HAMMERHEIM

IL REGNO

La fondazione della città di Hammerheim, detta anche "la Splendida" o "gioiello del genere umano", risale a molti secoli prima del Regno di Ametraal Da Silva, di cui divenne capitale.La sua posizione isolata e facilmente difendibile l'ha salvata dalle devastazioni della Prima Invasione e della Grande guerra.

I cittadini di Hammerheim si contraddistinguono per la loro instancabile operosità, che ha reso la Capitale il principale e più ricco polo commerciale dell'Impero, ma anche per il gusto artistico e la raffinatezza, che fanno di Hammerheim il più importante centro culturale. Inoltre la costruzione della nuova Accademia dell'Arte, dopo la Riunificazione, ha ulteriormente contribuito ad attirare in città molti studiosi delle Arti Arcane. Entro le sue mura hanno sede le più importanti istituzioni dell'Impero, primo fra tutti il Palazzo Imperiale, dimora dell Ex Imperatore Morgan Da Silva e ora del Nuovo Regnante.

Presso un'isola a sud di Hammerheim sorge una città nella città. Si tratta di un grande complesso di edifici su palafitte, banchine e attracchi. Si tratta dalla cittadella portuale di Hammerheim, che rappresenta lo scalo commerciale più grande del mondo conosciuto. Negli anni in cui fu costruita, ancora ai tempi di Re Ameetral, quest'imponente struttura doveva servire da avamposto militare in caso di un attacco dal mare. Tuttavia già pochi decenni dopo la maggior parte dei soldati lasciò l'avamposto per fare spazio alle sempre più intense attività di pescatori e commercianti. Ora gli edifici militari sono stati convertiti in botteghe, emporii e magazzini, la cittadella portuale è frequantatissima a qualsiasi ora del giorno e della notte; solo un esiguo drapello di Guardie Imperiali presidiano l'area e garantiscono il regolare svolgimento delle attività commerciali.

Confini del Regno

HammerHeim è la capitale di un Regno di cui fanno parte anche il villaggio di Nosper, il Trivio, Forte Zefiro e Forte Fenice, ma più importanti organi governativi hanno sede all'interno delle solide mura della Splendida.

Il Regno delle Westland è delimitato a nord dalla catena montuosa dell'Orus Maer, ad est dal fiume Aben, dal lago Sareen e dal fiume Faver fino al limtare di Bosco Vecchio, a sud ed ovest dal mare.

Il Regno si estende anche in luoghi isolati e talvolta pericolosi come il villaggio maledetto di Deanad.

Hammerheim rivendica la proprietà e l'assoluto controllo dell'Isola del Fiume e dell'Isola Vittoria e dell'Isola Smeraldo.

I confini del Regno si estendono inoltre fino alle acque limitrofe alla costa, alle baie e agli arcipelaghi, in una zona di mare denominata "acque territoriali".

Le principali baie del Regno sono quella di Nosper, la doppia baia artificiale di Hammerhieim lungo i lati del ponte all'ingresso della città, e la baia del Tempio di Danu.

Le acque degli arcipelaghi si estendono nella zona di mare compresa tra l'Isola dei Pescatori, l'Isola del Fiume, l'Isola Vittoria, l'Isola di Hammerheim e la terraferma.

LA STORIA

FONDAZIONE DELL'IMPERO

La storia dell'Impero delle Westlands trova fondamenta in quelle delle due città umane HammerHeim e Edorel, che per consolidare un'alleanza ormai forte e rafforzare un'unione contro minacce sempre più incombenti decisero di fondere la parte Ovest del regno umano in un unico e possente impero che prende il nome di Westlands e che ha come capitale la gloriosa HammerHeim detta anche "la Splendida" o "gioiello del genere umano", già capitale del Regno di Ametraal Da Silva. La sua posizione isolata e facilmente difendibile l'ha salvata dalle devastazioni della Prima Invasione e della Grande guerra. Tutt'ora è la città dell ' Impero in assoluto piu' popolata , sia da umani che da elfi e mezzelfi che in essa non trovano problemi a vivere poichè ormai il popolo di Hammerheim , da sempre impegnato nel commercio marittimo grazie all'isola dei pescatori non si stupisce di vedere ogni giorno facce nuove , che abbiano le orecchie a punta o meno. Edorel invece vittima di una grande catastrofe ambientale trova le sue rovine ai confini nord dell'impero dove la catena degli Orus Maer si erge possente. Il popolo di Edorel fuggito dall'incombente pericolo si è rifugiato nella capitale HammerHeim e nei villaggi sotto il dominio delle Westlands.

Edorel fù distrutta da un misterioso meteorite che scatenò le forze della natura, alle quali la città non potè resistere, e che neanche gli arcani riti dell'Accademia delle Arti poterono fermare, diverse leggende e storie hanno preso forma al riguardo: nei vicoli della Capitale e nei campi dei paesini per esempio si mormora di uno strano individuo che portò il rito al fallimento, queste però sono solo storie e voci di taverna.

STORIA DI HAMMERHEIM

La storia di Hammerheim è alquanto antica ... la storia dei Da Silva lo è ancor di più ...

La fondazione della città di Hammerheim, detta anche "la Splendida" o "gioiello del genere umano", risale a molti secoli prima del Regno di Ametraal Da Silva, di cui divenne capitale. La sua posizione isolata e facilmente difendibile l'ha salvata dalle devastazioni della Prima Invasione e della Grande guerra. Tutt'ora è la città dell ' Impero in assoluto piu' popolata , sia da umani che da elfi e mezzelfi che in essa non trovano problemi a vivere poichè ormai il popolo di Hammerheim , da sempre impegnato nel commercio marittimo grazie all'isola dei pescatori ormai non si stupisce di vedere ogni giorni facce nuove , che abbiano le orecchie a punta o meno. La storia di Hammerheim è celata nella storia del Regno Umano e della creazione stessa Dell'Impero ...

