TORTUGA
L'Isola di Tortuga
Oltre le misteriose Terre Selvagge nelle calde acque del profondo Sud: Tortuga. Protetta da una giungla selvaggia, immobile come in un dipinto, l’immensità della natura inghiotte i rumori in un eterno silenzio. Almeno così sembra, in lontananza, dal cannocchiale di chi audacemente e imprudentemente si avvicina alle sue pericolose coste. Le onde si infrangono stancamente sulle spiagge e placidi gabbiani sorvolano i cieli dell’isola. Poi un molo, un teschio e l’improvviso rumore del vociare umano. Eccola! Tortuga, l’ultimo avamposto umano abitato da arditi pionieri e selvagge tribù indigene. La misteriosa isola dalla forma peculiare presenta tutto il lato nord ricoperto da una fitta giungla. Sono ben pochi gli indizi che potrebbero rivelare un’attività umana sulla sua superficie.
Le svariate insenature lasciano intravedere splendide spiagge incustodite ma nulla di più. La giungla tropicale si estende poi lungo la parte est divenendo sempre più fitta e cupa. Le urla delle scimmie, il rapido battito degli uccelli che prendono il volo staccandosi dalle fronde degli alberi e gli inquietanti rumori del sottobosco sono tutto ciò che si riesce ad udire dalle acque cristalline a largo dell’isola. Solo quando si giunge nella zona meridionale Tortuga mostra la sua parte più nascosta: lì dove si erge più alto il frontone roccioso della costa è stato costruito un ampio molo. Tra tutte le imbarcazioni ormeggiate spicca la Perla di Danu, il vascello più maestoso di Ardania. Sul suo ponte gli ufficiali discutono della prossima razzia per mare o decidono le sorti di qualche sventurato catturato dopo aver adempiuto ad una lettera di corsa.
Superato il grande teschio che adorna l’entrata principale del molo, si estende la Piazza della Misericordia. Qua si odono le grida provenienti dalla locanda, e l’isola sembra prendere vita propria, quasi a turbare la quiete selvaggia circostante. Ciottolati e strade sterrate si incontrano casualmente in un caotico marasma di edifici eretti quasi per caso e senza alcun ordine. I marinai passano il tempo a giocare d’azzardo e a sfidarsi in gare d’abilità oratorie o di spada. Chinati, carponi, a lustrare, strofinare, sputare e cantare, i mozzi lavorano sodo sulle imbarcazioni dalle vele scarlatte. Consci di doversi dimostrare onorati e grati al Capitano per ciò che egli ha concesso loro: toccare una nave con le loro luride e callose mani ed evitare d’esser divorati dagli uomini delle giungle, i Qwaylar.
I Qwaylar, una tribù misteriosa dedita al temibile Grande Spirito: Mawu. Ora è qui su Tortuga che vivono ma le loro origini sono assai più antiche e si perdono nella vastità della giungla del continente umano più a nord. La loro terra d’origine è una vasta penisola, una lingua di terra completamente verde e ricoperta da flora secolare, che si estende a Sud del deserto di Tremec e circondata completamente dal mare. I Qwaylar sono solitamente schivi e diffidenti nei confronti degli stranieri bianchi, ma si sono adattati rapidamente alla vita sull’isola tropicale. Il villaggio di Timata Ora si trova sul costone a sud-est dell’isola su quella che appare come la grossa pinna di una testuggine. Il grande fuoco, costantemente alimentato dai selvaggi, è il fulcro dell’aggregato di capanne e palafitte. Qua vengono svolte le funzioni più importanti della tribù e si accolgono gli ospiti del villaggio o gli sfortunati che verranno cucinati di lì a poco sul pentolone.
Storia di Tortuga
Henry Morgan fu il fondatore dei Corsari Scarlatti, a lui si deve quindi la formazione del primo gruppo di filibustieri che si fregiò di tale nome. La ciurma di Morgan partì da lontano, precisamente da Helcaraxe e si andò allargando nel tempo percorrendo in lungo e in largo i mari di Ardania. Hammin, Eracliani, Mezz’elfi e Tremecciani si unirono al gruppo di manigoldi ingrossandone le fila. Quando la ciurma crebbe a tal punto da terrorizzare con le proprie vele scarlatte i Regni più civilizzati, Morgan decise di scegliere una località dove potesse riparare le imbarcazioni, spartire i bottini e nascondersi dalle rappresaglie dei nemici. Tortuga offrì un ambiente ideale per questo tipo di attività e ben presto i Corsari si stabilirono lì. Il primo insediamento era poco più di un porticciolo con un nascondiglio tra le caverne dei monti interni dove nascondere i tesori raccolti o rapinati. Dell’entroterra si conosceva poco o niente e buona parte dell’isola non era nemmeno del tutto esplorata.
Con la morte di Henry la ciurma scarlatta vacilla e diversi Capitani si succedono alla guida dei Corsari. Guercio e Tocco sono i primi a raccogliere il cappello di Capitano. Con loro al comando su Tortuga iniziano i lavori di costruzione di un piccolo borgo marinaro, l’economia è totalmente incentrata sulle attività dei Corsari e l’isola vive dei “tributi” che la ciurma riscuote per mare ai danni di Loknar, Rotiniel e Hammerheim. Sull’isola arriva anche il gruppo dei Raminghi, meglio conosciuti come Ramjalar, gli esploratori si integrano con l’eterogenea comunità tortughese. Dopo gli anni del Guercio e di Tocco verranno altri momenti difficili e la ciurma sceglierà Capitani di transizione selezionandoli dagli Ufficiali delle precedenti ciurme. Uragano, Arpione e Freddo saranno alcuni dei nomi che si succederanno nel tempo, le forti divisioni culturali e ideologiche porteranno alla formazione di due ciurme: Corsari Scarlatti e Pirati del Sud. Nello stesso periodo Tortuga e Waka Nui si avvicinano enormemente e costituiscono una solida alleanza.
