  • Arco a doppia curva
  • Arco elfico
  • Balestra
  • Balestra pesante
  • Multibalestra
  • Cerbottana
  • Armi da lancio: coltelli, asce

Questa skill identifica l’abilità nell’uso di tutti i tipi di ascia.
L’allenamento di questa skill, come per ogni combattiva corpo a corpo, avviene in combattimento contro bersagli artificiali, come manichini (fino a un valore del 25% della skill), o contro mostri e animali.

Armi utilizzabili:

  • Mannaia: utilizzabile solo per allenare la skill contro altri pg, vietato contro i mostri e in scontri non di allenamento
  • Accetta
  • Ascia da guerra leggera
  • Piccone: vietato usarlo in pvp
  • Ascia
  • Scure d’arme
  • Ascia da esecutore
  • Ascia bipenne media
  • Scure da Guerra
  • Ascia bipenne pesante
  • Ascia d’osso
  • Asce naniche gemelle
  • Ascia da battaglia
  • Ascia da guerra pesante
  • Piccone da guerra nanico
  • Bardica
  • Ascia gigante

Questa skill identifica l’abilità nell’uso delle armi da punta come pungoli o lance. La maggiorparte di esse possono essere avvelenate.
L’allenamento di questa skill, come per ogni combattiva corpo a corpo, avviene in combattimento contro bersagli artificiali, come manichini (fino a un valore del 25% della skill), o contro mostri e animali.

Armi utilizzabili:

  • Pugnale
  • Kriss
  • Doppi Kriss
  • Forcone
  • Forca da guerra
  • Stocco
  • Arpione
  • Stocco e mancina
  • Lancia corta
  • Lancia doppia
  • Lancia
  • Picca
  • Tridente da guerra
  • Lancia da cavaliere

Questa skill identifica l’abilità nell’uso delle armi da botta come mazze, staffe e martelli.

Armi utilizzabili:

  • Clava
  • Scettro
  • Mazza
  • Martello
  • Bastoni vari
  • Mazza da guerra
  • Mazza flangiata
  • Becco di corvo
  • Martello da guerra
  • Martello runico
  • Mazza pesante
  • Maglio
  • Mazzafrusto
  • Martello del tuono
  • Maglio da fante
  • Martello scuotiterra

Maneggiare Spade identifica l’abilità necessaria per tutti coloro che vorranno brandire una lama.

Armi utilizzabili:

  • Coltello per pelare: utilizzabile solo per allenare la skill contro altri pg, vietato contro i mostri
  • Coltellaccio: utilizzabile solo per allenare la skill contro altri pg, vietato contro i mostri
  • Sciabola
  • Falcetto
  • Spada corta
  • Katana
  • Spada lunga
  • Scimitarra
  • Lama elfica
  • Spada nordica
  • Lame elfiche gemelle
  • Doppia spada
  • Doppia scimitarra
  • Spada bastarda
  • Spada da cavaliere
  • Falcione
  • Spada nordica ornata
  • Grande Scimitarra
  • Spada del vendicatore
  • Falce elfica
  • Flamberga
  • Alabarda
  • Spadone

Questa skill identifica l’abilità nell’utilizzo di tutti i tipi di scudo al fine di parare i colpi subiti da un nemico. Più è alto il valore della skill e più vi sarà probabilità che un colpo venga assorbito dallo scudo.

Scudi utilizzabili:

  • Scudo torre
  • Scudo draconico grande
  • Scudo draconico piccolo
  • Scudo rotondo
  • Brocchiere: non occupa la mano che lo impugna, quindi è comunque possibile bere pozioni
  • Scudo di legno

Per maggiori informazioni sul sistema di combattimento e sul Modoparata: Combat System.

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Guida al gioco