HAMMERHEIM

IL REGNO

La fondazione della città di Hammerheim, detta anche "la Splendida" o "gioiello del genere umano", risale a molti secoli prima del Regno di Ametraal Da Silva, di cui divenne capitale.La sua posizione isolata e facilmente difendibile l'ha salvata dalle devastazioni della Prima Invasione e della Grande guerra.

I cittadini di Hammerheim si contraddistinguono per la loro instancabile operosità, che ha reso la Capitale il principale e più ricco polo commerciale dell'Impero, ma anche per il gusto artistico e la raffinatezza, che fanno di Hammerheim il più importante centro culturale. Inoltre la costruzione della nuova Accademia dell'Arte, dopo la Riunificazione, ha ulteriormente contribuito ad attirare in città molti studiosi delle Arti Arcane. Entro le sue mura hanno sede le più importanti istituzioni dell'Impero, primo fra tutti il Palazzo Imperiale, dimora dell Ex Imperatore Morgan Da Silva e ora del Nuovo Regnante.

Presso un'isola a sud di Hammerheim sorge una città nella città. Si tratta di un grande complesso di edifici su palafitte, banchine e attracchi. Si tratta dalla cittadella portuale di Hammerheim, che rappresenta lo scalo commerciale più grande del mondo conosciuto. Negli anni in cui fu costruita, ancora ai tempi di Re Ameetral, quest'imponente struttura doveva servire da avamposto militare in caso di un attacco dal mare. Tuttavia già pochi decenni dopo la maggior parte dei soldati lasciò l'avamposto per fare spazio alle sempre più intense attività di pescatori e commercianti. Ora gli edifici militari sono stati convertiti in botteghe, emporii e magazzini, la cittadella portuale è frequantatissima a qualsiasi ora del giorno e della notte; solo un esiguo drapello di Guardie Imperiali presidiano l'area e garantiscono il regolare svolgimento delle attività commerciali.

Confini del Regno

HammerHeim è la capitale di un Regno di cui fanno parte anche il villaggio di Nosper, il Trivio, Forte Zefiro e Forte Fenice, ma più importanti organi governativi hanno sede all'interno delle solide mura della Splendida.

Il Regno delle Westland è delimitato a nord dalla catena montuosa dell'Orus Maer, ad est dal fiume Aben, dal lago Sareen e dal fiume Faver fino al limtare di Bosco Vecchio, a sud ed ovest dal mare.

Il Regno si estende anche in luoghi isolati e talvolta pericolosi come il villaggio maledetto di Deanad.

Hammerheim rivendica la proprietà e l'assoluto controllo dell'Isola del Fiume e dell'Isola Vittoria e dell'Isola Smeraldo.

I confini del Regno si estendono inoltre fino alle acque limitrofe alla costa, alle baie e agli arcipelaghi, in una zona di mare denominata "acque territoriali".

Le principali baie del Regno sono quella di Nosper, la doppia baia artificiale di Hammerhieim lungo i lati del ponte all'ingresso della città, e la baia del Tempio di Danu.

Le acque degli arcipelaghi si estendono nella zona di mare compresa tra l'Isola dei Pescatori, l'Isola del Fiume, l'Isola Vittoria, l'Isola di Hammerheim e la terraferma.

LA STORIA

FONDAZIONE DELL'IMPERO

La storia dell'Impero delle Westlands trova fondamenta in quelle delle due città umane HammerHeim e Edorel, che per consolidare un'alleanza ormai forte e rafforzare un'unione contro minacce sempre più incombenti decisero di fondere la parte Ovest del regno umano in un unico e possente impero che prende il nome di Westlands e che ha come capitale la gloriosa HammerHeim detta anche "la Splendida" o "gioiello del genere umano", già capitale del Regno di Ametraal Da Silva. La sua posizione isolata e facilmente difendibile l'ha salvata dalle devastazioni della Prima Invasione e della Grande guerra. Tutt'ora è la città dell ' Impero in assoluto piu' popolata , sia da umani che da elfi e mezzelfi che in essa non trovano problemi a vivere poichè ormai il popolo di Hammerheim , da sempre impegnato nel commercio marittimo grazie all'isola dei pescatori non si stupisce di vedere ogni giorno facce nuove , che abbiano le orecchie a punta o meno. Edorel invece vittima di una grande catastrofe ambientale trova le sue rovine ai confini nord dell'impero dove la catena degli Orus Maer si erge possente. Il popolo di Edorel fuggito dall'incombente pericolo si è rifugiato nella capitale HammerHeim e nei villaggi sotto il dominio delle Westlands.

Edorel fù distrutta da un misterioso meteorite che scatenò le forze della natura, alle quali la città non potè resistere, e che neanche gli arcani riti dell'Accademia delle Arti poterono fermare, diverse leggende e storie hanno preso forma al riguardo: nei vicoli della Capitale e nei campi dei paesini per esempio si mormora di uno strano individuo che portò il rito al fallimento, queste però sono solo storie e voci di taverna.

STORIA DI HAMMERHEIM

La storia di Hammerheim è alquanto antica ... la storia dei Da Silva lo è ancor di più ...

La fondazione della città di Hammerheim, detta anche "la Splendida" o "gioiello del genere umano", risale a molti secoli prima del Regno di Ametraal Da Silva, di cui divenne capitale. La sua posizione isolata e facilmente difendibile l'ha salvata dalle devastazioni della Prima Invasione e della Grande guerra. Tutt'ora è la città dell ' Impero in assoluto piu' popolata , sia da umani che da elfi e mezzelfi che in essa non trovano problemi a vivere poichè ormai il popolo di Hammerheim , da sempre impegnato nel commercio marittimo grazie all'isola dei pescatori ormai non si stupisce di vedere ogni giorni facce nuove , che abbiano le orecchie a punta o meno. La storia di Hammerheim è celata nella storia del Regno Umano e della creazione stessa Dell'Impero ...

