HAMMERHEIM
LA CITTA' DI HAMMERHEIM
La città di HammerHeim, detta anche "la Splendida" o "Gioiello del genere umano" è la città più grande del continente umano ed è da sempre riconosciuta come sua capitale sin dalla sua fondazione, avvenuta molti secoli prima della nascita dell’Impero di Ametraal Da Silva. E’ situata su una grande isola nel sud-ovest del continente ed è collegata alla terra ferma da un enorme ponte adornato da bassorilievi e statue che, superata la “Porta Smeraldo” accompagnano il visitatore lungo la Via del Re fino alla piazza centrale. La posizione isolata, le alte mura di granito e la Porta Smeraldo quale unico accesso alla città, hanno reso Hammerheim, di fatto, un luogo inespugnabile.I cittadini di Hammerheim si sono sempre contraddistinti per la loro instancabile operosità, questo loro pregio col tempo ha fatto sì che la Capitale diventasse il principale e più ricco polo commerciale del continente umano. Al contempo, il loro gusto artistico e la raffinatezza hanno fatto di HammerHeim anche il più importante centro artistico e culturale. Oggi l’Accademia dell'Arte, il Teatro ed i salotti nobiliari svolgono un ruolo cruciale nella divulgazione dell’arte e della cultura nel continente e contribuiscono ad attirare in città studiosi ed artisti provenienti da tutta Ardania. Nel centro della città di HammerHeim è possibile godere dello sfarzo dei giardini, dei grandi viali alberati e della maestosità delle grandi opere architettoniche di importanti edifici come la piazza centrale e la Banca, il Tempio di Crom, il Teatro, l'Arena ed il Palazzo Reale. La città ospita anche quartieri più umili, come la “città bassa”, ove le classi meno abbienti si dedicano alle attività di produzione di beni essenziali ed estrazione di materie prime.
IL REGNO DELLE WESTLANDS
Il Regno delle Westlands di cui HammerHeim è la Capitale, si estende nell’ovest del Continente Umano ed è delimitato:
- a nord dalla catena montuosa dell’Orus Maer, che lo separa dalle terre innevate
- ad est dal fiume Aben, dal lago Sareen e dal fiume Faver fino al limitare di Bosco Vecchio, che lo separa dall’Impero di Amon
- ad ovest dal mare stretto e dalle terre di Edorel
- a sud dal mare
Oltre alla città di HammerHeim fanno parte del Regno delle Westlands: il borgo di Nosper, le terre del Trivio e le aree militarizzate di Forte Zefiro e Forte Fenice. Menzione a parte merita il villaggio di Deanad ormai abbandonato e dietro cui si cela una triste storia. Il Regno delle Westlands inoltre rivendica la proprietà ed esercita controllo su alcune isole vicine: l'Isola dei Pescatori, l'Isola Smeraldo, e l'Isola Fiume oltre alle baie, gli arcipelaghi e ed i mari limitrofi al Regno.
NOSPER
Sorto come avamposto militare nel periodo della Grande Guerra, il luogo ospitava oltre alla Gendarmeria e i grandi depositi per i rifornimenti, anche l’ospedale più grande mai realizzato nelle terre umane dove per decenni anche dopo la fine della guerra vennero ospitati e curati gli sfortunati che avevano contratto la Peste Scarlatta. Quando l’epidemia fu finalmente sconfitta, ormai il borgo aveva preso forma ed intorno all’Ospedale erano sorte la chiesetta dedicata ad Althea e la Scuola, al tempo utilizzata come centro di ritrovo di medici e studiosi impegnati nella ricerca della cura. Col tempo, grazie anche allo sviluppo di Edorel e dei traffici commerciali, la Via dei Re che dal Trivio passava per il Borgo di Nosper fino al raggiungere la capitale, divenne una delle vie più trafficate del continente e di conseguenza il Borgo divenne luogo di ritrovo di mercanti e viandanti che qui si fermavano a riposare e rifocillarsi presso la Locanda del Pollo Spennato; fù così che il piccolo avamposto militare, anno dopo anno, si trasformò gradualmente nella più grande provincia di Hammerheim che ad oggi, con i vasti campi coltivabili, i boschi rigogliosi e il mercato in continua espansione si conferma uno dei Borghi produttivi più grandi del continente umano.
