MAGO

mago

Spesso bizzarri, appariscenti o fuori dal comune nell’aspetto e sicuramente riconoscibili per il loro modo di porsi nell’affrontare sia le difficoltà che la vita quotidiana, i maghi sovente vengono visti come individui eccentrici e singolari.

Sono coloro che, o per vocazione naturale o per sete di potere, hanno dedicato la loro intera vita non alle arti del combattimento ma a quelle mentali, studiando gli antichi tomi scritti in un misterioso alfabeto arcano. Essi apprendono come incanalare ed utilizzare poteri assopiti che risiedono nella propria mente. Le loro arti sono apprese e raffinate col passare degli anni, spesi nello studio e nella meditazione, ed è quindi piuttosto improbabile vedere un mago di giovane età saper padroneggiare ogni campo della magia arcana.

Esperto in tutte le arti che richiedono sapienza e abilità mentale, il mago predilige occuparsi delle sue pergamene e dei sui libri magici.

Il mago è, solitamente, anche un valido alchimista ed erborista capace di mescolare insieme ogni tipo di erba per ottenere pozioni a dir poco stupefacenti e dagli effetti miracolosi. Grazie alla sua grande conoscenza della magia, è anche in grado di evitare molti degli attacchi che da essa derivano o quanto meno di comprenderne gli effetti contrapponendo solide difese. Nani e genti del nord, rifiutano ed avversano l’arte arcana e pertanto non vi possono essere maghi tra le loro fila.

Informazioni GDR OFF

Il mago è una classe che richiede una buone dose di abilità e fantasia per poter essere usata al meglio delle sue capacità, dato l’alto numero di incantesimi e le diverse meccaniche. Mentre il guerriero picchia e poi picchia, il mago raramente farà qualcosa che non sia lanciare un incantesimo.

E’ sia una classe per chi ama combattere usando la strategia e non il semplice corpo a corpo, sia un’ottima classe di supporto quando un party deve affrontare forze soverchianti. Il mago si trova bene in ogni città e gruppo ma ci sono delle eccezioni. Se interpretate il mago ci son luoghi dove la vostra presenza non sarà gradita come fra i nani ed i nordici che avversano l’uso della magia.

A livello ruolistico un mago si trova a suo agio in un contesto culturale stimolante, come quello delle Accademie delle Arti o le grandi città ricche di biblioteche e sapere, ma non è raro trovare sapienti che al termine dl loro percorso di apprendistato si avventurano per il mondo sempre assetati di conoscenza. Ovviamente se amate il corpo a corpo con spade e armature , non è questa la classe che cercate.

Nota GDR: se decidete di giocare un elfo mago, tenete presente che la visione della magia di questa razza è differente, e non si rifà alla teoria del Flux, tipicamente umana. Per maggiori informazioni:  la magia degli elfi.

Informazioni relative ai Poteri

Stregoneria
Il mago è l’unica classe a poter usare la skill Stregoneria. Più è alta e meno si fallisce a lancare incantesimi, allo stesso modo più è alta la skill e più gli incantesimi sono efficaci.

Livello delle magie
La somma delle skill Stregoneria, Percezione magica, Identificare oggetti, Meditare diviso 40 determina il livello delle magie del mago che  va da 1 a 10.

Le sfere
La magia è suddivisa in dieci sfere. Ogni incantesimo farà riferimento a una specifica sfera della magia. Il livello di potenza del mago viene influenzato dalla mescolanza di sfere che il mago intende utilizzare. Questo significa che memorizzando incantesimi appartenenti a una sola sfera si avrà un bonus di 2 livelli sul livello di potenza degli incantesimi. Quindi un mago che ha di base un livello di 10 se studierà solo incantesimi della sfera del fuoco avrà un livello di 12 anziché 10.
Viceversa studiare incantesimi di sfere opposte porta ad un conflitto nei flussi magici interiori del mago, il cui potere sarà ridotto. Un mago che memorizza incantesimi di sfere opposte avrà una penalità di 2 livelli sul suo livello. Per cui un mago di 10 livello che studia incantesimi delle sfere di Acqua e Fuoco avrà un livello di 8 anziché 10.

