Gli Umani

 
umano

Aspetto: a causa delle loro frequenti migrazioni e alla commistione etnico-razziale, gli uomini comuni sono la razza che presenta il maggior numero di tratti somatici distintivi: la pelle va dalle gradazioni più scure al quasi pallido, i capelli dal biondo lucenti al nero corvino, con o senza barba. Anche dal punto di vista delle usanze questa variabilità è elevata: Il vestiario varia a seconda delle comunità nelle quali gli umani vivono e del clima e possono essere anche molto diverse tra loro a seconda dello status sociale. Le usanze stesse sono molto diverse a seconda delle aree geografiche nelle quali gli uomini vivono.

Linea Ruolistica: a prescindere dalle zone di residenza, ci sono tratti comuni che contraddistinguono gli umani: innanzitutto la loro grande versatilità che li rende capaci di adattarsi a molte situazioni ed aperti verso i costumi e i modi di altre razze o civiltà. Per questo motivo è possibile trovare umani impegnati in tutti i campi possibili: di ogni arte o mestiere ci sarà sempre un esponente umano. La seconda caratteristica che li contraddistingue è la curiosità e la sete di conoscenza, non solo pura e teorica, ma anche della pratica delle cose e della realtà, che li spinge a sperimentare vie nuove ed a essere in costante movimento. La vita di un uomo si svolge a ritmi molto più veloci di quella degli elfi o degli djaredin, da cui deriva la sua propensione più al lavoro pratico che alla profonda riflessione astratta. La conoscenza individuale degli uomini, se paragonata a quella di razze più longeve è per questo incompleta ma ciò è compensato da una visione più ampia della realtà e dal saper cogliere al volo ogni occasione utile ad avvantaggiarsi in ogni situazione.

Città di appartenenza: ogni città abitata dell’Impero umano, ma anche le fredde zone del nord e le ostili aree selvagge dell’est, a queste si aggiungono le calde isole tropicali del sud.

Regni: Amon, Hammerheim, Loknar. Helcaraxe e Rotiniel possono essere scelte solo se ben giustificate, a seguito della valutazione da parte di Staff e Regnanti. Tipicamente umana è anche Tortuga, l’isola tropicale di pirati, corsari e tagliagole, ma non è possibile iniziare il gioco li, ci si può solo arrivare dopo la creazione, attraverso giocate.

Religione: tutto il Pantheon umano, a seconda del luogo di nascita.

 

nordico

Aspetto: poderosi, dalle lunghe chiome e dalla muscolatura massiccia, questi sono gli uomini del Nord. Il gelo della loro terra ha temprato, generazione dopo generazione, il fisico di questi uomini, facendone una perfetta razza guerriera. I capelli sono di solito molto chiari e lunghi, e le loro barbe folte, per resistere al freddo. Anche gli occhi riflettono il freddo ambiente che li circonda. A dispetto del clima glaciale in cui vivono l’abbigliamento è scarno e rozzo, di lana ruvida e poco appariscente.

Linea Ruolistica: sono due i valori che contano più di qualunque altro nella vita di un Nordico: l’abilità nel combattimento e l’onore. Un capo non può essere considerato tale se non dimostra di essere il più incline a questi principi. Per questo il legame di fedeltà e fratellanza che unisce due uomini nordici è molto forte. L’abilità nel combattimento la si dimostra, oltre che in guerra, con la caccia che è praticata, e quasi venerata, da ogni Nordico sin dalla più tenera età. L’onore invece, con la lealtà e la sincerità che ogni uomo del Nord sviluppa col passare degli anni, si dimostra con gli atti eroici ed il valore in battaglia. Questi gesti sono ammirati e tenuti nella massima considerazione, poiché simbolo della forza e della virtù interiore di un vero Nordico. Tutti gli altri valori in uso nelle altre società, dunque, passano in secondo piano: il comportamento degli uomini del Nord può apparire barbaro e irrispettoso, dati specialmente i loro modi e le loro usanze legate al ciclo naturale delle stagioni. Proprio per questo motivo l’uso della magia per modificare e dominare gli elementi è totalmente bandito: un Mago è visto come un essere che tenta di sottomettere forze immense e perfette, con le quali non dovrebbe immischiarsi, e non è raro incontrare qualche sventurato giovane apprendista che penzola dalle alte querce innevate. Le attività produttive principali sono sicuramente la caccia e la pesca, una sorta di eredità primitiva che si tramanda da padre in figlio.

Città di appartenenza: tutta l’isola di Helcaraxe e la Baronia.

Regni: Helcaraxe. Per quel che riguarda la richiesta di gildaggi ad Amon, Hammerheim e Loknar le motivazioni e le eventuali giocate verranno valutate ed autorizzate di volta in volta dallo Staff, con la collaborazione dei Regnanti.