Solo con Bandiera Nera si tornerà ad una Tortuga unita con un’unica ciurma e un solo capitano. Il legame con i Qwaylar si farà ancora più forte, al punto che alcuni sciamani si trasferiranno su Tortuga e daranno vita ad una piccola comunità religiosa con un certo seguito tra gli abitanti dell’isola. La situazione tornerà poi turbolenta ed altri intrepidi si passeranno il cappello di capitano nei mesi e negli anni successivi: Paguro, Seppia, Tamburello, Stocco, Codino e Pollo. Vi saranno ammutinamenti, morti improvvise, sparizioni inspiegabili e suicidi sospetti. I malumori si evolveranno in fazioni opposte e l’isola tornerà nello scompiglio. Con l’ascesa di Malandrino e Doblone l’isola vivrà nuovamente un periodo di lunga stabilità. Sotto la loro guida Tortuga tornerà forte e prospera, pronta a contendere i mari di Ardania alle città marinare di Hammerheim e Rotiniel. In più occasioni le flotte ostili si scontreranno in battaglie navali epiche e in guerre sanguinose che coinvolgeranno numerosi altri regni. Dopo anni di ricco e prosperoso capitanato, Malandrino passò il cappello a Coniglio, sparito nel nulla dopo breve tempo. Al posto di quest'ultimo, diventò capitano Malasorte che dopo diverse difficoltà decise di passare nuovamente il cappello a Malandrino.
Per quanto riguarda la storia di Timata Ora questa è più recente, seppure una tribù di selvaggi fosse già presente su Tortuga ben prima dell’arrivo di Morgan. I Qwaylar avevano infatti già colonizzato l’isola in seguito alla distruzione della leggendaria Città di Pietra dell’antichità. Il villaggio di Waka Nui, situato sul continente umano, non avrà però contatti con la tribù autoctona di Tortuga fino all’arrivo di Ikenga, che fu tra i primi Tlatoani del villaggio. Il legame tra i Corsari e gli uomini della giungla si rafforzerà in seguito durante la guerra contro Tremec condotta dal capo villaggio Tawhaki. I selvaggi di Tortuga rimarranno comunque meno legati alle strutture sociali di Waka Nui, che invece si evolveranno nel tempo sotto la guida di Queztacoatl caratterizzando il villaggio della giungla continentale per vivacità culturale e religiosa. Con Wekesa Kofi proseguirà il percorso intrapreso dai precedenti capi villaggio. Wekesa però sarà destinato ad essere l’ultimo Wakan Qwaylar di Waka Nui a causa dell’invasione di una tribù ostile.
Con Keuppap nella posizione di Hawakan, Timata Ora assumerà le dimensioni che si conoscono oggi. I selvaggi dell’isola saranno ben contenti di riunirsi ai fratelli Qwaylar del continente unendo così le conoscenze degli uni e degli altri. Questo processo di ricongiungimento porterà ad uno scombussolamento degli stili di viti di entrambe le tribù. Gli autoctoni trasmetteranno ai Qwaylar del continente una maggiore tolleranza verso gli stranieri bianchi. Il legame con gli abitanti dell’altra parte dell’isola si farà quindi sempre più stretto e amichevole. Sarà con l’arrivo di Yoruba, primo Tlatoani del nuovo villaggio ed individuo propenso alla diplomazia interna, che Tortuga troverà un primo grande momento di unità sociale. L’apertura di Timata Ora è appena iniziata ma il processo di integrazione dei Qwaylar si muove con passi spediti. Tutti gli eventi qua narrati fanno, dunque, della Tortuga di oggi un’isola abitata da una società multi-etnica e mentalmente aperta. E nonostante le prime cattive impressioni, la sua popolazione dimostra una maturità culturale, politica e religiosa difficilmente eguagliabile.
Codice Corsaro
1) Il Capitano ha il pieno comando della nave durante tutta la rotta e in ogni momento ha la facoltà di condurre la nave. Chiunque disobbedisca a tale ordine verrà legato ad un cannone e riceverà un colpo di frusta da ciascuno dei membri della Ciurma, a meno che la maggioranza degli uomini a bordo non si pronunci in suo favore. Nulla, per un membro della Fratellanza, viene prima del Capitano o della Filibusta.
2) Le scelte più importanti riguardanti il destino ed il futuro della Ciurma vengono prese previa riunione degli Ufficiali in carica, con l'ultima parola al Capitano.
3) Il bottino sottratto ad una nave catturata, o recuperato da una battuta di caccia o pesca, verrà suddiviso equamente fra i membri della Ciurma presenti nella spedizione. Nella suddivisione si dovrà però tenere conto di una quota in più che servirà ad arricchire le casse della Ciurma. Da ricordare che: il primo uomo che avvista una nave da catturare riceverà 2.000 dobloni una volta a terra; il cerusico di bordo ha diritto a 1.000 dobloni per il mantenimento della sua attrezzatura durante il servizio in mare.