STORIA DI EDOREL

Edorel ai tempi della sua nascita era un piccolo villaggio nato dall'esigenza di uno spartito gruppo di persone di trovare un luogo tranquillo dove vivere. Il luogo fu scelto per le particolari condizioni climatiche e geologiche in cui era, infatti il misto di un clima mite e temperato e la presenza di montagnie ricche di minerale (tuttora Edorel conta ben tre miniere ricchissime di una moltitudine di metalli), oltre allo sbocco sul mare, ne fecero il posto ideale dove fondare un villaggio. Per anni il villaggio non ebbe una particolare crescita e sembrava destinato a rimanere un piccolo e felice centro isolato, fino a quando non vi giunse Archibald Durathor, il vecchio mago fuggito da Hammerheim durante la dittatura di Zarquon. Quest uomo era una delle poche persone di Ardania a poter vantarsi di saper padroneggare le arti magiche, e scelse il tranquillo villaggio di Edorel per continuare in tutta serenità i suoi studi di magia e alchimia. Edorel cominciò ad essere un centro di grande importanza da quando, verso l'ultimo ventennio del primo secolo, Archibald Durathor fondò la sua Accademia dell'Arte con l'intento di insegnare ai giovani le arti arcane. Il successo riscosso da tale iniziativa suscitò l'interesse di tutte le genti che abitavano le terre settentrionali, tanto che Durathor venne eletto Primarca della città. Edorel guadagnava continuamente lustro e fama, e il culmine lo raggiunse quando durante la Prima Invasione diede un appoggio determinante al regno di Hammerheim per respingere l'ondata orchesca durante quella che tutt'oggi è ricordata come Battaglia del Faver. Questi eventi fecero di Edorel una delle più importanti città del regno umano, mentre i rapporti con la città di Hammerheim si consolidarono. Tutto sembrava proseguire per il meglio, ma il sogno di aver dato vita a una città meravigliosa com'era l'Edorel di allora presto svanì. Infatti negli anni che vanno dal 132 al 14o A.I. la città passò dei periodi difficili e la sua fama fu intaccata pesantemente da determinati fatti. Il principio di questo periodo di decadimento fu nell'anno 132, quando Tormod Wardrop fu nominato Rettore dell'Accademia e Sommo Primarca; egli era stato fra i più brillanti allievi di Durathor, e dopo aver partecipato alla attaglia del Faver, divenne un ottimo e rispettato educatore dell'Accademia, tanto da guadagnarsi il tanto agognato titolo. Da quel momento in poi Tormod però subì un cambiamento interiore, lento e continuo. Forse il tanto potere che aveva ricevuto aveva accresciuto le sue ambizioni, tanto da farlo sentire onnipotente. Sotto la sua reggenza Edorel si stava trasformando, da ameno luogo di studi, in una città di divertimenti dominata dalla più smodata lussuria. Egli non si fece scrupolo di promuovere la pratica della corruzione e della clientela in seno al Magistero così come in tutte le istituzioni, mentre la città si riempì di locande e altri luoghi "particolari". Pochi anni dopo aveva già accumulato un enorme patrimonio ed il suo potere risultava grandemente aumentato. Il Magistero fu privato delle sue funzioni e l'intero Primarcato sprofondò nel vizio e nella corruzione. Il sogno di onnipotenza di Tormod lo portò alla ricerca del dono dell'immortalità, e per questo scopo fece edificare una grande torre fori città, nella quale avrebbe potuto studiare per raggiungere il suo obiettivo. Per un anno si rintanò nella torre senza farsi più vedere, e mentre a Edorel veniva riportato l'ordine dai Primarchi dell'accademia che scacciarono i maghi malvagi, nessuno aveva notizie del Primarca Wardrop. Nessuno ebbe il coraggio di avvicinarsi alla leggendaria torre, che con il tempo fu dimenticata assieme a colui che la fece costruire... Purtroppo questi fatti non furono di certo i più gravi per la città di Edorel, terribili infatti furono i tempi della "Bestia", dei quali però si trovano cronache accurate nella storia del Regno Umano. Fortunatamente Edorel e l'intero regno umano riuscirono a venir fuori da quel periodo grazie anche all'insperato aiuto di Elfi e delle genti dell'isola di Helcaraxe, e da allora la pace regna in Ardania. Altro avvenimento degno di nota accadde nell'A.I. 214, quando Re Julian di Hammerheim prese in sposa la figlia dell'allora Sommo Primarca, suggellando l'unione delle due regioni. Nello stesso periodo l'Accademia delle Arti ha subito uncambiamento, infatti ne fu costruita una nuova ad Hammerheim che divenne la sede principale.

Il 5 Granaio 266 Garreth Elcaster abdicò in favore di Gilbert Ridfort che per anni si era battuto per Edorel prima come semplice ambasciatore poi come comandante della Milizia. Questo evento segnerà la fine di una lunga era di pace per Edorel.

Il nuovo Primarca Gilbert dovette presto fare i conti con i suoi vari nemici sia fuori che dentro al primarcato. Evento degno di nota fu la l'esilio dei maghi facenti parte dell'Accademia delle Arti, avendo rifiutato l'ordine del primarca di diventare soldati al suo servizio. L'arroganza di Gilbert provocò un'inutile guerricciola con Helcaraxe, in cui egli perse il baluardo dell'Orus Maer e con esso tutto l'altopiano del nord, nella prevedibile sconfitta contro il sempre poderoso popolo barbarico. Tutti i popoli umani pagano oggi tale stoltezza con un esercito straniero a un passo dalle loro terre.

L'un tempo valoroso Ridfort, evidentemente corrotto dal potere faticava ormai a distinguere i nemici dagli amici ed è in questo periodo tormentato che iniziano i numerosi bandi da edorel per i motivi più futili e le leggi più ridicole.

Questo è il tempo degli elenchi di ricercati, i giorni in cui i soldati si alzavano al mattino per consultare gli elenchi imprimendo nella memoria i nomi dei nuovi uomini da arrestare quel giorno... Edorel era ormai sola in guerra con tutti.

In mezzo a tale confusione Gilbert si inimicò irrimediabilmente anche Grifis, un tempo suo amico e capo dell'omonima gilda di mercenari Grifoni, famosa e potente all'epoca per le sue imprese al servizio della coalizione Amon-Hammerheim nella guerra elfica. Una banale ostilità causata dal senso di giustizia di Grifis che aveva assistito alla prepotenza dell'amico si tradusse in bando definitivo non solo di Grifis ma di quasi tutta la Compagnia, di fronte alle proteste Ridfort (come sempre deciso a schiacciare gli oppositori) pose i Grifoni in cima all'albo dei ricercati e mise in atto una enorme campagna di propaganda diffamandoli per ottenere il massimo supporto dalla popolazione,e nuove reclute nella sua guerra personale contro Grifis. La presenza militare e la paura in Edorel raggiungono livelli incredibili ma proprio in questo potente sforzo contro i Grifoni, Gilbert riesce a plasmare efficacemente la mentalità di alcuni suoi sostenitori che, peggio per loro, lo seguiranno nella sua follia e ne condivideranno il destino.

I Grifoni erano una gilda di liberi combattenti delle più disparate estrazioni sociali uniti nella ricerca di un unico sogno e un'unica ambizione: avere un regno, elevarsi alla stessa nobiltà di coloro che ricevono queste cose dalla nascita, dimostrando che non è il destino a decidere della vita dei viventi, ma è possibile forgiare la propria strada con le proprie mani. Questo sogno impossibile era il senso della vita di un Grifone e tutti loro avrebbero combattuto e dato ogni goccia di sangue per realizzarlo. La via dei mercenari era il primo passo e distinguendosi nella guerra elfica i Grifoni entrarono nella considerazione e nella vita diplomatica dei regni. Durante le persecuzioni di Ridfort, il primarca in questione continuò a farsi dei nemici mancando di rispetto alle più alte cariche di ogni governo, dimenticando cos'è la politica e la diplomazia ignorando il peso politico delle sue azioni. Entro il mese di Solfeggiante 266 i Grifoni si erano ormai organizzati per la guerra e la campagna iniziò, vi furono tanti scontri dagli esiti diversi.