  • Fuoco
    Alla sfera del fuoco sono legati il calore, il divenire e il mutamento. le magie della sfera del fuoco sono di tipo prettamente offensivo. Il fuoco è opposto all’aria e all’acqua.
  • Terra
    Alla sfera della terra sono legate le rocce e la resistenza, è la sfera della materia, dura e immutabile. La Terra si oppone ad Aria ed Energia.
  • Aria
    Alla sfera dell’aria sono legate le forze dei venti e dei cieli. All’aria si oppongo Fuoco e Terra.
  • Acqua
    L’acqua è l’elemento a cui sono legati i mari, gli oceani e i fiumi, l’acqua è anche legata al dominio dei ghiacci e del freddo. Ad essa si oppongono Fuoco ed Energia.
  • Energia
    La sfera dell’energia governa i flussi energetici che attraversano il mondo. Ad essa sono opposte l’Acqua e la Terra.
  • Mente
    La sfera della mente è legata ai pensieri e alla volontà, alle illusioni e mistificazioni, il suo compito è l’affermazione dell’irrealtà sulla realtà. Pertanto è opposta alla sfera dellaNatura.
  • Natura
    La sfera della natura è legata al mondo stesso, la sua magia trae origine dall’energia contenuta nelle varie componenti del mondo reale. E’ opposta alla sfera della mente.
  • Arcana
    La sfera arcana è la sfera della magia pura, magia fine a se stessa, magia che manipola la magia. La sfera Arcana non si oppone a nessuna altra sfera, ma le lega e le domina.
  • Male
    E’ la sfera della magia nera, della distruzione e dell’entropia. Gli esseri viventi legano tale concetto al male perchè è la negazione di tutto ciò che esiste, pertanto un qualcosa di negativo. La sfera del Male è opposta al Bene.
  • Bene
    La sfera del Bene, della magia bianca, è legata al mantenimento delle cose, al conservare la loro essenza pura e intatta. Il mantenimento è opposto alla distruzione, pertanto il Bene è opposto al Male.

Gli incantesimi
E’ possibile trovare incantesimi in giro per tutta Ardania. Gli incantesimi si ritrovano negli averi delle creature dotate di magia o in bauli del tesoro. Si trovano sotto forma di libro. A seconda della creatura affrontata sarà più facile trovare certi tipi di libri. I libri sono scritti con una arcana scrittura e non è immediato capire quale incantesimo contengano. Per poterne carpire i segreti occorrerà leggerli ed esaminarli, per farlo si farà un check sulla skill Identificare oggetti. Una volta identificato cliccandoci sopra sarà possibile per chiunque vedere che incantesimo è contenuto al suo interno. I libri magici sono solitamente protetti da delle difese magiche, fallendo nel tradurne il contenuto è possibile che il libro si distrugga magicamente. Cliccando due volte su un libro identificato si aprirà un piccolo Gump con scritto il nome dell’incantesimo la Sfera di cui fa parte e il costo di memorizzazione. Per poter studiare un incantesimo questo va prima scritto in un Grimorio.

Il Grimorio/Compendio
Tutorial per l’utilizzo

Il Compendio ha un proprietario, una volta acquistato o ottenuto va Doppio-clickato per prenderne possesso:
Image
Una volta preso possesso sarà possibile trascinarvi sopra Tomi o Grimori (del vecchio sistema) per riempirne le pagine:
Image
Doppio-clickando poi il Compendio potremo vedere la lista di tutte le magie che abbiamo imparato. C’è la possibilità di filtrare per Sfera e di cercare del testo nel nome:

Image
Image
Qui in dettaglio tutte le funzioni della schermata base del Compendio:

Image
Seconda schermata di primaria importanza è quella dei preset, apribile tramite l’apposito bottone nella schermata base:

Image
Questa schermata permette di visualizzare la lista dei propri preset, ossia dei set precompilati da imparare. Possono essere creati e modificati in qualsiasi momento, ma imparati solo al tavolo del mago.

Analizzandola nel dettaglio:

Image
Image
Con il tasto “?” è possibile vedere la lista degli incantesimi di quel preset, rimuoverli e avere un prospetto delle tipologie di reagenti utilizzate in quel preset.