4) Sfregi, mutilazioni o infortuni permanenti vengono risarciti partendo da un minimo di 5.000 dobloni, più un aggiunta in base alla gravità della perdita, rispettivamente : - Un orecchio, 1.000 dobloni ; - Un occhio, 2.000 dobloni ; - Una mano, 3.000 dobloni ; - Una gamba, 4.000 dobloni ; - Una braccio, 5.000 dobloni.
5) Un membro della ciurma che ruberà ad un altro, perderà le orecchie o il naso. Se ruberà una seconda volta, verrà punito con l'allontanamento su un'isola deserta, con l'unica consolazione di una brocca d'acqua e una spada.
6) Chi verrà trovato a bere in servizio, o a giocare d'azzardo a bordo della nave, verrà degradato alla carica di Mozzo per la durata di una settimana se si tratta di un Ufficiale. Verrà invece degradato alla carica di Mozzo per la durata di due settimane se si tratta di un Corsaro semplice o di un Marinaio. Sarà ridotto in schiavitù ed obbligato ai lavori forzati per due settimane, nel caso di un Mozzo.
7) La diserzione della nave o del posto di combattimento, verrà punita con l'allontanamento forzato, e conseguente Marchio Nero. Il Marchio Nero è la forma di punizione più assoluta e grave che possa essere data dal Capitano. Solo sulla testa di un Marinaio o Corsaro che si è macchiato di una gravissima e irrimediabile colpa, pende il Marchio Nero. Chi ha ricevuto il Marchio è esiliato dalla ciurma e bandito da Tortuga. La sua gola può essere tagliata e il suo scalpo può essere strappato. Talvolta, in rari casi e col passare del tempo e l'alternarsi dei Capitani, i Corsari e i Marinai marchiati possono perdere la loro sciagurata fama di traditori e ricominciare a vivere sull'isola con il grado di Mozzo.
8) Ai superiori è consentito percuotere i sottoposti a scopo educativo, se le circostanze lo consentono e non ci siano situazioni incerte, pericolose o imprevedibili. La punizione in tal caso verrà applicata al ritorno sulla terraferma. In nessuna circostanza, invece, un sottoposto potrà percuotere un superiore. Chi lo farà verrà legato ad un cannone e riceverà un colpo di frusta da ciascuno dei membri della ciurma.
9) Le dispute tra i membri della Ciurma, a bordo della nave, vengono risolte solo e soltanto una volta sbarcati. I testimoni avranno potere decisionale sul duello, che potrà essere combattuto in qualsiasi modo, e proclameranno loro stessi il vincitore. Nessuno può rifiutare un duello, chi sia all'arma bianca o a insulti, se le motivazioni vengono ritenute lecite dal testimone presente con la carica più alta. Chi rifiuterà a priori verrà punito con l'allontanamento su un'isola deserta, con l'unica consolazione di una brocca d'acqua e una spada. I duelli senza pubblico sono severamente vietati, pena di trenta frustate ad entrambi i contendenti.
10) La Filibusta può essere abbandonata volontariamente solo consegnando personalmente 10.000 dobloni al Capitano. Qualora le motivazioni non siano motivate ed accettate, il dimissionario non potrà mai più far parte della Ciurma e verrà scaricato nudo sul continente più vicino e, in base all'onta di cui si è ricoperto, contrassegnato a vita con il Marchio Nero.
Guida al Mozzo
Che cos'è un mozzo? Bella domanda, e se la stai facendo vuol dire che probabilmente sei un mozzo anche tu, o sei mozzo dentro, o non hai di meglio da pensare che ai mozzi.
Il mozzo si potrebbe riassumere in:
• mozzo = inutile, ne consegue che ogni buon mozzo cerca di mettersi in mostra coi superiori e cerca di dimostrare la propria utilità alla ciurma.
• il mozzo è colui che sa meno della vita navale e, volendo lui fare carriera, non può far altro che subire a denti stretti tutte le angherie, spesso ingiustificate, sperando di imparare qualcosa.
• nella vita piratesca ogni personaggio di alto grado è avvolto da un certo alone di mistero e leggenda: il mozzo più di chiunque subisce ed è vittima di questo fascino.
Morale della favola? Il mozzo è il "niubbo" del mare. Non importa se avete le skill più alte dello shard, sappiate che se intraprendete la carriera del mozzo dovrete giocarne il ruolo. Ci voleva poco nella Tortuga storica ad essere uccisi piuttosto che cacciati via, e spesso per persone con problemi in patria Tortuga rappresentava l'ultimo luogo in cui poter vivere. Era Tortuga, con tutti i suoi problemi, o la morte. I Corsari Scarlatti sono una gilda di un gioco di ruolo e per ovvie ragioni tendono a cercare di coinvolgere i player piuttosto che cacciarli. Non approfittate di questa disponibilità in off per fare i vostri comodi.
Tortuga (quella del gioco) è sempre stata famosa per la forte caratterizzazione dei suoi personaggi e dei suoi costumi, del gioco più orientato al divertente che non al powah e dallo stile delle sue giocate. Se sei un player alla ricerca di pvp sfrenato, di frag allo stato puro, ti preoccupi più di che classe sia più forte e di come settare le stats e le skills, piuttosto che della caratterizzazione del tuo personaggio, allora Tortuga non può soddisfare le tue richieste.