IL TRIVIO
Il Trivio è la più grande e rinomata locanda del continente umano e rappresenta un obbligatorio punto di sosta per tutti i viaggiatori che si addentrano nei confini dell’Impero. Il suo nome deriva dall’ incrocio di tre importanti vie: La via principale, che conduce dal Trivio ad Hammerheim, passando per il villaggio di Nosper. Si tratta della via maggiormente utilizzata sia dai forestieri che dalle genti dell’Impero. Essa viene detta “Via del Re” poiché più e più volte è stata utilizzata dai Sovrani di Hammerheim per attraversare l’Impero con il proprio seguito. La seconda via per importanza è quella che conduce presso il villaggio di Seliand. Questa strada è denominata “Via Esterna”, in quanto da essa è possibile giungere presso i territori di Amon, abbandonando così le terre Occidentali. La terza via, che prosegue dal Trivio verso Ovest, conduce alle rovine della vecchia Edorel. Essa viene oggi chiamata “Via oscura”, a causa delle numerose leggende e spiacevoli avvenimenti legati a quel luogo nefasto che è diventato Edorel, dove sorge la Torre Nera.
L'ISOLA DEI PESCATORI
L’Isola dei Pescatori è situata nei mari a sud della capitale ed è raggiungibile tramite un traghetto direttamente dalla città di HammerHeim, si tratta di un grande complesso di piccoli edifici con banchine ed attracchi. In origine doveva servire da avamposto militare in caso di attacchi dal mare, ma già dopo pochi decenni la maggior parte dei soldati lasciò spazio alle attività sempre più intense di pescatori e commercianti. Oggi infatti i suoi abitanti sono dediti principalmente all'allevamento di bestiame e alla pesca. L'Isola ospita Forte Pardo, che era la sede utilizzata dei militari dell’avamposto marittimo, e una statua con l'effige della Dea Danu, tanto cara ai pescatori che risiedono sull'isola.
DEANAD
Deanad era poco più che un villaggio di contadini; sorgeva nella città un piccolo edificio dedicato allo studio dell’astronomia, guidato da alcune menti brillanti emigrate dall’Accademia di Edorel alla ricerca della pace e della solitudine necessarie ai propri studi. Nel 196 A.I. il villaggio fu oggetto di misteriosi eventi che decretarono la fine di tutti i suoi abitanti…
LA STORIA
LA FONDAZIONE DI HAMMERHEIM
“… Era il tempo dei grandi mutamenti, il popolo Djaredin era ormai svanito nel nulla dopo la deportazione e la storia si stava dimenticando di loro, gli elfi avevano ormai abbandonato le terre dell’est lasciando agli umani anche l’ultima colonia. Su quegli anni si hanno poche notizie e molto vaghe ma ancora oggi vengono narrate le storie accadute nell’anno della fondazione. Il popolo degli umani era aggregato in piccoli villaggi sparsi per il continente, vivevano di caccia e di pesca e in alcune zone più remote sperimentavano le prime forme di magia, i primi Templi dedicati agli Dei sorgevano in mezzo alle campagne ed i culti nuovi si mischiavano ai vecchi arricchiti da tradizioni e rituali. Un gruppo di pescatori si era stabilito sulla scogliera poco distante dall’unica spiaggia presente nella zona, nel mese di Lithe le campagne ed il villaggio vennero invasi da un grandissimo numero di piccoli serpenti velenosissimi: invasero le case, i campi, in molti vennero uccisi dal loro veleno altri rimasero feriti nel tentativo di sfuggirgli o di scacciarli. Poi un giorno, senza un apparente motivo i serpenti svanirono e tornò la quiete.
Nel mese di Antedain il caldo colpiva le terre del Continente Umano, sciami di moscerini, come fossero una densa nube, oscurarono il cielo sopra il villaggio e rendevano difficile anche l’uscita in mare ai pescatori. Le larve depositate sui frutti li resero immangiabili e spesso gli insetti pungevano persino la pelle degli abitanti; poi una notte i pescatori alzarono gli occhi al cielo e videro finalmente la volta luminosa coi suoi astri e Nut, rendendosi conto che gli sciami avevano lasciato le loro terre.