Religione:le divinità ufficiali sono Aengus, il fabbro degli dei e Danu che protegge i marinai, ma ogni religione umana è tollerata. Nota: chi vuole giocare il chierico ad Helcaraxe può selezionare solo Danu o Aengus, non esistono infatti altri culti organizzati in quelle terre.

tremecciano

Aspetto: dalla pelle scura, in alcuni casi come l’ebano, e i capelli neri come la pece, hanno occhi profondi ed espressivi dalle linee esotiche e sinuose. Dalla caratteristica andatura spedita ed elegante, mentre si avventurano sotto il sole cocente della loro terra, hanno un fisico asciutto e temprato dalla fatica e dalle privazioni che il deserto impone. La loro statura è nella media, i capelli sono in genere corti o del tutto assenti, mentre l’abbigliamento è usualmente leggero e a tinte molto chiare, per resistere al caldo.

Linea Ruolistica: la società dei Tremecciani è fondata su un unico grande pilastro: il Sultano. Egli ha il potere assoluto su ogni cosa rientri nel suo reame, compresi ovviamente i suoi sudditi sui quali può esercitare diritti illimitati. Per tale motivo non è raro che un Sultano non “illuminato” abbia numerosi cospiratori alle sue spalle. La società è divisa in “tende” (sorta di caste piuttosto rigide) ed è molto raro che qualcuno riesca a modificare il proprio status quo se non per volere del Sultano stesso. Nella cerchia delle tende non sono ovviamente previsti gli schiavi, prevalentemente appartenenti all’etnia dei Qwaylar. Le grandi piane intorno all’oasi di Tremec e le foreste del sud vengono periodicamente rastrellate per ottenere schiavi che svolgano i lavori più pesanti. Per un uomo del deserto che occupa un posto nelle alte sfere è di gran lunga più importante l’apparenza delle forme e dei modi: il lusso ingiustificato delle sete delle stoffe e gli smisurati harem ne sono l’esempio. Molto particolare è la situazione della donna: anticamente essa veniva trattata con molta freddezza, come un oggetto prezioso di proprietà della famiglia da esporre con riguardo. Durante gli ultimi decenni però la sua situazione è mutata notevolmente: benché alcune tradizioni siano rimaste immutate nel tempo, la donna ha ormai ricavato prepotentemente il suo spazio all’interno delle tende tremecciane fino a essere a tutti gli effetti considerata inviolabile e addirittura sacra. Questo speciale trattamento viene comunque garantito e riservato alle sole donne tremecciane. Diverse sono le condizioni di guerrieri ed artigiani: la vita nel deserto è molto dura, ed ha formato uomini spesso rudi e astuti, che sanno cavarsela da soli in molte situazioni. É molto difficile per gli uomini di Tremec ricavare sostentamento dalla propria terra, e per questo le attività principali sono la caccia, per il sostentamento dell’Oasi, ed il commercio.

Città di appartenenza: l’oasi di Tremec.

Regni:Esclusivamente Tremec.

Religione: Akkron o Lostris.

Aspetto: la loro pelle è molto scura con tonalità tendenti al rosso o al marrone, con capelli scuri ma alle volte tinti di colori naturali non troppo vistosi. Gli occhi sono anch’essi generalmente molto scuri tanto che iride e pupilla sembrano fusi insieme in unico cerchio nero. Il loro fisico è decisamente asciutto e sono riconoscibili dai loro indumenti scarni ed essenziali che lasciano nude molte parti del corpo. Talvolta indossano rozzi e primitivi ornamenti. La loro pelle è spesso ricoperta da tatuaggi tribali dai significati mistici.

Linea Ruolistica: la società Qwaylar è una fratellanza compatta a cui tutti sono fortemente legati ed il villaggio è il cardine di questo sodalizio. Di fondamentale importanza è la figura del capo villaggio, saggio ed esperto della vita nella giungla. Il potere, sebbene in mano al capo villaggio, è amministrato da tutta la tribù. I Qwaylar, nella maggior parte dei casi, hanno una inclinazione ostile e sospettosa verso gli estranei e tendono a vederli come potenziali nemici, ma a quelli che dimostrano di meritare la loro fiducia offrono una calorosa ospitalità. Gli Sciamani sono figure importantissime della loro società e sono visti dagli altri Qwaylar con enorme rispetto e riverenza. Provano un odio profondo verso quelle società che hanno schiavizzato alcuni loro fratelli strappandoli dalla giungla per portarli a lavorare in ambienti inospitali, come ad esempio l’oasi di Tremec. La Giungla e le foreste in generale sono, infatti, i soli luoghi dove i Qwaylar si sentono veramente a loro agio e dove sanno vivere al meglio. Le loro attività principali sono la caccia, la lavorazione delle pelli e la raccolta del legname, sempre rispettando la natura. Cacciano solitamente in gruppo, con armi rudimentali e semplici.

Città di appartenenza: villaggio tropicale nell’isola di Tortuga.

Regni: il Qwaylar è giocabile esclusivamente nel villaggio di “Timata Ora” sull’isola di Tortuga. Lo staff può tenere conto di richieste molto particolari per poter giocare il Qwaylar come schiavo a Tremec.