Appena arrivati tutti sono convinti che la vita del mozzo sia un periodo di privazioni e tormenti, di insulti e ordini da parte dei superiori, e in generale, di sofferenza psicologica e fisica. In realtà, questo è vero a metà: molti Corsari, ubriachi a sufficienza hanno ammesso di ricordare con malinconia il loro periodo da mozzo. Si è parlato di angherie.
La gilda fa una scrematura dei player/personaggi prima di accettarli ufficialmente. Con l’apertura dell’isola a Tortuga vengono meccanicamente gildati anche i mozzi, questo non significa che si faccia parte dei Corsari. Solo superando il periodo in cui si è mozzi, si entra a far parte della Filibusta a tutti gli effetti. In caso contrario, sarà stato un piacere giocare insieme. Lo stadio di mozzo, la cui durata è variabile a seconda della presenza in game e delle capacità interpretative, è un periodo in cui il vostro personaggio sarà messo in una posizione di svantaggio rispetto agli altri. I marinai, i corsari e gli ufficiali solleciteranno il vostro personaggio per vedere come, in una situazione particolarmente rischiosa e svantaggiosa, ve la cavate e riuscite a uscirne indenni. NESSUNO E PER NESSUN MOTIVO ARRIVERA' AL KILL DEL VOSTRO PG (i cogildati sanno bene che non è ammesso) A MENO DI RAGIONI PURAMENTE GDR E SONO CASI LIMITE. Non vogliamo che vi ammazziate tra mozzi per puro divertimento o sfoggio di quanto si è bravi in pvp: per quanto in gdr non contate nulla, bisogna ricordarsi che dietro allo schermo ci sono dei player che vogliono divertirsi e non esiste alcuna gerarchia in real.
Il kill dunque resta per il 99% dei casi un divieto assoluto e insindacabile.
Se il vostro pg reagisce con la forza piuttosto che con l'astuzia, probabilmente quello che segue vi schiarirà le idee. Rosik? Piagnistei? Ma io volevo diventare Capitan Jack Sparrow? Ma io sono venuto perchè voglio essere il nuovo Guybrush Threepwood? Tortuga non è il posto che cercate e che fa per voi.
Passiamo ai vantaggi dell'essere mozzo.
Con il tempo imparerai che ci sono piccole, ma interessanti soddisfazioni nell'essere mozzo. Per prima cosa un mozzo è, per definizione, sporco e mal vestito. Non ti sarà quindi mai chiesto nè di lavarti, nè di vestirti come una checca isterica hammin, nemmeno nelle cerimonie più alte. Secondo i Patti delle Acque Profonde, infatti, lo status di un capitano è determinato dal numero di mozzi presenti in ciurma. E' quindi fondamentale che i mozzi siano sempre riconosciuti come tali. Puoi inoltre offrirti in una pesca o caccia di gruppo come il "recupera bottino" o "l'esca verminosa", due ruoli di grande responsabilità: si tratta infatti per il primo di recuperare e mantenere al sicuro il bottino senza morire e, per il secondo, di attirare le prede in posizioni strategiche per l'attacco. Un’altra alternativa allettante con possibilità di inserimento in azienda con contratto a tempo determinato è il tirocinio formativo come “disattivatore di trappole”. Un pratico esempio qua sotto:
Puoi portarti anche dietro quelle ingombranti, pesantissime, e in fin dei conti inutili armature ma ricorda: l'importante è avere buone gambe. Nella leggendaria caccia al Drago d'Ombra del 269, entrata negli annali come la caccia più difficile col guadagno più irrisorio, è stato scientificamente dimostrato che dei 54 mozzi morti sul campo, almeno 3 si sarebbero potuti salvare, se avessero corso a sufficienza. Mi raccomando allora, buone gambe!
Potrai però provare a guadagnarti rispetto come "addetto a depredare il nemico inerme", ruolo di grande prestigio e dall'interessante carriera. Si narra, per esempio, che il mozzo Ancora, durante la rivoluzione di Hammerheim, abbia accumulato dai corpi degli avversari un bottino di 37 armature tra metallo e pelle, 12 armi a distanza, 14 armi bianche, 4 cavalli, 1 cuore umano, 2 dozzine di schiave tremecciane, 1 galeone e svariate mentine al grog.
Per dovere di cronaca, cuore umano a parte, ciò non è vero, ma ehi, sarebbe potuto esserlo! Il segreto, in fondo, è avere pazienza: certo che vuoi diventare un temibile Corsaro, chi non lo vorrebbe? Ma tempo al tempo. Utilizza il tuo periodo di mozzo per prepararti degnamente alla padella (il medaglione corsaro) e a diventare marinaio.
Sei sicuro di avere tutte le cicatrici necessarie? Hai ancora entrambe le braccia e le gambe? Hai mai corrotto qualcuno con successo? Hai mai detto "Harrr" nella maniera giusta senza affogarti o avere bruciore di gola? Conosci già la ricetta del grog? Gli unici pirati che conosci sono Jack Sparrow, Hook capitan Uncino e Guybrush Threepwood (che sono stimati nel loro mestiere, ma non gli unici)? Ti ispiri a un atteggiamento piratesco in stile Orlando Bloom piuttosto che a quello di Walter Matthau? Sai chi è Walter Matthau? Piangi ancora per la morte di Rufio? (noi sì, R.I.P. Rufio) Fatti queste domande e datti delle risposte (anche se sicuramente saranno sbagliate in partenza).