STORIA DI EDOREL

Edorel ai tempi della sua nascita era un piccolo villaggio nato dall'esigenza di uno spartito gruppo di persone di trovare un luogo tranquillo dove vivere. Il luogo fu scelto per le particolari condizioni climatiche e geologiche in cui era, infatti il misto di un clima mite e temperato e la presenza di montagnie ricche di minerale (tuttora Edorel conta ben tre miniere ricchissime di una moltitudine di metalli), oltre allo sbocco sul mare, ne fecero il posto ideale dove fondare un villaggio. Per anni il villaggio non ebbe una particolare crescita e sembrava destinato a rimanere un piccolo e felice centro isolato, fino a quando non vi giunse Archibald Durathor, il vecchio mago fuggito da Hammerheim durante la dittatura di Zarquon. Quest uomo era una delle poche persone di Ardania a poter vantarsi di saper padroneggare le arti magiche, e scelse il tranquillo villaggio di Edorel per continuare in tutta serenità i suoi studi di magia e alchimia. Edorel cominciò ad essere un centro di grande importanza da quando, verso l'ultimo ventennio del primo secolo, Archibald Durathor fondò la sua Accademia dell'Arte con l'intento di insegnare ai giovani le arti arcane. Il successo riscosso da tale iniziativa suscitò l'interesse di tutte le genti che abitavano le terre settentrionali, tanto che Durathor venne eletto Primarca della città. Edorel guadagnava continuamente lustro e fama, e il culmine lo raggiunse quando durante la Prima Invasione diede un appoggio determinante al regno di Hammerheim per respingere l'ondata orchesca durante quella che tutt'oggi è ricordata come Battaglia del Faver. Questi eventi fecero di Edorel una delle più importanti città del regno umano, mentre i rapporti con la città di Hammerheim si consolidarono. Tutto sembrava proseguire per il meglio, ma il sogno di aver dato vita a una città meravigliosa com'era l'Edorel di allora presto svanì. Infatti negli anni che vanno dal 132 al 14o A.I. la città passò dei periodi difficili e la sua fama fu intaccata pesantemente da determinati fatti. Il principio di questo periodo di decadimento fu nell'anno 132, quando Tormod Wardrop fu nominato Rettore dell'Accademia e Sommo Primarca; egli era stato fra i più brillanti allievi di Durathor, e dopo aver partecipato alla attaglia del Faver, divenne un ottimo e rispettato educatore dell'Accademia, tanto da guadagnarsi il tanto agognato titolo. Da quel momento in poi Tormod però subì un cambiamento interiore, lento e continuo. Forse il tanto potere che aveva ricevuto aveva accresciuto le sue ambizioni, tanto da farlo sentire onnipotente. Sotto la sua reggenza Edorel si stava trasformando, da ameno luogo di studi, in una città di divertimenti dominata dalla più smodata lussuria. Egli non si fece scrupolo di promuovere la pratica della corruzione e della clientela in seno al Magistero così come in tutte le istituzioni, mentre la città si riempì di locande e altri luoghi "particolari". Pochi anni dopo aveva già accumulato un enorme patrimonio ed il suo potere risultava grandemente aumentato. Il Magistero fu privato delle sue funzioni e l'intero Primarcato sprofondò nel vizio e nella corruzione. Il sogno di onnipotenza di Tormod lo portò alla ricerca del dono dell'immortalità, e per questo scopo fece edificare una grande torre fori città, nella quale avrebbe potuto studiare per raggiungere il suo obiettivo. Per un anno si rintanò nella torre senza farsi più vedere, e mentre a Edorel veniva riportato l'ordine dai Primarchi dell'accademia che scacciarono i maghi malvagi, nessuno aveva notizie del Primarca Wardrop. Nessuno ebbe il coraggio di avvicinarsi alla leggendaria torre, che con il tempo fu dimenticata assieme a colui che la fece costruire... Purtroppo questi fatti non furono di certo i più gravi per la città di Edorel, terribili infatti furono i tempi della "Bestia", dei quali però si trovano cronache accurate nella storia del Regno Umano. Fortunatamente Edorel e l'intero regno umano riuscirono a venir fuori da quel periodo grazie anche all'insperato aiuto di Elfi e delle genti dell'isola di Helcaraxe, e da allora la pace regna in Ardania. Altro avvenimento degno di nota accadde nell'A.I. 214, quando Re Julian di Hammerheim prese in sposa la figlia dell'allora Sommo Primarca, suggellando l'unione delle due regioni. Nello stesso periodo l'Accademia delle Arti ha subito uncambiamento, infatti ne fu costruita una nuova ad Hammerheim che divenne la sede principale.

Il 5 Granaio 266 Garreth Elcaster abdicò in favore di Gilbert Ridfort che per anni si era battuto per Edorel prima come semplice ambasciatore poi come comandante della Milizia. Questo evento segnerà la fine di una lunga era di pace per Edorel.

Il nuovo Primarca Gilbert dovette presto fare i conti con i suoi vari nemici sia fuori che dentro al primarcato. Evento degno di nota fu la l'esilio dei maghi facenti parte dell'Accademia delle Arti, avendo rifiutato l'ordine del primarca di diventare soldati al suo servizio. L'arroganza di Gilbert provocò un'inutile guerricciola con Helcaraxe, in cui egli perse il baluardo dell'Orus Maer e con esso tutto l'altopiano del nord, nella prevedibile sconfitta contro il sempre poderoso popolo barbarico. Tutti i popoli umani pagano oggi tale stoltezza con un esercito straniero a un passo dalle loro terre.

L'un tempo valoroso Ridfort, evidentemente corrotto dal potere faticava ormai a distinguere i nemici dagli amici ed è in questo periodo tormentato che iniziano i numerosi bandi da edorel per i motivi più futili e le leggi più ridicole.

Questo è il tempo degli elenchi di ricercati, i giorni in cui i soldati si alzavano al mattino per consultare gli elenchi imprimendo nella memoria i nomi dei nuovi uomini da arrestare quel giorno... Edorel era ormai sola in guerra con tutti.

In mezzo a tale confusione Gilbert si inimicò irrimediabilmente anche Grifis, un tempo suo amico e capo dell'omonima gilda di mercenari Grifoni, famosa e potente all'epoca per le sue imprese al servizio della coalizione Amon-Hammerheim nella guerra elfica. Una banale ostilità causata dal senso di giustizia di Grifis che aveva assistito alla prepotenza dell'amico si tradusse in bando definitivo non solo di Grifis ma di quasi tutta la Compagnia, di fronte alle proteste Ridfort (come sempre deciso a schiacciare gli oppositori) pose i Grifoni in cima all'albo dei ricercati e mise in atto una enorme campagna di propaganda diffamandoli per ottenere il massimo supporto dalla popolazione,e nuove reclute nella sua guerra personale contro Grifis. La presenza militare e la paura in Edorel raggiungono livelli incredibili ma proprio in questo potente sforzo contro i Grifoni, Gilbert riesce a plasmare efficacemente la mentalità di alcuni suoi sostenitori che, peggio per loro, lo seguiranno nella sua follia e ne condivideranno il destino.

I Grifoni erano una gilda di liberi combattenti delle più disparate estrazioni sociali uniti nella ricerca di un unico sogno e un'unica ambizione: avere un regno, elevarsi alla stessa nobiltà di coloro che ricevono queste cose dalla nascita, dimostrando che non è il destino a decidere della vita dei viventi, ma è possibile forgiare la propria strada con le proprie mani. Questo sogno impossibile era il senso della vita di un Grifone e tutti loro avrebbero combattuto e dato ogni goccia di sangue per realizzarlo. La via dei mercenari era il primo passo e distinguendosi nella guerra elfica i Grifoni entrarono nella considerazione e nella vita diplomatica dei regni. Durante le persecuzioni di Ridfort, il primarca in questione continuò a farsi dei nemici mancando di rispetto alle più alte cariche di ogni governo, dimenticando cos'è la politica e la diplomazia ignorando il peso politico delle sue azioni. Entro il mese di Solfeggiante 266 i Grifoni si erano ormai organizzati per la guerra e la campagna iniziò, vi furono tanti scontri dagli esiti diversi.

Poco dopo l'inizio delle ostilità accade uno sconcertante fatto: Gilbert Ridfort abdica in favore di Tuzzis, il suo seguace più fidato e maresciallo. Forse un tentativo disperato per arginare l'isolamento diplomatico in cui Edorel si trovava, ma comunque inefficace, se non deleterio visto lo sdegno generale per il nuovo primarca di sangue mezzo elfo.

L'accortezza diplomatica e le capacità strategiche-politiche di Grifis furono determinanti per gli esiti della campagna. Il giorno della battaglia decisiva i Grifoni erano diventati il fulcro di una coalizione contro Ridfort, insieme ai maghi dell'Accademia (insultata ed esiliata da Ridfort), alcuni soldati di Hammerheim e altri che non possono essere nominati, tutti avevano un unico pensiero, eliminare il governo costruito sull'arroganza e la presunzione iniziato da Ridfort e continuato da Tuzzis. Nel contempo i Grifoni scesero in campo con la certezza che nessuna altra fazione avrebbe avuto interesse ad aiutare il nemico, a parte alcuni amici del primarca.

