HELCARAXE

STORIA ANTICA:

La città di Helcaraxe è stata fondata da sei tribù barbare, che in tempi antichi decisero di partire alla ricerca di una terra dove stabilirsi definitivamente e creare una propria città, forse sul modello di quelle che andavano formandosi in quei tempi. Partiti per mare riuscirono per destino o per fortuna ad approdare sulle coste di un'isola fredda ed inospitale che divenne la loro casa. Inizialmente era poco più di un villaggio dove la sopravvivenza era difficile; i clan però erano uniti e il vigore d'uomini e donne era più forte del gelo e della fame. Seppur il clima fosse ancora più rigido che nel continente ed il terreno inadatto ad ogni coltura, l'isola offriva molte risorse naturali così i clan iniziarono a prosperare, la popolazione crebbe velocemente fin quando, durante uno dei tradizionali festeggiamenti di quei popoli, vennero in contatto per la prima volta con le creature che avevano dominato l’isola prima di loro. I feroci Troll dei Ghiacci attaccarono l’insediamento ed in una sola notte ne decimarono la popolazione; fu solo il primo atto di quella che divenne presto una vera e propria guerra per la sopravvivenza tra gli uomini del Nord e i Troll. Dopo innumerevoli anni di sanguinose battaglie la presenza dei Nordici sull’isola rimaneva ben scarna, il villaggio era tornato ad essere poco più che un accampamento ed i piccoli insediamenti più distanti erano stati ormai completamente distrutti.

La Leggenda racconta di come in quel periodo un guerriero di nome Kurdan, del Clan Valdar, decise di incontrare il proprio destino in battaglia, partendo alla volta dei territori che appartenevano alla più grande delle tribù dei Troll: i Teschi Rossi. Una forza Divina guardò con orgoglio quell’uomo e lo pervase con la sua forza donandogli la propria benedizione, fu così che Kurdan si abbatté sui nemici con una furia inaudita e dopo aver abbattuto alcuni Troll si scontrò con il loro capo. Si dice che la rabbia del guerriero nordico non avesse fine e che il corpo del capo dei Teschi Rossi fu martoriato e fatto a pezzi a tal punto che la tribù per lunghi anni ebbe timore ad incontrare di nuovo in battaglia quell’uomo, sancendo in questo modo una tregua armata con i superstiti dei sei clan iniziali. Il tributo di sangue che avevano pagato i nordici per il loro desiderio di libertà fu però enorme, i sopravvissuti erano ormai pochi e non v’era certezza che potessero mantenere con la forza la terra che si erano conquistati, così il capoclan dei Kessel, Harold “Occhio di Aquila” per il bene della propria gente decise di tornare a Sud, radunando tutti coloro che volevano imbarcarsi per portarli in salvo ed affrontare il nuovo inverno, giurando però ai Valdar che mai avrebbero dimenticato il loro legame ed il loro sacrificio.

Diversamente Kurdan, che ora guidava i pochi rimasti dei Valdar, scelse di rimanere e difendere ciò che era rimasto e che aveva conquistato in battaglia; quello stesso inverno posò le fondamenta di quella che sarebbe poi diventata la città di Helcaraxe. Gli esuli guidati da Harold si diressero prima sull’isola di Biancorespiro, per poter rinfoltire le proprie fila: Harold conosceva il clan del lupo bianco che dominava su quell’isola e convinse il loro capo Landor Ulfingar a seguirlo nel suo piano di conquista di una porzione delle terre del continente. Con astuzia e strategia, tramite matrimoni ed altri sodalizi, Harold riuscì a formare un esercito costituito da molti sept, famiglie ricondotte sotto l’egida dei Kessel, potendo così assicurare la sopravvivenza del proprio Clan. Il rinnovato Clan sbarcò nuovamente sul Continente dove affrontò una grande guerra contro i Bergtatt, padroni ormai di quelle terre, e in pochi mesi riuscì a ricacciarli sotto le montagne e prendere possesso delle terre oggi conosciute come Baronia, stabilendo Hulborg come la roccaforte del proprio Clan. Secondo la leggenda fu allora che Harold, tenendo fede alla promessa fatta a Kurdan, in cento giorni e cento notti scavò un tunnel sotto la pietra e il mare, per ricongiungere il nuovo dominio all’isola di Helcaraxe.

Le prime notizie storiografiche certe giungono però solo molti anni più tardi e precisamente nell’Anno Imperiale 198. A metà di quell’anno nel Continente Umano si combatteva contro le legioni di Surtur che erano state attirate poco a sud dell’Orus Maer, fu proprio in quell’occasione, quando l’esercito di orchi e Necrarchi sembrava essere troppo numeroso, che apparvero gli uomini del Nord, facendo la conoscenza della dannata razza orchesca che già infestava il cuore delle montagne. Fu subito guerra e cosi i clan combatterono valorosamente per anni ed anni; nel mentre, furono scoperte le grotte segrete che presto furono usate come rifugio nei momenti di difficoltà. Dopo anni di guerra gli orchi furono cacciati, e ancora oggi quando qualcuno di loro mostra il suo brutto muso un'ascia è sempre pronta a ricacciarlo nel buio delle grotte.

Così narrano le cronache ufficiali:

"...ma l'aiuto giunse inatteso e insperato, da terre lontane di cui persino i più dotti scienziati di Hammerheim ignoravano l'esistenza. Ci basiamo ora sulle testimonianze scritte di chi visse all'epoca questi eventi. Gli Osservatori di Edorel raccontano di maestose navi dalle vele larghe come campi di grano e scafi grandi come palazzi. Da esse scesero grandi uomini coperti di pellicce e lunghe barbe ornate da trecce e monili in pietra e osso. Dicevano di provenire da una fredda città di nome Helcaraxe. In battaglia non seguivano alcuna strategia in particolare, ma la loro furia era inumana, essi si lanciavano verso il nemico senza timore alcuno, brandendo enormi spade e asce affilate. Persino gli Ulah Kreen, i terribili orchi di Surtur, sussultavano quando udivano risuonare per le valli il peana dei "guerrieri del Nord". Le asce di Helcaraxe ripulirono in pochi mesi la regione di Edorel dagli Ettin e dai Troll, ricacciandoli verso gli Orus Maer e liberarono Edorel dall'assedio. Il quindicesimo giorno di Autunno dell'A.I. 199 ebbe luogo quel grande sanguinoso scontro che passò alla storia come la "Battaglia dei Grandi Fiumi". Gli orchi di Surtur, i Necrarchi e le loro infernali creature combatterono senza risparmio contro l'Esercito Reale, supportato sul fronte nord dai maghi di Edorel e dai combattenti di Helcaraxe, mentre da sud e da ovest le squadre di arcieri elfici decimavano le retrovie del Nemico. Molti perirono quel giorno, ma combattevano e morivano senza paura, poiché tutti sapevano che quel giorno si decideva il destino del Mondo; e tutti loro saranno sempre ricordati nei secoli dei secoli.

Dopo nove giorni di furiosi combattimenti le armate del Re Nero capitolarono. Gli orchi furono quasi tutti sterminati; i Necrachi riuscirono a fuggire: solo uno di loro fu ucciso da Re Julian in persona, che tuttavia riportò una grave ferita. Alcune leggende narrano che ancora oggi, recandosi in quei luoghi, si possa percepire l'odore del sangue che copiosamente fu versato, e i lamenti dei caduti privati di degna sepoltura."

-Fergus Wortley, Primo storiografo imperiale

La leggenda vuole che un giorno, durante la costruzione dell'antico villaggio di Helcaraxe, Kurdan scomparve misteriosamente senza lasciare traccia. Il resto è storia dei nostri giorni; costante è la guardia alle montagne ancora infestate dagli orchi e costante è lo sviluppo commerciale dell'isola. I sempre più frequenti contatti con gli altri popoli continentali hanno mutato la mentalità del popolo del Nord che però resta fedele ai suoi usi e costumi.

