HELCARAXE

La città di Helcaraxe è stata fondata da sei tribù barbare che in tempi antichi decisero di partire alla ricerca di una terra dove stabilirsi definitivamente e creare una propria città, forse sul modello di quelle che andavano formandosi in quei tempi.

Partiti per mare riuscirono per destino o per fortuna ad approdare sulle coste di un'isola fredda e inospitale che divenne la loro casa. Inizialmente era poco più di un villaggio dove la sopravvivenza era difficile; i clan però erano uniti e il vigore d'uomini e donne era più forte del gelo e della fame. Seppur il clima fosse ancora più rigido che nel continente ed il terreno inadatto ad ogni coltura, l'isola offriva molte risorse naturali così i clan iniziarono a prosperare, la popolazione crebbe velocemente fin quando, durante uno dei tradizionali festeggiamenti di quei popoli, vennero in contatto per la prima volta con le creature che avevano dominato l’isola prima di loro. I feroci Troll dei Ghiacci attaccarono l’insediamento ed in una sola notte ne decimarono la popolazione; fu solo il primo atto di quella che divenne presto una vera e propria guerra per la sopravvivenza tra gli uomini del Nord e i Troll. Dopo innumerevoli anni di sanguinose battaglie la presenza dei Nordici sull’isola rimaneva ben scarna, il villaggio era tornato ad essere poco più che un accampamento ed i piccoli insediamenti più distanti erano stati ormai completamente distrutti. La Leggenda racconta di come in quel periodo un guerriero di nome Kurdan, del Clan Valdar, decise di incontrare il proprio destino in battaglia, partendo alla volta dei territori che appartenevano alla più grande delle tribù dei Troll: i Teschi Rossi.

Aengus, il Dio Guerriero adorato dai popoli delle nevi guardò con orgoglio quell’uomo e lo pervase con la forza della fiamma donandogli la propria benedizione, fu così che Kurdan si abbatté sui nemici con una furia inaudita e dopo aver abbattuto alcuni Troll si scontrò con il loro capo. Si dice che la rabbia del guerriero nordico non avesse fine e che il corpo del capo dei Teschi Rossi fu martoriato e fatto a pezzi a tal punto che la tribù per lunghi anni ebbe timore ad incontrare di nuovo in battaglia quell’uomo, sancendo in questo modo una tregua armata con i superstiti dei sei clan iniziali.

Il tributo di sangue che avevano pagato i nordici per il loro desiderio di libertà fu però enorme, i sopravvissuti erano ormai pochi e non v’era certezza che potessero mantenere con la forza la terra che si erano conquistati, così il capoclan dei Kessel, Harold “Occhio di Aquila” per il bene della propria gente decise di tornare a Sud, radunando tutti coloro che volevano imbarcarsi per portarli in salvo ed affrontare il nuovo inverno, giurando però ai Valdar che mai avrebbero dimenticato il loro legame ed il loro sacrificio. Diversamente Kurdan, che ora guidava i pochi rimasti dei Valdar, scelse di rimanere e difendere ciò che era rimasto e che aveva conquistato in battaglia; quello stesso inverno posò le fondamenta di quella che sarebbe poi diventata la città di Helcaraxe. Gli esuli guidati da Harold si diressero prima sull’isola di Biancorespiro, per poter rinfoltire le proprie fila: Harold conosceva il clan del lupo bianco che dominava su quell’isola e convinse il loro capo Iandor Ulfingar a seguirlo nel suo piano di conquista di una porzione delle terre del continente. Con astuzia e strategia, tramite matrimoni ed altri sodalizi, Harold riuscì a formare un esercito costituito da molti sept, famiglie ricondotte sotto l’egida dei Kessel, potendo così assicurare la sopravvivenza del proprio Clan. Il rinnovato Clan sbarcò nuovamente sul Continente dove affrontò una grande guerra contro i Bergtatt, padroni ormai di quelle terre, e in pochi mesi riuscì a ricacciarli sotto le montagne e prendere possesso delle terre oggi conosciute come Baronia, stabilendo Hulborg come la roccaforte del proprio Clan. Secondo la leggenda fu allora che Harold, tenendo fede alla promessa fatta a Kurdan, in cento giorni e cento notti scavò un tunnel sotto la pietra e il mare, per ricongiungere il nuovo dominio all’isola di Helcaraxe.

Le prime notizie storiografiche certe giungono però solo molti anni più tardi e precisamente nell’Anno Imperiale 198. A metà di quell’anno nel Continente Umano si combatteva contro le legioni di Surtur che erano state attirate poco a sud dell’Orus Maer, fu proprio in quell’occasione, quando l’esercito di orchi e Necrarchi sembrava essere troppo numeroso, che apparvero gli uomini del Nord, facendo la conoscenza della dannata razza orchesca che già infestava il cuore delle montagne. Fu subito guerra e cosi i clan combatterono valorosamente per anni ed anni; nel mentre, furono scoperte le grotte segrete che presto furono usate come rifugio nei momenti di difficoltà. Dopo anni di guerra gli orchi furono cacciati, e ancora oggi quando qualcuno di loro mostra il suo brutto muso un'ascia è sempre pronta a ricacciarlo nel buio delle grotte. Così narrano le cronache ufficiali:

"...ma l'aiuto giunse inatteso e insperato, da terre lontane di cui persino i più dotti scienziati di Hammerheim ignoravano l'esistenza. Ci basiamo ora sulle testimonianze scritte di chi visse all'epoca questi eventi. Gli Osservatori di Edorel raccontano di maestose navi dalle vele larghe come campi di grano e scafi grandi come palazzi. Da esse scesero grandi uomini coperti di pellicce e lunghe barbe ornate da trecce e monili in pietra e osso. Dicevano di provenire da una fredda città di nome Helcaraxe. In battaglia non seguivano alcuna strategia in particolare, ma la loro furia era inumana, essi si lanciavano verso il nemico senza timore alcuno, brandendo enormi spade e asce affilate. Persino gli Ulah Kreen, i terribili orchi di Surtur, sussultavano quando udivano risuonare per le valli il peana dei "guerrieri del Nord". Le asce di Helcaraxe ripulirono in pochi mesi la regione di Edorel dagli Ettin e dai Troll, ricacciandoli verso gli Orus Maer e liberarono Edorel dall'assedio. Il quindicesimo giorno di Autunno dell'A.I. 199 ebbe luogo quel grande sanguinoso scontro che passò alla storia come la "Battaglia dei Grandi Fiumi". Gli orchi di Surtur, i Necrarchi e le loro infernali creature combatterono senza risparmio contro l'Esercito Reale, supportato sul fronte nord dai maghi di Edorel e dai combattenti di Helcaraxe, mentre da sud e da ovest le squadre di arcieri elfici decimavano le retrovie del Nemico. Molti perirono quel giorno, ma combattevano e morivano senza paura, poiché tutti sapevano che quel giorno si decideva il destino del Mondo; e tutti loro saranno sempre ricordati nei secoli dei secoli.

Dopo nove giorni di furiosi combattimenti le armate del Re Nero capitolarono. Gli orchi furono quasi tutti sterminati; i Necrachi riuscirono a fuggire: solo uno di loro fu ucciso da Re Julian in persona, che tuttavia riportò una grave ferita. Alcune leggende narrano che ancora oggi, recandosi in quei luoghi, si possa percepire l'odore del sangue che copiosamente fu versato, e i lamenti dei caduti privati di degna sepoltura."

-Fergus Wortley, Primo storiografo imperiale

La leggenda vuole che un giorno, durante la costruzione dell'antico villaggio di Helcaraxe, Kurdan scomparve misteriosamente senza lasciare traccia. Il resto è storia dei nostri giorni; costante è la guardia alle montagne ancora infestate dagli orchi e costante è lo sviluppo commerciale dell'isola. I sempre più frequenti contatti con gli altri popoli continentali hanno mutato la mentalità del popolo del Nord che però resta fedele ai suoi usi e costumi.

Tuttavia, nonostante la sconfitta degli orchi, una maledizione sembrava essersi posata sulle teste dei Valdar. Il giovane Jarl Kaek, dopo aver riunito i Clan del Nord in una grande "Riunione dei Ghiacci", cadde in grave malattia nel periodo a cavallo tra gli Anni Imperiali 265esimo e 266esimo e cedette il trono di Helcaraxe al suo unico amico, Kronor Olkem.

Sotto il regno di Aedfrid Olkem, successore di Kronor (che regnòo solo per un breve periodo tra Macinale e Adulain 266, per poi abdicare preferendo un'alta carica nell'esercito) Helcaraxe conobbe il suo periodo di maggior prosperità e gloria. Fu in questo periodo che si combattè l'epica guerra tra Elfi e Uomini (Adulain 266), tra le cui file spiccava per grandezza e imponenza l'esercito del Nord.

E fu sempre sotto la guida di Aedfrid Olkem che due mesi dopo, nel Granaio 266, venne sottratto il passo dell'Orus Maer alla nemica Edorel, e proclamato territorio del Regno dei Ghiacci tutta l'area a nord della catena montuosa, annessa alla Baronia del Nord.

È nell'Antedain 266 che Saxon Feanor eredita il trono, ed è nello stesso mese che si svolgono le Olimpiadi di Ardania, in cui in ben due specialità combattive prominenti cariche di Helcaraxe (tra cui lo stesso Jarl) si piazzano ai primi posti. Nello stesso periodo Kirowon, il nero paladino, mette a dura prova gli eserciti di tutta Ardania mettendo sotto scacco le principali città e costringendo a sanguinosi scontri anche Helcaraxe la quale, chiamata in causa dall'attacco, avrà un ruolo dominante nella sconfitta dell'antipaladino.