Il 7 Orifoglia 266, Edorel ormai assediata, i due eserciti si incontrano poco a sud della città, e dopo una battaglia durata varie ore la coalizione guidata dai Grifoni mette in rotta l'esercito di Ridfort ed entra trionfante a Edorel. Questa è la fine della folle tirannia di Gilbert Ridfort e del governo fantoccio di Tuzzis. Ogni legge repressiva viene eliminata dallo statuto e modificati i vari divieti sparsi per la città. Amnistia generale immediata per tutti i condannati/esiliati ingiustamente. Dai più fedeli membri dei disciolti Grifoni nasce la Guardia Reale del re Grifis, con a capo il comandante Harlan Draka per la sua decisiva prestazione nella battaglia finale. La milizia cittadina sarà ricostituita con elementi del popolo di Edorel e al suo comando viene posto Brain per la sua lunga esperienza nelle file dei Grifoni. Invece la tradizione sulle arti arcane cerca rinnovamento sotto la guida di Caligola e Liptus, alti esponenti nella guerra contro Ridfort.

Edorel al momento è stata distrutta da un insolito astro caduti nei pressi di quest ultima, in passato era una delle città più importanti del continente, oltre ad essere il principale centro di scambi e commerci. Qui vi sorgeva infatti la celebre Piazza delle Aste, nella quale periodicamente venivano organizzati mercati nel quale affluivano genti dai più svariati luoghi di Ardania, con lo scopo di incontrarsi per scambiarsi merci che vanno dalle pelli di animale a preziosissimi gioielli.

IL GOVERNO

LA CORONA

Il Re è la massima carica del Regno delle Westlands e detiene potere assoluto e incontrastato. I Reali detengono infatti il potere legislativo, l'esecutivo e il giudiziario. Hanno inoltre il compito di coordinare coloro che guidano i principali organi istituzionali del Regno. Per poter diventare tale, ogni cittadino della Splendida è tenuto a giurare assoluta fedeltà ai Sovrani.

L'attuale sovrano delle Westlands è Sua Maestà Morgan Da Silva, secondo nel suo nome.

IL CONSIGLIO REALE

Secondo soltanto all’autorità terrena della Corona vi è il Consiglio Reale, organo composto dalle più eminenti personalità e cariche del Regno quali:

  • Grand'Ammiraglio della Marina Reale
  • Sommo Sacerdote della Sacra Chiesa d'Occidente
  • Arcimago dell'Accademia delle Arti Occulte

Tra questi membri Sua Maestà sceglie il suo Primo Consigliere che presiede il Consiglio e rappresenta, qualora assente, la figura del Sovrano.

Tale organo detiene tutti e tre i poteri solamente nel caso in cui i legittimi rappresentanti della Corona sono per qualsivoglia ragione impossibilitati a prendere le decisioni necessarie alla stabilità del Regno; una riunione del Consiglio Reale può essere indetta da qualunque dei suoi rappresentanti ed eventualmente anche dalla Corona che può anche modificare in ogni occasione la struttura e la funzione stessa del Consiglio.

In caso la riunione avvenga per temporanea assenza di un rappresentante della Corona, sarà fondamentale che ciascun membro venga informato con sufficiente preavviso della stessa, possibilmente per mezzo di proclami pubblici, affinché tale incontro possa avere legittima validità. Le assenze sono giustificate solo per casi estremamente eccezionali.

All’interno del Consiglio Reale ogni membro ha pari diritti e poteri, ciascuno può proporre una votazione per qualsivoglia ragione purché essa non vada contro la Corona, il Consiglio stesso o il Regno e ciascun membro ha diritto di voto. In caso la votazione, rigorosamente pubblica fra i partecipanti, dovesse terminare con una parità, il voto del Primo Consigliere avrà valenza doppia.

LORD E LADY - NOBILI DEL REGNO

Solitamente i Consiglieri che chiedono congedo dalle loro funzioni, nel caso che abbiano svolto i propri doveri in maniera particolarmente efficiente, sono insigniti di titolo nobiliare di "Lord" o "Lady" dal Re in persona.

Tali cariche non hanno alcun ulteriore potere governativo o di comando, ma meritano assoluto rispetto e onore da parte del popolo tutto per aver servito i Sovrani ed il Regno con impegno e dedizione.

Talvolta è possibile che un Consigliere sia insignito del titolo nobiliare nonostante non abbia ancora preso congedo dalla sua carica. In quel caso il titolo nobiliare può essere affiancato alla carica da Consigliere.

I Nobili del Regno possono essere convocati nel Consiglio Reale a titolo consultivo, in modo che la loro esperienza e capacità sia nuovamente al servizio del Re e del Regno.

Guardiano del Regno

Il Guardiano del Regno è un milite dalla carriera notevole che ha deciso di ritirarsi a vita privata senza più servire con impegno e dedizione la causa militare. Il titolo di Guardiano del Regno è una delle più alte onorificenze del Regno, segno di inconfutabile stima verso questi militi dal passato glorioso. A prescindere dal grado militare o dall'ordine, ogni cittadino è tenuto a mostrare grande rispetto a questi uomini fuori dal comune. Tuttavia, abusi di tale autorità, se dimostrati, possono rappresentare un motivo sufficiente per la perdita di tale prestigioso grado. Il guardiano del Regno dovrà sempre essere d'esempio e d'ispirazione per tutti.

Il Tesoriere

Il tesoriere è un cittadino che gode della fiducia del Consiglio Reale. Tra le altre cose, a lui sono affidate la gestione delle finanze del Regno, la regolamentazione del mercato e l'emissione delle licenze. Può inoltre emanare editti economici. 

MARINA REALE DELLE WESTLANDS

[Introduzione allo Statuto della Marina Reale delle Westlands]

Sin dagli albori del Reame il principale ordine della Capitale delle Westlands è stato quello dei Martelli Dorati e periodicamente il suo Statuto è stato perfezionato e, talvolta, persino il Codice Penale di Hammerheim ha subito conseguentemente delle modifiche per adattarsi al continuo mutare dell’assetto cittadino e, più ampiamente, del Regno intero. Storicamente i Martelli Dorati son sempre stati il braccio armato della città, un ligio e impeccabile esempio di devozione al Re e dedizione alle proprie militari mansioni. Dualmente, per la maggior parte del tempo, i Martelli sono stati affiancati dalla Marina, un organo adibito alla difesa e protezione dei tratti marittimi sotto la giurisdizione di Hammerheim. In assenza del succitato organo, tale mansione è stata comunque compito dei Martelli Dorati stessi.

Nel mese di Adulain dell’Anno Imperiale 284, l’ordinamento militare di Hammerheim subisce un sostanziale capovolgimento: il Consiglio Reale, con a capo il Primo Consigliere e Generale dei Martelli Dorati Snaer Bjorn, con approvazione di Re Morgan Da Silva II, ha portato Hammerheim verso un periodo di sviluppo economico-culturale puntando ad un fermo quasi totale dei conflitti. Il periodo di relativa quiete per le contrade del Regno ha attirato però inevitabilmente altri nemici, il cui interesse non è altro che il lucrare sulla pelle di pacifici commercianti di mare ed avventurieri: la minaccia di ciurme di pirati ha fatto sì che venisse riformulato, per l’ennesima volta, l’intero assetto dell’ordine militare della Splendida. Nasce un’unica milizia maggiormente incentrata, dunque, sulla salvaguardia del regno di Danu: la nuova Marina Reale. La Marina Reale è composta dall'unione dei Martelli Dorati e del corpo storico della Marina.