Poco dopo l'inizio delle ostilità accade uno sconcertante fatto: Gilbert Ridfort abdica in favore di Tuzzis, il suo seguace più fidato e maresciallo. Forse un tentativo disperato per arginare l'isolamento diplomatico in cui Edorel si trovava, ma comunque inefficace, se non deleterio visto lo sdegno generale per il nuovo primarca di sangue mezzo elfo.

L'accortezza diplomatica e le capacità strategiche-politiche di Grifis furono determinanti per gli esiti della campagna. Il giorno della battaglia decisiva i Grifoni erano diventati il fulcro di una coalizione contro Ridfort, insieme ai maghi dell'Accademia (insultata ed esiliata da Ridfort), alcuni soldati di Hammerheim e altri che non possono essere nominati, tutti avevano un unico pensiero, eliminare il governo costruito sull'arroganza e la presunzione iniziato da Ridfort e continuato da Tuzzis. Nel contempo i Grifoni scesero in campo con la certezza che nessuna altra fazione avrebbe avuto interesse ad aiutare il nemico, a parte alcuni amici del primarca.

Il 7 Orifoglia 266, Edorel ormai assediata, i due eserciti si incontrano poco a sud della città, e dopo una battaglia durata varie ore la coalizione guidata dai Grifoni mette in rotta l'esercito di Ridfort ed entra trionfante a Edorel. Questa è la fine della folle tirannia di Gilbert Ridfort e del governo fantoccio di Tuzzis. Ogni legge repressiva viene eliminata dallo statuto e modificati i vari divieti sparsi per la città. Amnistia generale immediata per tutti i condannati/esiliati ingiustamente. Dai più fedeli membri dei disciolti Grifoni nasce la Guardia Reale del re Grifis, con a capo il comandante Harlan Draka per la sua decisiva prestazione nella battaglia finale. La milizia cittadina sarà ricostituita con elementi del popolo di Edorel e al suo comando viene posto Brain per la sua lunga esperienza nelle file dei Grifoni. Invece la tradizione sulle arti arcane cerca rinnovamento sotto la guida di Caligola e Liptus, alti esponenti nella guerra contro Ridfort.

Edorel al momento è stata distrutta da un insolito astro caduti nei pressi di quest ultima, in passato era una delle città più importanti del continente, oltre ad essere il principale centro di scambi e commerci. Qui vi sorgeva infatti la celebre Piazza delle Aste, nella quale periodicamente venivano organizzati mercati nel quale affluivano genti dai più svariati luoghi di Ardania, con lo scopo di incontrarsi per scambiarsi merci che vanno dalle pelli di animale a preziosissimi gioielli.

IL GOVERNO

LA CORONA

Il Re è la massima carica del Regno delle Westlands e detiene potere assoluto e incontrastato. I Reali detengono infatti il potere legislativo, l'esecutivo e il giudiziario. Hanno inoltre il compito di coordinare coloro che guidano i principali organi istituzionali del Regno. Per poter diventare tale, ogni cittadino della Splendida è tenuto a giurare assoluta fedeltà ai Sovrani.

L'attuale sovrano delle Westlands è Sua Maestà Morgan Da Silva, secondo nel suo nome.

IL CONSIGLIO REALE

Secondo soltanto all’autorità terrena della Corona vi è il Consiglio Reale, organo composto dalle più eminenti personalità e cariche del Regno quali:

  • Generale dei Martelli Dorati
  • Sommo Sacerdote della Sacra Chiesa d'Occidente
  • Arcimago dell'Accademia delle Arti Occulte
  • Cancelliere del Regno delle Westlands

Tra questi membri Sua Maestà sceglie il suo Primo Consigliere che presiede il Consiglio e rappresenta, qualora assente, la figura del Sovrano.

Tale organo detiene tutti e tre i poteri solamente nel caso in cui i legittimi rappresentanti della Corona sono per qualsivoglia ragione impossibilitati a prendere le decisioni necessarie alla stabilità del Regno; una riunione del Consiglio Reale può essere indetta da qualunque dei suoi rappresentanti ed eventualmente anche dalla Corona che può anche modificare in ogni occasione la struttura e la funzione stessa del Consiglio.

In caso la riunione avvenga per temporanea assenza di un rappresentante della Corona, sarà fondamentale che ciascun membro venga informato con sufficiente preavviso della stessa, possibilmente per mezzo di proclami pubblici, affinché tale incontro possa avere legittima validità. Le assenze sono giustificate solo per casi estremamente eccezionali.

All’interno del Consiglio Reale ogni membro ha pari diritti e poteri, ciascuno può proporre una votazione per qualsivoglia ragione purché essa non vada contro la Corona, il Consiglio stesso o il Regno e ciascun membro ha diritto di voto. In caso la votazione, rigorosamente pubblica fra i partecipanti, dovesse terminare con una parità, il voto del Primo Consigliere avrà valenza doppia.

LORD E LADY - NOBILI DEL REGNO

Solitamente i Consiglieri che chiedono congedo dalle loro funzioni, nel caso che abbiano svolto i propri doveri in maniera particolarmente efficiente, sono insigniti di titolo nobiliare di "Lord" o "Lady" dal Re in persona.

Tali cariche non hanno alcun ulteriore potere governativo o di comando, ma meritano assoluto rispetto e onore da parte del popolo tutto per aver servito i Sovrani ed il Regno con impegno e dedizione.

Talvolta è possibile che un Consigliere sia insignito del titolo nobiliare nonostante non abbia ancora preso congedo dalla sua carica. In quel caso il titolo nobiliare può essere affiancato alla carica da Consigliere.

I Nobili del Regno possono essere convocati nel Consiglio Reale a titolo consultivo, in modo che la loro esperienza e capacità sia nuovamente al servizio del Re e del Regno.

IL NOVIZIATO

Il noviziato serve al nuovo arrivato per orientarsi in città in modo pratico. Capire dove si pagano le tasse, dov'è il mercato, quali sono le cariche del momento e chi le ricopre e in che situazione socio-politica si trova il regno per saper comportarsi con l'esterno.
S'impara con chi si deve parlare per una questione piuttosto che un'altra senza caricare di lavoro non pertinente le guide del Regno e avere invece risposte subito mirate ed efficienti da chi se ne occupa e non perdere tempo. S'impara il codice civile per capire cose di di pratica utilità: quanto costa una casa? si può rateizzare? come funziona per le risorse e gli animali selvatici in città? e via discorrendo. Il noviziato è nato come risposta ad una serie precisa di domande riscontrate in chi giunge le prime volte nel Regno e vuole orientarsi velocemente e subito mettersi a lavoro.

Il noviziato serve al contempo al regno per capire la motivazione del nuovo arrivato, a cosa aspira e ben direzionarlo dalle persone giuste. Durante il noviziato non si può ancora acquistare casa ed il costo delle varie licenze commerciali equivale a quello degli stranieri.