Nell'inverno del 266 la scomparsa dello Jarl Saxon Feanor (forse a causa di una grave malattia che lo costrinse su un'isola remota) minò gravemente la stabilità del Regno, finché in Dodecabrullo un nuovo Jarl, Stryker, salì al trono con la benedizione della totalità del Concilio dei Ghiacci, meno un ufficiale che fomentò parte della popolazione dividendo di fatto Helcaraxe in due fazioni avverse. I ribelli furono banditi e costretti a rifugiarsi ad Amon, dove col tempo si sarebbero poi disperdersi.

Nello stesso mese venne scoperta e conquistata l'isola di Grandinverno, in seguito denominata "isola dei cittadini", e su cui vennero edificate abitazioni e strutture per la popolazione di Helcaraxe.

I primi mesi dell'anno 267 furono spesi nello sforzo di ricostituire l'esercito e la struttura sociale, entrambi dimezzati dalla ribellione.

Nel mese di Macinale 267 fece la sua comparsa il titano Kun Gardar, capo clan del Picco di Sangue, che spinse sui confini orientali della Baronia muovendo così guerra al Regno di Helcaraxe.

Il 9 Madrigale Kun Gardar e le sue legioni di demoni furono sconfitti alle porte della città grazie a un potente artefatto. Dal suo cadavere vennero recuperate la sua arma, la Flamberga di Ghiaccio, destinata a diventare l'arma dei Capiclan Kessel, nonché un micidiale artiglio, messo poi in palio in un grandioso torneo.

Nel mese di Orifoglia dello stesso anno, durante lo svolgimento della tradizionale "Festa dell'Orso", il grande Jarl Stryker dichiarò il suo ritiro dalla guida dell'Isola dei Ghiacci a favore delle più importanti e antiche famiglie della città: i Clan Valdar e Kessel guidati rispettivamente dai loro capifamiglia, Zaron dei Valdar e Claus Von Kessel.

Il titolo di Jarl, in seguito ad accordi ben precisi, iniziava così ad alternarsi ciclicamente tra i capifamiglia che amministrano con saggezza ciò che i loro avi ottennero in origine e che conferiranno all'isola due differenti caratterizzazioni: una legata al commercio, alla preservazione delle tradizioni e alla difesa delle frontiere, e un'altra una più aggressiva, conservatrice e militarista.

L'isola tornò così in mano ai vecchi Clan che ne videro la nascita, e nell'anno 267 Claus Von Kessel venne nominato Jarl di Helcaraxe alternandosi sul Trono dei Ghiacci con Xabaras Valdarsen, prode Capoclan Valdar in cui rivivono le gesta e l'ardore di Zaron, sino all'anno 269.

Il titolo di Jarl e la guida del Trono dei Ghiacci viene così per 10 lunghi anni alternato dai successivi Capiclan Valdar e Kessel di Helcaraxe sino all'anno 279 quando Kaek Valdar, che praticamente tutti credevano morto per malattia da anni, venne ritrovato sull'isola di Biancaluna, prigioniero o forse solo naufragato tra le fila del clan Thongang. Tratto in salvo dalla Flotta di Helcaraxe venne così riaccolto al Nord con tutti gli onori. Si racconta che nei tempi che furono fu il saggio Gartax del Picco dell'Aquila a salvarlo debellando la sua malattia.

A seguito di alcuni problemi e malumori tra i Capiclan dell'epoca, Herger Skeldson dei Valdar e Rone Ravenlock dei Kessel, essi decisero di comune accordo di affidare la Corona ad un uomo solo, che potesse essere garante dell'unità, dell'equilibrio e della pace tra i Clan.

Fu così che nel Dodecabrullo del 279 Rone Ravenlock ed Herger Skeldson scelsero Kaek "il Canuto" (soprannominato così per via della sua chioma ormai bianca) come primo uomo ad ascendere al Trono dei Ghiacci come Konungur del Nord. Ancora oggi gli Jarl di Helcaraxe sono vincolati, una volta ascesi alla guida del rispettivo Clan, a prestargli giuramento fino al termine del loro mandato; lo stesso Konungur è tenuto a rimuovere uno Jarl dalla sua carica qualora questi venga ritenuto scomparso, si macchi di disonore o metta a repentaglio la sicurezza e il prestigio del Regno con le sue azioni.

Nel Forense dell'anno 284, in seguito ad alcune pesanti sconfitte subite dal regno dei ghiacci, Kaek Valdar decise di modificare profondamente la struttura sociale di Helcaraxe e con essa l'influenza che i due Clan avevano su di essa, lasciando aperta la possibilità di fondarne di nuovi. Decise poi che da quel giorno sarebbe stato nominato un solo Jarl, non più legato per forza a Valdar o Kessel e diede vita agli Ordini cittadini a cui potevano appartenere tutti gli uomini di Helcaraxe, indistintamente da quale fosse il loro Clan di appartenenza.

- ISOLA DI HELCARAXE:

La città di Helcaraxe sorge su di un'isola coperta da nevi perenni nell'estremo nord di Ardania. L'isola è sovrastata da una catena montuosa, tagliata in due da un sentiero scavato nella roccia che collega la città murata a sud ovest con la vecchia entrata per i sotterranei, l'avvallamento al centro dei monti che custodisce la grande arena di Helcaraxe ed ancora più a nord con la parte di città in cui sorge il Tempio dedicato ad Aengus e Danu. Oltre la porta occidentale si trova il villaggio di Kaek Valdar mentre al centro dell'isola sorgono la Roccaforte dei Ghiacci e la famosa e rinomata locanda del Troll Ubriaco, la birreria più grande di tutta Ardania. La fauna dell'isola è costituita prevalentemente da creature uniche, introvabili da altre parti di Ardania se non, in rari casi, nelle terre del nord. Molto diffusi sono animali pacifici come lupi bianchi, leopardi delle nevi, aquile e trichechi. Tuttavia le creature più particolari sono i possenti orsi polari, considerati animali totemici e dal cui spirito i feroci guerrieri del nord traggono il loro potere. Inoltre varie creature ostili come arpie, uomini lucertola, ragni e serpenti dei ghiacci sono molto numerose sull'isola e vengono cacciate dalle genti del nord per procurarsi carne e pellicce. Vi sono poi altre creature pericolose particolarmente potenti che infestano l'isola. Un nutrito accampamento di Vilderon è celato nel cuore della catena montuosa al centro dell'isola, li tra le caverne compaiono a volte, antichi Demoni dei Ghiacci, mentre un villaggio di Troll dei ghiacci, chiamati “Teschi Rossi”, è abbarbicato sulla costa nord nei pressi dell'Yggdrasil, il Sacro Frassino di Aengus. Esemplari di entrambe le specie sono spesso cacciati e uccisi da gruppi di intrepidi cacciatori per le loro pelli particolarmente dure e facilmente lavorabili. La difficoltà di procurarsele e la loro indubbia qualità fa di loro materie prime particolarmente pregiate e ricercate fra i sarti e i pellicciai di Helcaraxe.

- ISOLA DI GRANDINVERNO:

L'isola di Grandinverno conosciuta anche come "isola dei cittadini" è stata scoperta da una nave di Helcaraxe durante il mese di Dodecabrullo dell'anno 266, e successivamente rivendicata come territorio del regno dei ghiacci. Le comunicazioni e i trasporti con l'isola di Helcaraxe sono assicurati da un efficiente servizio gratuito di traghetti che attraccano periodicamente ai porti delle due isole. Il villaggio che sorge su quest'isola, precisamente sulla costa ovest, non lontano da dove la prima nave che la scoprì è ancora attraccata, è per la maggior parte adibito alle abitazioni dei cittadini di Helcaraxe, sebbene non manchino i servizi fondamentali come la bottega di un guaritore ed il mercato.La fauna dell'isola è piuttosto omogenea rispetto a quella dell'isola gemella, ospitando soprattutto molti branchi di lupi. Alcuni ribelli del Clan Huathbàn si nascondono tra le foreste e le montagne.

- ISOLA DI BIANCORESPIRO:

L'Isola di Biancorespiro è un'isola sotto l'influenza di Helcaraxe, ormai totalmente disabitata, situata a Nord del villaggio Bergtatt di Zalhomen. Antica patria del Clan Ulfingar fu la prima terra conquistata da Harold "Occhio Dell'Aquila" Von Kessel durante la sua discesa verso la Baronia. Rimasta parzialmente sguarnita a causa della partenza di gran parte del Clan Ulfingar alla volta della terraferma, fu rasa al suolo e saccheggiata da un cospicuo numero di briganti.Attualmente è utilizzata come nascondiglio saltuario per i convogli navali dediti al brigantaggio. Per via della conformazione del territorio particolarmente accidentata l'isola si è gradualmente ripopolata di creature assai pericolose.

- ARCIPELAGO DELLE AUGAK:

Le Isole Augak sono l'unico possedimento di Helcaraxe a non essere coperto dalle nevi perenni. Grazie alla lettera di corsa firmata dall'ex Jarl Xabaras Valdarsen, risultano essere sotto la protezione dei Corsari Scarlatti di Tortuga. Successivamente, per volere dell'ex Jarl Droogdush dei Valdar, il protettorato civile delle Augak fu affidato a Barbara Foundling che di fatto si affiancò ai Corsari nel controllo e supervisione di quei territori. Infine Barbara ne affidò la gestione al Vargos Kessel Graril Ravenlock."L'isola Vulcano" e "l'isola dei minotauri" sono tutt'ora non abitate, fa eccezione l'isola più a Nord, conosciuta da tutti gli avventurieri di Ardania per via della "leggendaria" Tana dello Juggernaut; una locanda/bordello gestita da Taramas, zio di Sigvarth, custode della Roccaforte di Helcaraxe.