Laddove in passato ci sono state grosse differenze di Statuto, compiti e regolamentazione, ora vi è un tutt’uno: la granitica rigidezza del beneamato Codice di Gheryllo, portante fondamento del codice più che altro etico-comportamentale di un buon Martello Dorato, è ereditato in chiave più flessibile, ma assolutamente rispettosa in questo nuovo ordine. La Marina è l'unico organo militare autorizzato al servizio della Corona, ha il compito di mantenere la sicurezza nei mari delle Westlands contrastando la pirateria  e perseguire la giustizia e l'ordine all'interno dei confini del Regno.

 

I MARTELLI DORATI E MILIZIA CITTADINA OGGI

Assorbiti nel corpo della nuova Marina Reale, i Martelli Dorati esercitano la funzione esclusiva di guardie personali del Re e del palazzo reale. Precluso a ogni cittadino delle Westlands, quello del Martello Dorato è un ruolo affidato personalmente dal Sovrano e dal Grand’Ammiraglio per ripagare e onorare l’esercizio e i servigi dei soldati appartenenti al vecchio ordinamento. Oltre che al volere di Sua Maestà, I Martelli Dorati - naturalmente - sono alle dipendenze del primo ufficiale della Marina Reale. A supporto della Marina Reale permane invece la milizia cittadina la quale, seguendo pedissequamente le disposizioni della Marina Reale tutta, svolge un ruolo di costante vigilanza entro le mura cittadine e per i centri abitati sotto il dominio della Splendida. Forza armata meno specializzata dell’élite di Hammerheim, la milizia cittadina coadiuva per mantenere l’ordine pubblico con sorveglianza costante e intervento diretto, mentre la Marina Reale può altresì occuparsi di questione più gravose sia via terra, sia via mare.

GERARCHIA

  • Grand’Ammiraglio
  • Ammiraglio
  • Commodoro
  • Sottufficiale
  • Armato
  • Recluta

Ruoli e Onorificenze:

  • Marinaio
  • Quartiermastro

Grand'Ammiraglio

Massima carica della Marina Reale. Può essere nominato unicamente dalla Corona. Ogni questione militare è competenza del Grand’Ammiraglio e ne risponderà unicamente alla Corona. Ogni decisione, promozione, assegnazione di incarichi in ambito militare, dovrà essere approvata da egli prima di poter divenire effettiva. L’intera organizzazione della Marina dipende dal Grand’Ammiraglio che dev’essere di conseguenza impeccabile sotto ogni aspetto.

Ammiraglio

Carica ausiliaria della Marina Reale, l’Ammiraglio è il vice del Grand’Ammiraglio e ne fa le veci in sua assenza. Uomo di prestigio e di impareggiabile esperienza, spicca per capacità e praticità in ogni situazione. A lui inoltre spetta il compito di mantenere funzionali e attrezzati i magazzini di Forte Pardo e della Capitaneria di porto. E’ la figura incaricata per l’accoglienza di istanze interne o esterne.

Commodoro

  • Commodoro dell’Est
  • Commodoro dell'Ovest
  • Commodoro di Frontiera

Il Commodoro è la prima carica ufficiale della Marina Reale a cui un Sottufficiale può accedere. Selezionato tra i più valorosi ed esperti, a lui spetta l’organizzazione della difesa dei territori e dei mari. I Commodori della Marina Reale sono tre e a ognuno di essi viene assegnata una specifica gendarmeria che dovrà risultare armata e operativa nell’eventualità di repentine azioni difensive. Essi inoltre dispongono di una loro flotta per far fronte a ogni evenienza. Infine hanno l’obbligo di verificare la crescita e i progressi di ogni sottoposto e di rendere noti al Grand’Ammiraglio i più meritevoli di promozioni ed encomi.

Il Commodoro di Frontiera è colui a cui viene affidata la vigilanza sui territori del Passo dell’Orus Maer e del Trivio. Il Commodoro dell’Ovest è colui a cui viene affidata la vigilanza sui territori di Nosper e delle coste ovest del Regno. Il Commodoro dell’Est è colui a cui viene affidata la vigilanza sui territori del Monte Zefiro e delle coste a est della Splendida.

Sottufficiale

  • Medico di Bordo
  • Nostromo
  • Artigliere

Il Sottufficiale è il fulcro del corpo della Marina: è un armato che si è particolarmente distinto per le sue capacità fisiche e mentali. Rappresenta l'elite della flotta ed è in grado di guidare per mare spedizioni di Armati e Reclute. La sua esperienza maturata sul campo gli consente di gestire in autonomia le situazioni più pericolose e di ricoprire ruoli cruciali per l'esito di uno scontro navale come l’Artigliere, il Medico di Bordo e il Nostromo.

L’artigliere è tra i suoi pari il più esperto nell’uso dell’artiglieria e degli attacchi a distanza. A lui spetta sia il compito di istruire arcieri e cannonieri, sia il coordinamento delle loro offensive durante lo scontro navale. L’artigliere inoltre dovrà preoccuparsi della manutenzione dell’artiglieria o personalmente o supervisionando il lavoro dei suoi sottoposti. Il Nostromo è il sottufficiale che presiede i servizi di ormeggio della Marina Reale. E’ responsabile della formazione delle reclute per quanto concerne l’architettura navale e le operazioni di attracco. Generalmente il sottufficiale più esperto e anziano, è figurativamente indicato come personaggio rozzo e sbrigativo, non ha paura di affrontare condizioni estreme e impervie che il  mare stesso può offrire. Secondo una battuta che circola in ambiente militare, il nostromo è definito - sicuramente a torto - come uomo rozzo e carismatico, addetto al governo dell’equipaggio. Il Medico di Bordo è la figura più preziosa e indispensabile per la Marina Reale. Dotto e preparato, è decisivo per la sopravvivenza dei membri dell’equipaggio durante gli scontri e le operazioni navali. Egli inoltre deve garantire la prevenzione e la cura dello stato di salute di tutti i membri della Marina. Vista la rilevanza del ruolo, il Medico di Bordo deve anche occuparsi della formazione di un suo successore in modo che la sua posizione non possa mai risultare vacante.

Armato

  • Cambusiere
  • Carpentiere
  • Cartografo
  • Timoniere

Distintosi tra le reclute per dedizione e serietà, l’Armato è garante della sicurezza all'interno dei confini del Regno, deve comportarsi in maniera esemplare per tutta la popolazione e deve avere capacità marittime dimostrate sul campo. L'armato può anche eventualmente svolgere ulteriori mansioni specifiche essenziali per i successi in campo della Marina Reale: può infatti ricoprire o il ruolo di Cambusiere o di Carpentiere o di Cartografo o di Timoniere.

Il Cambusiere è il custode e distributore dei viveri sulle navi. A lui spetta il compito di assicurare lo svolgimento delle attività di immagazzinamento e conservazione dei prodotti alimentari. Inoltre, verifica il carico e lo scarico delle merci in arrivo ed effettua i controlli previsti. Il Carpentiere è specializzato nella costruzione, manutenzione e riparazione degli scafi delle imbarcazioni e dei loro componenti. Il carpentiere dovrà sempre mantenere le imbarcazioni della marina a uno stato ottimale e costruirne di nuove quando sarà necessario. Al carpentiere spetta la coordinazione delle procedure di varo. Il Cartografo è l’esperto di geografia ardana. A egli spetta il compito di conoscere, trascrivere e archiviare la geomorfologia dei continenti e relative informazioni di interesse per i fini e scopi della Marina Reale. Inoltre è un preparatissimo conoscitore di rotte marittime e uno studioso delle correnti. Inoltre a lui spetta il compito di aggiornare fedelmente il diario di bordo secondo le richieste e le esigenze dei suoi superiori. Il Timoniere  è colui che tra tutti gli armati si è distinto per le sue capacità al timone di ogni tipo di imbarcazione a disposizione della Marina. Qualora la situazione non richieda l’intervento di un Ufficiale o di un Sottufficiale, egli sarà il primo incaricato alle procedure di manovra. A lui spetta inoltre il compito di istruire le reclute all’uso del timone.