Religione: i Qwaylar credono negli spiriti che abitano la giungla, principalmente il Grande Spirito.

Per altre informazioni: Ardania Timeline

La storiografia imperiale è solita far iniziare la storia dei Regni Umani con la fondazione del Regno di Hammerheim. Prima di quella data le poche testimonianze raccolte dagli studiosi ci danno solo notizie vaghe di quegli anni lontani. Pare che Hammerheim ( il cui nome in nella lingua degli antichi avrebbe dovuto significare qualcosa di simile a “città-isola”) fu fondata da una comunità di pescatori; con il tempo quello che era un semplice villaggio divenne una città ricca di commerci e traffici. Tuttavia la grande ricchezza prodotta si andava concentrando nelle mani di cinque famiglie, che possedevano gran parte della terra. Le cinque famiglie governarono Hammerheim nell’arco di svariate generazioni, cercando sempre di prevalere l’una sull’altra, a volte anche con esiti sanguinosi. Tuttavia questo non impedì alla città di espandersi e rafforzarsi per più di un secolo.

La storia di Hammerheim cambiò radicalmente quando il Consiglio dei Cinque, l’organo di governo dell’aristocrazia, decise che era giunto il momento di espandere il proprio dominio oltre l’isola. Venne allestito un numeroso (per quei tempi) e ben equipaggiato esercito; tutti i maschi giovani e in forze della città vennero arruolati. Comandante in capo dell’esercito di Hammerheim fu nominato un giovane e promettente soldato: Ametraal Da Silva. Fu scelto lui non solo per le capacità di stratega che aveva dimostrato nelle precedenti occasioni, ma anche perchè privo di alcuna discendenza nobiliare e quindi estraneo a tutte le famiglie aristocratiche. Sotto la guida di Ametraal Da Silva le truppe di Hammerheim avanzarono di vittoria in vittoria, colonizzando e sottomettendo le terre del continente. Dopo un anno di conquiste, il Generale, che in patria era ormai considerato alla stregua di un eroe, fece ritorno ad Hammerheim. Nel frattempo le regioni interne del regno avevano vissuto anni di crisi, segnati dalle guerre civili e dalle faide tra famiglie aristocratiche. Le bande assoldate dalle diverse fazioni seminavano morte e distruzione in tutta la città, i commerci andavano sempre più declinando e la popolazione viveva nel terrore. Non c’è dunque da stupirsi se, in tale contesto, l’esercito e il popolo di Hammerheim riponessero ogni loro speranza nel giovane condottiero. Fu così che, con l’appoggio dell’esercito e della popolazione, Ametraal Da Silva ascese al trono di Hammerheim, sconfiggendo ed esiliando le cinque famiglie aristocratiche. Quel lontano giorno di tanti secoli fa venne fondato il Regno di Hammerheim. Esso viene ricordato come “l’anno della Fondazione” o “Primo Anno Imperiale”.

Gli anni che seguirono l’ascesa al trono di Da Silva furono anni di grande sviluppo e forte espansione. L’Esercito Reale riuscì a trionfare, dopo campagne militari più o meno brevi, su tutte le popolazioni ostili della Regione dei Grandi Fiumi. Hammerheim divenne grande e splendida, le sue mura possenti, il suo esercito comq invincibile, ed i suoi vessilli giunsero a nord sino ai freddi ghiacciai dei monti Orus Maer, e ad est sino alle sponde del profondo Faver. Per oltre cinquant’anni Lord Da Silva governò con forza e saggezza, e il popolo di Hammerheim visse in sicurezza e prosperità sotto la sua guida. Nell’Anno Imperiale 65 Re Ametraal morì, serenamente e alla veneranda età di ottantanove anni, con l’unico rammarico di non aver lasciato eredi maschi. Infatti in vita ebbe un’unica figlia, la bella Leanna, la quale tuttavia non si era ancora sposata con alcuno.

Morendo, Ameetral non sapeva che il pericolo più grande per il suo regno non sarebbero stati i barbari dell’est, nè le mostruose creature dei ghiacci, e neppure i clan orcheschi, ma esso s’annidava nella Capitale, nel suo stesso palazzo.

Per tre anni il trono rimase vuoto ed il regno senza una corona. Tuttavia Leanna, che, pur avendo decine di pretendenti, non si decideva a prender marito, governò con equilibrio, dimostrandosi ben presto una buona e valida regina. La giovane regina poteva inoltre contare su di un aiuto prezioso: il Primo Consigliere Archibald Durathor, la cui arte nell’alchimia e nella magia non aveva pari in tutto il regno. Ma un trono vuoto, come si sa, attira e sucita le ambizioni di molti. Zarquon era un giovane discendente della stirpe dei Locrydan, una delle antiche famiglie aristocratiche di Hammerheim, scacciate da Ametraal molti anni prima. La sua discendenza nobiliare gli permetteva di avere molti privilegi nel Regno e molte erano le voci sul suo conto. Alcuni sussurravano che avesse dimestichezza con le Arti Oscure, altri che avesse sue spie dovunque nel Regno; tutti erano comunque concordi nel riconoscergli un grande, seppur occulto, potere. E tutti sapevano che Zarquon desiderava da sempre due sole cose: il trono e la vendetta. Nell’inverno dell’A.I. 69, con grande sorpresa di tutto il regno, Leanna acconsentì alle nozze con Zarquon. Nessuno dubitò che Zarquon avesse usato i suoi malvagi artifici per soggiogare la regina alla sua volontà. Così i timori di molti divennero realtà: Zarquon fu incoronato nuovo regnante di Hammerheim; da quel giorno gli storiografi segnarono l’inizio dei cosiddetti “Anni Bui”, che culminarono con la tragica prima invasione.