Si ha accesso però alle risorse ambientali del Regno.

Il novizio avrà il manto in stoffa pregiatissima simil smeraldo e dovrà indossarlo obbligatoriamente in città. Ciò servirà per far capire agli altri che è sotto esame ed è predisposto a far parte di Hammerheim.

[NOTA OFF: Soltanto dopo aver superato l'esame per la cittadinanza, i novizi avranno accesso al forum privato di Hammerheim e saranno messi in stone.]

I MARTELLI DORATI

Il Corpo dei Martelli Dorati è l’unica istituzione militare autorizzata del Regno; esso ha l’onere e l’onore di servire la Corona, far rispettare la Legge e proteggere il Popolo, nel rispetto degli Dei Giusti e delle tradizioni hammin.
Tale glorioso corpo armato costituisce al contempo esercito e marina del Regno. I Martelli Dorati, possedendo una propria flotta, sono quindi tenuti a saper gestire anche le missioni che richiedono l'utilizzo delle navi del Regno, esercitandosi sia nel combattimento di terra che marittimo.
L’accesso al Corpo dei Martelli è consentito ad ogni Cittadino a prescindere dalle capacità personali e senza distinzioni alcune di sesso o razza.
Quando un cittadino hammin desidera intraprendere il servizio militare, questi viene valutato come Recluta per un periodo da un tutore designato. Il tutore avrà il compito di istruirlo circa i fondamentali e preparare la Recluta all'ingresso formale nel Corpo. Quando ritenuta pronta, alla Recluta verrà fatto prestare Giuramento e consegnato il grado di Armigero, facendolo entrare a far parte del “Corpo dei Martelli Dorati”. Tuttavia essere un "Martello Dorato" significa seguire un percorso duro, fatto di Dedizione al Corpo, Disciplina, Lealtà e soprattutto Onore.

ORGANIZZAZIONE

 

Recluta

 

Primo grado dell’esercito, questo milite è considerato più cittadino aspirante che un vero Martello Dorato. Il suo unico compito è quello di impegnare tutto sé stesso per apprendere le nozioni che gli verranno illustrate dai suoi superiori, sia di natura teorica che pratica. Egli deve dimostrare serietà, responsabilità, patriottismo ed impegno, solo così potrà avere l’onore di poter esser degno di appartenere in via definitiva al Corpo dei Martelli Dorati. Le Reclute che non riescono a soddisfare i requisiti minimi per diventare effettivi del Corpo entro il periodo di prova rimangono cittadini, e potranno fare nuovamente domanda di Reclutamento in futuro.

 

Armigero

 

L'armigero è colui che si ha superato con successo le prove da Recluta ed ha dimostrato di poter essere un membro del Corpo a pieno titolo, mostrando dedizione e serietà. Egli deve avere una buona conoscenza dei Codici, sapere come e quando scrivere rapporti, come effettuare ronde dentro e fuori le mura cittadine. Deve dimostrare inoltre di possedere il polso necessario per affrontare ogni forma di delinquenza, ma non deve mai dimenticare di essere soltanto ai primi passi come effettivo del Corpo e per questo ancora soggetto a lezioni ed addestramenti da parte dei superiori al fine di diventare un valido Martello Dorato.

 

Guardia Reale

 

La Guardia Reale è il fulcro del Corpo: è un miliziano che si è particolarmente distinto per la preparazione, fedeltà e attitudine bellica. La sua esperienza in ogni campo lo rende in grado di gestire in autonomia situazioni pericolose di ogni genere. Conosce perfettamente il campo di battaglia e sa dove posizionarsi ancora prima di ricevere gli ordini dai suoi superiori. Rappresenta l'élite della truppa ed è in grado di comandare piccole spedizioni di armigeri e reclute.

 

Gendarme

 

I Gendarmi sono i sottufficiali dell'esercito. Oltre ad aver dimostrato qualità fuori dal comune, hanno saputo dimostrare anche di essere degni di grande fiducia. I Gendarmi hanno la responsabilità di formare le truppe. Lezioni, addestramenti quotidiani e ronde costituiscono gran parte dei loro impegni. Viene loro affidata inoltre la gestione di una delle varie Gendarmerie del Regno, suo compito è quello di renderla efficiente, pronta a difendere i territori in caso di necessità.

 

Generale

 

Massima carica dell’Esercito. Può essere nominato unicamente dalla Corona. Ogni questione militare è competenza del Generale e ne risponderà unicamente alla Corona, ogni decisione, promozione, assegnazione di incarichi in ambito militare, dovrà essere da lui approvata prima di poter divenire effettiva. L’intera organizzazione dell’Esercito dipende dal Generale che dev'essere di conseguenza impeccabile sotto ogni aspetto.

 

RUOLI PARTICOLARI

Maestro d’Armi

Il Maestro d’Armi è un Martello Dorato di comprovata esperienza ed attitudine all'insegnamento che viene assegnato, con nomina o su sua richiesta da approvare, all'addestramento di tutti i membri del Corpo al perfezionamento dell’uso delle armi ma in particolare delle Reclute e gli Armigeri che maggiormente necessitano di tale attenzione.

Comandante

Il Comandante è l'Ufficiale subalterno del Generale. Funge da esecutivo su direttive o in vece del Generale, godendo in assenza di questi, degli stessi obblighi e doveri.

ONORIFICENZE

 

Veterano

 

Il Veterano è un Martello Dorato o grado superiore che ha deciso di ritirarsi a vita privata. Data la sua grande esperienza e devozione in lunghi anni di servizio, il Regno gli attribuisce un'onorificenza a titolo di ringraziamento per l'ottimo lavoro svolto. Nella gerarchia militare si collocano tra i Soldati ed i Martelli Dorati, ma essi non hanno alcuna competenza e non hanno alcuna autorità in caso di crimini. Ai Veterani può essere assegnato il compito di addestrare le truppe o in via del tutto eccezionale di comandare una piccola spedizione. Siano essi un esempio da seguire e saranno rispettati esattamente come qualunque altro compagno d'arme.

Guardiano del Regno

 

Il Guardiano del Regno è un milite dalla carriera notevole che ha deciso di ritirarsi a vita privata senza più servire con impegno e dedizione la causa militare. Per la sua grande esperienza, la sua autorità viene posta tra il grado di Gendarme e quello di Generale, ma ha il potere di intervenire solamente nel caso in cui la situazione lo renda indispensabile. Il titolo di Guardiano del Regno è una delle più alte onorificenze del Regno, segno di inconfutabile stima verso questi militi dal passato glorioso. A prescindere dal grado militare, ogni martello dorato è tenuto a mostrare grande rispetto a questi uomini fuori dal comune. Tuttavia, abusi di tale autorità, se dimostrati, possono rappresentare un motivo sufficiente per la perdita di tale prestigioso grado. Il guardiano del Regno dovrà sempre essere d'esempio e d'ispirazione per tutti i Martelli Dorati.

