MAGO

mago

Spesso bizzarri, appariscenti o fuori dal comune nell’aspetto e sicuramente riconoscibili per il loro modo di porsi nell’affrontare sia le difficoltà che la vita quotidiana, i maghi sovente vengono visti come individui eccentrici e singolari.

Sono coloro che, o per vocazione naturale o per sete di potere, hanno dedicato la loro intera vita non alle arti del combattimento ma a quelle mentali, studiando gli antichi tomi scritti in un misterioso alfabeto arcano. Essi apprendono come incanalare ed utilizzare poteri assopiti che risiedono nella propria mente. Le loro arti sono apprese e raffinate col passare degli anni, spesi nello studio e nella meditazione, ed è quindi piuttosto improbabile vedere un mago di giovane età saper padroneggiare ogni campo della magia arcana.

Esperto in tutte le arti che richiedono sapienza e abilità mentale, il mago predilige occuparsi delle sue pergamene e dei sui libri magici.

Il mago è, solitamente, anche un valido alchimista ed erborista capace di mescolare insieme ogni tipo di erba per ottenere pozioni a dir poco stupefacenti e dagli effetti miracolosi. Grazie alla sua grande conoscenza della magia, è anche in grado di evitare molti degli attacchi che da essa derivano o quanto meno di comprenderne gli effetti contrapponendo solide difese. Nani e genti del nord, rifiutano ed avversano l’arte arcana e pertanto non vi possono essere maghi tra le loro fila.

Informazioni GDR OFF

Il mago è una classe che richiede una buone dose di abilità e fantasia per poter essere usata al meglio delle sue capacità, dato l’alto numero di incantesimi e le diverse meccaniche. Mentre il guerriero picchia e poi picchia, il mago raramente farà qualcosa che non sia lanciare un incantesimo.

E’ sia una classe per chi ama combattere usando la strategia e non il semplice corpo a corpo, sia un’ottima classe di supporto quando un party deve affrontare forze soverchianti. Il mago si trova bene in ogni città e gruppo ma ci sono delle eccezioni. Se interpretate il mago ci son luoghi dove la vostra presenza non sarà gradita come fra i nani ed i nordici che avversano l’uso della magia.

A livello ruolistico un mago si trova a suo agio in un contesto culturale stimolante, come quello delle Accademie delle Arti o le grandi città ricche di biblioteche e sapere, ma non è raro trovare sapienti che al termine dl loro percorso di apprendistato si avventurano per il mondo sempre assetati di conoscenza. Ovviamente se amate il corpo a corpo con spade e armature , non è questa la classe che cercate.

Valore skills di partenza

Alchemy – Alchimia= 40;
ItemID – Identificare oggetti= 50;
Cartography – Cartografia = 30;
MagicPerc – Percezione magica= 50;
Healing – Curare Ferite= 30;
Magery – Stregoneria – = 50;
SpiritSpeak – Ascoltare gli spiriti= 50;
Macing – Maneggiare Mazze= 50;
Meditation – Meditare = 50;

Informazioni relative ai Poteri

Stregoneria
Il mago è l’unica classe a poter usare la skill stregoneria. Più è alta la skill e meno si fallisce a lancare incantesimi, allo stesso modo più è alta la skill e più gli incantesimi sono efficaci

Livello delle magie
La somma delle skill stregoneria, percezione magica, identificare oggetti, meditare diviso 40 determina il livello delle magie del mago che  va da 1 a 10.

Le sfere
La magia è suddivisa in dieci sfere, le sfere non sono la forma attraverso la quale si esprime la magia ma sono l’essenza, sono in pratica suddivisioni della magia. Ogni incantesimo farà riferimento a una sfera della magia, esempio: Sfera di fuoco sarà collegata alla sfera del fuoco. Il livello di potenza del mago viene influenzato dalla mescolanza di sfere che il mago intende utilizzare. Questo significa che memorizzando (vedere la sezione Apprendimento) incantesimi appartenenti a una sola sfera si avrà un bonus di 2 livelli sul livello di potenza degli incantesimi. Quindi un mago che ha di base un livello di 10 se studierà solo incantesimi della sfera del fuoco avrà un livello di 12 anziché 10.
Viceversa studiare incantesimi di sfere opposte porta ad un conflitto nei flussi magici interiori del mago, il cui potere sarà ridotto. Un mago che memorizza incantesimi di sfere opposte avrà una penalità di 2 livelli sul suo livello. Per cui un mago di 10 livello che studia incantesimi delle sfere di Acqua e Fuoco avrà un livello di 8 anziché 10.