STORIA RECENTE:

Tuttavia, nonostante la sconfitta degli orchi, una maledizione sembrava essersi posata sulle teste dei Valdar. Il giovane Jarl Kaek, riunisce i Clan del Nord in una grande "Riunione dei Ghiacci", dove nella quale si sanciscono i Clan fedeli al Regno di Helcaraxe e quelli che non risposero alla chiamata vennero decretati "ribelli" poichè si riufitarono di unirsi sotto lo stesso vessillo. Dopo questo evento epocale, Kaek cadde in grave malattia nel periodo a cavallo tra gli Anni Imperiali 265esimo e 266esimo e cedette il trono di Helcaraxe al suo unico amico, Kronor Olkem.

Sotto il regno di Aedfrid Olkem, successore di Kronor (che regnòo solo per un breve periodo tra Macinale e Adulain 266, per poi abdicare preferendo un'alta carica nell'esercito) Helcaraxe conobbe il suo periodo di maggior prosperità e gloria. Fu in questo periodo che si combattè l'epica guerra tra Elfi e Uomini (Adulain 266), tra le cui file spiccava per grandezza e imponenza l'esercito del Nord.

Fu sempre sotto la guida di Aedfrid Olkem che due mesi dopo, nel Granaio 266, venne sottratto il passo dell'Orus Maer alla nemica Edorel, e proclamato territorio del Regno dei Ghiacci tutta l'area a nord della catena montuosa, annessa alla Baronia del Nord.

È nell'Antedain 266 che Saxon Feanor eredita il trono, ed è nello stesso mese che si svolgono le Olimpiadi di Ardania, in cui in ben due specialità combattive prominenti cariche di Helcaraxe (tra cui lo stesso Jarl) si piazzano ai primi posti. Nello stesso periodo Kirowon, il nero paladino, mette a dura prova gli eserciti di tutta Ardania mettendo sotto scacco le principali città e costringendo a sanguinosi scontri anche Helcaraxe la quale, chiamata in causa dall'attacco, avrà un ruolo dominante nella sconfitta dell'antipaladino.

Nell'inverno del 266 la scomparsa dello Jarl Saxon Feanor (forse a causa di una grave malattia che lo costrinse su un'isola remota) minò gravemente la stabilità del Regno, finché in Dodecabrullo un nuovo Jarl, Stryker, salì al trono con la benedizione della totalità del Concilio dei Ghiacci, meno un ufficiale che fomentò parte della popolazione dividendo di fatto Helcaraxe in due fazioni avverse. I ribelli furono banditi e costretti a rifugiarsi ad Amon, dove col tempo si sarebbero poi disperdersi.

Nello stesso mese venne scoperta e conquistata l'isola di Grandinverno, in seguito denominata "isola dei cittadini", e su cui vennero edificate abitazioni e strutture per la popolazione di Helcaraxe.

I primi mesi dell'anno 267 furono spesi nello sforzo di ricostituire l'esercito e la struttura sociale, entrambi dimezzati dalla ribellione.

Nel mese di Macinale 267 fece la sua comparsa il titano Kun Gardar, capo clan del Picco di Sangue, che spinse sui confini orientali della Baronia muovendo così guerra al Regno di Helcaraxe.

Il 9 Madrigale Kun Gardar e le sue legioni di demoni furono sconfitti alle porte della città grazie a un potente artefatto. Dal suo cadavere vennero recuperate la sua arma, la Flamberga di Ghiaccio, destinata a diventare l'arma dei Capiclan Kessel, nonché un micidiale artiglio, messo poi in palio in un grandioso torneo.

Nel mese di Orifoglia dello stesso anno, durante lo svolgimento della tradizionale "Festa dell'Orso", il grande Jarl Stryker dichiarò il suo ritiro dalla guida dell'Isola dei Ghiacci a favore delle più importanti e antiche famiglie della città: i Clan Valdar e Kessel guidati rispettivamente dai loro capifamiglia, Zaron dei Valdar e Claus Von Kessel.

Il titolo di Jarl, in seguito ad accordi ben precisi, iniziava così ad alternarsi ciclicamente tra i capifamiglia che amministrano con saggezza ciò che i loro avi ottennero in origine e che conferiranno all'isola due differenti caratterizzazioni: una legata al commercio, alla preservazione delle tradizioni e alla difesa delle frontiere, e un'altra una più aggressiva, conservatrice e militarista.

L'isola tornò così in mano ai vecchi Clan che ne videro la nascita, e nell'anno 267 Claus Von Kessel venne nominato Jarl di Helcaraxe alternandosi sul Trono dei Ghiacci con Xabaras Valdarsen, prode Capoclan Valdar in cui rivivono le gesta e l'ardore di Zaron, sino all'anno 269.

Il titolo di Jarl e la guida del Trono dei Ghiacci viene così per 10 lunghi anni alternato dai successivi Capiclan Valdar e Kessel di Helcaraxe sino all'anno 279 quando Kaek Valdar, che praticamente tutti credevano morto per malattia da anni, venne ritrovato sull'isola di Biancaluna, prigioniero o forse solo naufragato tra le fila del clan Thongang. Tratto in salvo dalla Flotta di Helcaraxe venne così riaccolto al Nord con tutti gli onori. Si racconta che nei tempi che furono fu il saggio Gartax del Picco dell'Aquila a salvarlo debellando la sua malattia.

A seguito di alcuni problemi e malumori tra i Capiclan dell'epoca, Herger Skeldson dei Valdar e Rone Ravenlock dei Kessel, essi decisero di comune accordo di affidare la Corona ad un uomo solo, che potesse essere garante dell'unità, dell'equilibrio e della pace tra i Clan.

Fu così che nel Dodecabrullo del 279 Rone Ravenlock ed Herger Skeldson scelsero Kaek "il Canuto" (soprannominato così per via della sua chioma ormai bianca) come primo uomo ad ascendere al Trono dei Ghiacci come Konungur del Nord. Ancora oggi gli Jarl di Helcaraxe sono vincolati, una volta ascesi alla guida del rispettivo Clan, a prestargli giuramento fino al termine del loro mandato; lo stesso Konungur è tenuto a rimuovere uno Jarl dalla sua carica qualora questi venga ritenuto scomparso, si macchi di disonore o metta a repentaglio la sicurezza e il prestigio del Regno con le sue azioni.

Nel Forense dell'anno 284, in seguito ad alcune pesanti sconfitte subite dal regno dei ghiacci, Kaek Valdar decise di modificare profondamente la struttura sociale di Helcaraxe e con essa l'influenza che i due Clan avevano su di essa, lasciando aperta la possibilità di fondarne di nuovi. Decise poi che da quel giorno sarebbe stato nominato un solo Jarl, non più legato per forza a Valdar o Kessel e diede vita agli Ordini cittadini a cui potevano appartenere tutti gli uomini di Helcaraxe, indistintamente da quale fosse il loro Clan di appartenenza.

STORIA ODIERNA:

Correva l'anno 285, era il tempo dello Jol, l'isola di Helcaraxe era in grande festa come di consueto ma fu l'inizio di un incubo ad occhi aperti. In quei giorni di festa si susseguirono oscuri presagi, migrazioni di corvi dal Nord dell'isola verso sud, scomparsa improvvisa della selvaggina, Troll del Clan dei teschi che scappavano dalle montagne per fuggire a sud ed infine la fioritura di un bocciolo rosso carminio su uno dei rami più alti. La desolazione ed il silenzio regnavano ad Helcaraxe ed un inquietudine sull'avvenire era costante, iniziarono così i primi avvistamenti di alcuni appartenenti del Clan ribelle Huatban che sembravano saper qualcosa riguardo gli avvenimenti. Iniziarono così, rapimenti, scontri ed infine dialoghi fra i Clan. I ribelli rivelarono agli abitanti di Helcaraxe di come quel bocciolo fosse il presagio della fine dei tempi, l'arrivo del Gotterdammerung. Spaventati e angosciati da tale affermazione, i Nordici si affrettarono a ringraziare il favore degli Dei, raccogliendo un enorme quantità di offerte ai piedi dell'Yggdrasil in onore di Aengus e Danu. Un secondo bocciolo spuntò sui rami dell'Yggdrasil mentre il primo sbocciò, mostrando i suoi colori rossi in tutto il suo splendore. Nonostante la paura che riempiva i cuori dei Nordici, officiarono una cerimonia, invocarono a grande voce i nomi dei loro Dei, in risposta uno squarcio sul tronco del Sacro Frassino apparve, come un portale, da esso emerse una gigantesca figura, dagli occhi di fuoco, la chioma corvina ed un corpo incandescente, alcuni si misero in guardi altri credettero che Aengus in persona era fra di loro, ma il gigante dopo averli scrutati per un attimo si fermò a guardare i presenti fermando successivamente mentre pronunciò parole di una lingua sconosciuta, battè le mani ed una pioggia di fuoco cadde sui presenti creando scompiglio. Successivamente dalla stessa fenditura emersero altre figure giganti, fatte di fuoco come la prima e di ghiaccio. I guerrieri provarono a difendersi subito dalla minaccia, al contrario i chierici rimasero come interdetti, quando lo sguardo dei giganti si posava sui fedeli, essi perdevano l'uso della parola e rimanevano inermi mentre i giganti si rafforzavano e crescevano in potere. La difesa dall'invasione fu vana, molti quella notte perserono la vita, e molti altri persero di più la loro fede. Pregando Aengus e Danu erano stati ripagati con la morte e la disgrazia. Il tempo era tiranno e la minaccia dei Giganti era ormai dietro le porte, così il Clan ribelle Huatban invitò il popolo di Helcaraxe per comprendere a pieno quella che stava succedendo e condividere la loro fede che fino ad all'ora era stata tenuta segreta e nascosta, i guerrieri di Kaek accettarono l'invito, andarono nelle loro grotte più segrete e nascoste ove vi erano i loro saggi e Kunnigr. Poi vennero condotti alla vetta dei venti, il punto più alto delle montagne dell'isola di grandinverno. Una volta giunti in vetta, il Kunnigr diede ai presenti una radice speciale, tramite essa tutti i presenti ebbero la stessa visione, un sogno ad occhi aperti, la rivelazione del Culto di Yggr. Iniziati al nuovo culto tornarono alle loro case e insieme al Clan ribelle, guidato dai loro saggi marciarono verso l'Yggdrasil chiamando a sè i poteri di quel Dio a loro quasi sconosciuto. Dove il potere di Aengus e Danu era nullo, quello di Yggr fu proprio la salvezza dei Nordici. Dopo aver sventato la minaccia, officiarono insieme un rito per chiudere la fessura sull'Yggdrasil e ripristinare l'ordine e la pace sull'isola. Dopo quel giorno, venne sancita una tregua con il Clan ribelle in segno di riconoscenza e nel Adulain del 285 il Godar dell'Hugr Rath, Thorgad Mauler, decise di distruggere la cattedrale, inabissare le statue nel fiordo come monito per quello che era successo e inaugurare il nuovo culto dell'antica via, l'Ordine dell'Heimskringla, diventando così il Primo Gothi.

- ISOLA DI HELCARAXE:La città di Helcaraxe sorge su di un'isola coperta da nevi perenni nell'estremo nord di Ardania. L'isola è sovrastata da una catena montuosa, tagliata in due da un sentiero scavato nella roccia che collega la città murata a sud ovest con la vecchia entrata per i sotterranei, l'avvallamento al centro dei monti che custodisce la grande arena di Helcaraxe ed ancora più a nord con la parte di città in cui sorgeva il Tempio dedicato al vecchio credo ed ora vi è la Valle dei 9 mondi, luogo del culto di Yggr. Oltre la porta occidentale si trova il villaggio di Kaek Valdar mentre al centro dell'isola sorgono la Roccaforte dei Ghiacci e la famosa e rinomata locanda del Troll Ubriaco, la birreria più grande di tutta Ardania. La fauna dell'isola è costituita prevalentemente da creature uniche, introvabili da altre parti di Ardania se non, in rari casi, nelle terre del nord. Molto diffusi sono animali pacifici come lupi bianchi, leopardi delle nevi, aquile e trichechi. Tuttavia le creature più particolari sono i possenti orsi polari, considerati animali totemici e dal cui spirito i feroci guerrieri del nord traggono il loro potere. Inoltre varie creature ostili come arpie, uomini lucertola, ragni e serpenti dei ghiacci sono molto numerose sull'isola e vengono cacciate dalle genti del nord per procurarsi carne e pellicce. Vi sono poi altre creature pericolose particolarmente potenti che infestano l'isola. Un nutrito accampamento di Vilderon è celato nel cuore della catena montuosa al centro dell'isola, li tra le caverne compaiono a volte, antichi Demoni dei Ghiacci, mentre un villaggio di Troll dei ghiacci, chiamati “Teschi Rossi”, è abbarbicato sulla costa nord nei pressi dell'Yggdrasil, il Sacro Frassino. Esemplari di entrambe le specie sono spesso cacciati e uccisi da gruppi di intrepidi cacciatori per le loro pelli particolarmente dure e facilmente lavorabili. La difficoltà di procurarsele e la loro indubbia qualità fa di loro materie prime particolarmente pregiate e ricercate fra i sarti e i pellicciai di Helcaraxe.

- ISOLA DI GRANDINVERNO:

L'isola di Grandinverno conosciuta anche come "isola dei cittadini" è stata scoperta da una nave di Helcaraxe durante il mese di Dodecabrullo dell'anno 266, e successivamente rivendicata come territorio del regno dei ghiacci. Le comunicazioni e i trasporti con l'isola di Helcaraxe sono assicurati da un efficiente servizio gratuito di traghetti che attraccano periodicamente ai porti delle due isole. Il villaggio che sorge su quest'isola, precisamente sulla costa ovest, non lontano da dove la prima nave che la scoprì è ancora attraccata, è per la maggior parte adibito alle abitazioni dei cittadini di Helcaraxe, sebbene non manchino i servizi fondamentali come la bottega di un guaritore ed il mercato. La fauna dell'isola è piuttosto omogenea rispetto a quella dell'isola gemella, ospitando soprattutto molti branchi di lupi. Alcuni ribelli del Clan Huathbàn si nascondono tra le foreste e le montagne.

- ISOLA DI BIANCORESPIRO:

L'Isola di Biancorespiro è un'isola sotto l'influenza di Helcaraxe, ormai totalmente disabitata, situata a Nord del villaggio Bergtatt di Zalhomen. Antica patria del Clan Ulfingar fu la prima terra conquistata da Harold "Occhio Dell'Aquila" Von Kessel durante la sua discesa verso la Baronia. Rimasta parzialmente sguarnita a causa della partenza di gran parte del Clan Ulfingar alla volta della terraferma, fu rasa al suolo e saccheggiata da un cospicuo numero di briganti.Attualmente è utilizzata come nascondiglio saltuario per i convogli navali dediti al brigantaggio. Per via della conformazione del territorio particolarmente accidentata l'isola si è gradualmente ripopolata di creature assai pericolose.

- ARCIPELAGO DELLE AUGAK:

Le Isole Augak sono l'unico possedimento di Helcaraxe a non essere coperto dalle nevi perenni. Grazie alla lettera di corsa firmata dall'ex Jarl Xabaras Valdarsen, risultano essere sotto la protezione dei Corsari Scarlatti di Tortuga. Successivamente, per volere dell'ex Jarl Droogdush dei Valdar, il protettorato civile delle Augak fu affidato a Barbara Foundling che di fatto si affiancò ai Corsari nel controllo e supervisione di quei territori. Infine Barbara ne affidò la gestione al Vargos Kessel Graril Ravenlock."L'isola Vulcano" e "l'isola dei minotauri" sono tutt'ora non abitate, fa eccezione l'isola più a Nord, conosciuta da tutti gli avventurieri di Ardania per via della "leggendaria" Tana dello Juggernaut; una locanda/bordello gestita da Taramas, zio di Sigvarth, custode della Roccaforte di Helcaraxe.