Recluta

Primo grado dell’esercito, Il suo compito è quello di impegnare tutto sé stesso per apprendere le nozioni che gli verranno illustrate dai suoi superiori, sia di natura teorica che pratica. Egli deve dimostrare serietà, responsabilità, patriottismo ed impegno. In assenza di superiori deve essere garante del rispetto delle leggi delle Westlands.

ONORIFICENZE

Il Quartiermastro è un Ufficiale che ha deciso di ritirarsi a vita privata. In caso di necessità, gli può essere richiesto servizio per la formazione delle Reclute e delle Prove Finali utili alla Cerimonia d’Investitura.

Reclutamento

Affinché un cittadino possa entrare a far parte della Marina delle Westlands, bisogna che si sottoponga ad un esame teorico che dimostri la conoscenza delle leggi del Regno; in fase di reclutamento solo i candidati più promettenti fra le fila del Regno saranno arruolati nella Marina Reale.

Le Tre Prove d’appartenenza

  • Prova Fiume
  • Prova Smeraldo
  • Prova Vittoria

Prova Fiume  consiste in un percorso a tappe dove il candidato o i candidati devono percorrere il tracciato entro un tempo prestabilito.Il tracciato consiste nel salpare dal molo dell’Isola Pescatori, dirigersi presso l’isola Fiume ed eseguire un compito che verrà cambiato di prova in prova; lo svolgimento prosegue recandosi all’isola Smeraldo e all’Isola Vittoria con il medesimo obiettivo. Infine, il candidato deve far ritorno all’isola di partenza. Se il candidato o candidati hanno ecceduto la tempistica prefissata, falliscono la prova e potranno ritentare la missione una seconda ed ultima volta. Prova Smeraldo  consiste in una missione di investigazione o di conoscenza della geografia ardana o di una prova pratica sul campo in base alle caratteristiche e abilità del candidato. Prova Vittoria  è la prova finale, contestuale alla Cerimonia d’Investitura. Si tratta dell’esame più importante e decisivo di tutto il percorso, perchè andrà a testare l’affidabilità e la fedeltà del futuro Armato.

Cerimonia d’Investitura e Festività

La Cerimonia d’Investitura consacra le reclute meritevoli e divenute tutt’uno con la legge e col timone col grado di Armato. Appurate le sue capacità attraverso le prove degli Ufficiali, la recluta viene benedetta dalla Sacra Chiesa D’Occidente e invitata a prestare giuramento davanti gli Dèi, un giuramento che è valido per la vita. Il tradimento pertanto viene punito con un’ammenda di 50.000 monete e la sua diserzione è da considerare un’onta. Solamente in casi eccezionali, questa tuttavia può essere rimossa con un’indulgenza concessa dal Consiglio Reale e dal Grand’Ammiraglio. Nell’Orifoglia dell’anno imperiale 283 fu redatta la prima bozza dello statuto della Marina, annessa al corpo dei Martelli Dorati. Il 14 Orifoglia venne organizzato “Il Torneo della Marina“ in occasione del quale fu allestito un grande stadio ricco di stendardi e colori, di filastrocche e frecciatine pronto ad accogliere tutte le genti amiche delle Westland: il gioco segnò la nascita della Marina. I partecipanti, adorni di tricorne e vestiario pittoresco, si fronteggiarono tra loro divisi in piccole squadre, a colpi di ramazza e palla. Numerosi popoli presero parte all'evento con animo lieto e gioioso e non vi fu controversia alcuna, se non uno sportivo antagonismo per aggiudicarsi la vittoria. La pace e la serenità che caratterizzarono la serata allentarono la tensione che stava vivendo Ardania in quei tempi.

Saluto, Motto e Divisa di Rappresentanza

Saluto: “Per la Corona!” Motti: "Un Marinaio avrà sempre il vento contrario se non sa qual è la sua destinazione.", "Huzzah!"

Divisa di Rappresentanza: Fodero con bandana color blu per le Recute. Fodero con grado, abito da marinaio color blu per armati, abito da marinaio color blu e Tricorne per  Sottufficiali e Ufficiali. Per il Grand’Ammiraglio abito da Marinaio Dorato con Cappello con effigie della Marina Reale.

FORTE PARDO E IL RUOLO DEL MARINAIO

Nel Macinale del 268 A.I. l'Ammiraglio Daneel Reventlov - fondatore della  Marina Imperiale - vince lo scontro per la rivendicazione dell'Isola Vittoria contro gli amoniani. Ancora oggi il grido di esultanza "Huzzah" viene utilizzato per ricordare l'eroica impresa degli uomini dell'Imperatore Grifis. Tra i membri dell'equipaggio meritevoli di encomio, la Splendida ricorda certamente Pardo a cui venne dedicato l'omonimo forte. Forte Pardo oggi è la sede dei marinai. Nel 283 A.I. il Generale Snaer Bjorn - a causa di una profonda crisi del Consiglio Reale e della Capitale - istituisce e propaganda il ruolo di Marinaio col fine ultimo di radunare, sorvegliare e rendere utili alla causa i ceti più bassi, i personaggi più sospetti e i malviventi che avevano sollevato apprensioni durante il periodo di instabilità. La posizione è pertanto aperta a chiunque - rimasto orfano, senza tetto, senza una famiglia, senza un lavoro, senza una patria o con un passato alle spalle da dimenticare - abbia bisogno di un salario. Il Marinaio nello statuto del Regno ha la stessa importanza del Cittadino. Non ha doveri se non quelli di servire il Regno e offrire i servizi per il quale viene ricompensato. 

LA RELIGIONE

Le Westlands sono sede di un fervente culto nei 6 Dèi Giusti ed esso è amministrato dalla Sacra Chiesa d'Occidente.

Il credo nelle Westlands vede i 6 Giusti (Crom, Althea, Awen, Danu, Aengus, Oghmar) contrapposti al Malvagio Vashnaar, in una eterna lotta tra Bene e Male.

Ognuno dei Giusti è parimenti importante nelle Westlands e vengono tutti ugualmente adorati e rappresentati. Sono infatti molti i luoghi di culto sparsi sul territorio, sia dentro che fuori dai centri abitati. E' invece perseguito con la morte il credo in Vashnaar, in quanto culto eretico nel Regno. Anche solo il lodare il nome dell'Oscuro è motivo per essere accusati di Eresia e finire sul rogo...

Gli altri culti nelle Westlands sono tollerati esclusivamente in forma privata, senza quindi fare pubblico proselitismo e senza possibilità di tenere sermoni e cerimonie pubbliche.

Nelle Westlands si tengono cerimonie religiose in nome di tutti i Giusti durante l'arco dell'anno, per sostenere lo spirito di tutta la popolazione e mantenere la Fede salda nel suo cuore.

L'anno comincia con il Banchetto in onore di Crom a Postapritore. Questa cerimonia segna l'inzio del nuovo anno e ne auspica la fortuna sotto il segno del padre degli Dei Crom ed è una delle liturgie più festose dell'intero anno. Le predicazioni sono molto rapide rispetto alle comuni messe per lasciare spazio a un esoso banchetto, dove tutti gli invitati portano qualche pietanza, distribuendole ai commensali in segno di amicizia e prosperità.