Per fare una precisazione importante sappi che l'attuale regnanza porta avanti questi aspetti (gdr, interpretazione, caratterizzazione del personaggio) cercando di mediare tra l'idiozia e la serietà per conformare in ogni caso l'isola all'ambientazione di cui facciamo parte su Ardania e per dare da giocare a chiunque. Con l’apertura dell’isola a tutti è possibile sbarcare qua da noi, ma senza invito sei comunque uno straniero mal visto con un borsello pronto ad essere derubato. Il nostro consiglio è quindi quello di PROPORSI come Mozzo attraverso una giocata da te ideata o cogliendo la palla al balzo quando ci vedrai in giro per i mari di Ardania o in qualche città. Dai ampio sfogo alla tua fantasia e pensa a quale potrebbe essere la motivazione per cui il tuo personaggio all'improvviso si possa ritrovare ad avere a che fare con i famosissimi, illustrissimi, bellissimi, puzzolentissimi, manigoldissimi CORSARI SCARLATTI!
Religione e Fede
L'Isola della Tortuga è un covo di reietti e derelitti, talvolta si tratta di gente che in mare non esita nel delitto e che infrange molte leggi al fine unico di arricchirsi e godere dei beni materiali. Non per questo sulla Tortuga si esclude dalla propria vita la fede religiosa, infatti per molti uomini di mare la convinzione spirituale rimane l'ultima ancora per definire la propria umanità nei confronti del mondo stesso. Chi abita quest’isola tropicale è spesso un’anima perduta, non di rado piena zeppa di rimorsi. La ricchezza che si insegue e l’effimero successo delle proprie gesta si scontra con uno spirito arido e avido di attenzioni. Non è raro, per altro, che chi approda sulle lussureggianti coste di Tortuga sia un rifugiato religioso, oltre che politico. Scacciati da un’istituzione ecclesiastica per le più improbabili delle motivazioni, questi uomini di chiesa cercano una nuova opportunità in una comunità fresca e giovane, pronta a recepire nuovi e intriganti messaggi spirituali. Questo è anche il motivo per cui, tra gli abitanti di Tortuga, non è così insolito incontrare chi ha diverse ed alternative visioni dei classici dogmi delle fedi saldamente incardinate sulla terra ferma.
Sull’isola esistono due fedi forti e radicate. La prima è quella legata a Danu e, seppure in misura minore, le altre divinità del Pantheon umano. La seconda è quella legata a Mawu, il Grande Spirito adorato dai potenti Sciamani e Stregoni Vudù Qwaylar. Entrambe le religioni sono temute in egual misura e hanno delle figure di riferimento. Da una parte vi è la presenza del Reverendo, che redarguisce i suoi fedeli dispensando auguri e minacce all’occorrenza. Dall’altra vi sono le temibili macumbe dei Qwaylar ed i loro rituali miracolosi. Gli abitanti di Tortuga sono generalmente contraddistinti da una fortissima propensione alla superstizione, la mancanza di educazione ed istruzione contribuisce a creare miti, leggende e riti scaramantici che altrove verrebbero visti con disprezzo e diffidenza. Con la fondazione del villaggio di Timata Ora le due fedi si sono incredibilmente strette insieme, creando un curioso connubio che non esiste in nessun’altra parte di Ardania. Così ecco che le due religioni riconoscono nell’altro un corrispettivo spirituale, divino ed animistico senza dunque entrare in conflitto.
Ecco dunque spiegato come mai sia possibile incontrare un sacerdote del Pantheon umano che discorre amabilmente di fede e dogmi con uno Sciamano Qwaylar, ed il tutto senza che quest’ultimo stia pensando all’altro come suo prossimo pasto. Nonostante, dunque, Mawu venga indicato come un’unica entità, i Qwaylar non hanno difficoltà a riconoscere le sue numerose emanazioni nelle divinità predicate dagli umani tortughesi. Danu è così riconosciuta come lo Spirito di Mami Wata (Spirito del Fiume) ed Hebieso (Spirito del Fulmine). Crom ha in sé gli Spiriti chiamati con il nome di Oxossi (Spirito del Cacciatore) e Gu (Spirito del Guerriero). Aengus riprende le forme di Xangò Spirito turbolento del fuoco. Althea e Awen si confondono nelle rispettive figure tribali di Mami Tata (Spirito della Montagna) e Snu Snu (Spirito della Fertilità). Oghmar vede un qualche collegamento con Xochipilli, Spirito dello Sciamano e portatore di ricordi, leggende e saggezza. Persino Vashnaar, che in altre terre umane è addirittura innominabile, ha trovato punti in comune con Sakapta, Spirito delle malattie, del dolore e della morte.
Tortuga resta comunque sempre aperta e pronta a recepire nuove fedi e nuove culture. Ecco perché in passato non sono mancati e contatti e tentativi di avvicinamento anche con il Pantheon elfico. In particolar modo con la divinità chiamata con il nome di Earlann sono stati riscontrati punti in comune per avviare interessanti disquisizioni teologiche. Per nulla intimoriti dall’idea di confrontarsi con altre razze, i tortughesi hanno persino trovato degli spunti per collegarsi anche ai così detti Djaredin o Nani. Nel caso del popolo del sottosuolo è stata la misteriosa figura di Dera a stuzzicare la fantasia e la curiosità dei religiosi. Sono documentate, per altro, le presenze di diversi Djaredin nelle ciurme scarlatte del passato, aspetto quanto meno esemplificativo della straordinaria capacità di integrazione sociale, culturale e religiosa dell’isola. Anche il culto della Madre è largamente accettato e viene tutt’ora professato da una minoranza religiosa dell’isola. Solo la fede monoteistica di Tremec non ha trovato facili basamenti con cui poter costruire un ponte d’intesa, ma fino ad oggi questa distanza non sembra aver causato dissapori evidenti.