- HULBORG:

Hulborg è, in ordine di tempo, l'ultimo insediamento costruito dal Popolo dei Ghiacci. Hulborg significa "villaggio nascosto" o "castello celato". Questo perché nasce come borgo nel fiordo dove è situata la residenza dell'allora Barone del Nord Claus Von Kessel, una delle più grandi e rinomate biblioteche di Ardania. Le terribili condizioni atmosferiche e la presenza di moltissimi pericoli scoraggiano ogni avventuriero a recarsi verso quel luogo, ma una volta giunti ci si trova immersi in un luogo mistico ed una palestra naturale ideale per accrescere o ritrovare uno spirito guerriero.Dotato di ogni struttura il villaggio ha un mercato ben rifornito ed una piccola locanda, la "Tana del Lupo Grigio", un ottimo rifugio per qualsiasi avventuriero che cerchi ristoro, un pasto caldo ed una buona birra.Hulborg si è resa famosa in tutta Ardania per due principali motivi: l'Opificio del Nord: una rinomata bottega riconosciuta per la qualità sopraffina della merce commercializzata; e il Torneo del Sangue: una sanguinosa competizione destinata ai guerrieri più temerari.Solo attraversando questo villaggio si può giungere alle grotte sotterranee ed ai sentieri della Baronia che portano infine ad un traghetto che conduce ad Helcaraxe. Poco più a ovest di Hulborg, tra le montagne della Baronia Orientale, sorge Forte Stuflein, un castello dalle nere mura costruito dai nordici per poter avere maggior controllo sulle terre innevate.

- PICCO DELL'AQUILA:

Picco dell'Aquila è un piccolo villaggio situato sull'altopiano roccioso degli Orus Maer. Deve il suo nome alla straordinaria altezza a cui è situato, tanto che, tra gli animali, solo le grandi aquile vi giungono. Tra i ghiacci di questa impervia catena montuosa vive al limite della sopravvivenza uno sparuto gruppo di asceti. Si dice che essi vivano in stretto contatto con le divinità, dedicandosi a pratiche sciamaniche, druidiche e divinatorie. Non è stato mai ammesso da fonti ufficiali, ma si mormora che in passato molti re e altri potenti personaggi abbiano viaggiato sin qui per ricevere responsi e vaticini dagli Anziani del Picco dell'Aquila, in particolare dal saggio Gartax. Picco dell’Aquila non appartiene al Regno dei Ghiacci, ma è comunque un suo protettorato.

CLAN VALDAR

- Cenni Storici: Poche e frammentarie sono le notizie antecedenti l'arrivo dei clan che fondarono l'attuale e gloriosa Helcaraxe. Leggende e storie tramandate oralmente da generazioni si intrecciano e a volte si contraddicono ma di certo c'è che il Clan Valdar fu sempre uno dei più rispettati e temuti gruppi di barbari sin da tempi remoti. Si narra che fu un certo Kurdan Valdarsen colui che insieme agli altri cinque capiclan guidava la flotta che un giorno giunse nelle fredde terre dell'isola dei ghiacci. Barbaro da generazioni, guerriero impavido e sanguinario, forte di spirito fu una delle migliori guide che si possa ricordare nella storia del clan. La leggenda vuole che durante la costruzione dell'antico villaggio, che poi divenne l'attuale Helcaraxe, Kurdan scomparve misteriosamente. Mai più ne fu ritrovata alcuna traccia. Dopo la sua scomparsa, gli anni di guerra con gli orchi e la successiva guerra contro il Re Nero indebolirono parecchio il popolo dei ghiacci e fu allora che l'ultimo e giovane capoclan, Kaek Valdar, unì i clan nella grande "Riunione dei Ghiacci ".

- Caratteristiche Peculiari del Clan: Gruppo prevalentemente formato da puri barbari, forti e valorosi guerrieri. Si distinguono sempre in battaglia per la loro furia sanguinaria che li porta, a volte, a compiere atti di violenza tali da essere considerati quasi animaleschi soprattutto quando agiscono in gruppo. Amano ingozzarsi e bere riuniti con il loro popolo raccontando le valorose e brutali gesta più recenti di ognuno. Non amano molto la mera dialettica senza che vi sia uno scopo "pratico" e di fronte ad un problema o a un piccolo ostacolo non esitano ad alzare l'ascia. Orgoglio e onore sono i principi che guidano le vite degli appartenenti insieme al grande rispetto per le tradizioni e per l'adorazione di Aengus. Gli appartenenti si considerano una grande famiglia e come tale ognuno di loro può sempre e comunque contare dell'appoggio degli altri in qualsiasi situazione che non sia in contrasto con le leggi e il rispetto del popolo dei ghiacci. Raramente sono propensi a stringere forti amicizie con popoli di diversa cultura e religione, ma nutrono grande rispetto per chiunque abbia mostrato grande valore in combattimento.

- Motto: Vittoria o Valhalla!

- Animale totemico: Orso Bianco

- Simboli e Colori:

  • Il Simbolo è un martello alato.
  • Il Kilt è uno scozzese bianco e azzurro.
  • L'arma storica è il Martello di Ruth.
  

CLAN KESSEL

- Cenni Storici: Storicamente questo Clan è stato depositario delle tradizioni, portavoce e verbo delle leggende nordiche. Le notizie che riportano agli albori della famiglia sono fuse con le stesse storie da essa raccontate, in una polifonia di saghe e ballate epiche. Si narra che il fondatore del clan fu Harold Von Kessel detto Harold "Occhio dell'aquila" che su una nave trainata da due serpenti marini partendo dalla grande isola volse in direzione del verde continente con l'intento di conquistarlo, ma appena sbarcato si trovò in un' immensa valle innevata tra i monti dell'Orus Maer e li convinto che il mondo fosse di ghiaccio riunì i popoli nomadi della zona portando alla conquista degli stessi territori. Lo stesso Harold per fare in modo di rimanere sempre in contatto con la sua madrepatria e favorire l'affluenza di altre popolazioni nomadi nel suo immenso clan, passò cento lune e cento soli a per creare un tunnel che unisse le due terre. In queste terre fece edificare Hulborg, il suo primo insediamento fisso. Fedele alla storia ufficiale in ordine cronologico, prima della grande "Riunione dei Ghiacci" ad opera di Kaek Valdar in quanto portavoce di uno dei Clan fondatori di Helcaraxe, l'ultimo grande capo famiglia fu Oddi Von Kessel. Dopo l'ultimo grande Jarl Valdar, Stryker, il clan si è riunito sotto il diretto discendente di Oddi, il Barone Claus Von Kessel, che ne ha portato avanti con fierezza le antiche tradizioni.

- Caratteristiche Peculiari del Clan: Clan di uomini dall'animo nobile e dal grande onore e senso di giustizia la cui lingua è più potente della spada che utilizzano solo se strettamente necessario. Gli affiliati si dichiarano custodi delle tradizioni e figli del grande spirito dell'orso, onorandolo come tradizione vuole. Guerrieri indomabili difendono i loro territori dalle invasioni provenienti dalle terre selvagge risultando come primo baluardo del popolo di Helcaraxe. Oltre alla guerra e alle tradizioni risultano ottimi commercianti ed esploratori e grandi uomini diplomatici. Difficile definirne il carattere ma chi ne viene in contatto afferma che la loro forza e la loro determinazione, alternata a momenti di gelosa osservanza delle tradizioni li fa apparire come una tormenta di neve imprevista e devastante. Interessi comuni che legano i membri sono: diffusione delle tradizioni e controllo di esse, esplorazione e conoscenza, commercio e immancabilmente essendo un clan di confine, la guerra. Abili strateghi e particolarmente attenti nel rispettare e far rispettare le tradizioni (laico-religiose), diffidenti ma più tolleranti dei loro fratelli Valdar verso altri popoli. Nel complesso bruschi con gli stranieri ma moderatamente disponibili ed accoglienti con coloro che necessitano ospitalità. Tra le fila del Clan Kessel vi sono coloro che hanno fatto del commercio la loro arte migliore. La predisposizione con il commercio di qualsiasi genere li porta spesso in contatto con paesi del tutto differenti come razza e cultura, ma dai quali si può ottenere risorse di grande valore e pregio. Il clan favorisce l'integrazione di questi suoi membri in associazioni commerciali al fine di avere un controllo costante e un fruttuoso monitoraggio delle più recenti scoperte e innovazioni.

- Motto: La neve lenta cade...e inesorabilmente tutto ricopre!

- Animale totemico: Orso Nero

- Simboli e Colori:

  • Il Simbolo è un fiocco di neve nero su sfondo bianco bordato cremisi.
  • Il Kilt è uno scozzese bianco e nero.
  • L'Arma storica è la Flamberga del Nord.
  

CLAN URUZNIDIR

- Cenni Storici: Gli Uruznidir (Figli della Forza: da "Uruz", runa della forza e "Nidir" che significa figlio) sono un gruppo di uomini liberi, provenienti sia delle terre nord che da quelle del sud, nati come equipaggio di una drakkar con intenti di esplorazione, scoperta e razzia. Appaiono per la prima volta a seguito dell'editto del giuramento emanato dal Konungur di Helcaraxe Kaek Valdar. Lo stesso Signore del Nord, colpito dalle loro ambizioni ed aspirazioni, diede loro il benestare rispecchiandosi nei loro comportamenti e nel loro stile di vita. Il gruppo, inizialmente, si definiva solamente come l'equipaggio di una drakkar riunito da Thorgun Valdarsen, uomo del nord dal forte carisma e legato ad Helcaraxe da un passato glorioso quanto burrascoso. Con il tempo il rapporto fra i membri dell'equipaggio iniziò a mutare, le relazioni crebbero fortificandosi e passarono dall’essere un gruppo eterogeneo ad identificarsi come un'unica entità riconducibile ai legami presenti in una famiglia. Questo è ciò che, nella lingua nordica, viene definito un Clan. Il 4 macinale del 284 il gruppo, a seguito di alcuni thing interni e di una serie di accordi presi fra i guerrieri Uru ed il signore del nord Kaek, si presentò ad Helcaraxe per esserne riconosciuto come suo Clan. In occasione della commemorazione avvenuta per la deposizione della "Stele Eterna" il Clan al completo sancì il legame che lo portò a diventare parte integrante del regno dei ghiacci eterni, giurando così di contribuire alla sua crescita e grandezza. Quella notte numerose furono le urla e gli "Skoll" che si innalzarono al cielo in onore dei fratelli ritrovati.

