Terre Selvagge

Le Terre Selvagge rappresentano la zona più pericolosa e non civilizzata di Ardania. Creature e minacce di ogni tipo popolano questi luoghi. Il principale insediamento umano che si può incontrare inoltrandosi in questi territori ostili è quello di Tremec; l’Oasi è stata costruita nel deserto, in un ambiente difficile e pericoloso dove poche forme di vita riescono a sopravvivere. Nelle afose ed umide foreste oltre il deserto hanno trovato rifugio popoli antichi e selvaggi, mentre più a est si trovano le rovine del vecchio villaggio boschivo di Loknar, ora situato sull’isola di Derit. Lungo questa parte del continente è possibile trovare altri luoghi dove trovare un rifugio, seppur precario, dalle bestie mostruose che ne han fatto il proprio regno. Oltre l’Arcipelago Magister vi è poi l’isola di Tortuga, ultimo avamposto umano nel mezzo del grande Oceano del Sud. Qui genti d’ogni provenienza, selvaggi qwaylar e manigoldi si dividono la verdeggiante isola.

tremec

Il regno di Tremec: Pagina del Regno

Uno dei luoghi più ricchi di mistero e fascino è senz’altro il Deserto di Tremec, parte centrale delle Terre Selvagge. A dispetto di quello che sembra a prima vista, il deserto è ricco di vita. Forgiata dal clima e dalle costrizioni che un simile ambiente comporta, ogni specie è coinvolta in una guerra perenne per la sopravvivenza e questa feroce evoluzione si rivela spesso mortale per chi si addentra nel deserto senza un’adeguata preparazione. Appartengono alla storia i destini di molti uomini caduti in agguati di bande organizzate di predoni e uomini ratto, o divenuti preda di scorpioni dal veleno letale.

Al centro del deserto, come miraggio e speranza di salvezza, si innalzano grandi mura: state per varcare le porte dell’Oasi di Tremec. L’esistenza dell’Oasi stessa è considerata un dono divino, l’unica fonte di acqua nel raggio di miglia e miglia, il lago Raya, come è stato battezzato dal popolo tremecciano. Dall’architettura stessa di Tremec si evincono caratteristiche tipiche del popolo del Deserto. La costruzione più imponente è senz’altro il palazzo del Sultano, figura centrale nella gerarchia di Tremec, dove lusso e sfarzo sfrenato si contrappongono alle condizioni medie di vita degli altri abitanti dell’Oasi. Edificio maestoso, che si erge dalle acque stesse del lago, in un richiamo alla sacralità dell’acqua, è il tempio in onore della principale divinità tremecciana: Akkron. Questa struttura è l’emblema di quanto sia radicata la devozione e il ringraziamento del popolo verso il proprio dio.

Non mancano luoghi di notevole interesse culturale, la biblioteca di Tremec raccoglie numerosi scritti e testi sacri, dove la storia si mischia alla magia in un connubio unico e imprescindibile. Altresì importante è l’arte del combattimento, che ha reso possibile la sopravvivenza a tutt’oggi di questo popolo, di questo ne è testimonianza l’arena dei duelli, che durante i giorni di festa rappresenta un notevole punto di aggregazione per la popolazione sia autoctona che straniera. Cuore pulsante dell’Oasi è il bazar, dove è difficile rimanere indifferenti a un turbinio di colori, aromi, sensazioni, dove si incontrano genti di ogni parte di Ardania in cerca di buoni affari.

Generosa è l’ospitalità di Tremec verso lo straniero, un’accogliente locanda e un lussuoso bordello sono di conforto e ristoro per il lungo viaggio intrapreso. Che il vento del deserto vi sia favorevole…

Il regno di Loknar: Pagina del Regno

Il villaggio di Loknar sorgeva nelle Terre Selvagge, sulle coste orientali di una remota foresta a Sud-Est della Valle dei Terathan, alla foce del fiume Dulnar che la separava dal deserto di Tremec. Il villaggio fu costruito dai primi esuli in completa armonia con la natura circostante, consapevoli di quanto questa fosse pericolosa e al contempo indispensabile per la loro sopravvivenza. Tuttavia, nonostante l’equilibrio fosse stato a lungo conservato, durante la seconda venuta del Grande Buio del 274, i Grimlock fuoriuscirono inesorabili dal sottosuolo devastando il villaggio ed i suoi abitanti e costringendoli a fuggire.