  • Fuoco
    Alla sfera del fuoco sono legati il calore, il divenire e il mutamento. le magie della sfera del fuoco sono di tipo prettamente offensivo. Il fuoco è opposto all’aria e all’acqua.
  • Terra
    Alla sfera della terra sono legate le rocce e la resistenza, è la sfera della materia, dura e immutabile. La Terra si oppone adAria ed Energia.
  • Aria
    Alla sfera dell’aria sono legate le forze dei venti e dei cieli. All’aria si oppongo Fuoco e Terra.
  • Acqua
    L’acqua è l’elemento a cui sono legati i mari, gli oceani e i fiumi, l’acqua è anche legata al dominio dei ghiacci e del freddo. Ad essa si oppongono Fuoco ed Energia.
  • Energia
    La sfera dell’energia governa i flussi energetici che attraversano il mondo. Ad essa sono opposte l’Acqua e laTerra.
  • Mente
    La sfera della mente è legata ai pensieri e alla volontà, alle illusioni e mistificazioni, il suo compito è l’affermazione dell’irrealtà sulla realtà. Pertanto è opposta alla sfera dellaNatura.
  • Natura
    La sfera della natura è legata al mondo stesso, la sua magia trae origine dall’energia contenuta nelle varie componenti del mondo reale. E’ opposta alla sfera della mente.
  • Arcana
    La sfera arcana è la sfera della magia pura, magia fine a se stessa, magia che manipola la magia. La sfera Arcana non si oppone a nessuna altra sfera, ma le lega e le domina.
  • Male
    E’ la sfera della magia nera, della distruzione e dell’entropia, il suo fine è giungere al vuoto primordiale, corrompere e far decadere. Gli esseri viventi legano tale concetto al male perchè è la negazione di tutto ciò che esiste, pertanto un qualcosa di negativo. La sfera del Male è opposta al Bene.
  • Bene
    La sfera del Bene, della magia bianca, è legata al mantenimento delle cose, al conservare la loro essenza pura e intatta. Il mantenimento è opposto alla distruzione, pertanto il Bene è opposto al Male.

Gli incantesimi
E’ possibile trovare incantesimi in giro per tutta Ardania. Il ritrovamento degli incantesimi non è dissimile dal precedente sistema. Gli incantesimi si ritrovano dentro ai loot delle creature castanti. Si trovano sotto forma di Libro e non di pergamena. A seconda della creatura affrontata sarà più facile trovare certi tipi di libri. Un elementale del fuoco avrà probabilmente nel loot un libro del fuoco anziché d’acqua. I libri sono scritti con una arcana scrittura e non è immediato capire quale incantesimo contengano. Per poterne carpire i segreti occorrerà leggerli ed esaminarli, per farlo si farà un check sulla skill ItemID. Una volta identificato cliccandoci sopra sarà possibile vedere che incantesimo era contenuto al suo interno. I libri magici sono solitamente protetti da delle difese magiche, a volte fallendo nel tradurne il contenuto è possibile che il libro si distrugga magicamente. *img*Cliccando due volte su un libro identificato si aprirà un piccolo Gump con scritto il nome dell’incantesimo la Sfera di cui fa parte e il costo di memorizzazione. Per poter studiare un incantesimo questo va prima scritto in uno spellbook. Per farlo basta trascinare il libro che contiene la magia sullo spellbook desiderato.

I Grimori
Lo SpellBook avrà diverse differenze rispetto allo spellbook OSI. Innanzitutto non è necessario portarselo dietro, lo spellbook è solo un raccoglitore di incantesimi. Il mago potrà lanciare solo le spell che ha deciso di memorizzare non quelle che ha scritte nei suoi spellbook.
Pertanto lo SpellBook non è UnLoot e potrà essere rubato. Uno spellbook può contenere incantesimi per un totale di 100 punti. Ad esempio Protezione dal fuoco richiede 3 punti. Questo significa che una volta trascritto questo incantesimo sullo SpellBook, rimarranno 97 punti per trascrivere alti incantesimi. Gli spellbook si acquistano dall’ NPC mago e non c’ èalcun limite al numero di spellBook che si posso avere. Cliccando due volte sullo spellbook si aprirà un gump, scorrendo le pagine si potranno vedere quali incantesimi vi sono stati trascritti. Cliccando sulle icone degli incantesimi è possibile leggerne una descrizione dettagliata.Il libro di per se è solo un contenitore di incantesimi, che per essere utilizzati vanno studiati e memorizzati. Gli spellBook saranno colorabili con i colori e si potrà cambiargli il nome con il marchiatore per contenitori.