- Caratteristiche Peculiari del Clan: Clan di nomadi e navigatori con un forte rispetto per la tradizione nordica, che antepongono a qualsiasi altra forma di interesse, senza tuttavia disdegnare l'opportunità di fare nuove scoperte. Usualmente li si vede partire nei periodi invernali facendo rotta con le loro drakkar verso terre fertili, dove erigono insediamenti al fine di ricavarne qualsiasi tipo di risorsa. Sono abili nell'uso della parola e si avvalgono di ogni mezzo per trarre profitto per se stessi e per la propria terra, ma lì dove vengono contraddetti o trovano un ostacolo partono alla carica come un Uru (bue gigante) travolgendo ogni cosa. I loro modi sono molto grezzi e crudi, ciò si rispecchia anche nei loro rituali in cui non mancano sacrifici di bestie o esseri viventi bipedi pur di avere la benevolenza degli dei. Hanno un legame molto forte e sentito con la loro terra, dove cercano di mantenere un equilibrio non solo tra le forze spirituali ma anche tra i propri fratelli imponendosi lì dove vedono forme di prevaricazione. Forti sia nel corpo che nello spirito iniziarono ad identificarsi sempre di più nella runa Uruz, dalla quale nasce il nome del Clan, ovvero "Figli di Uruz". Dopo il loro arrivo sull'isola hanno sigillato un forte legame con Kaek Valdar, il quale si è loro dimostrato un Konungur affidabile e di parola tant'è che, nonostante le loro mire esplorative ed espansionistiche, qualora il nord lo richiedesse non esiterebbero a riempire il golfo ed i moli di Helcaraxe con la loro schiera di drakkar pronte a sbarcare per scacciare l'invasore.

- Motto: Come Valanga!

- Animale totemico: Uru (bue gigante mitologico del nord)

- Simboli e Colori:

  • Il Simbolo è composto da due asce incrociate che fanno da sfondo ad un bue gigante che sbuffa inferocito.
  • Il Kilt è uno scozzese rosso e nero.
  

CLAN RIBELLI

- Clan Huathbàn: Tra i tre grandi clan ribelli riconosciuti rimane il più modesto come numero di guerrieri ma il più antico come tradizioni. Questa gente popolava, prima dell’avvento dei clan che fondarono Helcaraxe, la grande isola dei cittadini, chiamata da loro “Terribile Bianco” (che da loro il nome di clan). Tale termine c’è chi dice sia riferito al rigido clima che imperversa in quelle zone chi dice che sia riferito a qualche antico drago bianco che prima dimorava in quelle zone. Le coste a strapiombo sul mare, ricche di anfratti e nascoste dalla bruma creata dal continuo e incessante schianto delle onde sulle pareti rocciose si pensa offrano rifugio la loro clan. Da quelle zone provenivano alcuni dei Kunnigr che hanno servito fedelmente gli Jarl, questo fa supporre e accreditare l’ipotesi che potenti e antichissime rune siano usate a protezione per celare le vie d’accesso ad un insediamento sotterraneo e potenti sciamani custodiscano segreti e tradizioni dimenticate. Non si hanno notizie su quali dei venerino e quale sia il loro vero intento.

- Clan Thongang: Letteralmente dalla lingua dei padri “sotto l’onda” o ad interpretazione “coloro che cavalcano l’onda”. Uno dei tre grandi Clan ribelli riconosciuti dall’impero dei ghiacci e guidati dal capofamiglia Keldon Thon, si narra giungano celati dall’onda per poi a poche miglia dalla terra riemergere dagli abissi con le loro drakkar, prendendo alla sprovvista e razziando i piccoli villaggi di pescatori che popolano le coste. La realtà risiede nella loro abilità nella navigazione capace di sfruttare correnti e di restare coperti dall’onda fino a che essa non si infranga. Le loro imbarcazioni dallo scafo stretto e dalla forma di una mezzaluna tecnicamente a “chiglia scoperta” e le basse ma ampie vele, riescono convogliare le zone di bassa pressione con una spinta di aria fredda improvvisa quanto determinante. Clan guerriero in maggioranza di pescatori dediti al bracconaggio e alla pirateria venerano gli dei conosciuti e in Danu ripongono la loro fede. La loro area d’azione viene individuata tra le isole a sud di Helcaraxe, in special modo sull'Isola Biancaluna dov'è situara la loro sede principale.

- Clan Bergtatt: Il più numeroso dei tre Clan ribelli, il clan Bergtatt “presi dalla montagna” popola le alte vette della catena montuosa dell’Orus Maer intorno a Zalhomen, il loro villaggio, spingendosi molto spesso fino alle vallate delle Terre del Nord conosciute come la pianura della Baronia. Pastori, boscaioli, abili fabbri e carpentieri pur restando divisi in piccole famiglie fanno riferimento, dopo che Rhoac di Grande Inverno si piegò ad Helcaraxe, ad un unico signore: il possente Jorn Begtatt, che con questo sistema di sottoclan e di divisione delle terre riesce a tenerle unite. Artefice dei più efferati massacri i suoi guerrieri non fanno distinzione tra donne e infanti, Helcaraxe paga nomi illustri di vargos. Tenuti sotto stretto controllo delle Guardie Nere di rado si avventurano in massa nelle zone Baronali ma non è difficile trovare gruppi di cacciatori arroccati nei pressi di miniere o di zone strategicamente importanti. Con la crescita economica e politica dell’impero dei Ghiacci molti giovani lasciano le famiglie minori per giurare eterna fedeltà alla roccaforte del nord.

La società dell'isola si fonda su tre valori fondamentali: Onore, Rispetto e Fratellanza. Essa è impregnata di usanze barbare antichissime; ancora oggi tali tradizioni stanno a fondamento delle rigide gerarchie e della posizione sociale all'interno della città. La struttura militare è fortemente irreggimentata, si distinguono al suo interno diversi livelli di subordinazione, che formano una piramide gerarchica e che determinano la posizione di ogni individuo all'interno della società nordica. Il principale organo decisionale di Helcaraxe è l'Allthing, il Concilio dei Ghiacci. Esso è costituito da cinque Oratori: il Konungur, lo Jarl, il Guardiano dei Ghiacci, il Godar ed il Kunnigr. Gli Oratori sono gli unici con diritto di voto, il Konungur voterà solo in caso di stallo, avendo l'ultima parola. Chiunque indossi il manto di Kurdan ed il Copricapo dell'Orso avrà diritto di assistere al concilio e, se concesso, anche di esporre il proprio parere.

- KONUNGUR (Kaek Valdar):

Il Konungur (termine che significa "il principio") di Helcaraxe è la guida ed il sovrano assoluto del Regno. Egli governa dal trono di ghiaccio preservando le antiche e sacre tradizioni proteggendo e preservando le leggi, l’equilibrio e la pace sull'isola di Helcaraxe. Sulla sua testa è posta la Corona dei Ghiacci mentre tra le mani impugna Mijolnihr, il sacro martello di Aengus. La sua parola è legge e presiede il Concilio dei Ghiacci. 

- UDEN:

Gli Uden sono uomini liberi (cittadini semplici) che scelgono di abitare nelle terre di Helcaraxe. Risultano scritti nel registro del regno e possono, a condizione che rispettino nella loro totalità le Leggi del Nord, sfruttarne liberamente le risorse oltre ad avere proprietà e possedimenti. Gli Uden non hanno l'obbligo di scendere in guerra tuttavia devono difendere Helcaraxe in caso di attacco diretto. Il loro giuramento non è vincolato alla loro vita e può essere riscattato presentando un tributo al Konungur. Coloro che desiderano entrare a far parte del popolo dei ghiacci ma che non possiedono sangue nordico verranno iniziati alla cultura, alle leggi ed alle tradizioni del Nord con la carica di Learling e solo dopo aver dimostrato di averle comprese verranno ufficialmente nominati Uden.

ORDINI CITTADINI

- VIKINGR, L'ESERCITO DEL NORD: L'ordine dei Vikingr rappresenta il corpo armato del regno di Helcaraxe. Essere Vikingr non significa solo essere una guardia, è uno stile di vita. Il Vikingr misura la sua grandezza ed il suo onore con le proprie gesta, con i saccheggi e le battaglie. Ogni ricchezza e tributo che il Vikingr riporta in patria innalza la sua gloria e prestigio nel regno. I Vikingr combattono sia via terra che via mare con uguale abilità e sono grandi esploratori. La gerarchia militare è la seguente partendo dal vertice:

GUARDIANO DEI GHIACCI:

I Vikingr sono guidati dal Guardiano dei Ghiacci, colui che si è distinto per i meriti in battaglia e per le razzie compiute. È un guerriero esperto nelle tattiche di combattimento, profondo conoscitore dei terreni di battaglia in grado di condurre operazioni in circostanze difficili in virtù della sua grande esperienza sul campo. Gestisce l'addestramento alle tattiche militari dei Vikingr nonché l'organizzazione delle difese del nord. È a capo delle armate e della flotta di Helcaraxe ed è dunque suo compito controllare e gestire le Drakkar militari, verificarne gli scafi, gestirne le riparazioni ed i rifornimenti. Partecipa al Concilio dei Ghiacci come Oratore.