Oggi il villaggio sorge su una vasta isola nei mari orientali antistanti le coste della vecchia Loknar. All’isola venne dato il nome di “Sorella di Derit” da un esperto astronomo che era tra gli esploratori che la scoprirono poiché il suo aspetto verdeggiante e il limpido lago al suo centro gli ricordavano il pianeta Derit, che nell’antichità splendeva come uno smeraldo nel cielo notturno. Con il passare del tempo, a causa dell’incremento della popolazione di Loknar, sorse la necessità di nuovi spazi abitabili e di nuove terre coltivabili. Vennero quindi inviate sull’isola diverse squadre di taglialegna e falegnami affinché la rendessero adatta alla costruzione di nuove abitazioni e le edificassero. Nell’estate del 270, sull’isola, resa infine atta alla colonizzazione, sorsero numerose strutture in legno per soddisfare le esigenze di una comunità che nel tempo era divenuta molto più vasta di quella originaria. Oggi, dopo l’invasione dei Grimlock, la totalità della popolazione si concentra in questa zona e quello che prima era un piccolo accampamento è oggi una vera e propria cittadella.

Con il proclama del 6 Adulain 276 la Casa di Elok dichiara sotto la propria autorità l’isola della Sorella di Derit, l’area boschiva continentale delle Terre selvagge che comprende l’avamposto del Picco degli Ululati, delimitata a nord dalla Valle degli Unicorni, ad ovest dal fiume Orquishar, a sud dai Monti Terathan e dalla Radura dei Ragni ed ad est dal Mare Orientale. Si tratta per la quasi totalità di un territorio estremamente ostile, i suoi fitti boschi sono infestati da bestie fameliche, temibili giganti e mostri velenosi e di tanto in tanto si aprono vaste radure che tuttavia non sono meno pericolose. Questa vasta area, selvaggia e brutale, risulta tuttora indomabile poiché la presenza di creature ostili è assai superiore a quella umana e Loknar rimane un isolato baluardo di umanità in una terra che di umano ha ben poco.

Loknar oggi è anche il polo di riferimento, ormai uscito allo scoperto ufficialmente, di tutto il culto di Vashnaar. Sorge in queste terre, sia in senso figurato che pratico, una chiesa dedicata al Dio della Morte, e la vita è scandita da rituali in suo onore.

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La Libera Isola di Tortuga: Pagina del Regno

Nel profondo Sud delle Terre Selvagge, circondata dal mare e da scogli affilati, si erge l’Isola di Tortuga. Può essere considerata una creatura con due cuori pulsanti. Un lato, losco porto franco per tutte le genti di Ardania, civilizzato ma caotico, che vede la presenza dominante dei Corsari Scarlatti ; l’altro, dimora dei qwaylar, selvaggio e quasi incontaminato.

Due mondi diversi ma allo stesso modo affascinanti, culture opposte ma alleate, separate geograficamente solo da una piccola montagna.

Le strutture che i corsari sono riusciti a erigere come sede delle loro scorribande sono diventate nel tempo sempre più numerose, fino a divenire un vero e proprio villaggio. Il grande porto straripa di imbarcazioni di ogni sorta e pullula di uomini di mare intenti a guadagnarsi la paga giornaliera, o semplicemente il favore di qualche corsaro o del Governatore. La Piazza della Misericordia è il luogo di ritrovo: i marinai discutono su quale sarà la prossima meta, dividono il bottino guadagnato dall’ultima scorreria mentre i ladruncoli addentano monete appena sottratte, valutando il loro valore. Tutto avviene all’ombra del patibolo, dove viene applicata la giustizia dell’isola. Nel frattempo, alla Perla di Danu, la gloriosa ed imponente ammiraglia della flotta Corsara, il Capitano ed il suo Primo Ufficiale sono intenti a decifrare antiche mappe impolverate o a decidere gli ordini per la ciurma, mentre dozzine di uomini si affannano a lustrare il ponte della nave. Ma il cuore del villaggio è senz’altro il Cannocchiale Rotto, la locanda dove tutto può accadere. È qui che i marinai vengono a spendere la loro sudata paga giornaliera, affidandola alla sorte tramite i dadi, un mazzo di carte truccato, o una scommessa sul prossimo pollo da combattimento vincente. Tra una sbronza dovuta al grog, una rissa, un duello ad insulti o un’avventura con una bella fanciulla, chi può dire in che condizioni si uscirà dalla locanda? Ma c’è anche chi cerca ristoro all’ombra di qualche palma, disteso su una comoda amaca, o sotto il grande faro, l’occhio dell’isola.