Cariche e Ruoli dei Corsari
- Capitano
Salito al comando in seguito all'abdicazione del vecchio Capitano, o per accordo di maggioranza, o ancora in seguito ad ammutinamento, è la figura di maggior rilievo all'interno della Ciurma Scarlatta, come anche fondamentale punto di riferimento per tutti gli abitanti della Tortuga insieme al Governatore dell'isola. Ha un'esperienza alle spalle tale che gli garantisce il rispetto e la fiducia (o il timore) della Ciurma tutta, a lui viene fatto giuramento di fedeltà. Davanti a lui si viene giudicati, lui comanda, e quello che il Capitano comanda viene eseguito. Può avvalersi degli Ufficiali per le decisioni più importanti ma l'ultima parola spetta a lui. Il Capitano è il diretto responsabile delle azioni dei Corsari Scarlatti e dell'adeguato funzionamento dell'Isola. L'unica figura in pieno diritto di promuovere nuovi Ufficiali o di proclamare un nuovo Capitano rinunciando alla sua carica, è il Capitano stesso. Esiste un solo Capitano.
- Primo Ufficiale
Il braccio destro del Capitano, quello che molti non vorrebbero mai trovarsi davanti durante una giornata storta o appena sveglio, quello che tutti guardano con ammirazione quando la paga è sostanziosa. È quello che si occupa dell'aspetto sociale, politico ed economico della Ciurma, che tiene in ordine tutti i registri, i contratti, le scartoffie e i magazzini. Aiuta direttamente il Capitano nella gestione del commercio e nella parte amministrativa della Ciurma. Il Primo Ufficiale è una figura di grande rilievo e importanza. Deve pertanto essere un marinaio espertissimo, temuto e rispettato.
- Secondo Ufficiale
Un vero e proprio lupo di mare, l'Ufficiale in Seconda può vantare grandi abilità in ogni campo. E' infatti un marinaio di grande esperienza, abilissimo navigatore e ottimo conoscitore dell'arte della guerra, nonchè esperto oratore ed assoluto campione nella tipica sfida ad insulti Tortughese. Proprio per questo suo aspetto poliedrico, coordina e supervisiona il lavoro dei Sottufficiali garantendo sempre la massima efficienza di tutta la Ciurma e grazie alla sua abile parlantina ed ai suoi astuti raggiri, riesce inoltre sia a mantenere la Ciurma fedele al Capitano, sia a sfruttare al massimo marinai e mozzi. Se il Primo Ufficiale è il braccio destro del Capitano, il Secondo Ufficiale è il sinistro. Affianca pertanto il Capitano ed il Primo Ufficiale nella gestione della Ciurma ed in loro assenza ha un completo potere decisionale per tutto ciò che riguarda la struttura o gli affari sia interni che esterni della Ciurma.
- Nostromo
Il Nostromo è colui che prende il timone durante le battute di pesca e durante gli arrembaggi, forte della sua esperienza e dei suoi sensi acuti e sviluppati. È l'anello di collegamento tra Corpo Ufficiali e Ciurma, si occupa infatti di impartire gli ordini provenienti dal quadro di poppa al resto dei marinai. Pertanto è il più grande esperto di velature, nodi ed andature della Ciurma: in poche parole è il custode del legame tra uomo e mezzo navale. E' quindi lui che, collaborando e analizzando il registro navale, si occupa di valutare la necessità di costruire nuove imbarcazioni o di riparare le navi della Ciurma. Inoltre è usanza antica che sia il Nostromo ad assaggiare la prima portata di ogni cena che si consumi in nave tra gli Ufficiali.
- Quartiermastro
È il Sottufficiale che si occupa dell'ordine e della disciplina della Ciurma tutta, è solito girare con una frusta arrotolata attaccata alla cintola per tenere a bada gli spiriti bollenti. Temuto da tutti i marinai per la sua inflessibilità, ha l'arduo compito di evitare risse ingiustificate, rivolte, massacri, regolamenti di conti, e quant'altro può ledere la Ciurma dall'interno. Distintosi per la severità e per l' attitudine verso la disciplina, ha inoltre il compito di valutare per primo i nuovi mozzi, temprandoli fin dall'inizio e facendoli così abituare alla vita nella Ciurma.
- Corsaro
Se già i marinai, che si imbarcavano sui grandi vascelli, rappresentavano la “feccia” della società, coloro che si mettevano a navigare per fare pirateria o guerra di corsa erano i peggiori di questi. I Corsari sono Marinai d'Elitè, specializzati in determinati campi. Hanno portato a termine le "Tre Prove dei Marinai" col massimo del risultato, e rappresentano dunque la parte più preparata, valorosa e letale della Ciurma, dopo gli Ufficiali. Possono decidere il bello ed il cattivo tempo di Mozzi e Marinai senza tuttavia esagerare e rispettando sempre il Codice, devono partecipare il più possibile alla vita della Ciurma. Ogni Corsaro può scegliere dei Marinai da istruire secondo la propria specializzazione, affinché il loro sapere venga tramandato al fine di rafforzare i legami di fratellanza, di rispetto e di preparazione in genere. Sul continente rappresentano i Corsari Scarlatti, ergo non dovranno in alcun modo compromettere la reputazione della Ciurma in quanto veterani dei mari con determinate responsabilità. Nei momenti liberi bevono, cantano e raccontano storie del terrore.