- HULBORG:

Hulborg è, in ordine di tempo, l'ultimo insediamento costruito dal Popolo dei Ghiacci. Hulborg significa "villaggio nascosto" o "castello celato". Questo perché nasce come borgo nel fiordo dove è situata la residenza dell'allora Barone del Nord Claus Von Kessel, una delle più grandi e rinomate biblioteche di Ardania. Le terribili condizioni atmosferiche e la presenza di moltissimi pericoli scoraggiano ogni avventuriero a recarsi verso quel luogo, ma una volta giunti ci si trova immersi in un luogo mistico ed una palestra naturale ideale per accrescere o ritrovare uno spirito guerriero. Dotato di ogni struttura il villaggio ha un mercato ben rifornito ed una piccola locanda, la "Tana del Lupo Grigio", un ottimo rifugio per qualsiasi avventuriero che cerchi ristoro, un pasto caldo ed una buona birra.Hulborg si è resa famosa in tutta Ardania per due principali motivi: l'Opificio del Nord: una rinomata bottega riconosciuta per la qualità sopraffina della merce commercializzata; e il Torneo del Sangue: una sanguinosa competizione destinata ai guerrieri più temerari.Solo attraversando questo villaggio si può giungere alle grotte sotterranee ed ai sentieri della Baronia che portano infine ad un traghetto che conduce ad Helcaraxe. Poco più a ovest di Hulborg, tra le montagne della Baronia Orientale, sorge Forte Stuflein, un castello dalle nere mura costruito dai nordici per poter avere maggior controllo sulle terre innevate.

- PICCO DELL'AQUILA:

Picco dell'Aquila è un piccolo villaggio situato sull'altopiano roccioso degli Orus Maer. Deve il suo nome alla straordinaria altezza a cui è situato, tanto che, tra gli animali, solo le grandi aquile vi giungono. Tra i ghiacci di questa impervia catena montuosa vive al limite della sopravvivenza uno sparuto gruppo di asceti. Si dice che essi vivano in stretto contatto con le divinità, dedicandosi a pratiche sciamaniche, druidiche e divinatorie. Non è stato mai ammesso da fonti ufficiali, ma si mormora che in passato molti re e altri potenti personaggi abbiano viaggiato sin qui per ricevere responsi e vaticini dagli Anziani del Picco dell'Aquila, in particolare dal saggio Gartax. Picco dell’Aquila non appartiene al Regno dei Ghiacci, ma è comunque un suo protettorato.

- ORUS MAER:

L'Orus Maer si affaccia verso le terre verdi abbracciando i territori del Regno delle Westlands. L'Orus Maer dopo decenni sotto il dominio di Hammerheim vittoriosa dalle guerre contro il popolo dei ghiacci, grazie a degli accordi presi dallo Jarl "Storpio", Dreyr Von Kessel, è tornato a tutti gli effetti un possedimento del regno dei Ghiacci Stridenti. Luogo strategico per il controllo di eventuali pericoli provenienti dalle terre verdi nel 287.

- FORTE SENZ'OSSA:

Forte Senz'ossa si affaccia verso le terre verdi abbracciando i territori del Regno di Amon. Il Forte è situato all'ingresso del Passo del Picco D'aquila. La struttura è stata conquistata con le armi contro il popolo amoniano durante alcune diatribe, acquisendo piena supremazia sul territorio in cui è situato. Si vocifera che prenda il nome dello Jarl che ha guidato la spedizione, a causa della sua malformazione alle gambe e dal contesto storico, dove i non morti dominavano e dimoravano nelle terre verdi durante tutto il periodo della battaglia.

CLAN VALDAR

- Cenni Storici: Poche e frammentarie sono le notizie antecedenti l'arrivo dei clan che fondarono l'attuale e gloriosa Helcaraxe. Leggende e storie tramandate oralmente da generazioni si intrecciano e a volte si contraddicono ma di certo c'è che il Clan Valdar fu sempre uno dei più rispettati e temuti gruppi di barbari sin da tempi remoti. Si narra che fu un certo Kurdan Valdarsen colui che insieme agli altri cinque capiclan guidava la flotta che un giorno giunse nelle fredde terre dell'isola dei ghiacci. Barbaro da generazioni, guerriero impavido e sanguinario, forte di spirito fu una delle migliori guide che si possa ricordare nella storia del clan. La leggenda vuole che durante la costruzione dell'antico villaggio, che poi divenne l'attuale Helcaraxe, Kurdan scomparve misteriosamente. Mai più ne fu ritrovata alcuna traccia. Dopo la sua scomparsa, gli anni di guerra con gli orchi e la successiva guerra contro il Re Nero indebolirono parecchio il popolo dei ghiacci e fu allora che l'ultimo e giovane capoclan, Kaek Valdar, unì i clan nella grande "Riunione dei Ghiacci ".

- Caratteristiche Peculiari del Clan: Gruppo prevalentemente formato da puri barbari, forti e valorosi guerrieri. Si distinguono sempre in battaglia per la loro furia sanguinaria che li porta, a volte, a compiere atti di violenza tali da essere considerati quasi animaleschi soprattutto quando agiscono in gruppo. Amano ingozzarsi e bere riuniti con il loro popolo raccontando le valorose e brutali gesta più recenti di ognuno. Non amano molto la mera dialettica senza che vi sia uno scopo "pratico" e di fronte ad un problema o a un piccolo ostacolo non esitano ad alzare l'ascia. Orgoglio e onore sono i principi che guidano le vite degli appartenenti insieme al grande rispetto per le tradizioni e per l'adorazione di Yggr. Gli appartenenti si considerano una grande famiglia e come tale ognuno di loro può sempre e comunque contare dell'appoggio degli altri in qualsiasi situazione che non sia in contrasto con le leggi e il rispetto del popolo dei ghiacci. Raramente sono propensi a stringere forti amicizie con popoli di diversa cultura e religione, ma nutrono grande rispetto per chiunque abbia mostrato grande valore in combattimento.

- Motto: Vittoria o Valhalla!

- Animale totemico: Orso Bianco

- Simboli e Colori:

  • Il Simbolo è un martello alato.
  • Il Kilt è uno scozzese bianco e azzurro.
  • L'arma storica è il Martello di Ruth.
  

CLAN KESSEL

- Cenni Storici: Storicamente questo Clan è stato depositario delle tradizioni, portavoce e verbo delle leggende nordiche. Le notizie che riportano agli albori della famiglia sono fuse con le stesse storie da essa raccontate, in una polifonia di saghe e ballate epiche. Si narra che il fondatore del clan fu Harold Von Kessel detto Harold "Occhio dell'aquila" che su una nave trainata da due serpenti marini partendo dalla grande isola volse in direzione del verde continente con l'intento di conquistarlo, ma appena sbarcato si trovò in un' immensa valle innevata tra i monti dell'Orus Maer e li convinto che il mondo fosse di ghiaccio riunì i popoli nomadi della zona portando alla conquista degli stessi territori. Lo stesso Harold per fare in modo di rimanere sempre in contatto con la sua madrepatria e favorire l'affluenza di altre popolazioni nomadi nel suo immenso clan, passò cento lune e cento soli a per creare un tunnel che unisse le due terre. In queste terre fece edificare Hulborg, il suo primo insediamento fisso. Fedele alla storia ufficiale in ordine cronologico, prima della grande "Riunione dei Ghiacci" ad opera di Kaek Valdar in quanto portavoce di uno dei Clan fondatori di Helcaraxe, l'ultimo grande capo famiglia fu Oddi Von Kessel. Dopo l'ultimo grande Jarl Valdar, Stryker, il clan si è riunito sotto il diretto discendente di Oddi, il Barone Claus Von Kessel, che ne ha portato avanti con fierezza le antiche tradizioni.

- Caratteristiche Peculiari del Clan: Clan di uomini dall'animo nobile e dal grande onore e senso di giustizia la cui lingua è più potente della spada che utilizzano solo se strettamente necessario. Gli affiliati si dichiarano custodi delle tradizioni e figli del grande spirito dell'orso, onorandolo come tradizione vuole. Guerrieri indomabili difendono i loro territori dalle invasioni provenienti dalle terre selvagge risultando come primo baluardo del popolo di Helcaraxe. Oltre alla guerra e alle tradizioni risultano ottimi commercianti ed esploratori e grandi uomini diplomatici. Difficile definirne il carattere ma chi ne viene in contatto afferma che la loro forza e la loro determinazione, alternata a momenti di gelosa osservanza delle tradizioni li fa apparire come una tormenta di neve imprevista e devastante. Interessi comuni che legano i membri sono: diffusione delle tradizioni e controllo di esse, esplorazione e conoscenza, commercio e immancabilmente essendo un clan di confine, la guerra. Abili strateghi e particolarmente attenti nel rispettare e far rispettare le tradizioni (laico-religiose), diffidenti ma più tolleranti dei loro fratelli Valdar verso altri popoli. Nel complesso bruschi con gli stranieri ma moderatamente disponibili ed accoglienti con coloro che necessitano ospitalità. Tra le fila del Clan Kessel vi sono coloro che hanno fatto del commercio la loro arte migliore. La predisposizione con il commercio di qualsiasi genere li porta spesso in contatto con paesi del tutto differenti come razza e cultura, ma dai quali si può ottenere risorse di grande valore e pregio. Il clan favorisce l'integrazione di questi suoi membri in associazioni commerciali al fine di avere un controllo costante eun fruttuoso monitoraggio delle più recenti scoperte e innovazioni.