Zarquon regnò su Hammerheim per circa trent’anni. Per prima cosa tentò di far uccidere Archibald Durathor, ma il mago riuscì a fuggire in tempo nelle aspre terre settentrionali, al di là del freddo Sareen. Nei pochi mesi dopo l’incoronazione il nuovo malvagio re aveva già accentrato ogni potere su di sè, circondadosi di leccapiedi e facendo impiccare chiunque osasse mettere in discussione la sua parola. Ogni elemento valido della vecchia corte fu o ucciso da sicari o mandato in esilio, mentre la popolazione veniva vessata dalle tasse e affamata, Zarquon si arricchiva smodatamente. L’esercito fu sottoposto a feroci purghe, i combattenti più virtuosi e valorosi vennero espulsi; nel giro di dieci anni le truppe reali, corrotte indisciplinate, erano solo un lontano ricordo dei soldati che partirono un secolo prima per conquistare le terre d’Oriente. Se è vero che Zarquon possedeva il controllo di Leanna, tuttavia ella aveva un segreto di cui neanche il Re era a conoscenza. Leanna aveva partorito un figlio, seppur illegittimo, perchè non figlio di Zarquon. Ella, con la poca forza di volontà rimasta, tentò con tutte le forze di nasconderlo al malvagio consorte, e vi riuscì per ben undici anni, spacciandolo per il figlio della governante, insieme alla quale lo crebbe. Tuttavia un giorno Zarquon scoprì l’inganno, e la notte seguente assoldò un gruppo di assassini fidati per uccidere in un agguato sia Leanna che il piccolo Wayle, allora dodicenne. Leanna fu subito avvertita del pericolo che stava per correre, così al calar del sole fuggì a cavallo verso il continente.

Cavalcò a lungo e senza soste, riuscendo anche a superare l’Isola e addentrarsi nelle foreste centrali. Ma il potere di Zarquon andava ben oltre quello di qualsiasi essere umano. Ancora nessuno sa spiegarsi come accadde, ma gli assassini trovarono i due fuggitivi la notte successiva, nell’Est, presso le leggendarie catene montuose ddell’ Orquirian, luogo considerato proibito e pericoloso dagli umani. Leanna purtroppo cadde uccisa, ma avvenne qualcosa di molto strano quella notte, qualcosa di inspiegabile. Gli assassini morirono tutti, o quasi; solo uno di loro fu lasciato vivo ed è sulla sua delirante testimonianza che la storiografia si è dovuta basare per ricostruire ciò che accadde. Secondo i suoi racconti di allora, dopo che Leanna era spirata con in braccio il piccolo Wayle, un enorme orso bianco emerse dalle fronde, gli alberi stessi – dice – si facevano da parte al suo passaggio; in pochi secondi l’orso sterminò tutto il gruppo di sicari e, preso nella zampa il corpo ferito di Wayle, lo portò via, nel buio della foresta. L’assassino superstite morì il mattino seguente in preda a forti febbri, e di Wayle nulla si seppe più. Lo stesso Zarquon non si curò molto dell’accaduto e, con somma soddisfazione, lo considerò morto insieme alla madre.

Il regno di Zarquon, per quanto segnato dalla miseria, dall’oppressione e dalla paura, fu un regno senza guerre. E questo certo non lo soddisfaceva. Zarquon, a quanto si dice, non voleva passare alla storia come l’unico regnante di Hammerheim che non avesse conquistato territori nel continente. Così, dopo un anno di ferventi preparativi militari, nella primavera dell’ A. I. 101 fece marciare le legioni di Hammerheim verso le terre d’Oriente, oltre il Faver, dove nessun esercito aveva osato avventurarsi prima. Per il primo anno tutto sembrò procedere bene, nonostante le pessime condizioni in cui versava l’Esercito Reale. I dispacci ufficiali delle truppe di stanza alle pendici dei monti Orquirian parlano di strani versi e rumori metallici uditi di notte dai soldati, ma, da come poi andarono i fatti, evidentemente nessuno allora prestò molta attenzione alla cosa. La tragedia ebbe inizio un mattino nebbioso di inverno, il campo era coperto di neve e i soldati stremati e senza più provviste, ogni rifornimento era divenuto impossibile e la strada del ritorno era impedita dal maltempo. L’unica cosa che gli uomini di Zarquon udirono fu il lungo stridulo suono di un corno da guerra; poi fu solo morte e distruzione. Migliaia e migliaia di orchi e orchetti sciamarono urlando giù dai pendii innevati dell’Orquirian; in poche ore il campo principale dell’Esercito di Sua Maestà era un mattatoio. Non un soldato tornò a casa dalla sventurata campagna d’Oriente. I Clan orcheschi colpivano per la prima volta uniti, sotto la potente guida di colui che passò alla storia come “Rozmund il Sanguinario”, e avanzavano senza sosta verso Occidente. Verso la Capitale. Ogni villaggio era saccheggiato e distrutto; la popolazione fu sottoposta alle più indicibili sofferenze, gli ufficiali reali sgozzati ed impalati, i campi e le case bruciati.