- Filibustiere
Sopravvissuto a battaglie, assassinii, intrighi politici e loschi affari, il Filibustiere è anzitutto un combattente pericoloso e letale, senza scrupoli, abituato a cavarsela nelle situazioni più critiche, disposto a spargere sangue in cambio di ricchezze materiali, che mette la sua abilità al servizio del Capitano. Figura di grande spessore, su di esso si narrano numerose imprese e leggende. E' avvolto in un alone di mistero e grazie alla sua grande esperienza gode di un indiscusso rispetto da parte dell'intera ciurma. E' dunque una vecchia gloria di Tortuga che facendosi da parte si è privata della possibilità di intervenire direttamente sull'andamento della Ciurma e, in generale, di Tortuga. Tuttavia il Capitano stesso, proprio per in virtù dell'esperienza del Filibustiere, di tanto in tanto, si rivolge a lui per faccende estremamente delicate ed importanti.
- Cerusico di bordo
Fondamentale come la polvere da sparo in un cannone, il cerusico non è altro che il chirurgo di bordo addetto al primo soccorso, qualora un marinaio debba aver subito ferite più o meno gravi; il suo compito più frequente è quello di amputare arti per evitarne la cancrena. E' una figura molto rispettata in quanto in prima persona evita il diffondersi di infezioni e altre malattie all'interno della Ciurma. Il Cerusico non è un Ufficiale seppure in alcune occasioni possa essere un Corsaro, generalmente si tratta di un Marinaio che si è specializzato nell'arte della medicina d'urgenza. All'occorrenza il Cerusico è anche medico da campo e su di lui grava il peso di decidere quarantene ed allontamenti quando si verificano epidemie pericolose. Il Cerusico di recente ha ricoperto anche la figura del "Becchino" occupandosi così anche della parte meno nobile della sua professione. Il Cerusico di bordo ha diritto ad una paga extra quando i suoi servigi salvano la vita dell'equipaggio in alto mare.
- Marinaio
Colonna portante della Ciurma, il Marinaio fa parte dei pedoni della scacchiera. Ha imparato egregiamente le basi della navigazione in seguito ad un faticoso periodo di apprendistato, che l'ha visto impegnarsi a fondo, in qualità di Mozzo, nel compimento delle mansioni più infime e degradanti che si possano svolgere su un'imbarcazione e sulla terraferma. Il Marinaio è il grado più basso della scala gerarchica della Ciurma Scarlatta ed è il punto di partenza per chi intende fare carriera. Comunemente, se il Mozzo si dimostra sufficientemente abile da sopravvivere all'ambiente brutale di Tortuga, viene proclamato Marinaio dopo un certo periodo di tempo a discrezione degli Ufficiali e del Capitano, divenendo finalmente parte integrante della Ciurma. Di importanza vitale, è il Giuramento, una dichiarazione di fedeltà al Capitano che il Mozzo dovrà ripetere di fronte a dei testimoni. Con il benestare del Capitano o di un Ufficiale presente, gli verrà consegnato un medaglione, il medaglione Corsaro, segno d'appartenenza alla Ciurma, che dovrà custodire gelosamente e a costo della vita. Egli diventa responsabile delle proprie azioni, soggetto dunque al Codice Corsaro, ai diritti ma soprattutto ai doveri della vita di Ciurma. Gli sarà riservata una paga mensile, risponderà di fronte al Capitano delle sue mancanze, il soprannome di riconoscimento affibbiatogli in base alle sue caratteristiche psico-fisiche diverrà ufficiale, sarà tenuto a collaborare per il benestare della Ciurma, per la salvaguardia della Tortuga e per il recupero di materie prime e bottini di guerra.
- Mozzo
Il Mozzo è l'ultimo arrivato. Rappresenta il novellino che si deve ancora adattare alla vita di mare. Gli vengono affidati i lavori più umili e non ha alcun tipo di diritto. Dal suo arrivo sull'isola gli viene strappata l'identità con la forza, come anche il suo vero nome. Diventa un nulla, un nessuno, un numero. E' la vittima più diretta del nonnismo e quando un membro della Ciurma lo privilegia della sua parola, lo può chiamare semplicemente "Mozzo". Starà a lui mettersi in buona luce, resistere a un ambiente ostile come quello di Tortuga, dimostrare di valere per essere reclutato nella Ciurma Scarlatta, apprendere tutti i segreti della navigazione per diventare ufficialmente un Marinaio. [Vedi Guida]
- Governatore
E’ un rappresentante politico degli abitanti dell’isola. Spesso è un ruolo che viene occupato da vecchi Capitani e Filibustieri particolarmente carismatici. La sua è una carica di grande importanza poiché ha l’onere di regolare la vita su Tortuga. Il Governatore non si occupa dunque degli affari di mare, ma di quanto avviene sulla terra ferma. Agendo su fronti diversi difficilmente Governatore e Capitano entrano in conflitto.
- Cittadino
E' una figura recente dello scenario tortughese, si tratta di un personaggio losco e schivo che preferisce mantenere l'anonimato. Non si conoscono i suoi reali scopi, nè tanto meno ci si interessa della sua provenienza. Sbarcato sull'isola per motivazioni ignote, ha scelto Tortuga come casa rispettandone lo stile di vita ed i caotici equilibri. Non è un membro dei Corsari Scarlatti ma può fare carriera a modo suo rivelandosi ora abile mercante, ora abile ricettatore. Può portare informazioni utili e contribuire alla crescita della cittadina sia dal punto di vista economico che spirituale.