Forense è il mese dedicato al Misericordioso Awen e è in sui nome che si tiene la cerimonia di questo mese. Tale cerimonia auspica il perdono e il ricongiungimento con i propri cari e difatti coincide con il periodo in cui il Re concede grazie, stabilisce ammende e fissa pene. Si narra che subito dopo la liturgia non ci sia colpa che i familiari, amici, compagni non sappiano perdonare se il cuore di chi la pronuncia è puro.

Macinale invece vede una tradizione dalle origini molto antiche, perdute ormai nel tempo. Si tratta della Benedizione delle Armi. Questa è una cerimonia per ingraziarsi il favore divino in battaglia. Questa benedizione in particolare chiede il supporto di Crom e Danu (o secondo alcune versioni Crom e Antedha seguendo gli antichi rituali del popolo dei primi uomini). La cerimonia, secondo gli antichi testi trascritti dai bibliotecari della Sacra Chiesa d'Occidente, si divideva in due cerimonie distinte una a mezzo dì e l'altra a mezzanotte. Negli ultimi anni questa è stata invece unificata in un unico rituale, pur mantenendo lo stesso spirito e sacralità.

Althea viene celebrata ad Adulain con la Festa della Fertilità. Questa festa si svolge con l'inizio della Primavera, il ritorno nei campi per la popolazione contadina e la macina dei cereali per la produzione del pane. E' il trionfo della natura che torna a vivere dopo il freddo inverno. Questa festa in genere ha un carattere molto più gioviale che solenne.

Madrigale è il mese dedicato ad Aengus e come tale si tiene la fiera a lui dedicata. La benedizione religiosa viene generalmente seguita da lauti banchetti, rappresentazioni di saghe, da esibizioni di musici e esposizioni commerciali. Forse è una delle festività più popolari d'Ardania dove artisti e artigiani si intrecciano per le strade della splendida in una cacofonia di colori.

A Lithe si tiene una delle cerimonie meno festose e più intime, ovvero la benedizione in nome di Oghmar, il Signore della Conoscenza. Questa liturgia è molto caratteristica per la sua tranquillità ed espansione della propria cultura e limiti di pensiero. Spesso in tale giorno vengono regalati tomi e scambiati manoscritti.

E si arriva così ad Antedain. L'intero mese viene dedicato alla Luna, blasone della Dea Danu ed il nome del mese stesso deriva da un'antica dea guerriera venerata assieme al suo scudo con glifo di luna, di nome Antedha. La Cerimonia prevede, la Benedizione della flotta dei Martelli Dorati e delle piccole e medie imbarcazione dei privati, per auspicarsi la fortuna in mare e lo scongiuro d'essere aggrediti dalle bestie marine che lo popolano.

Dodecabrullo, l'ultimo mese dell'anno, è invece dedicato a tutti gli Dèi Giusti indistintamente. In questo mese le cerimonie si susseguono interminabili e in ogni angolo del regno, dal Re al popolano, si venerano gli Dei giusti, per concerede perdono per i propri peccati terreni e per un altro anno al culmine della felicità e abbondanza.

La Sacra Chiesa D'Occidente

La Sacra Chiesa d'Occidente è l'unico organo religioso riconosciuto nel Regno delle Westlands. Nessun altro ha diritto di professare la Fede sul territorio delle Westlands senza una sua autorizzazione. Essa è la detentrice la Verità e della Giusta Fede e non può permettere che altri divulghino false o mendaci teorie religiose e possa confondere le idee del popolo. Ogni membro della Chiesa viene preparato attentamente per portare la Fede e sostenere i confronti, ma altresì a combattere con risoluzione e durezza gli Eretici e Blasfemi.

I suoi scopi principali sono:

  • Officiare le Sacre Cerimonie.
  • Diffondere e difendere la Fede e il culto degli Giusti Dei e le tradizioni a loro correlate.
  • Difendere il Regno dal dilagare di ogni forma di eresia e dalle manifestazioni delle forze oscure e tramite la Sacra Inquisizione assicurarsi di allontanare dalla comunità qualunque possibile presenza maligna all'interno del Regno.
  • Supportare e promuovere azioni militari nel caso in cui fosse necessaria la guerra per difendere i valori della fede.
  • Difendere e promuovere una vita basata sulla moralità e su valori propri del popolo delle Westlands.
  • La Sacra Chiesa d'Occidente si riserva il diritto ed il dovere di celebrare il rito di incoronazione dei sovrani del Regno, la pronuncia del Giuramento e di officiare alla solenne cerimonia di affidamento agli Dei.
  • Difendere il Regno e supportare le truppe qualora invasori incombessero.

Il percorso all'interno della Sacra Chiesa d'Occidente è diviso per coloro che hanno ricevuto la Chiamata degli Dèi e quelli che non l'hanno ricevuta. Questo perchè anche chi non è stato Chiamato può avere la fiamma della Fede nel cuore e può scegliere di servire la Chiesa e i Giusti.

Il percorso per i religiosi è composto da:

  • Adepto
  • Accolito
  • Sacerdote
  • Custode della Fede
  • Sommo Sacerdote

Il percorso per i laici è composto da:

  • Adepto
  • Precettore
  • Iniziato
  • Grande Inquisitore

La via dei religiosi

Adepto

Un Adepto è un cittadino che ha deciso di iniziare il suo percorso di istruzione religiosa e verrà sottoposto a prove per verificarne l'effettiva capacità di servire la Sacra Chiesa d'Occidente ed il Popolo. Potrà iniziare i propri studi in materia di Fede per poter supportare gli Accoliti durante i cerimoniali.

In questo periodo deve sostenere delle lezioni incentrate sulla conoscenza della Sacra Chiesa d'Occidente, la storia ecclesiastica delle Westlands e delle altre culture e fedi di Ardania, in modo da avere la conoscenza base di sé stessi e dei popoli che ci circondano. Questo è il primo passo sia per la carriera religiosa che per quella laica.

Accolito

Quando ad un Adepto viene accertato un soddisfacente grado di sapere, esso diventa parte integrante della Sacra Chiesa d'Occidente stessa come Accolito. Questo è il momento in cui l’Adepto deve effettuare il suo Giuramento di fedeltà alla Chiesa, sotto lo sguardo dei Giusti.

Il percorso di studi dell’Accolito continua, in comune con i Precettori, con lezioni dettagliate su eventi fondamentali della storia umana di interesse religioso. E solo agli Accoliti verranno insegnate nozioni di ritualistica e liturgia religiosa.

Da questo momento può professare e predicare liberamente, condurre messe e sermoni nel territorio delle Westlands senza l’obbligatoria supervisione di alcuno, nonché può affiancare il Sacerdote in compiti più delicati nella vita della Chiesa.

Sacerdote

Il Sacerdote è colui che, dopo aver acquisito le principali nozioni teologiche, continua a professare e diffondere la Fede nei Giusti Dei per la Sacra Chiesa d'Occidente.

Per l'esperienza acquisita ed il valore dimostrato, il Sacerdote gode di grande rispetto all'interno del Sacra Chiesa d'Occidente. Ottiene anche accesso, facoltativamente, ai misteri e segreti dell’Inquisizione, ma senza alcuna possibilità di agire liberamente. Se il Sacerdote in questione dovesse essere interessato all’Inquisizione, dovrà indicare tale volontà ad un Conciliare che riporterà la notizia al Sacro Concilio e soprattutto al Sommo Sacerdote.