Nel giro di un due anni e mezzo i Clan era arrivati sulla costa occidentale, alle porte della Splendida Hammerehim. Zarquon, vedendo imminente la sconfitta definitiva, si tolse la vita con una mistura di erbe velenose. Erano le ultime lune dell’A.I. 104, ed il Regno di Hammerheim, disgregato e piombato nel disordine, di fatto non esisteva più.

Quando ogni speranza per Hammerheim sembrava essere abbandonata, proprio dal selvaggio nord e dal tanto temuto Oriente giunse la salvezza. Mentre Rozmund e i suoi orchi assediavano le mura di Hammerheim, si seppe che “qualcuno” stava attaccando gli orchi a nord e a est. Dalle pianure settentrionali vennero degli uomini incappucciati; le testimonianze di allora li descrivevano come esseri bizzarri e sfuggenti, fragili e affilati nel fisico, ma tanto potenti da far piovere fuoco, evocare mostruose creature e uccidere con gesti e parole arcane. Ai pochi che osavano interrogarli rispondevano di provenire da una città del nord chiamata Edorel. Il fronte settentrionale fu completamente ripulito da ogni campo orchesco; i Clan si trovarono impreparati e disorientati di fronte ad un tale avversario, e ripiegarono verso le montagne. Nel frattempo nelle terre d’Oriente accadevano fatti altrettanto strani. Interi accampamenti degli orchi situati nei pressi della Vecchia Foresta scomparivano nel giro di una notte, e i cadaveri non venivano mai ritrovati. I pochi che riuscivano a salvarsi parlavano di alberi mostruosi che prendevano vita e uccidevano con furia inaudita, e di cavalieri coperti da scintillanti armature che uscivano dalla foresta trucidando ogni orco per poi scomparire all’alba.

Le leggende che con il tempo cominciarono a diffondersi divvenero realtà quando, al principio dell’A.I. 105, sette cavalieri si presentarono ad Hammerheim. Essi si facevano chiamare “Cavalieri di Auron”, dal nome – dicevano – del loro maestro e mentore. Erano guidati da un altro cavaliere, il quale, pur non rivelando mai il suo volto, dimostrava un età più matura; alle straordinarie abilità di guerriero assommava grande coraggio e profonda saggezza. L’unica loro richiesta fu che gli fosse concesso di organizzare la resistenza contro gli orchi. Nonostante l’incredulità iniziale del Consiglio Cittadino, la cosa funzionò. Furono arruolati ed addestrati tutti i giovani della città e organizzati in sette divisioni, ognuna guidata da un cavaliere. In poco meno di un anno, nonostante l’assedio, Hammerheim aveva nuovamente un esercito. Il primo giorno dell’A.I 106 le truppe di Hammerheim ruppero l’assedio e cominciarono a marciare verso Oriente.

Nel tempo di due stagioni le sette divisioni reali guadagnarono tutte le Terre d’Occidente, ripristinando l’ordine e la pace. I Clan si asseragliarono sulle sponde del Faver, fortificandole. Ma questo non fu sufficiente. Il terzo giorno di primavera dell’A.I. 107 fu un infausto giorno per gli orchi di Rozmund. L’esercito di Hammerheim sferrò un attacco frontale alla linea nemica, sul Faver. Da nord i maghi dell’Accademia di Edorel, guidati dai loro Primarchi, costrinsero gli orchi a ritirarsi vero Oriente; mentre da sud un vero esercito di enormi alberi semoventi – si dice guidati da Auron, il Gerofante, Gran Druido della Vecchia Foresta – impedivano ogni tentativo di fuga verso sud. Questa, che viene ricordata come la grande “Battaglia del Faver”, ebbe luogo sulle rive del fiume Faver, laddove si incrocia con le acque dell’Anduvian, ed impegnò le diverse parti per mesi. Le perdite furono ingenti, per ambedue le fazioni. Ma dopo 75 giorni di combattimenti, Rozmund cadde ucciso per mano del misterioso cavaliere e gli orchi furono presto messi in rotta. Nell’inverno dello stesso anno i Clan, senza più una guida, erano stati ricacciati oltre i monti Orquirian, nell’Estremo Oriente donde erano venuti quasi dieci anni prima.