- Motto: La neve lenta cade...e inesorabilmente tutto ricopre!

- Animale totemico: Orso Nero

- Simboli e Colori:

  • Il Simbolo è un fiocco di neve nero su sfondo bianco bordato cremisi.
  • Il Kilt è uno scozzese bianco e nero.
  • L'Arma storica è la Flamberga del Nord.
  

CLAN RIBELLI

- Clan Huathbàn: Tra i tre grandi clan ribelli riconosciuti rimane il più modesto come numero di guerrieri ma il più antico come tradizioni. Questa gente popolava, prima dell’avvento dei clan che fondarono Helcaraxe, la grande isola dei cittadini, chiamata da loro “Terribile Bianco” (che da loro il nome di clan). Tale termine c’è chi dice sia riferito al rigido clima che imperversa in quelle zone chi dice che sia riferito a qualche antico drago bianco che prima dimorava in quelle zone. Le coste a strapiombo sul mare, ricche di anfratti e nascoste dalla bruma creata dal continuo e incessante schianto delle onde sulle pareti rocciose si pensa offrano rifugio la loro clan. Da quelle zone provenivano alcuni dei Kunnigr che hanno servito fedelmente gli Jarl, questo fa supporre e accreditare l’ipotesi che potenti e antichissime rune siano usate a protezione per celare le vie d’accesso ad un insediamento sotterraneo e potenti sciamani custodiscano segreti e tradizioni dimenticate. Venerano il culto dell'Antica Via devoto al Dio Yggr. Durante l'anno 288, uno scisma all'interno del clan porto a lotte interne poichè i membri più giovani premevano per riprendere le ostilità con il regno di Helcaraxe. Ciò decreto l'emersione di una una branca del clan che si fece chiamare Fjallvigr, i cui guerrieri insorsero contro i membri più anziani prendendo le redini del clan.

- Clan Thongang: Letteralmente dalla lingua dei padri “sotto l’onda” o ad interpretazione “coloro che cavalcano l’onda”. Uno dei tre grandi Clan ribelli riconosciuti dall’impero dei ghiacci e guidati dal capofamiglia Keldon Thon, si narra giungano celati dall’onda per poi a poche miglia dalla terra riemergere dagli abissi con le loro drakkar, prendendo alla sprovvista e razziando i piccoli villaggi di pescatori che popolano le coste. La realtà risiede nella loro abilità nella navigazione capace di sfruttare correnti e di restare coperti dall’onda fino a che essa non si infranga. Le loro imbarcazioni dallo scafo stretto e dalla forma di una mezzaluna tecnicamente a “chiglia scoperta” e le basse ma ampie vele, riescono convogliare le zone di bassa pressione con una spinta di aria fredda improvvisa quanto determinante. Clan guerriero in maggioranza di pescatori dediti al bracconaggio e alla pirateria venerano gli dei conosciuti e in Danu ripongono la loro fede. La loro area d’azione viene individuata tra le isole a sud di Helcaraxe, in special modo sull'Isola Biancaluna dov'è situara la loro sede principale.

- Clan Bergtatt: Il più numeroso dei tre Clan ribelli, il clan Bergtatt “presi dalla montagna” popola le alte vette della catena montuosa dell’Orus Maer intorno a Zalhomen, il loro villaggio, spingendosi molto spesso fino alle vallate delle Terre del Nord conosciute come la pianura della Baronia. Pastori, boscaioli, abili fabbri e carpentieri pur restando divisi in piccole famiglie fanno riferimento, dopo che Rhoac di Grande Inverno si piegò ad Helcaraxe, ad un unico signore: il possente Jorn Begtatt, che con questo sistema di sottoclan e di divisione delle terre riesce a tenerle unite. Artefice dei più efferati massacri i suoi guerrieri non fanno distinzione tra donne e infanti, Helcaraxe paga nomi illustri di vargos. Tenuti sotto stretto controllo delle Guardie Nere di rado si avventurano in massa nelle zone Baronali ma non è difficile trovare gruppi di cacciatori arroccati nei pressi di miniere o di zone strategicamente importanti. Con la crescita economica e politica dell’impero dei Ghiacci molti giovani lasciano le famiglie minori per giurare eterna fedeltà alla roccaforte del nord.

La società dell'isola si fonda su tre valori fondamentali: Onore, Rispetto e Fratellanza. Essa è impregnata di usanze barbare antichissime; ancora oggi tali tradizioni stanno a fondamento delle rigide gerarchie e della posizione sociale all'interno della città. La struttura militare è fortemente irreggimentata, si distinguono al suo interno diversi livelli di subordinazione, che formano una piramide gerarchica e che determinano la posizione di ogni individuo all'interno della società nordica. Il principale organo decisionale di Helcaraxe è l'Allthing, il Concilio dei Ghiacci. Esso è costituito da quattro Oratori: il Konungur, lo Jarl dei Ghiacci, l'Hertug, il Gothi. Gli Oratori sono gli unici con diritto di voto, il Konungur voterà solo in caso di stallo, avendo l'ultima parola. Chiunque indossi il manto di Kurdan ed il Copricapo dell'Orso avrà diritto di assistere al concilio e, se concesso, anche di esporre il proprio parere.

- KONUNGUR (Kaek Valdar):

Il Konungur (termine che significa "il principio") di Helcaraxe è la guida ed il sovrano assoluto del Regno. Egli governa dal trono di ghiaccio preservando le antiche e sacre tradizioni proteggendo e preservando le leggi, l’equilibrio e la pace sull'isola di Helcaraxe. Sulla sua testa è posta la Corona dei Ghiacci mentre tra le mani impugna Mijolnihr. La sua parola è legge e presiede il Concilio dei Ghiacci. 

- UDEN:

Gli Uden sono uomini liberi (cittadini semplici) che scelgono di abitare nelle terre di Helcaraxe. Risultano scritti nel registro del regno e possono, a condizione che rispettino nella loro totalità le Leggi del Nord, sfruttarne liberamente le risorse oltre ad avere proprietà e possedimenti. Gli Uden non hanno l'obbligo di scendere in guerra tuttavia devono difendere Helcaraxe in caso di attacco diretto. Il loro giuramento non è vincolato alla loro vita e può essere riscattato presentando un tributo al Konungur.

ORDINI CITTADINI

- VIKINGR, L'ESERCITO DEL NORD: L'ordine dei Vikingr rappresenta il corpo armato del regno di Helcaraxe. Essere Vikingr non significa solo essere una guardia, è uno stile di vita. Il Vikingr misura la sua grandezza ed il suo onore con le proprie gesta, con i saccheggi e le battaglie. Ogni ricchezza e tributo che il Vikingr riporta in patria innalza la sua gloria e prestigio nel regno. I Vikingr combattono sia via terra che via mare con uguale abilità e sono grandi esploratori. La gerarchia militare è la seguente partendo dal vertice:

JARL DEI GHIACCI:

I Vikingr sono guidati dallo Jarl, colui che si è distinto per i meriti in battaglia e per le razzie compiute. È un guerriero esperto nelle tattiche di combattimento, profondo conoscitore dei terreni di battaglia in grado di condurre operazioni in circostanze difficili in virtù della sua grande esperienza sul campo. Gestisce l'addestramento alle tattiche militari dei Vikingr nonché l'organizzazione delle difese del nord. È a capo delle armate e della flotta di Helcaraxe ed è dunque suo compito controllare e gestire le Drakkar militari, verificarne gli scafi, gestirne le riparazioni ed i rifornimenti. Partecipa al Concilio dei Ghiacci come Oratore.