Image
Per aggiungere un incantesimo ad un preset bisogna tornare nella schermata base e premere “Aggiungi ad un preset”, per poi cliccare il tasto “+” vicino al nome del preset. La presenza di una spunta verde indica che l’incantesimo è già presente nel Preset.

Image
Image
Image
Infine, per imparare le magie ci sono 3 modalità, tutte attuabili dal tavolo del mago:
Modalità “Studia”, studia un incantesimo alla volta dal Compendio:

Image
Modalità “Studia intero libro”, studia un preset in due modalità diverse:
Image
Image

Memorizzazione degli Incantesimi
Ogni mago ha a dispozione un certo numero di punti per memorizzare gli incantesimi. Questo valore è dato dalla Intelligenza del mago. Quindi un mago con 100 di intelligenza potrà apprendere un totale di 100 punti di incantesimi, studiandone uno da 10 punti gli rimarranno 90 punti.. e così via. Per studiare gli incantesimi occorre utilizzare un tavolo da mago, che si trovano nelle botteghe dei maghi npc, o nelle Accademie dei regni. Cliccando sul tavolo del mago si aprirà un gump che permette di gestire gli incantesimi da memorizzare e già memorizzati. Nella parte superiore c’è la descrizione dello stato del vostro mago, quanti punti ha a disposizione, quanti ne ha già usati e il livello di potenza degli incantesimi. Nella parte inferiore vi è il menu per lo studio degli incantesimi, le possibili opzioni vengono ora descritte:

  • Studia
    Vedi sopra.
  • Studia intero libro
    Vedi sopra.
  • Dimentica
    Come Studia, ma permette di scegliere quali magie rimuovere da quelle memorizzate.
  • Dimentica tutto
    Svuota la mente del mago, rimuovendo tutte le spell memorizzate.

Lanciare gli incantesimi
Il casting è di tipo esclusivamente vocale. Ogni incantesimo ha una formula, un insieme di parole chiave, da digitare per lanciare l’incantesimo. Esempio: per lanciare l’incantesimo sfera di fuoco sarà necessario scrivere Vas Flam. I reagenti verranno consumati sia che l’incantesimo riesca sia che fallisca, il mana viene consumato solo se l’incantesimo riesce. Per gli incantesimi che richiedono bersaglio, ci sarà un tempo massimo per tenere attivo il bersaglio dopodichè verrà perso. Perdere un bersaglio non da un recupero ne di mana ne di reagenti, l’incantesimo si considera lanciato con successo. Alcuni incantesimi possono essere recitati in movimento o tenendo armi in mano, per molti altri invece vi è la necessità di avere le mani libere e di dover star fermi.  I bastoni non contano per gli incantesimi che richiedono mani libere. E’ possibile interrompere la concentrazione di un mago danneggiandolo mentre recita un incantesimo. Per poter lanciare un incantesimo bisogna aver memorizzato l’incantesimo.

I reagenti
I reagenti sono legati agli incantesimi per cui sono utilizzati; incantesimi simili avranno reagenti simili, e ogni sfera avrà più o meno i “suoi reagenti”. Avere una maggior varietà di incantesimi corrisponderà alla necessità di avere molti più tipi di reagenti. Ad esempio il fuoco userà in prevalenza Polvere sulfurea e Pietre del fuoco, mentre per incantesimi di magia nera saranno necessarie Ali di pipistrello, Ossa e Sangue rappreso. Gli incantesimi più potenti, tra i quali le evocazioni, richiederanno poi un cospicuo numero di reagenti, oppure reagenti più rari e costosi. Tutti i reagenti saranno disponibili dal vendor mago.

ss (2016-02-18 at 08.41.16)

Comandi di classe

  • ‘annulla nome incantesimo – annulla incantesimi eseguiti da se stessi su se stessi
  • ‘magie – mostra le magie attualmente memorizzate dal mago
  • ‘incantesimi – visualizza un gump con le magie lanciate su se stesso, tramite il quale è possibile disattivare le magie selezionate
Categories:

Classi