VARGOS E VALCHIRIE:

Il termine "Vargos" è l'unione di due antiche parole del Futark nordico: Var, colui che guida e Gos, colui che protegge. Queste infatti sono le due caratteristiche che sono richieste ad ognuno di loro; guerrieri abili e addestrati che devono essere in grado di guidare in combattimento i fratelli e di proteggere tradizioni ed onore. La "Valchiria", che secondo le antiche leggende nordiche è una diva femminile che serve Aengus scegliendo tra i guerrieri defunti quelli più meritevoli di sedere nella sala del Valhalla, è la rappresentazione dell'impavida guerriera nordica il cui ardore e coraggio sono al pari di quello degli uomini nel guidare i propri fratelli in battaglia. Raggiungono questi gradi solo gli uomini e le donne più abili e meritevoli fra i Vikingr, coloro che combattono con estrema abilità e ferocia. A loro inoltre spetta di aiutare e sostenere il Guardiano dei Ghiacci nei suoi compiti e di guidare i Vikingr in sua assenza. In caso di spedizioni con numerose Drakkar sarà loro compito capitanare le imbarcazioni aggiuntive.

TURAS:

Il termine "Turas" ovverosia “colui che giura” è una parola derivante dall'antico Futark nordico. Il Turas è quell'uomo o donna che, scegliendo di entrare a far parte del corpo dei Vikingr, presta un giuramento solenne (l'Eidar), tale giuramento ha vincolo di sangue e sancisce eterna fedeltà al regno di Helcaraxe. E' un legame molto sentito che porta ad un profondo sentimento di fratellanza reciproco che va oltre ogni legame di sangue. Lo spergiuro, ovverosia il venir meno al giuramento fatto, equivale a perdere ogni diritto (compreso quello di dimora) sul suolo di Helcaraxe. Il termine nordico Nidhing, ovverosia traditore, è un marchio di infamia indelebile che cancellerà l'onore ed il rispetto di colui che è stato bollato come tale. Come Turas, ogni uomo o donna ha l'obbligo di servire in guerra il regno e prendere parte alle spedizioni ed all'addestramento dei Vikingr.

- THANE, L'ORDINE COMMERCIALE: L'ordine dei Thane rappresenta un gruppo di uomini e donne facenti parte della corte del Konungur. Essi si occupano principalmente di gestire gli affari del regno, sia dal punto di vista commerciale che diplomatico. I suoi membri sono guidati dallo Jarl, portavoce del Konungur in terre straniere e gestore delle finanze del regno. L'ordine è composto da abili mercanti e ricchi commercianti che, viaggiando in terre straniere, sono sempre alla ricerca di ottimi affari al fine di arricchire le casse del regno e far prosperare così i cittadini del Nord.

JARL:

Il Konungur incarica un suo suddito di farsi carico delle faccende del regno e della gestione dei suoi affari. Colui che viene scelto prenderà il titolo di Jarl (conte) ed avrà il dovere di gestire e salvaguardare l'economia del regno, quali la riscossione di tasse e permessi, la gestione delle case, dei recinti e del mercato. Sarà anche suo compito trattare con i regni stranieri come ambasciatore, sarà quindi necessario qualcuno in grado di trattare e che sappia intrattenere e gestire situazioni complesse. Un grande nordico sa essere tanto saggio ed astuto seduto ad un tavolo quanto abile e letale in combattimento. Partecipa al Concilio dei Ghiacci come Oratore.

BIARKI:

Affaristi per eccellenza, non c'è mercato che un Biarki non conosca come le proprie tasche. Instancabili lavoratori sono pronti a tutto per piazzare le loro merci portando così a termine l'affare perfetto. Si occupano inoltre del controllo dei banchi commerciali del regno e delle varie licenze, assistendo in seconda lo Jarl nel duro ed impopolare compito di riscuotere le tasse.

FARMADR:

Commercianti ed artigiani, i Farmadr offrono i loro servigi e le loro capacità al regno di Helcaraxe. Curano con minuzia e precisione le loro merci cercando sempre di espandere il commercio verso nuove rotte e nuovi mercati. Instancabili navigatori ed esploratori si recano nei luoghi più reconditi ed inesplorati alla continua ricerca di nuove risorse e materiali per arricchire non solo le proprie tasche ma soprattutto quelle del regno.

- HUGR RATH, LA CHIESA DEL NORD: L’Hugr Rath (Hugr = Spirito, Rath = Consiglio) nasce con lo scopo di dare al popolo del nord una guida spirituale e religiosa nel culto degli Dei e nel rispetto della vita e della cultura nordica in quanto essa ne rappresenta la Fede. Le Divinità principali sono Aengus e Danu, ai quali sono dedicati riti e cerimonie, ed il luogo di culto è il Tempio degli Dei all’interno di Helcaraxe. L'Hugr Rath è composta da una casta di sacerdoti opportunamente addestrati e istruiti sulle tradizioni religiose del culto Nordico. Tuttavia non tutti i curatori e cerusici devoti degli Dei sono da reputarsi Sacerdoti. Solo coloro che decidono di intraprendere quello che viene definito il "Cammino dei Giusti", vale a dire il percorso spirituale a cui ogni membro deve sottoporsi per entrare a far parte della casta sacerdotale, possono definirsi come tali. La gerarchia sacerdotale è la seguente partendo dal vertice:

GODAR:

Il Godar è la massima autorità dell'Hugr Rath, la Chiesa del Nord. Egli è la Guida Spirituale nonché voce degli Dei e fiamma della fede nordica, che difende celebrando riti, cerimonie e tutte le funzioni religiose secondo le usanze, i costumi e le tradizioni. A lui spetta la parola su ogni decisione spirituale del regno rispettando ed onorando strenuamente il volere di Aengus e Danu, le divinità del nord. Partecipa al Concilio dei Ghiacci come Oratore.

HARALD:

Il Godar sceglie gli Harald come suoi primi portavoce; sacerdoti che si sono distinti per abilità e saggezza come favoriti dagli Dei. Essi devono sempre rispettare il suo volere e la sua parola avendo inoltre il compito di seguirlo e sostenerlo durante le cerimonie e di occuparsi di esse in caso di sua assenza.

SAGARTH:

I Sagarth sono i Sacerdoti dell'Hugr Rath che hanno deciso di intraprendere il Cammino dei Giusti ottenendo così il titolo della Chiesa del Nord. All'interno del regno vengono molto rispettati in quanto rappresentano il tramite tra gli uomini e le divinità. Durante il cammino vengono seguiti ed addestrati dal Godar stesso.

- TOSKR, L'ORDINE DELLE ZANNE: Il Toskr è un ordine di guerrieri sacri che portano avanti la loro crociata contro la magia. Quando scendono in guerra seguono gli ordini del Guardiano dei Ghiacci. L'ordine dei Toskr è un ordine mistico che persevera nell'obbiettivo di proteggere il Nord e le terre di Helcaraxe dalle distorsioni causate dalla manipolazione del Flux, vale a dire l'uso scellerato della Magia. I Toskr hanno una comunione ed un legame profondo con la terra e la natura (Jurth). Essi, tramite antichi rituali, risvegliano il loro lato bestiale che permette loro di trasformarsi in bestie feroci in grado di sopraffare il nemico cogliendolo di sorpresa. Questa comunione con la natura risveglia il loro spirito ferale che li porta ad aggregarsi ed agire come un branco; unito e che si muove con scaltrezza e tattica per affrontare il proprio avversario. Per alcuni Toskr questo legame è talmente forte che acquisiscono anche altri poteri (Druidi), tuttavia a causa di questo profondo legame con Jurth a nessun nordico che manifesta apertamente i poteri divini (Chierici/Paladini) sarà concesso di entrare a far parte dell'ordine. I Toskr sono un ordine speciale che non ha uno ruolo preciso all'interno del regno. L'ordine è composto da un massimo di cinque Zanne ed il Kunnigr, che fa loro da guida.

KUNNIGR:

A capo di dell'ordine dei Toskr vi è il Kunnigr. Questa figura misteriosa è in grado di leggere ed interpretare il Futark, l'antico alfabeto delle mistiche rune del nord. Esse possono rivelare il fato e regolano il mondo degli spiriti e degli antenati. Tramite la lettura della rune il Kunnigr può vedere il sentiero degli uomini, ma come ogni profezia l'essere svelata ne altererebbe irrimediabilmente l'esito. È custode di antiche leggende e tradizioni oltre che portatore di grande saggezza; in quanto tale la sua parola è molto rispettata. Al Kunnigr spetta compiere il rituale del risveglio per permettere a lui ed alle Zanne di risvegliare il loro lo spirito ferale. Partecipa al Concilio dei Ghiacci come Oratore.

ZANNE:

Le Zanne sono uomini che hanno scelto di scavare nel profondo del loro essere per risvegliare forze primitive e ferali sopite da tempo. Tramite antichi rituali essi sono in grado di richiamare il loro lato bestiale e trasformare il proprio corpo in quello di possenti orsi. Solamente Nordici dal sangue puro e che sono indissolubilmente legati agli Dei ed ai Culti del Nord (Aengus, Danu e Jurth) possono richiamare queste capacità e divenire parte dell'ordine.

ALTRI ORDINI

- CIRCOLO DELL'YGGDRASIL: Il Circolo dell'Yggdrasil non fa parte dei Quattro Ordini ufficiali di Helcaraxe che sono Vikingr, Thane, Hugr Rath e Toskr dunque è esente da molti obblighi e doveri riservati a quest'ultimi. Tuttavia esso si muove libero e parallelo alla vita di Helcaraxe ed è composto da druidi che si occupanodi officiare i riti in onore di Jurth (La Madre) e rappresentano il punto di riferimento per la vita spirituale ditutti i nordici che venerano tale culto. Il Circolo gode di un'indipendenza tale da poter condurre una proprialinea diplomatica senza interferire con la diplomazia del regno di Helcaraxe. Non esiste una vera e propriagerarchia in quanto essendo un circolo si è tutti sullo stesso livello, ovvero Gael. Chiunque faccia parte delcircolo assume in maniera automatica questo titolo, tale indica la posizione del tutto peculiare in cui si trova ildruido nella società nordica, la sua scelta di vita è quella di non appartenere a nessuna famiglia e a nessunclan, ma di esser tutt'uno con Jurth. L'unica posizione d'autorità è rappresentata dal Rumenal, che di solito èun membro anziano e di esperienza, che si occupa di guidare il circolo.