Giuramento

Giuro di onorare il Regno con le mie azioni,
di difendere il patrio suolo e le sue leggi
di proteggere il popolo delle Westlands
di esser fedele a chi mi comanda
in pace che in guerra,
con Forza e Onore!

Saluti

 

Il saluto militare è il mezzo di espressione dialettico-gestuale tramite il quale un Martello Dorato palesa la sua appartenenza all'Esercito e la sua disponibilità a mettersi agli ordini di un superiore, pronunciando con chiarezza le parole: “Forza e Onore”. Tale saluto è sempre dovuto, mentre il porsi sull'attenti lo è solo in caso si incontri un Sottufficiale o grado superiore.

Codice di Condotta

Il comportamento di un Martello di Hammerheim, può essere riassunto nelle seguenti leggi, dette di "Gheryllo". Gheryllo era un ufficiale del vecchio Impero, che prima di lasciare le armi per raggiunti limiti di età, scrisse queste norme che ancora oggi vengono utilizzate come codice di condotta per il Corpo:

  • Un Martello di Hammerheim, è un prolungamento del Regno. Ogni tua azione, per quanto piccola, potrebbe avere ripercussioni sulla tua patria.
  • Un Martello di Hammerheim deve essere dignitoso, rispettoso ed educato, sia con il cittadino che con il forestiero. Tratta le genti come tu vorresti essere trattato.
  • Ad ogni Martello di Hammerheim è deputata la protezione ed il controllo del Regno, all'interno dei confini reali, ed in particolare all'interno delle zone abitate. Tu sei una delle braccia della legge.
  • Un Martello di Hammerheim onora sempre il nome degli Dei Giusti ed è un loro fedele servitore. Non dimenticare mai la fede, essa può aiutarti laddove il tuo addestramento non basta.
  • I Martelli di Hammerheim sono un corpo scelto di combattenti che viene promosso ai gradi superiori tramite sistemi meritocratici che tendono a far valere la vera qualità individuale e con questa rafforzare il gruppo. Sforzati sempre di migliorare te stesso.
  • Un Martello di Hammerheim è automaticamente chiamato alle armi in caso di conflitto. Combatti con onore per difendere la Patria e non avere timore dell’avversario: sul campo sarà lui a temerti.
  • Ogni Martello non deve mai dimenticare che il gruppo di commilitoni è la sua seconda famiglia e che nel gruppo vi è la forza. Stringi amicizia con i commilitoni e non negargli favori, loro non ne negheranno a te.
  • Un Martello impara a comandare e ad essere comandato. Comanda per necessità ed esegui con piacere nei limiti dell’arbitrio, ma esegui sempre.
  • Un Martello dorato ha sempre cura del proprio equipaggiamento e della sua persona. Sii sempre pulito, curando l’estetica delle tue vesti e delle tue armi, come delle tue cose, dando una buona immagine di te.
  • Un Martello di Hammerheim non manca mai di riconoscere il rispetto dovuto ad un superiore di grado, seguendo sempre i riti formali e servendo le sue richieste. Onora il superiore come merita, per essere onorato come lui un giorno.
  • Il senso dell’onore di un Martello lo segue ovunque e tramite lo stesso saprà sempre calibrare l’uso delle parole e della spada. Sii acuto nel capire quando e come parlare o agire.
  • Il senso di responsabilità di un Martello di Hammerheim lo mette in grado di comprendere che il potere del suo status gli concede diritti, ma genera anche doveri e richiede sacrifici. Non abusare mai del tuo potere, bensì usalo per migliorare il Regno.

 

LA RELIGIONE

Le Westlands sono sede di un fervente culto nei 6 Dèi Giusti ed esso è amministrato dalla Sacra Chiesa d'Occidente.

Il credo nelle Westlands vede i 6 Giusti (Crom, Althea, Awen, Danu, Aengus, Oghmar) contrapposti al Malvagio Vashnaar, in una eterna lotta tra Bene e Male.

Ognuno dei Giusti è parimenti importante nelle Westlands e vengono tutti ugualmente adorati e rappresentati. Sono infatti molti i luoghi di culto sparsi sul territorio, sia dentro che fuori dai centri abitati. E' invece perseguito con la morte il credo in Vashnaar, in quanto culto eretico nel Regno. Anche solo il lodare il nome dell'Oscuro è motivo per essere accusati di Eresia e finire sul rogo...

Gli altri culti nelle Westlands sono tollerati esclusivamente in forma privata, senza quindi fare pubblico proselitismo e senza possibilità di tenere sermoni e cerimonie pubbliche.

Nelle Westlands si tengono cerimonie religiose in nome di tutti i Giusti durante l'arco dell'anno, per sostenere lo spirito di tutta la popolazione e mantenere la Fede salda nel suo cuore.

L'anno comincia con il Banchetto in onore di Crom a Postapritore. Questa cerimonia segna l'inzio del nuovo anno e ne auspica la fortuna sotto il segno del padre degli Dei Crom ed è una delle liturgie più festose dell'intero anno.
Le predicazioni sono molto rapide rispetto alle comuni messe per lasciare spazio a un esoso banchetto, dove tutti gli invitati portano qualche pietanza, distribuendole ai commensali in segno di amicizia e prosperità.

Forense è il mese dedicato al Misericordioso Awen e è in sui nome che si tiene la cerimonia di questo mese. Tale cerimonia auspica il perdono e il ricongiungimento con i propri cari e difatti coincide con il periodo in cui il Re concede grazie, stabilisce ammende e fissa pene.
Si narra che subito dopo la liturgia non ci sia colpa che i familiari, amici, compagni non sappiano perdonare se il cuore di chi la pronuncia è puro.

Macinale invece vede una tradizione dalle origini molto antiche, perdute ormai nel tempo. Si tratta della Benedizione delle Armi. Questa è una cerimonia per ingraziarsi il favore divino in battaglia. Questa benedizione in particolare chiede il supporto di Crom e Danu (o secondo alcune versioni Crom e Antedha seguendo gli antichi rituali del popolo dei primi uomini).
La cerimonia, secondo gli antichi testi trascritti dai bibliotecari della Sacra Chiesa d'Occidente, si divideva in due cerimonie distinte una a mezzo dì e l'altra a mezzanotte. Negli ultimi anni questa è stata invece unificata in un unico rituale, pur mantenendo lo stesso spirito e sacralità.

Althea viene celebrata ad Adulain con la Festa della Fertilità. Questa festa si svolge con l'inizio della Primavera, il ritorno nei campi per la popolazione contadina e la macina dei cereali per la produzione del pane. E' il trionfo della natura che torna a vivere dopo il freddo inverno. Questa festa in genere ha un carattere molto più gioviale che solenne.

Madrigale è il mese dedicato ad Aengus e come tale si tiene la fiera a lui dedicata. La benedizione religiosa viene generalmente seguita da lauti banchetti, rappresentazioni di saghe, da esibizioni di musici e esposizioni commerciali.
Forse è una delle festività più popolari d'Ardania dove artisti e artigiani si intrecciano per le strade della splendida in una cacofonia di colori.