Dall’altro capo dell’isola, invece, dopo aver superato sentieri quasi invisibili, sotto gli occhi di esperte guide indigene e lunghe ombre minacciose che si annidano tra i rami degli alberi, si può scorgere un altro villaggio. È Timata Ora, il rifugio dove la tribù qwaylar vive attualmente. Sebbene il loro luogo originario sia la giungla selvaggia, la comunità qwaylar ha trovato riparo in questa radura, che i corsari hanno loro concesso dopo l’invasione del villaggio di Waka Nui da parte di una popolazione qwaylar avversa. Il fuoco sacro è il centro del villaggio, circondato dalle capanne e dai campi. Qui si può assistere a canti, danze al ritmo tribale di tamburi e a preghiere agli spiriti, coloro che dimorano ogni aspetto della realtà. I cacciatori impiumano frecce, i guerrieri affilano le loro asce d’osso e i conciatori puliscono le pelli degli animali appena scuoiati; sono tutti in attesa dell’urlo dell’Hawakan, il grande cacciatore e protettore della giungla, monito che la caccia sta per cominciare. La Sacra Grotta è invece il luogo dove avviene il contatto personale con Mawu, il Tutto. Qui, uno alla volta, i membri della comunità giungono a portare doni agli spiriti e al Grande Spirito, sotto lo sguardo attento dello stregone e dello sciamano. La legge del villaggio è quella della giungla, rigida e severa, ma giusta e a volte imperscrutabile. A vegliare su di essa ci sono il Consiglio degli Anziani e il Tlatoani, il capo tribù. Per chiunque non la rispetti è pronto un palo, su cui la propria testa svetterà come macabro monito…

La Fratellanza Ramjalar: Pagina della Gilda

Il Rifugio dei raminghi è un luogo dove i viandanti, ed in particolar modo quelli appartenenti alla fratellanza Ramjalar, trovano ristoro e riposo tra un viaggio e l’altro. Si tratta di un piccolissimo agglomerato di edifici dall’aspetto fatiscente, rovinati dal tempo, le intemperie e l’incuria, dove la natura reclama il suo spazio e, giorno dopo giorno, si riprende qualcosa di suo. Il Rifugio si integra con l’ambiente circostante e vanta alle spalle una lunga tradizione di ospitalità da parte dei Ramjalar verso gli sporadici viandanti, che lo mette al riparo, il più delle volte, dai malintenzionati.

Non è certa la sua origine, ma tra i Ramjalar si vocifera che il luogo fosse stato fondato nel passato da alcuni tra i primi viaggiatori ed esploratori delle Terre Selvagge; in tempi più recenti l’Errante vi radunò quel che restava di un gruppo di viandanti solitari, rifondando di fatto la Fratellanza.

Le stalle, la tavernetta dove è possibile ritrovarsi intorno ad uno scoppiettante fuoco, ed i pagliericci per la notte sono tutto quello che il Rifugio può offrire, ma non è poco per un viandante alla fine di un viaggio in un luogo così remoto.

Situato poco oltre le Paludi Vortigen, il Rifugio si affaccia sui caldi mari del sud. Le terre fertili circostanti sono abitate da bestie pericolose e creature mostruose sempre in agguato e arrivarci sani e salvi resta un’impresa ardua, tanto che le notizie dalle terre lontane qui giungono solo tramite uccelli messaggeri addestrati dalla Fratellanza o grazie alle instancabili gambe dei Ramjalar stessi. Qui però si potrà trovare ristoro, seduti sotto un’antica e gigantesca sequoia, ascoltando le storie della Fratellanza e dei rari viandanti di passaggio.

Anche se si tratta di un pugno di strutture malconce, il Rifugio ha le sue poche e semplici regole di convivenza, che è buona usanza, per ogni ospite, rispettare.

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Reami di Ardania