RUMENAL:

Il Rumenal è la guida ed il custode delCircolo dell'Yggdrasil, un concilio il cui compito è quello di mantenere l'armonia e l'equilibrio spirituale delpopolo del nord con Jurth, il grande spirito della madre e della natura che circonda e comprende tutta laterra e di officiare i riti in suo onore. Egli guida e nomina i Gael, ovvero i druidi del circolo.

GAEL:

I Gael sono i Druidi del Circolo dell'Yggdrasil,Questo particolare titolo spetta a coloro che non scelgono di affiliarsi ad un clan ma invece vogliono unirsi altutto nella fede in Jurth entrando a far parte del Circolo del Yggdrasill. Coloro che fanno questa sceltavivono in comunione con la natura e ne officiano i riti per propiziare prosperità e bene. Ogni Gael è postosotto il diretto comando del Rumenal.

ALTRE CARICHE CIVILI

- CUSTODE DELLA ROCCA (Banditore/Sigvarth):

Il Custode della Rocca è colui a cui è affidata la gestione della Roccaforte ed è custode di tutto il regno dei ghiacci stridenti. A lui ci si affida per l'organizzazione e la gestione degli eventi e di ogni esigenza pratica del popolo di Helcaraxe.

COSMOGONIA E GENESI DELL'UOMO

Il saggio incontrò lo sguardo del ragazzino, seduto con aria attenta sul ceppo di fronte a lui, allungò la mano verso il cesto per controllarne il contenuto, c'era la birra e la carne di capra essiccata e salata come aveva chiesto, quindi si schiarì la voce e diede finalmente risposta.

"Al principio era il tempo, non c'era sabbia né mare, terra non si distingueva, il baratro era spalancato quando nulla esisteva, né gelide onde, né cielo in alto ed in nessun luogo erba... Per mille e mille cicli rimase cosi, immutato; poi come è nella nature delle cose e come sempre sarà, Esso cambiò. Si suddivise in due parti distanti e contrapposte: una parte fiammeggiante fatta di fuoco e lava incandescente, a cui gli Avi danno il nome di Flagra, e una gelida, coperta di montagne di ghiaccio alte fin dove l'occhio si posasse, chiamata Algera, nessuna delle due conosceva la vita. Ma venne il tempo in cui un caldo soffio di Flagra incontrò il gelido ghiaccio di Algera, facendone sciogliere una piccola parte in tiepida acqua e da quell'acqua dolce nacque la prima vita, perché è da ciò che si contrappone che il mondo viene mosso... Un enorme serpente con la testa piumata, sia maschio che femmina, sorse dall'acqua, antiche voci lo chiamano Arkè, e la bestia generò da sola, due Dei, un maschio ed una femmina, Nyp che possedeva la fiamma e Restda figlia del freddo. I fratelli si congiunsero e nella loro unione Restda partorì i primi figli, tre ricevettero la vita in quel tempo, Crom, Althea e Vashnaar. Ma gli Dei erano ancora soli e così Crom ed Althea si congiunsero ed altri ne vennero, Aengus Dio della Fiamma. Danu Dea dei mari e delle Stelle e poi Awen il misericordioso. Grande era la discordia tra i primi generati, Nyp e Restda, ed i loro figli con la loro stirpe divina. Il dominio di ciò che doveva essere non era ancora stabilito e così litigi ed odio riempirono il tempo ed ammorbarono il loro spirito. Nella discordia venne la parola di Vashnaar, e la sua voce avvelenò i cuori degli Dei sperando di trionfare da solo nella morte degli altri e fu così che la stirpe divina fu spezzata e la discordia trovò sfogo nel sangue..."

Il saggio prese un sorso di birra, sperando forse che il giovane dai capelli biondi come il grano si fosse annoiato o addirittura addormentato, ma i suoi occhi continuavano a brillare di curiosità e questo al vecchio, infondo, non dispiacque così riprese a narrare.

"Da quella battaglia fu forgiato il mondo che conosciamo. Restda fu catturata ed esiliata in una prigione di ghiaccio, dove nessuno avrebbe potuto più raggiungerla mentre Nyp fu ucciso, trafitto da un cristallo di ghiaccio del gelido mondo di Algera. Il suo corpo fu smembrato e nella vittoria gli Dei trovarono la saggezza. Dove era la morte fu creata nuova vita, poiché solo la follia porta una morte senza motivo e da ogni morte gli Dei ci hanno insegnato a trarre ciò che ci necessita. Aengus prese le carni di Nyp e ne creò il mondo, ma quella carne era marcia, riempita di odio e rancore e così, lontano dallo sguardo degli Dei, vi crebbe un grande verme divoratore, alimentato da ciò che di oscuro risiedeva nel Dio morto: il suo nome era Sssi Rooch e la sua fame non conosceva fine. Così esso prese a divorare tutto ciò che del mondo doveva essere fertile. Aengus vide la sua opera deturpata e giunse su Ardania a porre rimedio, raggiunse le terre più in alto del mondo e vi piantò Yggdrasil, il sacro albero. Le radici di Yggdrasil crebbero a dismisura, abbracciando tutta Ardania, purificarono la terra, rendendola fertile, sostenendola e si aggrovigliarono attorno alla tana del grande verme, imprigionandolo. Tre sono le sue radici principali. che sostengono e preservano l'intero mondo. Quando anche l'ultima delle radici del Sacro Frassino smise di crescere, Danu prese il cranio di Nyp e capovolgendolo ne fece la grande casa del cielo, dove dimorano le Sue stelle, prese il cervello e lo lanciò nella volta, così che i pensieri del Dio potessero dare vita alle nuvole, infine ne raccolse il sangue e con questo inondò le terre più basse creando l'oceano, vibrante di creature e pesci. Quando il nostro mondo fu pronto, gli Dei scelsero di popolarlo. Essi si riunirono nelle sale di Aengus e con un'offerta di sangue e lacrime crearono l'uomo, così che Egli avesse in sé ciò che apparteneva a loro e potesse dominare ciò che loro avevano creato per lui. Ma dove ora v'era armonia germogliò il nuovo caos. L'arma che uccise il genitore fu scagliata da Althea contro una quercia e dal sangue divino che la impregnava, ora che Ardania era fertile, venne creato Oghmar, l'unico Dio non generato, che divenne presto folle a causa del desiderio di conoscenza. Il tempo della pace durò fino a quando gli uomini non mostrarono agli Dei di essere forti e di poter prendere con se il fardello la guerra. Le rivalità giunsero ad occupare i loro cuori, e ciascuno cercò di guidare i propri simili nelle proprie schiere per assicurarsi la vittoria. Ma quando giungerà la conclusione di quella battaglia, quando gli Dei si contenderanno nuovamente le sale del Valhalla, allora sarà il Gotterdammerung e ciò che è stato cesserà di essere e ciò che era sarà di nuovo, poiché tutto nasce, muta e muore, per tornare uguale a sé stesso. Non guardarmi così ragazzo! Molti prima di te non hanno capito ciò che narro, ma siete voi ad interrogarmi di continuo..."

Versione alternativa della creazione dell'uomo: Secondo la leggenda gli Dei si riunirono per popolare Ardania, divenuta ormai fertile e rigogliosa, così presero gli attrezzi adatti a lavorare la terra (tipicamente una vanga) e vi riversarono sangue e sudore, così nacque l'uomo che avrebbe abitato e coltivato le verdi valli. Aengus però non era presente, sempre impegnato alla forgia e quando seppe della creazione dell'uomo, indispettito ed ebbro, scagliò la propria ascia a terra bagnandola col proprio sangue e poi ci riversò della birra. Dall'ascia nacque l'uomo nordico, che non coltiva ma guadagna con la battaglia quello che gli serve per vivere.

IL RAPPORTO CON LE DIVINITÁ

- Aengus per i nordici: Aengus è il Dio della Guerra, della fiamma e della roccia, ma anche della metallurgia e dell'invenzione. E' l'artefice del mondo, lui ha plasmato le carni di Nyp per dare forma ad Ardania, tracciando i continenti, innalzando i monti e spianando le valli, è il Dio che ha piantato Yggdrasil, proteggendo il mondo dalla voracità senza fine di Sssi Rooch, rendendolo fertile e rigoglioso. Per il popolo nordico risiede nel Valhalla, un luogo che ha forgiato egli stesso con le corazze e gli scudi dei guerrieri più meritevoli. Il Valhalla è la dimora di tutti gli Dei, governata da Aengus che dal suo Trono infuocato decide quali tra i mortali farvi accedere. Non si tratta però di un luogo paradisiaco dove vengono accolte le anime, bensì un luogo fisico vero e proprio in cui i più valorosi ricevono in dono un'eterna vita, fatta di battaglie e allenamenti. In questo luogo a cui possono accedere solamente gli uomini che in vita hanno dato prova del loro valore e sono stati esempi di onore per i loro fratelli; ogni giorno si combatte ed ogni notte le ferite, il dolore e le mutilazioni spariscono miracolosamente mentre i guerrieri si uniscono al banchetto degli Dei per brindare e pasteggiare in loro compagnia. Secondo la mitologia nordica, Aengus è continuamente impegnato alla sua forgia, creando le più potenti armi per gli Dei, in attesa che giunga Gotterdammerung, l'epica battaglia che metterà fine al mondo come è oggi conosciuto. E' il protettore di ogni artigiano e lo ispira sia con l'esempio che con la scintilla dell'invenzione, per questo a Lui sono dedicate tutte le forge ed i più grandi fabbri dei Clan ne invocano il nome e gli offrono tributi prima di mettersi al lavoro.