GUARDIE NERE:

Le guardie Nere si occupano del controllo dei confini del Regno, avendo come base la città di Helcaraxe, per quanto riguarda l’isola del Nord, e Forte Stuflein per quanto riguarda Hulborg e la Baronia. Gestiscono la Porta dei Ghiacci ed il forte dell'Orus Maer. Seguendo un certo stile di vita legato appieno con gli incarichi affidati, non possono sposarsi ne avere altri legami affettivi che li distragga dai loro compiti. I loro compiti quotidiani consistono nella perlustrazione dei territori più esterni del regno del Nord, in caso di guerra saranno inquadrati nei ranghi ordinari dell’esercito dei ghiacci a pari grado dei Vargos. Nei periodi di tranquillità potranno smontare dal Forte dopo il calare del sole e recarsi a Helcaraxe per cacciare con i propri fratelli. Le Guardie Nere, storicamente nate come corpo del clan Kessel al servizio del Maknar Nero, sono ora parte integrante dell'esercito dei Vikingr e risponderanno allo Jarl dei Ghiacci. Il loro segno di riconoscimento è un copricapo d'orso nero. La loro storia viene custodita a Forte Stuflein, luogo di ritrovo e di addestramento delle nuove leve.

VARGOS E VALCHIRIE:

Il termine "Vargos" è l'unione di due antiche parole del Futark nordico: Var, colui che guida e Gos, colui che protegge. Queste infatti sono le due caratteristiche che sono richieste ad ognuno di loro; guerrieri abili e addestrati che devono essere in grado di guidare in combattimento i fratelli e di proteggere tradizioni ed onore. La "Valchiria", è la rappresentazione dell'impavida guerriera nordica il cui ardore e coraggio sono al pari di quello degli uomini nel guidare i propri fratelli in battaglia. Raggiungono questi gradi solo gli uomini e le donne più abili e meritevoli fra i Vikingr, coloro che combattono con estrema abilità e ferocia. A loro inoltre spetta di aiutare e sostenere il Guardiano dei Ghiacci nei suoi compiti e di guidare i Vikingr in sua assenza. In caso di spedizioni con numerose Drakkar sarà loro compito capitanare le imbarcazioni aggiuntive.

TURAS:

Il termine "Turas" ovverosia “colui che giura” è una parola derivante dall'antico Futark nordico. Il Turas è quell'uomo o donna che, scegliendo di entrare a far parte del corpo dei Vikingr, presta un giuramento solenne (l'Eidar), tale giuramento ha vincolo di sangue e sancisce eterna fedeltà al regno di Helcaraxe. E' un legame molto sentito che porta ad un profondo sentimento di fratellanza reciproco che va oltre ogni legame di sangue. Lo spergiuro, ovverosia il venir meno al giuramento fatto, equivale a perdere ogni diritto (compreso quello di dimora) sul suolo di Helcaraxe. Il termine nordico Nidhing, ovverosia traditore, è un marchio di infamia indelebile che cancellerà l'onore ed il rispetto di colui che è stato bollato come tale. Come Turas, ogni uomo o donna ha l'obbligo di servire in guerra il regno e prendere parte alle spedizioni ed all'addestramento dei Vikingr.

- HEIMSKRINGLA, IL CULTO DEL NORD: Heimskringla nell’antica lingua cerchio del Mondo. Dopo gli eventi dello Jol nel 285, una profonda crisi mistica e spirituale inizò sule isole del Nord. In uno dei periodi più bui della loro storia, i Nordici di Helcaraxe hanno avuto una rivelazione da parte del Clan Ribelle degli Huatban, ultimo custode dell’Antica via, un credo ormai andato perduto negli inverni. Con il tempo, tutto il popolo del Nord si è convertito, iniziando a venerare il Dio Yggr. Fu così che alcuni Nordici si fecero portatori dei suoi dettami estraniandosi completamente dal credo di Aengus e Danu influenzati dai credi umani del Sud. L’Heimskringla nasce dal bisogno di avere un culto che aiuti a comprendere l’antico lascito degli avi. Chi intraprende questo patto si vota alla comprensione nell’interezza del creato di Yggr e al permettere ai propri cultisti di condurre una vita che gli permetta l’accesso “ai mondi di sopra”.

GOTHI:

Il capo del culto del Nord, siede al Concilio dei Ghiacci. Il suo compito è quella di guidare i suoi Syskar attraverso gli insegnamenti dell'Antica, di vigilare sul creato di Yggr e soprattutto sul Sacro Frassino. Può conoscere le Rune ed i suoi segreti. In caso di necessità può divinare le Rune ma è ai suoi cultisti più fedeli che lascerà questo compito.

KUNNIGR:

E' il cultista scelto di Yggr. La sua vita è votata all'Antica via, alla diffusione e alla difesa del culto. E' suo compito vigilare e punire ogni attacco ai 9 mondi. Alcuni Kunnigr hanno la facoltà di imparare a leggere le Rune che divinare per i propri syskar e solamente loro potranno praticare questa mistica arte.

VARID:

è l'iniziato al culto. Colui che decide di apprendere ogni aspetto di Yggr e votarsi alla diffusione e la comprensione dell'Antica via, instaurando un legame sempre più forte con le terre del Nord. Può officiare le cerimonie.

ALTRE CARICHE CIVILI E ONORIFICENZE

- CUSTODE DELLA ROCCA (Banditore/Sigvarth):

Il Custode della Rocca è colui a cui è affidata la gestione della Roccaforte ed è custode di tutto il regno dei ghiacci stridenti. A lui ci si affida per l'organizzazione e la gestione degli eventi e di ogni esigenza pratica del popolo di Helcaraxe.

- HVILDEBJØRN ( Orso Bianco )

Solamente i Nordici che hanno servito il Regno di Helcaraxe per diversi inverni possono avere il titolo di Hvildebjørn (Orso bianco). Il Concilio dei Ghiacci riconosce questa onorificenza solamente a coloro che hanno passato molti inverni al servizio dell'isola dei ghiacci stridenti. Questa nomina simboleggia una vita passata a combattere insieme ai fratelli difendendo la propria casa e le sue tradizioni. Questa onorificenza non conferisce potere decisionale al Concilio dei ghiacci e non priva della possibilità di unirsi ad uno degli Ordini di Helcaraxe.

HERTUG:

Il Concilio dei Ghiacci incarica un suo suddito di farsi carico della gestione dei suoi affari. Colui che viene scelto prenderà il titolo di Hertug (duca) ed avrà il dovere di gestire e salvaguardare l'economia del regno, quali la riscossione di tasse e permessi, la gestione delle case, dei recinti e del mercato, intrattenere rapporti diplomatici con gli altri Regni o fazioni. Un grande nordico sa essere tanto saggio ed astuto seduto ad un tavolo quanto abile e letale in combattimento. Partecipa al Concilio dei Ghiacci in qualità di punto di riferimento per la diplomazia esterna al Regno.

FORSKER:

Il loro nome deriva dall'antica lingua nordica "Esploratori". Sono gli uomini più fidati del Concilio dei Ghiacci, e rispondono direttamente a loro. Sono abili combattenti ma ancora più abili nell'arte della diplomazia. Sono esperti viaggiatori e navigatori pertanto sono gli occhi e le orecchie del Concilio in ogni città Ardana: attenti osservatori e abili nel reperire informazioni che possono portare vantaggio al Popolo dei Ghiacci Stridenti. Nulla sfugge all'occhio attento e indagatore di un Forsker in terre straniere. Solitamente vengono selezionati abili nordici indifferentemente dall'ordine cittadino di appartenenza. Non obbligatoriamente in modo pubblico.