A Lithe si tiene una delle cerimonie meno festose e più intime, ovvero la benedizione in nome di Oghmar, il Signore della Conoscenza. Questa liturgia è molto caratteristica per la sua tranquillità ed espansione della propria cultura e limiti di pensiero. Spesso in tale giorno vengono regalati tomi e scambiati manoscritti.

E si arriva così ad Antedain. L'intero mese viene dedicato alla Luna, blasone della Dea Danu ed il nome del mese stesso deriva da un'antica dea guerriera venerata assieme al suo scudo con glifo di luna, di nome Antedha.
La Cerimonia prevede, la Benedizione della flotta dei Martelli Dorati e delle piccole e medie imbarcazione dei privati, per auspicarsi la fortuna in mare e lo scongiuro d'essere aggrediti dalle bestie marine che lo popolano.

Dodecabrullo, l'ultimo mese dell'anno, è invece dedicato a tutti gli Dèi Giusti indistintamente. In questo mese le cerimonie si susseguono interminabili e in ogni angolo del regno, dal Re al popolano, si venerano gli Dei giusti, per concerede perdono per i propri peccati terreni e per un altro anno al culmine della felicità e abbondanza.

La Sacra Chiesa D'Occidente

La Sacra Chiesa d'Occidente è l'unico organo religioso riconosciuto nel Regno delle Westlands. Nessun altro ha diritto di professare la Fede sul territorio delle Westlands senza una sua autorizzazione. Essa è la detentrice la Verità e della Giusta Fede e non può permettere che altri divulghino false o mendaci teorie religiose e possa confondere le idee del popolo. Ogni membro della Chiesa viene preparato attentamente per portare la Fede e sostenere i confronti, ma altresì a combattere con risoluzione e durezza gli Eretici e Blasfemi.

I suoi scopi principali sono:

  • Officiare le Sacre Cerimonie.
  • Diffondere e difendere la Fede e il culto degli Giusti Dei e le tradizioni a loro correlate.
  • Difendere il Regno dal dilagare di ogni forma di eresia e dalle manifestazioni delle forze oscure e tramite la Sacra Inquisizione assicurarsi di allontanare dalla comunità qualunque possibile presenza maligna all'interno del Regno.
  • Supportare e promuovere azioni militari nel caso in cui fosse necessaria la guerra per difendere i valori della fede.
  • Difendere e promuovere una vita basata sulla moralità e su valori propri del popolo delle Westlands.
  • La Sacra Chiesa d'Occidente si riserva il diritto ed il dovere di celebrare il rito di incoronazione dei sovrani del Regno, la pronuncia del Giuramento e di officiare alla solenne cerimonia di affidamento agli Dei.
  • Difendere il Regno e supportare le truppe qualora invasori incombessero.

Il percorso all'interno della Sacra Chiesa d'Occidente è diviso per coloro che hanno ricevuto la Chiamata degli Dèi e quelli che non l'hanno ricevuta. Questo perchè anche chi non è stato Chiamato può avere la fiamma della Fede nel cuore e può scegliere di servire la Chiesa e i Giusti.

Il percorso per i religiosi è composto da:

  • Adepto
  • Accolito
  • Sacerdote
  • Custode della Fede
  • Sommo Sacerdote

Il percorso per i laici è composto da:

  • Adepto
  • Precettore
  • Iniziato
  • Grande Inquisitore

La via dei religiosi

Adepto

Un Adepto è un cittadino che ha deciso di iniziare il suo percorso di istruzione religiosa e verrà sottoposto a prove per verificarne l'effettiva capacità di servire la Sacra Chiesa d'Occidente ed il Popolo. Potrà iniziare i propri studi in materia di Fede per poter supportare gli Accoliti durante i cerimoniali.

In questo periodo deve sostenere delle lezioni incentrate sulla conoscenza della Sacra Chiesa d'Occidente, la storia ecclesiastica delle Westlands e delle altre culture e fedi di Ardania, in modo da avere la conoscenza base di sé stessi e dei popoli che ci circondano. Questo è il primo passo sia per la carriera religiosa che per quella laica.

Accolito

Quando ad un Adepto viene accertato un soddisfacente grado di sapere, esso diventa parte integrante della Sacra Chiesa d'Occidente stessa come Accolito. Questo è il momento in cui l’Adepto deve effettuare il suo Giuramento di fedeltà alla Chiesa, sotto lo sguardo dei Giusti.

Il percorso di studi dell’Accolito continua, in comune con i Precettori, con lezioni dettagliate su eventi fondamentali della storia umana di interesse religioso. E solo agli Accoliti verranno insegnate nozioni di ritualistica e liturgia religiosa.

Da questo momento può professare e predicare liberamente, condurre messe e sermoni nel territorio delle Westlands senza l’obbligatoria supervisione di alcuno, nonché può affiancare il Sacerdote in compiti più delicati nella vita della Chiesa.

Sacerdote

Il Sacerdote è colui che, dopo aver acquisito le principali nozioni teologiche, continua a professare e diffondere la Fede nei Giusti Dei per la Sacra Chiesa d'Occidente.

Per l'esperienza acquisita ed il valore dimostrato, il Sacerdote gode di grande rispetto all'interno del Sacra Chiesa d'Occidente.
Ottiene anche accesso, facoltativamente, ai misteri e segreti dell’Inquisizione, ma senza alcuna possibilità di agire liberamente. Se il Sacerdote in questione dovesse essere interessato all’Inquisizione, dovrà indicare tale volontà ad un Conciliare che riporterà la notizia al Sacro Concilio e soprattutto al Sommo Sacerdote.

Custode della Fede

I Custodi della Fede (o più semplicemente Custodi) sono i religiosi che hanno dimostrato profondamente la loro Fede e fedeltà alla Chiesa. I loro compiti ormai raggiungono gli ambiti più importanti in cui opera la Chiesa. Godono di discreta autonomia nel portare avanti i propri doveri. Su delega del Sommo Sacerdote, possono rappresentare la Chiesa con le altre entità ardane.

La nomina dei Custodi della Fede spetta esclusivamente al Sommo Sacerdote. Tra i Custodi della Fede vengono nominati i membri del Sacro Concilio, nei cui ritrovi hanno diritto di voto.

Sommo Sacerdote

Il Sommo Sacerdote è il massimo esponente della Sacra Chiesa d'Occidente, di cui è guida e portavoce.

Egli rappresenta il Sacro Concilio presso pubbliche riunioni e comunica alle autorità nazionali e straniere cosa è stato deciso in seno al Concilio stesso.

In materie di pertinenza del Sacro Concilio, quando per motivi di forza maggiore è impossibile riunirlo, il Sommo Sacerdote è autorizzato a prendere una decisione in maniera autonoma.

E' suo appannaggio la nomina, sospensione o espulsione dei membri della Chiesa, seppur tenendo presente l'opinione del Sacro Concilio. Egli viene proposto dal Consiglio Reale ed approvato dal Re prima di poter esercitare la sua mansione.