A garanzia che gli orchi non tornassero più fu costruita un’imponente linea di fortificazioni alle pendici delle catene orientali. Il centro più importante di questa linea difensiva, così vitale per la salvaguardia del Regno, fu la città di Amon.

Dopo la vittoria sul Faver, l’esercito tornò trionfalmente alla Capitale e molti dei misteri e delle leggende che si erano diffuse durnate gli anni della guerra furorono risolti e chiariti. Lo sconosciuto cavaliere che aveva guidato Hammerheim alla vittoria si rivelò essere Wayle Da Silva, figlio di Leanna Gaynon, nipote di Ametraal Da Silva, primo Re di Hammerheim. Nell’A.I. 109 Wayle Da Silva ascese al trono e fu incoronato Re. Suoi consiglieri divennero i Sette Cavalieri del Regno. Wayle in seguito spiegò di essere stato cresciuto ed educato da Auron, il Gerofante, insieme ad altri sette ragazzi orfani come lui, nei recessi dei monti Orquirian. Loro dovevano essere lo strumento della rivincita sulle armate di Rozmund il Sanguinario, che le forze della Vecchia Foresta non potevano contrastare da sole. Durante il felice regno di Wayle, si fecero inoltre più intensi i rapporti con il Primarcato di Edorel. Fu poi scoperto che il vecchio Archibald Durathor, fuggito da Hammerheim molti anni prima, durante la dittatura di Zarquon non era rimasto con le mani in mano. Si tramanda che giunse ad uno sperduto villaggio di nome Edorel, in cui prese casa ed in cui proseguì le ricerche di alchimia e gli studi arcani. Dopo pochi anni aprì un’ accademia in cui cominciò ad istruire altri come lui. Edorel divenne una città importante e fonte d’attrattiva per molti giovani. L’Accademia dell’Arte di Durathor divene famosa in tutte le terre settentrionali. Egli si guadagnò la fiducia e il governo della città e della regione, e assunse il titolo di Primarca. Ai tempi della battaglia del Faver, Durathor era defunto, ma l’Accademia continuava a funzionare a pieno regime: i discipoli di Durathor erano ora i Dieci Primarchi che governavano Edorel, pur continuando a loro volta ad insegnare ai più giovani studenti dell’Accademia.

Altrettanto sorprendete fu ciò che accadeva in quegli anni dall’altra parte del continente. Da modesta cittadina di contadini e cacciatori, Amon si trasformò in poche decine di anni, nella città più fortificata del Regno, nella punta di diamante della scienza militare dell’epoca. Verso di essa affluivano per essere addestrati migliaia di giovani. Tra le sue mura imponenti trovavano dimora i più valorosi guerrieri del Regno, i veterani delle grandi battaglie del passato così come i giovani più promettenti. Le battaglie con gli orchi furono molte, ma ogni loro tentivo di espugnare amon fallì sempre. Dopo qualche anno i guerrieri di Amon erano divenuti ormai esperti nel tenere sotto controllo ogni tentativo orchesco di invasione. Di battaglia in battaglia, inoltre, affluivano verso Amon numerosi sacerdoti e guaritori, per supportare i soldati del Regno di ritorno dal fronte. Ben presto nella città fortificata di Amon si crearono così due potenti fazioni : la comunità dei guerrieri, al cui vertice vi erano gli ufficiali veterani, e la casta sacerdotale, guidata da un Sommo Sacerdote.

Sebben dalle parti di Amon le truppe reali erano saltuariamente impegnate in brevi scontri con pattuglie degli orchi, nel resto del continente regnava la pace e la prosperità. Re Wayle Da Silva si dimostrò essere ben al di sopra di ogni aspettativa: gli anni del suo regno si ricordano ancora come fra gli anni più felici e gloriosi. Hammerheim divenne, se è possibile, ancora più grande e più ricca. Si svilupparono la scienza e la tecnica; e fu fondata l’Accademia di Storiografia, in cui i miei predecessori iniziarono quel lavoro che ora io sono chiamato a proseguire.

Come già si è accennato, Amon acquisì con il passare dei decenni crescente importanza. La seconda generazione di cittadini non sentivano più quell’attaccamento alla Capitale e al Regno che era stato dei loro progenitori, anzi. Al crescere della potenza e quindi dell’autonomia della città, cresceva anche il malcontento della popolazione di Amon verso un Re che, lontano migliaia di leghe, non si curava dei loro problemi: loro dovevano passare la vita a combattere gli orchi in quelle terre di frontiera – molti pensavano – mentre “quelli di Hammerheim” passavano il tempo a divertirsi nella ricca e raffinata Capitale. Nell’A.I. 121 il Senato di Amon, composto da anziani veterani e venerabili sacerdoti, presieduto dal Priore e Sommo Sacerdote Arcadain De Graden, dichiarò l’indipendenza di Amon. Il Re di Hammerheim tentò una mediazione, ma tutto fu vano. Re Wayle peraltro non aveva nessuna intenzione di iniziare una guerra civile, così cedette alle richieste di Amon. All’alba dell’A.I. 122 il Continente si presentava così diviso in tre regioni indipendenti: il Regno di Hammerheim, che si spingeva sino all’Eldrin in direzione nord e fino al Faver verso est; il Primarcato di Edorel a nord e la cosiddetta Repubblica di Amon ad est.