Il rapporto dei nordici con Aengus è quasi totalizzante: al Dio ci si affida prima della battaglia così come prima di ogni lavoro che richieda manualità ed ingegno. Il popolo nordico lo venera come un vero e proprio padre, seppur sia diffusa anche nella mitologia norrena la convinzione che l'uomo sia il frutto della creazione di tutti gli Dei. Le feste più importanti sono a lui dedicate ed è il suo volere che viene interrogato dai Kunnigr, a cui parla attraverso le rune, prima di prendere importanti decisioni. Incarna in sé le qualità a cui aspira ogni nordico: la forza, l'onore ma anche la perseveranza. Il momento più alto della sua adorazione è l'Aengusblòt, i giorni dei sacrifici al Dio, attraverso cui il popolo mostra la propria devozione ed invoca la sua benedizione e la sua protezione per l'anno a venire. Si narra che muti le sue sembianze quando cammina tra le nevi, saggiando l'ospitalità dei nordici.

- Danu per i nordici: Danu è la Dea dei mari e delle stelle, protettrice dei marinai e dei pescatori, ma anche dei viaggiatori più in generale. Assieme al fratello Aengus ha creato Ardania, donando agli uomini la volta celeste con le sue stelle, gli oceani con la loro ricchezza ed i venti per poterli navigare. Si narra che la sua furia sia pari solo alla sua generosità, ed entrambi questi aspetti convivono nel carattere dei suoi mari che vanno rispettati e temuti al tempo stesso. Molte leggende che la riguardano sono tramandate tra i clan, per alcuni prese forma umana, incarnandosi in una splendida donna dai capelli neri e la pelle candida come Nut, che invocò il grande Kraken Nero, facendo a pezzi le flotte nemiche, per altri si finse una naufraga premiando con i suoi doni i marinai che si mostrarono generosi verso di lei. Il suo dominio sono gli abissi più profondi a cui nessun uomo può accedere conservando la vita, senza il suo permesso. La tradizione vuole che abiti un giardino immenso sul fondo degli oceani, costellato di conchiglie di ogni foggia e dimensione, che si muovono tra i coralli come fossero fiori. Per questo i naviganti le affidano conchiglie ed oro prima della partenza, così che possano sperare nella sua protezione durante la traversata. Rappresenta anche la mutevolezza dell'animo nordico, riflessivo e silenzioso ma pronto a scatenare la propria tempesta quando provocato. Sua è la custodia delle spoglie mortali dei guerrieri finché Aengus non li accoglierà.

Il rapporto dei nordici con Danu è molto forte, i clan delle isole infatti sono tutti abili navigatori ed imparano a rispettare il mare e la sua dominatrice fin da bambini. La pesca è praticamente la prima fonte di sostentamento per i clan in tempo di pace, non essendo le nevi ricche di selvaggina che possa sostenerli. La sua protezione viene invocata prima di ogni uscita in mare, che sia per portare la guerra o riempire le reti di pesci, così come per propiziare il ritorno a casa. Viene celebrata con la Fruhav, una festa durante la quale vengono officiati riti per mare, a bordo dei più grandi Drakkar, e per la benedizione di ogni Drakkar le vengono offerti tributi e ricchezze. Alle sue onde infine si affidano le navi funerarie che secondo la tradizione verranno innalzate dalle valchirie fino alle porte del Valhalla.

- Crom per i nordici: Crom viene considerato il Padre degli Dei ed il Dio della giustizia e dell'equilibrio. Nella cultura nordica infatti gli attributi di Guerriero e valore in battaglia sono ascritti ad Aengus, svuotando quasi interamente la devozione in Crom dei suoi caratteri più comuni. Il rispetto per questa divinità nasce dunque principalmente dalla genesi degli Dei venerati al Nord, Aengus e Danu. Nessun rito viene celebrato nel suo nome, seppur ne sia tollerata la venerazione. È usanza pregarlo quando si deve dirimere una disputa che non abbia richiesto un duello (nel qual caso si invocherebbe invece Aengus per l'Holmganga). Per alcuni rappresenta l'equilibrio e la saggezza, la scelta di far creare Ardania ai suoi figli sarebbe la dimostrazione della lungimiranza del Dio e la stessa raffigurazione della bilancia invoca l'equilibrio.

Il rapporto dei nordici con Crom è modesto. In una cultura in cui anche la giustizia a volte viene affermata dalla forza in battaglia, il suo culto è frequentemente marginale, la sua venerazione trova raramente terreno fertile negli animi dei nordici e le invocazioni al suo nome si riducono ad un semplice riconoscimento del suo ruolo di Padre degli Dei.

- Vashnaar per i nordici: Vashnaar è anche per i nordici il Dio dei morti, nel senso più lato del termine. A lui era stato infatti affidato dagli Dei il regno delle “Lande grigie”, luogo dove giungono le anime che non sono degne del Valhalla. Le “lande grigie" sono terre nebbiose, private della luce di Nut e delle stelle, dove le anime vagano ripercorrendo le occasioni di valore sprecate in vita, in attesa che giunga la fine dei giorni e possano riscattarsi nell'ultima battaglia, il Gotterdammerung. In questa occasione sarà loro concesso dagli Dei di schierarsi per uno o per l'altro. Questa funzione onorevole venne però disattesa dal Dio, che per conquistare maggior potere prese a richiamare in vita i morti che gli venivano affidati, deturpandone il corpo e condannandoli alla “non-morte”, un modo per sottrarre queste anime agli altri Dei ed indebolirne le schiere. Vashnaar viene conosciuto tra le nevi anche come L'ingannatore, il Bugiardo, l'Oscuro. Rappresenta oltre alla morte anche l'astuzia, ma nella sua accezione più negativa: il sotterfugio, la scorciatoia rispetto alle scelte onorevoli. Con i suoi inganni e le sue lusinghe corrompe gli uomini convincendoli ad avvicinarsi a lui, promettendogli una vita eterna, come nel Valhalla, senza mantenere però la parola, tramutandoli invece in schiavi coscienti, zombie, non morti, o addirittura lich. Proprio questi ultimi rappresentano la condanna maggiore per un nordico, costretti a subire la corruzione della magia fino alla loro distruzione. Per tali motivi i riti funebri dedicati a Vashnaar sono vietati, così come la sua adorazione, invocare l'Oscuro in occasione di una morte significherebbe consegnare quell'anima alla disperazione e allontanarla irrimediabilmente dal Valhalla.

Il rapporto dei nordici con Vashnaar è estremamente conflittuale. Molti ne hanno un timore scaramantico, pensando che perfino il solo nominarlo possa portare sventura, mentre altri, i sacerdoti su tutti, che ne conoscono maggiormente il carattere, lo avversano apertamente, pur non rinunciando alla possibilità di strappargli dei fedeli attraverso opere di conversione, in alcuni casi anche forzata. La tradizione dei riti funebri nordici con il rogo dei corpi è anche una derivazione di questa avversione, poiché un corpo divenuto cenere, anche se indegno del Valhalla, si crede non possa essere rianimato e dunque la sua anima sarà consegnata alle Lande Grigie intatta, in attesa dell'ultima possibilità di valore e riscatto.

- Althea per i nordici: Althèa è la Dea della fertilità e della rinascita. Nella cultura norrena il suo dominio sulle foreste è tenuto in secondo piano poiché la maggior parte dei nordici vivono secondo il sentiero del livmor, indicato dal Rumenal e dai Gael, riconoscendo nella natura la mano di Jurth. Althea rappresenta quindi la madre per eccellenza, viene pregata per invocare la fertilità e la protezione delle partorienti. Viene rispettata in quanto madre degli Dei, ma allo stesso tempo biasimata poiché dalla sua azione sconsiderata è nato Oghmar.

Il rapporto dei nordici con Althea è estremamente scarno, la predominanza di Jurth sul culto naturale ed il rispetto per l'insegnamento dei Gael la relegano infatti solo ad ruolo marginale. Viene invocata di rado e solo in occasione dei parti. L'unica nota di rilievo che la riguarda concerne il mito dell'alternanza degli Helgar, che si ricorda in occasione di Vindr, l'helgar primaverile. Secondo tale mito Althèa, convinse sua figlia, Danu, a cederle alcuni mesi dell'anno per poter dare prosperità alle terre del nord e favorire la riproduzione del bestiame.

- Awen per i Nordici: Awen è quasi del tutto assente nella tradizione religiosa nordica se non per il mito che riguarda l'albero Berkanan, secondo cui la morte di due amanti sfortunati colpì così tanto il Dio da fargli versare lacrime sui loro corpi e farne nascere un'imponente albero a testimonianza di questo amore, continuamente irrigato da una fonte d'acqua dolce. Gli viene riconosciuto il dominio sul sentimento amoroso e la passione e l'ispirazione della misericordia nella protezione degli indifesi. In occasione delle promesse e degli sposalizi viene invocato ed a lui si affidano gli amanti perché la loro relazione possa proseguire nel tempo.

Il rapporto dei nordici con Awen è quasi inesistente. L'amore pur vivo nella cultura nordica, viene infatti considerato un valore relativo nella comunità di Helcaraxe. Le stesse unioni avvengono sulla base di rispetto ed onore tra famiglie o singoli sposi. La compassione, altro attributo di Awen secondo la comune fede umana è ulteriore motivo di distacco per il popolo nordico, che per incomprensione o forse per scarsi contatti col suo culto, non ne riconosce il valore onorevole; la compassione viene invece accolta molto spesso con il disprezzo. Venendo da molti suoi fedeli anche avvicinato al concetto lato di “pace” si contrappone ulteriormente agli usi e costumi nordici.