- Locandiere
Cittadino col fiuto per gli affari, viene affidata a lui/lei la gestione della taverna della Tortuga, il Cannocchiale Rotto. Si occupa di gestire gli affitti delle stanze, il rifornimento dei viveri per le cucine, e di non far mancare mai del grog alla Ciurma. Periodicamente per tenere alto il morale degli Scarlatti, organizza delle feste in grande stile, facendo scorrere bevande alcoliche a fiumi. Quando si trova su un vascello può assumere il ruolo di Cuoco di bordo.
- Mastro Carpentiere
Essenziale figura che si occupa della riparazione navale, si tratta di un Cittadino che ha dimostrato spiccate capacità come intagliatore e maestro d'ascia. Per via della sua competenza ed esperienza ha il privilegio di coordinare tutti i carpentieri dell'isola. La sua abilità nel lavorare il legno non ha eguali in ciurma e gode di grande fama, essendo questa figura più unica che rara. Sono altresì addetti a rifornire la ciurma di bastoni, stampelle, gambe di legno, pipe, e altro ancora.
- Reverendo
Il Reverendo della Tortuga non è un sacerdote puritano. Si tratta di un prete o un missionario che è stato per qualche motivo allontanato dall'ordine di appartenenza o che per altri motivi si ritrova lontano dal proprio nucleo religioso e che, legatissimo ai beni materiali ed al successo, rinuncia alla vita spirituale, nel senso più stretto del termine, e al ritiro solitario, accettando invece di vivere nel luogo di perdizione che è Tortuga. Questa è una carica legata alla figura del Cittadino.
Politica e Diplomazia
Spesso apertamente in conflitto con le città marinare di Hammerheim e Rotiniel, Tortuga ha vissuto alti e bassi con quasi tutti i regni di Ardania fatta eccezione per Helcaraxe e la vecchia Waka Nui. Nordici, Qwaylar e raminghi restano, tutt’oggi, alleati storici dell’isola. A questi si aggiungono i datori di lavoro di Amon che per un lungo periodo di tempo hanno intrecciato rapporti economici e bellici con l’isola. Burrascosi sono i trascorsi anche con Loknar e Tremec. I primi per il mantenimento del potere sui mari del sud del mondo, i secondi per la posizione conflittuale con gli alleati fraterni Qwaylar. Con Djaredin, Druidi ed il nuovo regno di Valinor i rapporti restano distaccati e neutri, seppure la forte comunità sciamanica di Timata Ora stia aprendo interessanti scenari con l’Ordine della Quercia. Ecco un breve riassunto di come gli abitanti di Tortuga vedono il resto del mondo:
Hammerheim
Corsari: "damerini senza spina dorsale, buoni solo per sganciare qualche doblone".
Qwaylar: "città di pietra senza spiriti, loro cuore più secco di deserto".
Amon
Corsari: "i Signori dell'Ordine e della Disciplina, alle volte ci hanno pagato bene."
Qwaylar: "loro chiama sé stessi leoni, ma mai visto uno in vita loro dentro a mura di pietra".
Helcaraxe
Corsari: "senza di loro Tortuga non sarebbe mai nata, gente di mare, gente da rispettare".
Qwaylar: "loro ha compreso importanza di natura e di spiriti, molto in comune con tribù".
Djaredin
Corsari: "non abbiamo ancora capito perché ci hanno segnato in una specie di libro delle ripicche".
Qwaylar: "loro pensa di sapere molto, ma ancora tanto c’è da imparare".
Rotiniel
Corsari: "che sia dannata Porto Pollo con le sue ridicole festicciole e i suoi abitini sfarzosi".
Qwaylar: "tutti ha importante ruolo in questo mondo, loro no. Noi no sa a cosa serve loro".
Valinor
Corsari: "Vali che? Qualunque cosa sia non ci riguarda, a meno che non ci siano di mezzo i dobloni".
Qwaylar: "mai visti, mai sentito loro, mai capito se esiste, meglio così".
Tremec
Corsari: "caldo, sabbia, tutto vuole ucciderti, solo un’idiota vivrebbe lì. Però le donne sono belle".
Qwaylar: "nemici di tribù, noi odia loro e vuole lontano da giungla".
Loknar
Corsari: "contadini con l'ambizione da assassini, gentaglia come noi ma con un pessimo senso dell’umorismo".
Qwaylar: "loro deve ancora cercare pace dentro di sé prima di parlare con altri uomini".
Ramjalar
Corsari: "prima vivevano qua con noi sull’isola, bei tempi quelli!"
Qwaylar: "girotondi sono simpatici, porta sempre doni e cibo, a noi piace incontra loro".
Ordine della Quercia
Corsari: "sono innamorati di bestie di mezza tonnellata con le ali e che sputano fuoco, dei pazzi".
Qwaylar: "loro ha capito molto di Mawu, buoni amici, loro rispetta natura e Jungla".
Cavalieri dell'Alba
Corsari: "forcaioli per eccellenza, se questo è il volere degli Dei dev’esserci qualcosa di sbagliato".
Qwaylar: "loro molto lontani da verità, la paura gli fa uccidere molti uomini e annoiare a morte gli altri".