Memorizzazione degli Incantesimi
Ogni mago ha a dispozione un certo numero di punti per memorizzare gli incantesimi. Questo valore è dato dalla INT del mago. Quindi un mago con 100 di intelligenza potrà apprendere un totale di 100 punti di incantesimi, studiandone uno da 10 punti gli rimarranno 90 punti.. e così via.Per studiare gli incantesimi occorre utilizzare un tavolo da mago, i tavoli da mago verranno piazzati dai Vendor maghi, Oppure i pg stessi potranno piazzarseli in casa o negli edifici più opportuni (tipo l’accademia). Quello che conta è che per studiare gli incantesimi occorrerà stare in città. Cliccando sul tavolo del mago si aprirà un gump che permette di gestire gli incantesimi da memorizzare e già memorizzati. Nella parte superiore c’è la descrizione dello stato del vostro mago, quanti punti ha a disposizione, quanti ne ha già usati e il livello di potenza degli incantesimi. Nella parte inferiore vi è il menu per lo studio degli incantesimi, le possibili opzioni vengono ora descritte:

  • Studia
    Cliccandolo chiederà come bersaglio uno Spellbook. Una volta selezionato lo spellBook si aprirà un nuovo Gump, contenente la lista di incantesimi contenuta nel libro. basterà ora selezionare quali incantesimi si vogliono memorizzare e questi verranno automaticamente, sempre che il mago possa memorizzarli (ovvero se ha le skill necessarie e se ha abbastanza punti).
  • Studia intero libro
    Per rendere più veloce l’operazione è possibile studiare immediatamente tutto il contenuto di un libro. Quindi converrà gestire i propri spellbook in modo da contenere certe configurazioni di magie.
  • Dimentica
    Come Studia, ma permette di scegliere quali magie rimuovere da quelle memorizzate.
  • Dimentica tutto
    Svuota la mente del mago, rimuovendo tutte le spell memorizzate.

Lanciare gli incantesimi
Il casting e’ di tipo esclusivamente vocale, ogni incantesimo avrà un Mantra, una parola chiave, da digitare per lanciare l’incantesimo. Esempio: per lanciare l’incantesimo sfera di fuoco sarà necessario scrivere Vas Flam.I reagenti verranno consumati sia che l’incantesimo riesca sia che fallisca, il mana viene consumato solo se l’incantesimo riesce (analogamente a druido e chierico). Per gli incantesimi che richiedono bersaglio, ci sarà un tempo massimo per tenere attivo il bersaglio dopodichè verrà perso (per evitare il precasting). Perdere un bersaglio non da un recuperò ne di mana ne di reagenti, l’incantesimo si considera lanciato con successo. Alcuni incantesimi possono essere recitati in movimento o tenendo armi in mano, per molti altri invece vi è la necessità di avere le mani libere e di dover star fermi. A differenza dell’impostazione OSI per quelle magie che richiedono di star fermi questo non è un obbligo, non si rimane paralizzati mentre si lancia un incantesimo, ma il muoversi anche solo di un passo causerà il fallimento del lancio. E’ possibile interrompere la concentrazione di un mago danneggiandolo mentre recita un incantesimo, come di consueto. Per poter lanciare un incantesimo non è necessario avere lo spellbook, ma bisognerà aver memorizzato l’incantesimo.

 

I reagenti
Il nuovo sistema di magia porta con se nuovi oggetti, primi tra tutti i reagenti. I reagenti saranno più legati agli incantesimi per cui sono utilizzati, incantesimi simili avranno reagenti simili, e ogni sfera avrà più o meno i “suoi reagenti”, questo significa che avere una maggior varietà di incantesimi corrisponderà alla necessità di avere molti più tipi di reagenti. Ad esempio il fuoco userà in prevalenza Polvere sulfurea e Pietre del fuoco, mentre per incantesimi di magia nera saranno necessarie Ali di pipistrello, Ossa e Sangue rappreso. Gli incantesimi più potenti, tra i quali le evocazioni, richiederanno poi un cospicuo numero di reagenti, oppure reagenti più rari e costosi. Tutti i reagenti saranno disponibili dal vendor mago. Oltre ai vecchi reagenti ve ne saranno di nuovi, eccone un breve elenco: Radici di Mandragola, Belladonna, Ginseng, Perle Nere, Ali di pipistrello, Ossa, Sangue rappreso, Roccia meteorica, Terra, Rametti, Piume, Muschio Rosso, Aglio, Ragnatele, Acqua, Pietre del fuoco, Cristalli, Perle, Occhi di drago, Sangue di Demone, Cristallo del Potere.

Comandi di classe

  • ‘magie (mostra le magie attualmente memorizzate dal mago)
  • ‘incantesimi (visualizza un gump con le magie lanciate su se stesso, tramite il quale è possibile disattivare le magie selezionate)
Categories:

Classi