I pescatori allora organizzarono feste con le loro famiglie, canti, balli e giochi per bambini rallegravano le serate al termine del lavoro. Era usanza invitare alcuni da altri villaggi, per lo più cartomanti, indovini e qualche studioso di magia per farsi predire il futuro e comprare amuleti di buona sorte contro gli spiriti malvagi. Quell’anno dai monti del nord giunse una giovane donna per studiare le maree ed osservare le stelle dalla costa, aveva lunghi capelli neri ed una splendida veste azzurra, modi gentili e strani poteri magici. Secondo alcuni era una strega, altri dicevano che queste dicerie erano nate a causa dell’invidia della gente per quanto fosse bella alla vista. Durante la sua permanenza parlò molto ai pescatori, parlava loro degli astri e delle maree e augurava loro proficua pesca.
Quando i giorni iniziarono ad accorciarsi ed Orifoglia era ormai giunto il villaggio tornò alle sue consuete abitudini. Col mese del primo freddo tornò anche la sventura sul villaggio, ogni giorno le reti venivano issate vuote ed il vento rendeva pericolosa la navigazione, un gruppo di uomini una mattina salpò dalla spiaggia per andare in mare aperto alla ricerca di nuove zone di pesca, vagarono per un giorno intero e quando giunse il tramonto, a mani vuote si avviarono verso il villaggio seguendo le stelle.
Le navi si fermarono sulla spiaggia e subito si resero tutti conto che quella non era la costa dove sorgeva il villaggio bensì, un’isola, un tempo colonia elfica, ora abbandonata ed in rovina e che tutti consideravano maledetta. Si chiesero come mai le stelle li avessero tratti in inganno ma ormai la notte era giunta ed era impossibile riprendere la navigazione. Intanto al villaggio le genti attendevano il ritorno dei pescatori scrutando il cielo e pregando gli Dei, nuvole cariche di pioggia giunsero da nord immergendo il villaggio nell’oscurità e durante la notte il temporale danneggiò parecchie abitazioni.
Al mattino mentre gli abitanti del posto tentavano di rimediare ai danni i pescatori fecero ritorno al villaggio con le navi cariche di pesce, prima di far ritorno infatti avevano calato le reti intorno all’isola maledetta ed il mare li aveva premiati, ma la gioia del momento venne frenata dallo scenario che gli si presentava dinnanzi. Il villaggio era nel caos e come se non bastasse un enorme rapace volava sulle case causando ulteriori danni, con gli artigli sradicava alberi e distruggeva i tetti delle case e con il suo verso terrorizzava gli infanti. In quel clima di terrore i pescatori corsero incontro alle loro famiglie con parole di conforto, raccontarono cosa gli era accaduto la notte prima e della ricca pesca del mattino e quando finalmente l’enorme rapace andò via, l’intera popolazione decise di prendere il mare e trasferirsi sull’isola vicina dove la sventura forse non li avrebbe raggiunti. Passarono tutta la notte a raccogliere le proprie cose e sistemarle sulle navi, si accamparono poi sulla spiaggia lasciandosi alle spalle il villaggio distrutto. Quella notte tutti fecero uno strano sogno, una bellissima donna dai lunghi capelli neri si avvolgeva il corpo di stelle e buio indicandogli con un sorriso l’isola che l’indomani avrebbero raggiunto. Alle prime luci le navi giunsero sull’isola e tutti si misero all’opera per sistemare le vecchie abitazioni e le strade dell’antica colonia abbandonata. Passarono i giorni e la cittadina riprendeva vita, la pesca era fruttuosa e l’inverno giungeva così alle porte portando loro speranza.
Tutto sembrava quindi aver avuto un lieto fine e nessuno più si fece molte domande sugli strani accadimenti di quell’estate, su quella misteriosa ragazza o sull’enorme aquila che aveva distrutto il loro villaggio, finché non giunse Dodecabrullo, l’ultimo mese dell’anno. Un pomeriggio, all’imbrunire, l’isola venne invasa da creature mostruose, dai cieli in forme alate, e dal mare, in forme di serpenti marini. Appiccarono incendi, distrussero nuove e vecchie abitazioni, uccisero molti degli umani che con le poche forze cercarono di resistere all’assedio.