Merita una menzione particolare ciò che accade in Edorel tra gli A.I 132 e 140. La città era oramai divenuta un centro di primaria importanza non solo per le regioni circostanti, ma anche per i regni al di là del fiume. Molte delle ricche famiglie di Hammerheim mandavano i propri figli secondogeniti a studiare alla celebre Accademia dell’Arte di Edorel. Il governo della regione, affidato al Magistero dei Primarchi con sede ad Edorel, era sempre stato retto e giudizioso. Nell’A.I 132 Tormod Wardrop fu nominato Rettore dell’Accademia e Sommo Primarca. Egli era stato fra i più brillanti allievi di Durathor, e dopo aver partecipato alla attaglia del Faver, divenne un ottimo e rispettato educatore dell’Accademia. Tuttavia con il tempo Tormod pareva cambiare. L’alta carica che ricopriva cominciò a muovere in lui un sfrenata ambizione e bramosia di ricchezza. Sotto la sua reggenza Edorel si stava trasformando, da ameno luogo di studi, nel parco divertimenti del Continente. Non si fece scrupolo di promuovere la pratica della corruzione e della clientela in seno al Magistero così come in tutte le istituzioni.

Pochi anni dopo aveva già accumulato un enorme patrimonio ed il suo potere risultava grandemente aumentato. Il Magistero fu privato delle sue funzioni e l’intero Primarcato sprofondò nel vizio e nella corruzione.Tormod, che rimaneva un sommo conoscitore delle Arti Arcane, faceva un uso spregiudicato e malvagio della magia. Nel suo delirio di onnipotenza un solo problema lo angosciava: il suo essere mortale; non poteva concepire il fatto che un giorno il suo potere potesse finire per sempre. Così fece costruire dai propri schiavi una grande torre nei recessi più bui della foresta di Edorel, ed in essa allestì un attrezzatissimo laboratorio. Per tutti gli anni seguenti tralasciò ogni altra occupazione per dedicarsi unicamente alla ricerca della formula dell’immortalità. Le assenze sempre più prolungate di Tormod dalla città avvantaggiarono i maghi dell’Accademia, che poterono organizzarsi al meglio per contrastare il suo potere.

Tormod non si faceva vedere da oltre un anno, dunque nell’A.I. 140 i Primarchi dell’Accademia ripristinarono il Magistero, esiliarono i maghi malvagi e corrotti, seguaci di Tormod e misero fine al suo dominio. Di lui nessuno ebbe più notizie. Alcuni individui poco attendibili affermarono di averlo visto vagare di notte nei pressi del cimitero di Edorel. Quel che è certo è che nessun essere umano sano di mente osò più avvicinarsi alla torre di Tormod; ed essa, con il tempo, fu dimenticata insieme al proprio malvagio padrone.

Se Tormod era un ricordo del passato, tuttavia i maghi oscuri allontanati dall’Accademia, che furono conosciuti come gli “Esiliati”, non si diedero per vinti. Mentre ad Edorel tornava la normalità e la tranquillità, la Congrega degli Esiliati proseguì per molti anni ricerche proprie nell’oscurità di un rifugio segreto tutt’ora sconosciuto. Le loro menti lavoravano per uno unico scopo: la vendetta sul Magistero che li aveva scacciati. All’incirca nell’A.I. 169 anni di duri studi e ricerche furono premiati. Gli Esiliati erano riusciti ad instaurare una comunicazione, seppur instabile, con la Dimensione Infernale. Il loro obbiettivo era quello di evocare un demone sotto il loro controllo per distruggere Edorel. Nel solstizio di inverno, quando la notte è più lunga e senza luna, il lungo e sciagurato Rito d’Evocazione fu compiuto. La risibile illusione di poter controllare un essere tanto potente svanì in pochi secondi: gli Esiliati furono il primo pasto dell’infernale creatura che avevano stoltamente evocato.

Quell’essere, che veniva in quegli anni definito come “la Bestia”, cominciò a seminare terrore e morte in tutti i villaggi esterni. Mosso da fame insaziabile e da rabbia per chi l’aveva strappato alla propria dimensione, distrusse ogni forma di vita nel raggio di molte leghe. Migliaia furono le vite umane stroncate dalla Bestia, interi villaggi furono rasi al suolo, e tuttora si posso vedere in quei luoghi i segni dell’antica devastazione. Ma il potere dei Primarchi era grande e si era accresciuto nel tempo. Dopo lunghi studi riuscirono a trovare una soluzione: la Bestia non poteva essere uccisa, ma imprigionata sì. Tutta l’Accademia si mobilitò per l’impresa.