COSMOGONIA E GENESI DELL'UOMO

All'inizio dei tempi non vi era nulla di quanto oggi possiamo vedere intorno a noi. Non c'era la terra né in alto si vedeva il cielo; non c'era il mare bordato di spiagge e non v'erano piante né altre creature viventi. Dovunque si spalancava un immenso abisso, un baratro infinito, vuoto, oscuro e senza forma. Esso era il Ginnungagap. Nel nulla si fece volontà Yggr, signore del Tutto. Per ere Yggr rimase a contemplare il nulla oltre se stesso che costituiva il Ginnungagap ed infine la sua volontà si fece materia. Creò quindi un luogo di terra e fuoco, detto Aengin, dove poter dare forma ai propri pensieri, e creò un luogo di acqua e vento, detto Danahim, dove immergere le sue creazioni affinché vi entrasse la vita. Decise poi di creare un altro luogo dove riporre ciò a cui aveva dato vita, e creò quindi un mondo selvaggio, detto Altheid, dove la vita potesse crescere rigogliosa e senza freni. Tuttavia, poiché non tutto ciò che aveva creato era giusto ed in armonia con il resto, creò un luogo di declino e sofferenza, detto Awaider, dove riporre i suoi errori. Infine, nella sua imponenza, Yggr decise di creare un luogo detto Ardahin su cui piantare il seme della sua più maestosa creazione: il grande albero a cui diede il nome di Yggdrasil. Nel seme introdusse parte della sua energia vitale, facendolo sbocciare, e la gemma si fece fusto e dunque foglia. Fu allora che Yggr comprese che la sua più grande creazione non poteva esistere senza di lui. La strinse quindi in un abbraccio donandole interamente la propria essenza e da quel momento iniziò ad esistere il tempo e l’albero crebbe a dismisura, le sue radici attraversarono Ardahin e si propagarono nel vuoto, mentre rami si innalzarono dal suo fusto raggiungendo i quattro luoghi dapprima creati. Ciò che Yggr aveva avvolto nel suo abbraccio ora avvolgeva lui, immenso e possente. Il grande albero ora lo circondava e tratteneva, costringendolo a una meravigliosa ma indissolubile unione. Questo significa Yggdrasil, ossia “custode di Yggr”. Dall’interno dell’Yggdrasil, Yggr decise di riporre su Ardahin le creazioni che riteneva degne e che si erano distinte negli altri mondi da lui creati. Arrivarono ad esempio Alvar da Altheid e Dverg da Aengin. I primi erano creature esili che appresero come rubare l’energia dell’Yggdrasil per imporsi sul mondo appena creato, ottenendo così la prima forma di magia. Al contrario, i Dverg si mostrarono saggi e onorevoli, portando con sé la conoscenza della forgia e della metallurgia. Come ultima creazione, Yggr creò i Mann, detti uomini, i quali iniziarono a popolare e dividersi nelle regioni di Ardahin. Quelli che si spinsero a sud si avvicinarono agli Alvar e impararono da essi la magia. Attraverso di essa, iniziarono ad usare impropriamente le energie dell’Yggdrasil, indebolendolo alle radici e consumandolo dall’interno. Altri Mann si rifugiarono invece nelle terre più settentrionali, avvicinandosi ai Dverg ed apprendendo da loro l’arte della forgia e della guerra. Furono questi ultimi a vedere per primi la maestosità dell’Yggdrasil iniziando da subito a venerarlo e, inconsapevolmente, ad onorare Yggr attraverso di esso. L’eterno Yggr, che tutto aveva visto poiché tutto aveva creato, per la prima volta si commosse e la sua commozione scese su Ardahin sotto forma di neve, la quale andò a imbiancare le terre di quegli uomini che ormai considerava prediletti, per rinforzarne lo spirito e fortificarne la tempra. Il tempo scorreva e le generazioni si susseguivano, ma la morte ancora non era contemplata tra le sorti di questi popoli. Così accadde che bugie, sospetto, rancore e odio crebbero diffondendosi alla stessa velocità con cui si diffondeva la vita su Ardahin. I popoli allora scesero in guerra, chi con la magia chi con l’acciaio, e combatterono battaglie destinate a durare in eterno poiché, come detto, non vi era morte nell’universo generato da Yggr. Egli diede quindi forma a quattro nuovi luoghi, due di essi posti nelle regioni più lontane del Ginnungagap, celati nell’oscurità delle radici dell’Yggdrasil, Oghdain e Vashaneir, e altri due posti in cima all’albero, sui rami più alti, dove splendono le gemme che crescono tra le fronde da molti chiamate astri o stelle, ai quali diede il nome di Cromdahil e Valhalla. Decise quindi di dare la mortalità alle sue creazioni e separarle nella morte, destinando i defunti in questi quattro luoghi. Oghdain venne creato per custodire i ricordi dei defunti, affinché tale sapere non venisse dissipato dal tempo. Chi spirava nel sonno o indebolito dalla malattia giungeva in questo luogo rimanendovi prigioniero, così come chi con la magia credeva follemente di poter attingere dal sapere presente in questo mondo, finiva per perdere la propria mente in quel luogo di follia, mentre il corpo in vita restava a vagare per Ardhain. Vashaneir fu destinato agli animi empi, ai defunti disonorevoli e a coloro che in vita non si erano mostrati degni di una vita oltre la morte tra i giusti. Yggr avvolse questo mondo in una fitta nebbia per celarne la vista agli altri mondi e per imprigionare in esso chi veniva destinato a vagare per l’eternità tra le sue lande grigie. Al regno di Cromdahil decise di affidare invece la memoria di coloro che avevano vissuto nel giusto. Egli volle creare un mondo di pace in cui venissero accolti i defunti che in vita erano stati dei fulgidi esempi per i propri simili, coloro che si sono distinti per valori inattaccabili, così che quel luogo risplendesse della loro magnificenza. Infine, nella sua grandezza Yggr volle premiare l’operosità e la caparbietà degli abitanti dei nove regni. Creò quindi il Valhalla, un enorme palazzo dalle mille sale dorate dove portare chi in vita aveva brillato per via delle proprie capacità produttive e combattive. Esso ospita grandi guerrieri e formidabili artigiani, che vengono premiati da Yggr con il privilegio di poter proseguire per l’eternità nell’attività che li ha distinti in vita, fino a che il Gotterdammerung non sopraggiunga. Terminata la creazione dei nove regni, Yggr guardò quindi il cosmo da lui creato, ammirandone la sua colonna portante, sua più magnifica creazione e al tempo stesso suo inseparabile completamento. L’Yggdrasil univa tutti i mondi con i suoi rami e le sue radici e fu in quel momento che Yggr si accorse che questi passaggi erano incustoditi, cosicché su Ardahin convergevano le energie di tutti i luoghi, nutrendo il frassino ma portando di sovente con sé le creature ad essi appartenenti. Decise quindi di partire nuovamente dalla sua più grande creazione e con una goccia del suo sangue bagnò le candide radici del sacro frassino. Fu così che, improvvisamente, l’Yggdrasil fiorì, producendo un fiore come non ne erano mai sbocciati nell'intero cosmo da quando era solo Ginnungagap e come non ne sarebbero più sbocciati fino al Gotterdammerung. Dal fiore ebbe vita Hejldam, il quale fu incaricato di vegliare sulle porte tra i mondi. Ad egli fu dato il dono di controllare le energie di Ardahin, conosciute ai Mann con il termine flux, e con esse il potere di trascendere il tempo e lo spazio, così da essere in ogni momento e in ogni dove.

Il rapporto dei nordici i Non-chierici delle altre Divinità

Nella concezione dell'Antica Via le altre divinità non esistono, coloro che si professano fedeli di queste divinità sono considerati semplicemente conoscitori di una verità parziale e come tale non meritevole di grande importanza. In questo senso, coloro che non sono veri e propri sacerdoti sono in un certo senso equiparati tra di loro: un fedele di Aengus avrà per i nordici lo stesso significato di un fedele di Althea, così come di tutti i fedeli di altri pantheon. L'associazione divinità umana/regno non è immediata, un normale fedele non sarà necessariamente legato al mondo corrispondente: un fedele di Crom non sarà più meritevole rispetto a un fedele di Oghmar solo perché i regni corrispondenti hanno valore diverso nella cosmogonia nordica (diverso il discorso per i chierici), le non-divinità umane sono considerate allo stesso modo.

Il rapporto dei nordici con i Chierici delle altre Divinità

il caso dei chierici umani è diverso poiché queste persone, ricevendo poteri da quelli che loro considerano divinità, attingono il loro potere dai mondi corrispondenti. In questo caso, la connotazione positiva/negativa dei mondi si trasmette direttamente ai sacerdoti: un chierico di Crom attinge il proprio potere da Cromdahil, regno con connotazione positiva, e sarà quindi considerato molto più positivamente di un chierico di Oghmar/Vashnaar, poiché questi trae il suo potere da regni con connotazione estremamente negativa.