Tutto sembrava perduto quando la gente iniziò ad invocare l’aiuto degli Déi ed ecco che improvvisamente un forte vento proveniente dal mare spazzò via le creature marine, mentre la grande aquila solcava il cielo e con i suoi lunghi artigli afferrava e poi uccideva le bestie mostruose del cielo. Quando tutto ebbe fine, gli uomini increduli, stretti intorno al centro dell’isola, guardarono con meraviglia le manifestazioni divine che oramai erano certi di vedere.
Nei mari apparve la giovane donna dai lunghi capelli neri e un benevolo sorriso. Nei cieli maestosa l’aquila portava nel becco una lunga lancia e scomparve all’orizzonte dopo aver emesso uno stridulo ed acuto verso. L’isola era libera, la gente incredula, una nuova era iniziata. Da quel giorno i pescatori diedero a quell’isola il nome di HammerHeim e la fecero divenire la loro casa, sulla scogliera dove un tempo sorgeva il vecchio villaggio edificarono un Tempio dedicato a Danu, la Signora dei mari, la Dea dai lunghi capelli neri. La loro città, assunse il culto di Crom, il guerriero della lancia, Padre di Equilibrio e Virtù, come principale e l’Aquila, chiamata FelHandir che nell’antica lingua significa Grande Aquila, divenne il simbolo di quella che sarebbe stata la più gloriosa città del Continente Umano. I primi hammin compresero che quel che era accaduto durante quell’estate era il volere degli Déi che li spingevano sull’isola, la terra designata che un giorno li avrebbe resi padroni di un glorioso impero…”
10 A.I - Hanna Damaer
LINK UTILI
IL GOVERNO
LA CORONA
Il Re è la massima carica del Regno delle Westlands e detiene potere assoluto e incontrastato. Il Sovrano detiene infatti il potere legislativo, esecutivo e giudiziario. Ha inoltre il compito di coordinare coloro che guidano i principali organi istituzionali del Regno. Per poter diventare tale, ogni cittadino della Splendida è tenuto a giurare assoluta fedeltà al Sovrano.
L'attuale sovrano del Regno delle Westlands è Sua Maestà Morgan Da Silva, secondo nel suo nome.
IL CONSIGLIO REALE
Il Sovrano, nello svolgimento delle sue mansioni, riunisce presso la sua corte un Consiglio di esponenti di spicco che lo assistono nelle sue decisioni e nomina personalmente come suo portavoce il Primo Consigliere.
Le cariche che prendono parte al Consiglio Reale sono:
- Il Primo Consigliere
- Il Generale dell'Esercito dei Martelli Dorati
- Il Sommo Sacerdote della Sacra Chiesa d'Occidente
- Il Rettore dell'Accademia delle Arti
In alcuni casi il Consiglio Reale può essere esteso e in quel caso anche i rappresentanti delle Famiglie Nobiliari del Regno vi prendono parte.
Il Consiglio si riunisce per volere del Re, del Primo Consigliere o di almeno altri due Consiglieri, e detiene tutti i poteri che il Re gli conferisce in sua assenza, così che i consiglieri possano mettere in pratica il volere del Sovrano e guidare il Regno garantendone la stabilità.
All'interno del Consiglio Reale, i rappresentanti dei tre ordini maggiori hanno pari diritti e poteri, ciascuno può proporre una votazione per qualsiasi ragione purché essa non vada contro il volere del Sovrano, o contro gli interessi del Consiglio stesso o del Regno, mentre il voto del Primo Consigliere avrà valenza doppia.
I NOBILI DEL REGNO
I consiglieri che chiedono congedo dalle loro funzioni, nel caso che abbiano svolto i propri doveri in maniera particolarmente efficiente, possono essere insigniti di titolo nobiliare di "Lord" o "Lady" dal Re in persona.
Tali cariche non hanno alcun potere governativo o di comando, ma godono di onore e rispetto da parte di tutto il popolo per aver servito il Sovrano ed il Regno con impegno e dedizione.