La via dei laici

Precettore

L’Adepto che non ha ricevuto la chiamata degli Dei, ma che vuole fervidamente supportare il clero, può farlo diventando un Precettore. Il Precettore partecipa alle cerimonie religiose, supportando i chierici nel compito. Può svolgere varie mansioni sotto la supervisione degli Iniziati e dei religiosi già membri giurati della Sacra Chiesa d’Occidente.

In questa fase del suo cammino prosegue il suo percorso di studi sulla Fede e può eventualmente proporre nuovi studi in merito.

Il percorso di studi del Precettore prevede, come per gli Accoliti, lezioni dettagliate su eventi fondamentali della storia umana di interesse religioso. E solo per i Precettori, approfondimenti di storia e culture straniere, per avere un’erudizione più ampia e quindi più possibilità di interfacciarsi con altre razze.

Iniziato

Il Precettore che raggiunge una conoscenza e saggezza sufficientemente profonda, sarà pronto per divenire un Iniziato. L’Iniziato accede a conoscenze ancora maggiori della Chiesa e della Dottrina, venendo avviato quindi al fervido studio dei Misteri della Fede. E’ una figura di riferimento fondamentale in materia di discussioni filosofiche e conseguentemente di ricerche connesse alla Fede stessa. Egli deve proporsi come esperto in una materia religiosa, condurvi ricerche mirate, per diventare il massimo esponente della conoscenza nell’ambito da lui scelto.

Per chi lo desiderasse e fosse ritenuto pronto, potrebbero schiudersi invece le porte dell’Inquisizione. Sebbene le decisioni in materia restano di pertinenza del Sacro Concilio, l’Iniziato può, sempre se nominato Inquisitore, prendere parte attiva nelle indagini e nelle riunioni dell’Inquisizione, esprimendo il suo parere ed esponendo le sue conoscenze. Può altresì essere designato come attore nel percorso inquisitorio, a seconda delle proprie capacità.

Se l’Iniziato in questione dovesse essere interessato all’Inquisizione, dovrà indicare tale volontà ad un Conciliare che riporterà la notizia al Sacro Concilio e soprattutto al Sommo Sacerdote.

Grande Inquisitore

Tra tutti gli Iniziati, è colui che più fervidamente ha lavorato per l’Inquisizione; colui che ha dedicato la sua vita alla ricerca e punizione dei servi dell’Oscuro; colui che più profondamente conosce il Male e i suoi metodi. Solo uno tra gli Iniziati può fregiarsi del prestigioso titolo di "Grande Inquisitore".

In relazione a quanto stabilito dal Concilio in materia di Inquisizione, sta al Grande Inquisitore coordinare l’intero ramo laico dell’Inquisizione. Gerarchicamente sottostà solamente a Custodi della Fede e Sommo Sacerdote.

Questo titolo lo porta di diritto tra i Conciliari e quindi possiede il diritto di voto nel Sacro Concilio.

Può essere nominato solamente un Grande Inquisitore.

Inquisizione

Le nomine a Sacerdote e Iniziato, possono introdurre i neo titolato all’Inquisizione. La nomina ad Inquisitore è spettante esclusivamente al Sommo Sacerdote. Questo è un ruolo fondamentale nella vita della Chiesa e del Regno stesso, in quanto l’Inquisitore sarà responsabile di trovare e cacciare gli eretici per conto della Sacra Chiesa d’Occidente.

Ogni Inquisitore, a prescindere dal proprio grado, riceverà ordini specifici e dovrà sempre fare rapporto di ogni sua mossa ed indagine al Sommo Sacerdote o alla figura da lui indicata. Non è ammessa alcuna operazione senza tale approvazione. Contravvenire a tale pratica e nascondere informazioni è un reato particolarmente grave all’interno della Chiesa, che comporterà pesanti provvedimenti. Svelare i segreti dell’Inquisizione equivale ad un reato gravissimo verso il regno punito dal Codice Penale.

La nomina ad Inquisitore comporta l’accesso alle riunioni del Sacro Concilio dove all’ordine del giorno siano indicati punti relativi all’Inquisizione, seppur senza diritto di voto.

ACCADEMIA DELLE ARTI

Statuto del'Accademia delle Arti

Organizzazione interna al regno che raccoglie le menti più brillanti della capitale. Lo scopo di questo gruppo è quello di ricercare, esplorare conservare la conoscenza nelle sue diverse forme.
Nelle sue fila militano i manipolatori del Flux del regno e ad essi si accompagnano gli abili bardi, che della parola e delle tradizione fanno le loro armi.
L'Accademia delle Arti si prefigge come obbiettivo principale quello di conservare ed ampliare le conoscenza al servizio del Regno. Custodi del sapere e della storia, oltre che instancabili studiosi, si cimentano in svariati campi della conoscenza, dall'alchimia alla magia, dall'erboristeria alla cartografia. Nelle arti e nella poesia trovano i mezzi per diffondere la conoscenza.
Lo studio del flux e degli eventi occulti rimane tuttavia compito esclusivo di una sezione dedicata all'interno dell'Accademia il cui accesso e' riservato ai canalizzatori. Il nome di questa sezione e' "Studi Arcani" e il suo vertice rappresentato dalla figura dell'Arcimago, che e' anche il vertice di tutta l'Accademia in quanto solo lui possiede una visione sufficientemente ampia da poter guidare i suoi membri.
L'Arcimago è il rappresentante dell'Accademia presso il Consiglio Reale ed ha il potere di convocare il Concilio delle Arti, l'assemblea interna che ha lo scopo di riunire i più alti rappresentanti dell'ordine.

L'Accademia delle Arti è a totale servizio di Hammerheim e del Re, fornendo le proprie conoscenze e i propri studi per la protezione della Splendida, dei suoi cittadini e degli ideali di Giustizia e Libertà che la guidano. E' quindi altresì scopo dell'Accademia formare i suoi membri in ambito bellico perché siano in grado di difendere sé stessi e il Regno da qualsivoglia minaccia.
Nonostante questo, l'organizzazione è autonoma nelle sue ricerche semplici rispetto al Regno, ma è tenuta a ad informarlo per ricerche complesse che coinvolgono alcune tematiche definite come "Argomenti Delicati" e/o rapporti con entità ardane straniere o forestieri.

Le ricerche possono essere svolte internamente all'Accademia oppure avvalendosi anche di collaborazioni, sia con altri cittadini del Regno che con la partecipazione di forestieri: per studi congiunti con persone o entità esterne al Regno è necessaria l'autorizzazione del Primo Consigliere in quanto responsabile dei rapporti diplomatici delle Westlands.
E' severamente vietato diffondere informazioni circa gli studi accademici di rilevanza a chiunque non sia autorizzato a conoscerle. L'Arcimago potrà sempre fornire indicazione di quali studi potranno essere divulgati e quali invece comporterebbero delle sanzioni, accademiche o penali.