- Jurth (La Madre) secondo l'interpretazione religiosa:

I Druidi del Nord o come vengono chiamati fra le genti del Regno "Gael", sono sempre stati apprezzati e rispettati poichè essi tramite il loro rapporto forte rapporto con la natura ed il legame intrinseco con le tradizioni del Regno. I Gael furono per molti anni parte integrante del Regno, una colonna portante a tutti gli effetti. Con il tempo si staccarono dalla vita di tutti i giorni del Regno. Alcuni vagarono verso altre lande, altri rimasero ad Helcaraxe, in disparte, indifferenti ai cambiamenti della vita del Regno.I Gael sono sempre stati visti come una sorta di Guardiani dell'Yggdrasil, curando le sue radici e occupandosi della fauna e delle flora circostante, cercando di far prosperare tutto quello che vi era in Natura. Indifferentemente dalla fede del Regno, non hanno mai smesso di occuparsi dei loro doveri ricercando un equilibrio delle terre del Nord, un principio inesistente nel culto odierno del Nord.I druidi seguono un principio diverso da quello dell'attuale Helcaraxe, che si basa sulla ricerca dell'Equilibrio del mondo di Ardania e della sua protezione, ciò nonostante non si contrappone allo stile di vita dei Nordici del Regno che coesistono senza avversità ma con profondo rispetto reciproco.Secondo l'interpretazione del culto, i poteri dei Gael, sono la rappresentazione della loro vicinanza all'essenza del Flux chiamata da Helcaraxe Jurth. Infatti, i Gael, operando secondo una volontà superiore, beneficiano dei loro doni attraverso l'esaltazione del principio vitale di Yggdrasil. I Varid più saggi sono soliti spiegare la differenza tra l'opera di un Gael e quella di un mago con un semplice esempio: il Gael è colui che trovando sulla propria strada una foresta inestricabile la aggira pazientemente conoscendone la natura ed apprezzandone la presenza, il Mago invece è colui che di fronte all'impossibilità di attraversarla la brucia, spezzandone la vita, pur di abbreviare il proprio percorso. 

HELCARAXE E LA MAGIA

 

I nordici continuano a provare nei confronti dei maghi una certa avversione. I loro poteri sono sì ottenuti in un modo che non è considerato accettabile ma verso di loro prevale un atteggiamento di forte diffidenza, se non proprio rigetto, dovuto al fatto che vengono fondamentalmente considerati dei folli incoscienti. Attingere al potere rimasto su Oghdain è una pratica scellerata, che prima ancora che danneggiare l'equilibrio del cosmo mette in serio pericolo la mente dell'incantatore. Per questo i maghi sono ancora elementi con cui i nordici fanno fatica a rapportarsi, tuttavia rispetto al passato, l'odio viscerale ha lasciato spazio a una profonda diffidenza, se non addirittura rapporto di scherno, visto che i maghi stessi sono i primi che rischiano la dannazione in seguito alle proprie azioni. Sulle isole del regno rimane la pratica dell'esecuzione per tutti i maghi colti in flagrante ma allontanandosi da Helcaraxe la persecuzione viene notevolmente meno.

Gli usi e i costumi delle genti di Helcaraxe derivano dalle ancestrali popolazioni nomadi delle terre del nord del continente. Tali popolazioni vivevano di caccia e pesca, fondamentale per loro era la forza di difendersi sia dalle bestie sia dai mostri che infestavano le montagne; il valore in combattimento e nella caccia rimangono tutt'ora valori essenziali e che determinano la posizione all'interno della società. Il popolo dell'isola di ghiaccio è composto di gente semplice e pratica; le vesti da caccia o da boscaiolo sono sempre preferite ad abiti eleganti e pelli e pellicce sono un compendio necessario a sopportare le rigidità del clima. I mastri d'ascia (coloro che sono addetti all'insegnamento e alla direzione degli operai nella costruzioni di navi) dell'isola sono rinomati in tutti i regni umani e non; inoltre le miniere celano i migliori metalli con cui forgiare armi e armature poderose per le milizie di Helcaraxe.

Feste e ricorrenze popolari sono strettamente collegate al trascorrere delle stagioni; particolare importanza ha la festa d'inverno. La festa d'inverno cade nella prima settimana a cavallo tra l'autunno e l'inverno; la tradizione vuole che i giovani allievi dei mastri d'ascia costruiscano un'imbarcazione che al primo giorno d'inverno viene spinta al largo e data alle fiamme, questa usanza antichissima simboleggia l'allontanamento di tutte le sventure rappresentate da un fantoccio che viene legato all'albero della nave e che viene bruciato insieme all'imbarcazione. Non vi è tolleranza verso la razza elfica soprattutto dopo la grande guerra che ha coinvolto tutta Ardania. I vecchi rapporti commerciali sono scomparsi. I guerrieri del nord non tollerano la presenza degli elfi nei loro territori, hanno l'abitudine di farsi beffe dell'aspetto esile e apparentemente fragile degli elfi.

CERIMONIE E FESTIVITA'

FESTA DELLO JOL:

Lo jol é la festa più importante peri nordici perché sta a celebrare l'inizio di un nuovo inverno. Solitamente celebrata nel mese di Dodecabrullo o di Postapritore. Solitamente dura alcuni giorni alternando cerimoniali propiziatori, giochi goliardici e momenti di riflessione e raccoglimento. Tutto ha un senso metaforico atto a rievocare i principi ed i valori cari al popolo del Nord: per i giorni di festa nessuno userà qualsiasi tipo di copricapo, elmo o cappello, affinchè possa accogliere la nuova neve che cade sulle proprie teste. A questa festa spesso sono associate le rune di Jera e Eihwaz, che vengono dipinte su porte o muri, che unite simboleggiano la rinasciata e il ciclo. In questa occasione gli anziani condividono con i più giovani, storie e racconti e fanno loro un dono simbolico a simboleggiare il legame tra le tradizioni del passato e la realtà del presente, in un abbraccio indissolubile. Inoltre viene allestito un enorme falò in cui vengono gettati degli oggetti personali che rappresentano le cose da lasciarsi alle spalle avvenute durante l'anno appena trascorso. La pira viene accesa a partire dall'ultima cenere messa da parte dal falò dell'anno precedente e il fuoco viene acceso dal più giovane tra i presenti e questo sta a simboleggiare la continuità con il passato ed il nuovo che deve essere accolto. Durante lo Jol si rivive anche il momento in cui Yggr ha creato Ardahin, il mondo di mezzo, in cui ha posto il seme della sua più grande e maestosa creazione, l'Yggdrasil. Esso diventa simbolo di un nuovo inizio suggellato dalla nascita del Sacro Frassino sulle fertili terre di Ardahin e dall'abbraccio di Yggr che va a fondersi con esso in un tutt'uno. Al termine della festa la prima neve che cadrà al suolo verrà considerata neve nuova, carica di speranza e forza vitale che non andrà a sostituire quella vecchia ma a consolidarla. Ciò che è nuovo rafforzerà ciò che è stato, così come l'Yggdrasil ha circondato i 5 mondi creati da Yggr fino a quel momento consolidandoli.

FRASARIO DEL NORD

- SALUTI:
Kveda - Salute a te (saluto d'incontro)
Ha Det Bra - Che gli avi possano guidare le tue azioni (saluto di congedo)
- CONVENEVOLI:
Ja - Si
Nej - No
Tak - Grazie
Tusind Tak - Grazie mille
Selv Tak - Prego
Syskar - Fratello/Sorella, senza distinzione di sesso
Skoll - Alla Salute (per brindare)
- TERMINOLOGIA RAZZIALE:
Alvar - Elfo
Dverg - Nano
Morkud - Tremecciano/Qwaylar, letteralmente "Pelle Scura"
Suver - Uomo del Sud
Javel - Mezzelfo, letteralmente "Meticcio"
Karven - Alleato, Amico
- INSULTI E DISPREGIATIVI:
Hundson - Figlio di un Cane
Nidhing - Uomo senza Onore
- TERMINOLOGIA VARIA:
Livmor - Vivere in armonia con la Natura (Liv=ventre, Mor=Materno)
Eidar - Giuramento Solenne (quello che fanno i Turas quando entrano nei Vikingr)
Skald - Bardo del Nord
Futark - Alfabero Runico
Hròs til Yggr - Lode a Yggr
Categories:

Helcaraxe, Regni e Gilde