E' anche possibile che un consigliere sia insignito del titolo nobiliare nonostante non abbia ancora preso congedo dalla sua carica. In quel caso il titolo nobiliare si affianca alla carica da consigliere.
I Nobili del Regno possono essere convocati nel Consiglio Reale a titolo consultivo, in modo che la loro esperienza e capacità sia nuovamente al servizio del Sovrano e del Regno.
CARICHE SPECIALI
GUARDIANO DEL REGNO
Il Guardiano del Regno è un milite dalla carriera notevole che ha deciso di ritirarsi a vita privata senza più servire con impegno e dedizione la causa militare. Il titolo di Guardiano del Regno è una delle più alte onorificenze del Regno, segno di inconfutabile stima verso questi militi dal passato glorioso. A prescindere dal grado militare o dall'ordine, ogni cittadino è tenuto a mostrare grande rispetto a questi uomini fuori dal comune. Tuttavia, abusi di tale autorità, se dimostrati, possono rappresentare un motivo sufficiente per la perdita di tale prestigioso grado. Il Guardiano del Regno dovrà sempre essere d'esempio e d'ispirazione per tutti.
TESORIERE
Il Tesoriere è un cittadino che gode della fiducia del Consiglio Reale. A lui sono affidate la gestione delle finanze del Regno, la regolamentazione del mercato e l'emissione delle licenze. Può inoltre emanare editti relativi all'economia del Regno.
I MARTELLI DORATI
Il Corpo dei Martelli Dorati è l’unica istituzione militare autorizzata del Regno; esso ha l’onere e l’onore di servire la Corona, far rispettare la Legge e proteggere il Popolo, nel rispetto degli Dei e delle tradizioni Hammin.
Sotto la guida del Generale, ogni membro dei Martelli Dorati si rende strumento del volere del Re per far valere la Sua autorità sia nelle terre che nei mari Hammin, obbligo di ogni Martello Dorato è quindi quello di addestrarsi per poter ottemperare, al meglio delle proprie possibilità, a qualsiasi tipo di missione, sia terrestre che marittima.
Info Off-Game: Richiesta almeno una skill tra “Scovare Nascondigli” o “Seguire tracce” (preferibilmente entrambe). E’ altresì richiesta la predisposizione al gioco PvP (Player vs Player) vista la natura militare del corpo.
ORGANIZZAZIONE
Ogni cittadino Hammin, indipendentemente dal ceto sociale, dalle capacità fisiche o dal sesso può arruolarsi nel corpo dei Martelli Dorati, Egli sarà quindi ammesso alla Caserma delle Reclute e sarà sottoposto ad un periodo di addestramento che culminerà con la valutazione da parte di uno dei tutori designati in presenza del Generale dell’Esercito.
Alla Recluta sono richieste competenze sia fisiche che organizzative, teoriche e pratiche, al termine dell’addestramento, se ritenuta idonea, la Recluta dovrà prestare Giuramento e verrà annessa al corpo dei Martelli con il grado di Armato e sarà destinato alla Capitaneria o ad una delle Gendarmerie del Regno in base alle attitudini dimostrate.
Durante il Giuramento le Reclute recitano le seguenti parole:
“Giuro di onorare il Regno con le mie azioni, di difendere il patrio suolo e le sue leggi di proteggere il popolo delle Westlands di esser fedele a chi mi comanda sia in pace che in guerra, con Forza e Onore!”
“Forza e Onore” è anche il saluto militare dei Martelli Dorati che in questo modo palesano la loro appartenenza all'Esercito
Una volta prestato giuramento e divenuto Armato sarà responsabilità del Capitano o del Gendarme a cui è sottoposto, affiancarlo nel suo giornaliero addestramento e la sua propedeutica preparazione, atta a forgiare il corpo e la mente del soldato secondo Disciplina, Lealtà e Onore.