- Oghmar per i nordici: Oghmar nella visione nordica è un Dio figlio del Caos, egli infatti non è mai stato generato come gli altri Dei, bensì “creato”, i nordici pensano per errore, da un gesto di Althea, che scagliando l'arma che uccise Nyp su Ardania, resa fertile da Yggdrasil, generò questa aberrazione, che assume i caratteri divini solo per il sangue di cui era impregnata l'arma. Nelle leggende nordiche Oghmar rappresenta l'arroganza e la follia, dimostrazione di questo il suo gesto di strapparsi gli occhi pur di poter accedere ad un potere maggiore di quello che gli era stato concesso. Nel nord è conosciuto come il Cieco, il dio Folle, il Blasfemo e nella sua adorazione i nordici vedono la strada più semplice per perdere la via onorevole e far adirare gli Dei, poiché Oghmar concede ai suoi fedeli l'uso della magia e sostiene la ricerca della conoscenza attraverso qualsiasi mezzo. Per i popoli del Nord questo segno di arroganza trova le sue più nefaste conseguenze nella follia che scaturisce da una conoscenza privata della saggezza per usarla. Nella loro cultura infatti la conoscenza nasce tutta dall'esperienza, dal tempo e tramite questo si accompagna alla saggezza. Lo studio della magia spezza invece questo circolo virtuoso, concedendo un potere immeritato e portando quindi l'uomo, incapace di gestirlo, alla follia.

Il rapporto dei nordici con Oghmar è di forte avversione. Egli è ritenuto responsabile della corruzione di molti uomini e del Caos creato dalla magia nel Livmor. Secondo la tradizione nordica ogni utilizzo della magia spezza l'equilibrio naturale voluto dagli Dei, questo porta un danno concreto alle terre in cui viene praticata; il manifestarsi di pestilenze, attacchi demoniaci, cataclismi naturali è null'altro che la reazione a questi squilibri. Per i popoli del Nord quindi, Oghmar non rappresenta la saggezza, ma anzi il suo completo opposto, una conoscenza squilibrata che si tramuta in arroganza ed offesa agli Dei stessi. La magia in quanto mezzo per piegare alla propria volontà le energie che legano tutte le cose (il Flux), create dagli Dei, va osteggiata ed i suoi praticanti biasimati. Per questi motivi i suoi seguaci sono allontanati dalle terre del Nord ad ogni costo e la manipolazione del Flux sulle terre innevate viene punita con la morte. Alcuni clan ritengono che Oghmar sia addirittura una creatura semidivina e non un vero Dio, per via della sua nascita innaturale, ed i sacerdoti del Tempio nordico non smentiscono tale visione per preservare i popoli delle nevi dalla sua blasfemia.

- Jurth (La Madre) secondo l'interpretazione religiosa: Dal punto di vista strettamente religioso Jurth è interpretata dai sacerdoti del Tempio dei Ghiacci come un'essenza vitale che permea tutto ed ha origine da Yggdrasil stesso. Si tratta di un principio ordinatore che si oppone al caos, l'eco della volontà divina che protegge la loro opera mantenendo Ardania in equilibrio. Quando Aengus piantò Yggdrasil, ponendolo a protezione del mondo, le radici del sacro frassino alimentarono la terra stessa restituendole prosperità e così tutta la creazione è influenzata da quell'energia che lega, in maniera imprescindibile, tutto ciò che è stato e sarà in essere sul nostro mondo. Jurth non ha una vera e propria coscienza, non può essere quindi considerata una divinità, ma in quanto principio di opposizione al caos è molto rispettato dal popolo nordico che cerca di seguirne i dettami riassumibili nel “Livmor” (Liv=ventre, Mor= materno), un'esistenza in equilibrio con ciò che ci circonda. Secondo l'interpretazione religiosa, i poteri dei Gael, sono la rappresentazione della loro vicinanza a tale principio di ordine naturale e per questo vengono guardati con favore. Nella visione clericale infatti, i Gael, operando secondo la volontà degli Dei, anche se ad un livello più basso rispetto a quello dei sacerdoti stessi, beneficiano dei loro doni attraverso l'esaltazione del principio vitale di Yggdrasil. I Sagarth più saggi sono soliti spiegare la differenza tra l'opera di un Gael e quella di un mago con un semplice esempio: il Gael è colui che trovando sulla propria strada una foresta inestricabile la aggira pazientemente conoscendone la natura ed apprezzandone la presenza, il Mago invece è colui che di fronte all'impossibilità di attraversarla la brucia, spezzandone la vita, pur di abbreviare il proprio percorso.

HELCARAXE E LA MAGIA

Il Nordico ha un grande rispetto per quello che è diffusamente conosciuto col nome di Flux, l'energia vitale della natura stessa. Proprio per questo motivo, ogni Nordico prova avversione e disgusto per chi manipola e violenta questa forza vitale; da qui nasce il radicato odio nei confronti dei maghi. La magia viene vista come blasfemia. Sull'Isola di Helcaraxe, l'Isola di Grandinverno e Hulborg la magia è totalmente bandita. Se un mago utilizza i suoi poteri lo fa consapevole di correre un grave rischio, anche per la sua stessa incolumità. Può essere allontanato, arrestato ed eventualmente processato e bandito. I nordici possono anche ricorrere alla forza e all'uccisione qualora non ci sia altro mezzo per impedire l'uso della magia. La presenza di noti manipolatori del Flux, pur non essendo gradita, è tollerata in particolari circostanze quali eventi, incontri diplomatici, scorte di notabili, ecc... Per le terre della Baronia ciò che è magico è visto con sospetto ma tollerato purché non manifestato apertamente. Qualora dei nordici incontrino maghi che utilizzano i propri poteri per difendersi dalle creature presenti devono interagire con loro, magari chiedendogli di allontanarsi o allontanandosi a loro volta, ma non necessariamente si deve arrivare allo scontro, se non per difesa. In questo caso non sono ammessi bandi, se non per azioni gravi ed ingiustificate nei confronti dei nordici. Per quanto riguarda le altre zone del mondo vale sempre la diffidenza ma deve essere il nordico ad allontanarsi da situazioni che lo vedano coinvolto con manipolatori del Flux. Ai nordici è vietato l'apprendimento di abilità di “Percezione magica” in quanto richiede necessariamente la manipolazione del Flux. È anche vietato per gli allevatori l'addestramento di animali e creature che manifestano la capacità di usare il Flux al pari di un mago, poiché non è ben chiaro quale sia l'origine del loro potere, non sono dunque accettati al nord poiché non ritenuti in armonia con lo spirito e le tradizioni locali. Diversamente è consentito l'allevamento di animali che dimostrano abilità “elementali”, poiché fanno uso dell'essenza stessa della loro natura, in equilibrio con il resto. Per quanto riguarda le evocazioni elementali sono accettate ed utilizzate solo se evocate da druidi e chierici per via della loro natura divina/druidica. Le medesime richiamate da maghi non sono tollerate. Armi, armature incantate ed oggetti speciali vari vengono interpretate come recanti le sacre rune di Aengus, e quindi sono utilizzate e ben accettate.

Gli usi e i costumi delle genti di Helcaraxe derivano dalle ancestrali popolazioni nomadi delle terre del nord del continente. Tali popolazioni vivevano di caccia e pesca, fondamentale per loro era la forza di difendersi sia dalle bestie sia dai mostri che infestavano le montagne; il valore in combattimento e nella caccia rimangono tutt'ora valori essenziali e che determinano la posizione all'interno della società. Il popolo dell'isola di ghiaccio è composto di gente semplice e pratica; le vesti da caccia o da boscaiolo sono sempre preferite ad abiti eleganti e pelli e pellicce sono un compendio necessario a sopportare le rigidità del clima. I mastri d'ascia (coloro che sono addetti all'insegnamento e alla direzione degli operai nella costruzioni di navi) dell'isola sono rinomati in tutti i regni umani e non; inoltre le miniere celano i migliori metalli con cui forgiare armi e armature poderose per le milizie di Helcaraxe.

Feste e ricorrenze popolari sono strettamente collegate al trascorrere delle stagioni; particolare importanza ha la festa d'inverno. La festa d'inverno cade nella prima settimana a cavallo tra l'autunno e l'inverno; la tradizione vuole che i giovani allievi dei mastri d'ascia costruiscano un'imbarcazione che al primo giorno d'inverno viene spinta al largo e data alle fiamme, questa usanza antichissima simboleggia l'allontanamento di tutte le sventure rappresentate da un fantoccio che viene legato all'albero della nave e che viene bruciato insieme all'imbarcazione. Non vi è tolleranza verso la razza elfica soprattutto dopo la grande guerra che ha coinvolto tutta Ardania. I vecchi rapporti commerciali sono scomparsi. I guerrieri del nord non tollerano la presenza degli elfi nei loro territori, hanno l'abitudine di farsi beffe dell'aspetto esile e apparentemente fragile degli elfi.

FRASARIO DEL NORD

- SALUTI:

Kveda - Salute a te (saluto d'incontro)

Ha Det Bra - Che gli avi possano guidare le tue azioni (saluto di congedo)

- CONVENEVOLI:

Ja - Si

Nej - No

Tak - Grazie

Tusind Tak - Grazie mille

Selv Tak - Prego

Syskar - Fratello/Sorella, senza distinzione di sesso

Skoll - Alla Salute (per brindare)

- TERMINOLOGIA RAZZIALE:

Alvar - Elfo

Dverg - Nano

Morkud - Tremecciano/Qwaylar, letteralmente "Pelle Scura"

Suver - Uomo del Sud

Javel - Mezzelfo, letteralmente "Meticcio"

Karven - Alleato, Amico

- INSULTI E DISPREGIATIVI:

Hundson - Figlio di un Cane

Nidhing - Uomo senza Onore

- TERMINOLOGIA VARIA:

Livmor - Vivere in armonia con la Natura (Liv=ventre, Mor=Materno)

Eidar - Giuramento Solenne (quello che fanno i Turas quando entrano nei Vikingr)

Skald - Bardo del Nord

Futark - Alfabero Runico
Categories:

Helcaraxe, Regni e Gilde