Custode della Fede

I Custodi della Fede (o più semplicemente Custodi) sono i religiosi che hanno dimostrato profondamente la loro Fede e fedeltà alla Chiesa. I loro compiti ormai raggiungono gli ambiti più importanti in cui opera la Chiesa. Godono di discreta autonomia nel portare avanti i propri doveri. Su delega del Sommo Sacerdote, possono rappresentare la Chiesa con le altre entità ardane.

La nomina dei Custodi della Fede spetta esclusivamente al Sommo Sacerdote. Tra i Custodi della Fede vengono nominati i membri del Sacro Concilio, nei cui ritrovi hanno diritto di voto.

Sommo Sacerdote

Il Sommo Sacerdote è il massimo esponente della Sacra Chiesa d'Occidente, di cui è guida e portavoce.

Egli rappresenta il Sacro Concilio presso pubbliche riunioni e comunica alle autorità nazionali e straniere cosa è stato deciso in seno al Concilio stesso.

In materie di pertinenza del Sacro Concilio, quando per motivi di forza maggiore è impossibile riunirlo, il Sommo Sacerdote è autorizzato a prendere una decisione in maniera autonoma.

E' suo appannaggio la nomina, sospensione o espulsione dei membri della Chiesa, seppur tenendo presente l'opinione del Sacro Concilio. Egli viene proposto dal Consiglio Reale ed approvato dal Re prima di poter esercitare la sua mansione.

La via dei laici

Precettore

L’Adepto che non ha ricevuto la chiamata degli Dei, ma che vuole fervidamente supportare il clero, può farlo diventando un Precettore. Il Precettore partecipa alle cerimonie religiose, supportando i chierici nel compito. Può svolgere varie mansioni sotto la supervisione degli Iniziati e dei religiosi già membri giurati della Sacra Chiesa d’Occidente.

In questa fase del suo cammino prosegue il suo percorso di studi sulla Fede e può eventualmente proporre nuovi studi in merito.

Il percorso di studi del Precettore prevede, come per gli Accoliti, lezioni dettagliate su eventi fondamentali della storia umana di interesse religioso. E solo per i Precettori, approfondimenti di storia e culture straniere, per avere un’erudizione più ampia e quindi più possibilità di interfacciarsi con altre razze.

Iniziato

Il Precettore che raggiunge una conoscenza e saggezza sufficientemente profonda, sarà pronto per divenire un Iniziato. L’Iniziato accede a conoscenze ancora maggiori della Chiesa e della Dottrina, venendo avviato quindi al fervido studio dei Misteri della Fede. E’ una figura di riferimento fondamentale in materia di discussioni filosofiche e conseguentemente di ricerche connesse alla Fede stessa. Egli deve proporsi come esperto in una materia religiosa, condurvi ricerche mirate, per diventare il massimo esponente della conoscenza nell’ambito da lui scelto.

Per chi lo desiderasse e fosse ritenuto pronto, potrebbero schiudersi invece le porte dell’Inquisizione. Sebbene le decisioni in materia restano di pertinenza del Sacro Concilio, l’Iniziato può, sempre se nominato Inquisitore, prendere parte attiva nelle indagini e nelle riunioni dell’Inquisizione, esprimendo il suo parere ed esponendo le sue conoscenze. Può altresì essere designato come attore nel percorso inquisitorio, a seconda delle proprie capacità.

Se l’Iniziato in questione dovesse essere interessato all’Inquisizione, dovrà indicare tale volontà ad un Conciliare che riporterà la notizia al Sacro Concilio e soprattutto al Sommo Sacerdote.

Grande Inquisitore

Tra tutti gli Iniziati, è colui che più fervidamente ha lavorato per l’Inquisizione; colui che ha dedicato la sua vita alla ricerca e punizione dei servi dell’Oscuro; colui che più profondamente conosce il Male e i suoi metodi. Solo uno tra gli Iniziati può fregiarsi del prestigioso titolo di "Grande Inquisitore".

In relazione a quanto stabilito dal Concilio in materia di Inquisizione, sta al Grande Inquisitore coordinare l’intero ramo laico dell’Inquisizione. Gerarchicamente sottostà solamente a Custodi della Fede e Sommo Sacerdote.

Questo titolo lo porta di diritto tra i Conciliari e quindi possiede il diritto di voto nel Sacro Concilio.

Può essere nominato solamente un Grande Inquisitore.

Inquisizione

Le nomine a Sacerdote e Iniziato, possono introdurre i neo titolato all’Inquisizione. La nomina ad Inquisitore è spettante esclusivamente al Sommo Sacerdote. Questo è un ruolo fondamentale nella vita della Chiesa e del Regno stesso, in quanto l’Inquisitore sarà responsabile di trovare e cacciare gli eretici per conto della Sacra Chiesa d’Occidente.

Ogni Inquisitore, a prescindere dal proprio grado, riceverà ordini specifici e dovrà sempre fare rapporto di ogni sua mossa ed indagine al Sommo Sacerdote o alla figura da lui indicata. Non è ammessa alcuna operazione senza tale approvazione. Contravvenire a tale pratica e nascondere informazioni è un reato particolarmente grave all’interno della Chiesa, che comporterà pesanti provvedimenti. Svelare i segreti dell’Inquisizione equivale ad un reato gravissimo verso il regno punito dal Codice Penale.

La nomina ad Inquisitore comporta l’accesso alle riunioni del Sacro Concilio dove all’ordine del giorno siano indicati punti relativi all’Inquisizione, seppur senza diritto di voto.

ACCADEMIA DELLE ARTI

Statuto del'Accademia delle Arti

Organizzazione interna al regno che raccoglie le menti più brillanti della capitale. Lo scopo di questo gruppo è quello di ricercare, esplorare conservare la conoscenza nelle sue diverse forme. Nelle sue fila militano i manipolatori del Flux del regno e ad essi si accompagnano gli abili bardi, che della parola e delle tradizione fanno le loro armi. L'Accademia delle Arti si prefigge come obbiettivo principale quello di conservare ed ampliare le conoscenza al servizio del Regno. Custodi del sapere e della storia, oltre che instancabili studiosi, si cimentano in svariati campi della conoscenza, dall'alchimia alla magia, dall'erboristeria alla cartografia. Nelle arti e nella poesia trovano i mezzi per diffondere la conoscenza. Lo studio del flux e degli eventi occulti rimane tuttavia compito esclusivo di una sezione dedicata all'interno dell'Accademia il cui accesso e' riservato ai canalizzatori. Il nome di questa sezione e' "Studi Arcani" e il suo vertice rappresentato dalla figura dell'Arcimago, che e' anche il vertice di tutta l'Accademia in quanto solo lui possiede una visione sufficientemente ampia da poter guidare i suoi membri. L'Arcimago è il rappresentante dell'Accademia presso il Consiglio Reale ed ha il potere di convocare il Concilio delle Arti, l'assemblea interna che ha lo scopo di riunire i più alti rappresentanti dell'ordine.

L'Accademia delle Arti è a totale servizio di Hammerheim e del Re, fornendo le proprie conoscenze e i propri studi per la protezione della Splendida, dei suoi cittadini e degli ideali di Giustizia e Libertà che la guidano. E' quindi altresì scopo dell'Accademia formare i suoi membri in ambito bellico perché siano in grado di difendere sé stessi e il Regno da qualsivoglia minaccia. Nonostante questo, l'organizzazione è autonoma nelle sue ricerche semplici rispetto al Regno, ma è tenuta a ad informarlo per ricerche complesse che coinvolgono alcune tematiche definite come "Argomenti Delicati" e/o rapporti con entità ardane straniere o forestieri.