I MARTELLI DORATI NELLA SOCIETA'
I Martelli dorati sono generalmente ben visti dalla società Hammin tenendo conto però delle ovvie distinzioni dovute al rango che si ricopre all’interno del corpo. Generalmente il popolino onesto vede loro di buon occhio, considerandolo uno scudo a loro difesa e una possibilità di rivalsa sociale qualora volesse arruolarsi. Ad oggi infatti l’arruolarsi resta uno dei migliori modi per uscire dalla povertà o se si vuol cercar di colmare la profonda discrepanza tra i ceti nobiliari e quelli meno abbienti del reame. Non è però mistero che l’atteggiamento onorevole ed “onesto” dei Martelli, unito al loro status sociale superiore rispetto ai poveri del regno, possa attirare anche l’odio, l’invidia e lo scherno dei disonesti. I Nobili invece tendono a trattare con indifferenza i Martelli che ricoprono i gradini più bassi della gerarchia, considerandoli alla stregua di comuni cittadini. I ruoli di comando d’altro canto ricevono da loro molte più attenzioni e cortesie in virtù del loro potere esecutivo, tuttavia in alcune circostanze è possibile vederli polemizzare, forti del loro status nobiliare, anche con il Generale che quindi dovrà dimostrare non solo pugno fermo nella gestione dell’esercito, ma anche buone doti diplomatiche per placare i loro animi.
LA RELIGIONE
Il Regno delle Westlands è sempre stato fedele al culto degli Giusti Dèi: Crom, Althea, Awen, Danu, Aengus, Oghmar; fino al 287 A.I, anno in cui il bando del culto di Vashnaar, emesso nel 218 A.I dall’Imperatore Julian da Silva è stato revocato.
Con la rimozione del bando, il Regno ha riabbracciato la fede in Vashnaar tornando così ad essere devota a tutti i Sette Dei
Continuano ad essere bandite pratiche che fanno uso di necromanzia o demoni e, più in generale, tutti i fedeli di Vashnaar che ancora praticano la via dell’Ordine dell’Eclissi
Gli altri culti sono tollerati nel Regno delle Westlands se professati esclusivamente in forma privata, senza quindi fare pubblico proselitismo e senza possibilità di tenere sermoni e cerimonie pubbliche
LA SACRA CHIESA D'OCCIDENTE
La Sacra Chiesa d'Occidente è l'unico organo religioso riconosciuto nel Regno delle Westlands. Nessun altro ha diritto di professare la Fede sul territorio delle Westlands senza una sua autorizzazione. Essa è la detentrice di Verità e Giusta Fede e non permettere che altri divulghino false o mendaci teorie religiose. Ogni membro della Chiesa viene preparato attentamente per diffondere la Giusta Fede e sostenere i confronti, ma altresì a combattere con risoluzione e durezza gli Eretici e Blasfemi.
I suoi scopi principali sono:
- Officiare le Sacre Cerimonie
- Diffondere e difendere la Fede e il culto dei Sette Dei e le tradizioni a loro correlate
- Difendere il Regno dal dilagare di ogni forma di eresia e dalle manifestazioni delle forze oscure e tramite la Sacra Inquisizione assicurarsi di allontanare dalla comunità qualunque possibile presenza maligna all'interno del Regno
- Supportare e promuovere azioni militari nel caso in cui fosse necessaria la guerra per difendere i valori della fede o qualora invasori minacciassero il Regno
- Difendere e promuovere una vita basata sulla moralità e su valori propri del popolo delle Westlands
- La Sacra Chiesa d'Occidente si riserva il diritto ed il dovere di celebrare il rito di incoronazione dei sovrani del Regno, la pronuncia del Giuramento e di officiare alla solenne cerimonia di affidamento ai Sette Dei
Il percorso all'interno della Sacra Chiesa d'Occidente è diviso tra la Via del Verbo, per coloro che hanno ricevuto la Chiamata degli Dei si impegnano a diffonderne la voce e/o a celebrarne i riti e la Via della Spada, per coloro che si impegnano nella protezione della Sacra Chiesa d’Occidente e nella lotta contro il male con la forza delle armi.
Unica guida della Sacra Chiesa d’Occidente è il Sommo Sacerdote, cui spetta l’onere di dirigere sia i devoti della Via del Verbo che quelli della Via della Spada.