Durante le spedizioni ufficiali del Regno a cui i membri dell'Accademia dovessero partecipare è gradito l'uso del Manto Smeraldo. Per gli eventi, celebrazioni, festività del Regno o incontri ufficiali dell'Accademia con altri reami ardani, il Manto Smeraldo diviene invece obbligatorio. L'Arcimago potrà richiedere ai membri della Congrega che indossino il manto per occasioni specifiche.

Concilio delle Arti

Compito del Concilio delle Arti è quello di guidare e amministrare l'Accademia. Il Concilio delle Arti è un organo rappresentato dall'Arcimago, Maestri e Maestri Arcani, nonchè Arcanisti e Ricercatori, ma questi ultimi due vi partecipano solo in modo figurativo, infatti non possono votare né esprimere opinioni se non dopo le votazioni, o nel caso particolare gli venga chiesto espressamente.
All'interno di una riunione del Concilio ogni membro può fare proposte la cui approvazione è subordinata al risultato di una votazione. Il voto dell'Arcimago vale doppio in caso di parità dei voti. Il suo parere deve sempre essere tenuto in netta considerazione, in virtù della sua esperienza, saggezza e conoscenza.
L'Arcimago, in quanto vertice dell'Accademia, è determinante in caso di parità nelle votazioni di Concilio e nelle decisioni riguardanti "Argomenti Delicati", quali: Non morte/Demonologia, ricerche congiunte con altri regni e forestieri, collaborazione per studi specifici con individui non facenti parte dell'Accademia. Ovviamente gli studi circa questi ultimi argomenti verranno presi in esame dal Concilio intero ma poi valutati dall'Arcimago se di reale interesse e validità. In caso di suo parere positivo, egli porterà la richiesta al Consiglio Reale tutto o ad uno specifico Consigliere in base alla competenza dell'argomento.
L'Arcimago, come ogni membro del Consiglio Reale, è di nomina regia.

Il Concilio si riunisce in base alle necessità e alle urgenze del momento. Qualsiasi membro del concilio, può indire una riunione straordinaria.

Sono compiti del Concilio:
- discutere la possibilità di divulgazione delle ricerche e la partecipazione di esterni alle stesse.
- valutazione di eventuali incidenti e violazioni delle regole da parte dei suoi membri e valutazione delle pratiche e abusi magici.
- discussioni di eventuali concessioni di violazioni al regolamento.
- promozione/degradazione/espulsione dei membri dell'Accademia.
- in caso di necessità e solo se non direttamente indicato dall'Arcimago in carica, nomina temporaneamente un sostituto facente funzioni di Arcimago, che verrà scelto tra i Maestri e Maestri Arcani. La nomina decade al ritorno dell'Arcimago alle sue piene funzioni.
- stabilisce i protocolli interni dell'Accademia, come ad esempio la gestione delle Risorse, mentre per quanto riguarda la Gestione dei Tomi magici, e' necessario chiedere l'autorizzazione ad un canalizzatore esponente del Concilio.

La sezione "Studi Arcani"

Vi hanno accesso i canalizzatori del Flux dal grado di Arcanista.

Questa sezione si occupa di studi su argomenti più complessi e che richiedono maggiori conoscenze rispetto alle ricerche aperte a tutta l'Accademia. Farne parte però richiede anche maggiore serietà, impegno e responsabilità.

Gerarchia

Ogni membro dell'Accademia può affidare compiti ordinari ai membri di grado inferiore anche senza l'approvazione del concilio, Purchè facciano parte della propria sfera d'interesse. Ogni incarico avrà il doppio scopo di formare e valutare i membri dell'ordine più giovani.
Non è il tempo a definire la carriera all'interno dell'Accademia, bensì un insieme di valori che vanno in primis dall’impegno, al rispetto degli incarichi ricevuti, alla saggezza personale e alla conoscenza accumulata; in tal senso è fondamentale il giudizio dei membri del Concilio delle Arti. Pertanto nessun avanzamento di carriera è possibile fintanto che non sia stato prodotto un numero congruo di trattati scritti e che non siano rispettati i valori sopra citati. In caso di una evidente mancanza di questi requisiti l'Arcimago può rimandare la promozione fino a sei mesi dalla prima proposta di nomina in Concilio delle Arti.

Questa è la via segnata nell'Accademia per i suoi membri, divisa in base alla loro capacità di manipolazione del Flux o meno:
Canalizzatori: Esterno ---> Apprendista ---> Arcanista ---> Maestro Arcano ---> Arcimago
Musici: Esterno ---> Apprendista ---> Ricercatore ---> Maestro

I membri della sezione "Studi Arcani" sono soggetti agli stessi privilegi/limitazioni dei corrispettivi membri di pari grado. Un mago dovra' soddisfare i requisiti di un suo pari grado e in aggiunta dimostrare di saper governare adeguatamente il suo dono.

Apprendista

- ha accesso alla biblioteca con i libri comuni.
- qualora necessitasse di tomi di magia o risorse, dovrà farne richiesta ad un membro di grado superiore.

Ricercatore

- ha accesso alla biblioteca con libri importanti (ricerche di rilievo, rapporti, ...).
- ha accesso libero ai magazzini delle risorse.
- ha accesso alle riunioni del Concilio ma senza diritto di voto. Può esprimere la sua opinione dopo la votazione.
- può proporre ed effettuare ricerche in autonomia in materie non facenti parte di quelle indicate come "Argomenti Delicati" dopo averlo comunicato ad un membro di grado superiore.
- dopo la puntuale valutazione da parte dell'Arcimago può partecipare a ricerche pericolose o riguardo "Argomenti Delicati".

Arcanista

- ha accesso alla sezione "Studi Arcani"
- ha accesso libero alla biblioteca interna contenente i tomi magici

Maestro

- ha libero accesso al resto dell'Accademia ad eccezione della sezione "Studi Arcani", dell'Ufficio dell'Arcimago e degli spazi privati
- ha accesso e diritto di voto in tutte le riunioni del Concilio delle Arti

Maestro Arcano

- ha gli stessi diritti e doveri indicati per il "Maestro"
- ha libero accesso a tutta la sede dell'Accademia ad eccezione dell'Ufficio dell'Arcimago e degli spazi privati
- dopo la puntuale valutazione da parte dell'Arcimago, il Maestro Arcano, può partecipare a ricerche pericolose o riguardo "Argomenti Delicati".
- può proporre al Concilio delle Arti ricerche su materie pericolose o "Argomenti Delicati" e, dopo aver ottenuto le necessarie autorizzazioni, condurre o partecipare allo svolgimento.

Arcimago

- libero accesso a tutta la sede dell'Accademia ad eccezione degli spazi privati
- è determinante in caso di pareggio nelle votazioni del Concilio
- rappresenta l'Accademia delle Arti nel Consiglio Reale
- vaglia le proposte di studi Delicati e in caso di parere positivo le espone in prima persona al Consiglio Reale

Categories:

Hammerheim, Regni e Gilde