Le ricerche possono essere svolte internamente all'Accademia oppure avvalendosi anche di collaborazioni, sia con altri cittadini del Regno che con la partecipazione di forestieri: per studi congiunti con persone o entità esterne al Regno è necessaria l'autorizzazione del Primo Consigliere in quanto responsabile dei rapporti diplomatici delle Westlands. E' severamente vietato diffondere informazioni circa gli studi accademici di rilevanza a chiunque non sia autorizzato a conoscerle. L'Arcimago potrà sempre fornire indicazione di quali studi potranno essere divulgati e quali invece comporterebbero delle sanzioni, accademiche o penali.Durante le spedizioni ufficiali del Regno a cui i membri dell'Accademia dovessero partecipare è gradito l'uso del Manto Smeraldo. Per gli eventi, celebrazioni, festività del Regno o incontri ufficiali dell'Accademia con altri reami ardani, il Manto Smeraldo diviene invece obbligatorio. L'Arcimago potrà richiedere ai membri della Congrega che indossino il manto per occasioni specifiche.

Concilio delle Arti

Compito del Concilio delle Arti è quello di guidare e amministrare l'Accademia. Il Concilio delle Arti è un organo rappresentato dall'Arcimago, Maestri e Maestri Arcani, nonchè Arcanisti e Ricercatori, ma questi ultimi due vi partecipano solo in modo figurativo, infatti non possono votare né esprimere opinioni se non dopo le votazioni, o nel caso particolare gli venga chiesto espressamente. All'interno di una riunione del Concilio ogni membro può fare proposte la cui approvazione è subordinata al risultato di una votazione. Il voto dell'Arcimago vale doppio in caso di parità dei voti. Il suo parere deve sempre essere tenuto in netta considerazione, in virtù della sua esperienza, saggezza e conoscenza. L'Arcimago, in quanto vertice dell'Accademia, è determinante in caso di parità nelle votazioni di Concilio e nelle decisioni riguardanti "Argomenti Delicati", quali: Non morte/Demonologia, ricerche congiunte con altri regni e forestieri, collaborazione per studi specifici con individui non facenti parte dell'Accademia. Ovviamente gli studi circa questi ultimi argomenti verranno presi in esame dal Concilio intero ma poi valutati dall'Arcimago se di reale interesse e validità. In caso di suo parere positivo, egli porterà la richiesta al Consiglio Reale tutto o ad uno specifico Consigliere in base alla competenza dell'argomento. L'Arcimago, come ogni membro del Consiglio Reale, è di nomina regia.

Il Concilio si riunisce in base alle necessità e alle urgenze del momento. Qualsiasi membro del concilio, può indire una riunione straordinaria.Sono compiti del Concilio: - discutere la possibilità di divulgazione delle ricerche e la partecipazione di esterni alle stesse. - valutazione di eventuali incidenti e violazioni delle regole da parte dei suoi membri e valutazione delle pratiche e abusi magici. - discussioni di eventuali concessioni di violazioni al regolamento. - promozione/degradazione/espulsione dei membri dell'Accademia. - in caso di necessità e solo se non direttamente indicato dall'Arcimago in carica, nomina temporaneamente un sostituto facente funzioni di Arcimago, che verrà scelto tra i Maestri e Maestri Arcani. La nomina decade al ritorno dell'Arcimago alle sue piene funzioni. - stabilisce i protocolli interni dell'Accademia, come ad esempio la gestione delle Risorse, mentre per quanto riguarda la Gestione dei Tomi magici, e' necessario chiedere l'autorizzazione ad un canalizzatore esponente del Concilio.

La sezione "Studi Arcani"

Vi hanno accesso i canalizzatori del Flux dal grado di Arcanista.Questa sezione si occupa di studi su argomenti più complessi e che richiedono maggiori conoscenze rispetto alle ricerche aperte a tutta l'Accademia. Farne parte però richiede anche maggiore serietà, impegno e responsabilità.

Gerarchia

Ogni membro dell'Accademia può affidare compiti ordinari ai membri di grado inferiore anche senza l'approvazione del concilio, Purchè facciano parte della propria sfera d'interesse. Ogni incarico avrà il doppio scopo di formare e valutare i membri dell'ordine più giovani. Non è il tempo a definire la carriera all'interno dell'Accademia, bensì un insieme di valori che vanno in primis dall’impegno, al rispetto degli incarichi ricevuti, alla saggezza personale e alla conoscenza accumulata; in tal senso è fondamentale il giudizio dei membri del Concilio delle Arti. Pertanto nessun avanzamento di carriera è possibile fintanto che non sia stato prodotto un numero congruo di trattati scritti e che non siano rispettati i valori sopra citati. In caso di una evidente mancanza di questi requisiti l'Arcimago può rimandare la promozione fino a sei mesi dalla prima proposta di nomina in Concilio delle Arti.Questa è la via segnata nell'Accademia per i suoi membri, divisa in base alla loro capacità di manipolazione del Flux o meno: Canalizzatori: Esterno ---> Apprendista ---> Arcanista ---> Maestro Arcano ---> Arcimago Musici: Esterno ---> Apprendista ---> Ricercatore ---> MaestroI membri della sezione "Studi Arcani" sono soggetti agli stessi privilegi/limitazioni dei corrispettivi membri di pari grado. Un mago dovra' soddisfare i requisiti di un suo pari grado e in aggiunta dimostrare di saper governare adeguatamente il suo dono.

Apprendista

- ha accesso alla biblioteca con i libri comuni. - qualora necessitasse di tomi di magia o risorse, dovrà farne richiesta ad un membro di grado superiore.

Ricercatore

- ha accesso alla biblioteca con libri importanti (ricerche di rilievo, rapporti, ...). - ha accesso libero ai magazzini delle risorse. - ha accesso alle riunioni del Concilio ma senza diritto di voto. Può esprimere la sua opinione dopo la votazione. - può proporre ed effettuare ricerche in autonomia in materie non facenti parte di quelle indicate come "Argomenti Delicati" dopo averlo comunicato ad un membro di grado superiore. - dopo la puntuale valutazione da parte dell'Arcimago può partecipare a ricerche pericolose o riguardo "Argomenti Delicati".

Arcanista

- ha accesso alla sezione "Studi Arcani" - ha accesso libero alla biblioteca interna contenente i tomi magici

Maestro

- ha libero accesso al resto dell'Accademia ad eccezione della sezione "Studi Arcani", dell'Ufficio dell'Arcimago e degli spazi privati - ha accesso e diritto di voto in tutte le riunioni del Concilio delle Arti

Maestro Arcano

- ha gli stessi diritti e doveri indicati per il "Maestro" - ha libero accesso a tutta la sede dell'Accademia ad eccezione dell'Ufficio dell'Arcimago e degli spazi privati - dopo la puntuale valutazione da parte dell'Arcimago, il Maestro Arcano, può partecipare a ricerche pericolose o riguardo "Argomenti Delicati". - può proporre al Concilio delle Arti ricerche su materie pericolose o "Argomenti Delicati" e, dopo aver ottenuto le necessarie autorizzazioni, condurre o partecipare allo svolgimento.

Arcimago

- libero accesso a tutta la sede dell'Accademia ad eccezione degli spazi privati - è determinante in caso di pareggio nelle votazioni del Concilio - rappresenta l'Accademia delle Arti nel Consiglio Reale - vaglia le proposte di studi Delicati e in caso di parere positivo le espone in prima persona al Consiglio Reale
Categories:

Hammerheim, Regni e Gilde