Gerarchia della Via del Verbo:
- Adepto
- Accolito
- Sacerdote
- Custode della Fede
- Sommo Sacerdote
Gerarchia della Via della Spada:
- Scudiero della Fede
- Difensore della Fede
- Martello della Fede
- Paladino
L'ACCADEMIA DELLE ARTI
Principale vocazione dell’Accademia delle Arti è quella di custodire e dispensare sapere e conoscenza, è l’istituzione che si occupa dell’istruzione dei cittadini sin dalla loro tenera età, o di chiunque faccia richiesta di diventarlo; si occupa di guidare nell’apprendimento di qualunque ambito di applicazione artistica, sia essa intellettuale o manuale, organizza missioni di ricerca, corsi di approfondimento e seminari di divulgazione destinati sia ai propri membri che alla popolazione tutta. L’accademia si prefigge di raccogliere al suo interno le menti più brillanti del Regno allo scopo di accrescere il bagaglio culturale a disposizione del popolo e perfezionare quanto possibile le conoscenze già in loro possesso.
L'Accademia delle Arti tra le sue mansioni, si occupa della gestione dell’antichissima Biblioteca Capitolina così del Museo Imperiale ove sono conservate opere d’arte di inestimabile valore, gli Accademici sono inoltre riconosciuti dalla popolazione quali Custodi del Sapere e della Storia oltre che instancabili ricercatori di innovazione negli svariati campi artistici.
Che siano arti manuali come la scultura e l’architettura, l’artigianato o l’alchimia, che siano arti intellettuali come la poesia, la musica o la manipolazione del flux, tutto ciò che è Arte rientra nelle competenze dell’Accademia e diventa giornalmente materiale di studio ed approfondimento.
La plurima attitudine dell’Istituzione rende complessa la sua struttura interna che in linea di massima si può considerare univoca ma guidata da più figure ben distinte, il Rettore che si occupa di coadiuvare gli studiosi nei campi didattici e di sviluppo che sono poi supervisionati dall’Arcimago per quel che concerne le arti occulte e mistiche ed i Gran Maestri per quanto concerne le arti pratiche.
L'Accademia delle Arti è a totale servizio di Hammerheim e di Sua Maestà, fornendo le proprie conoscenze e i propri studi per la protezione della Splendida, dei suoi cittadini e degli ideali di Giustizia e Libertà che la guidano. E' quindi altresì scopo dell'Accademia formare i suoi membri in ambito bellico perché siano in grado di difendere sé stessi e il Regno da qualsiasi minaccia.
LA STRUTTURA DELL'ISTITUZIONE
Qualora si volesse entrare a far parte dell’Accademia, il richiedente dovrà rivolgere la propria scelta al Rettore che lo accoglierà presso l’Accademia quale Apprendista, gli sarà dato accesso alle sale pubbliche della struttura e gli sarà assegnato un Maestro o un Accademico di riferimento che lo accompagnerà nell’istruzione e nella preparazione basilare.
APPRENDISTATO
Compito principale dell’apprendistato è quello di vagliare le competenze di base e l’attitudine del candidato così che possa essere aiutato a svilupparne di nuove e potenziare quelle già in suo possesso. La conoscenza è una distesa infinita e mai del tutto esplorata, e talvolta anche ciò che siamo convinti di conoscere potrebbe col tempo svelare segreti e dettagli che nessuno aveva mai considerato possibili. Per tale motivo chiunque potrebbe essere idoneo all’apprendistato in quanto anche un ignorante potrebbe conoscere qualcosa che persino il Rettore ignora. Secondo questa logica l’Accademia non si prefigge di indottrinare i suoi membri secondo binari predisposti ma, tramite la collaborazione di Maestri ed Accademici si propone una continua collaborazione tra Apprendisti e membri tutti così che dallo stimolante e continuo rapporto possano svilupparsi sempre nuove idee e nuovi campi di approfondimento.
Per garantire lo svilupparsi di conoscenze ed arte, l’accademia chiama a sé i migliori maestri di ogni campo d’applicazione sia manuale che intellettuale, programmando mensilmente incontri di studio e divulgazione ed indirizzando l’Apprendista a sperimentare sempre nuove esperienze. Al termine del periodo di apprendistato, sarà il suo diretto superiore ad accompagnare l’apprendista al cospetto del Rettore perché venga messo alla prova e se ritenuto idoneo insignito del titolo di Accademico.