La Bestia fu attirata presso il villaggio di Seliand sulle rive del Sareen, lo scontro fu lungo ed estenuante. Moltissimi persero la vita quel giorno, tra i tanti, anche sei dei dieci Primarchi. Mai Edorel aveva dovuto fronteggiare una minaccia simile. Tuttavia infine i Maghi ebbero la meglio: la Bestia fu imprigionata. Si dice che essa giaccia ora nei recessi d’una antica chiesa sconsacrata, legata in quel luogo da magici vincoli. L’ubicazione della Chiesa rimase volutamente sconosciuta e i Primarchi che operarono l’incantesimo si portarono il segreto nella tomba. Purtroppo si mormora che il potere dell’incantesimo col passare degli anni vada diminuendo e le catene magiche allentandosi…

I regni umani vissero in relativa pace per molti decenni. Nell’A.I. 172 Re Wayle, ormai vecchissimo e tuttavia ancora lucido, spirò un notte, senza preavviso. Divenne Re il suo primogenito, Julian. Egli era giovane, e tuttavia già maturo a sufficienza. La sua abilità e saggezza in ogni caso sarebbero state messa alla prova molto presto. Tutto ebbe inizio nell’A.I. 189, quando le sentinelle di Amon cominciarono a notare strani assembramenti di truppe nelle gole e nei valichi degli Orquirian.

I Clan degli orchi, dai tempi di Rozmund, erano sempre rimasti divisi e attaccando separati non avevano mai costituito un problema. Ma negli ultimi tempi qualcosa era cambiato. Intere pattuglie di Amon sparivano durante le perlustrazioni. Quelle che un tempo erano piccole scaramucce diventavano scontri impegnativi e sanguinosi, e le truppe di Amon cominciarono ad avere la peggio. I pochi che riuscivano a tornare in città raccontavano di strani orchi mai visti prima, dalla pelle grigia e più robusta, dagli occhi spiritati ed estremamente astuti in combattimento. Una cosa però era ormai chiara, l’enorme quantità di divisioni orchesche ammassate sugli Orquirian non lasciava dubbi: i Clan avevano ritrovato la loro unità. Si seppe poi cosa era successo.

I Clan furono un giorno contattati da cinque cavalieri, su neri destrieri dall’alito di fuoco, che si dissero emissari del Re Nero, o Surtur, che nella Lingua Antica vuol dire “colui che tutto osserva”. Egli voleva da loro obbedienza ed in cambio gli avrebbe garantito la vittoria sui loro nemici di sempre. Gli orchi, per ambizione o per paura, accettarono. I più forti fra loro vennero addestrati e manipolati dai cavalieri in persona, i Luogotenenti Oscuri, citati nelle storie anche come Necrarchi. Questi orchi cambiarono e divennero più forti ed intelligenti, appresero i rudimenti dell’Arte Oscura e come utilizzarla in battaglia; essi venivano chiamati Ulah Kreen. A questi si aggiunsero ben presto altre mostruose creature, che obbedivano solo ai Necrarchi, i quali a loro volta erano le emanazioni di un unica potente volontà: quella di Surtur (detto anche Primo Sacerdote di Vashnaar, Dio delle Tenebre), che dalla sua buia fortezza nelle terre selvagge tutto vedeva.

Per quanto un tale esercito potesse sembrare terrificante, i guardiani di Amon ne videro solo una piccola, piccolissima parte.

Nella prima notte di autunno dell’A.I. 191 un imponente esercito di dimensioni mai viste da occhio umano scese dai monti orientali. E non si trattava più degli orchi disordinati e caotici di un tempo; dinanzi le porte di Amon si schierò un esercito disciplinato, compatto, intelligentemente organizzato. L’attacco fu devastante. Dopo solo qualche giorno l’intera linea di fortificazioni orientali fu travolta. L’assedio ad Amon durò ventuno lune; poi la città, l’estrema difesa dei Regni Umani, capitolò nel sangue. Amon fu distrutta completamente, l’esercito messo in rotta e massacrato, la popolazione sterminata con scientifica crudeltà. Solo poche centinaia, tra senatori, guerrieri e sacerdoti riuscirono a salvarsi per tempo, riparando più a nord. Il territorio di Amon precipitò nel caos; si combatteva in ogni campagna o foresta, su ogni fiume ed in ogni angolo di strada. Negli stessi anni più a nord Edorel si trovava a dover fronteggiare un nuovo, inatteso nemico. Nei monti Orus Maer si aprirono enormi caverne e gallerie, da cui cominciarono a fuoriuscire esseri mostruosi: giganti a due teste e ripugnanti creature capaci di rigenerarsi e letali in combattimento. I maghi dell’Accademia dell’Arte intrapresero una battaglia senza quartiere con i “mostri venuti dal freddo”. Non appena queste infauste notizie giunsero ad Hammerheim, Re Julian inziò i preparativi per la guerra.

Le forze di Hammerheim erano grandi e temuto il suo esercito. Nel giro di pochi mesi le prime divisioni reali raggiunsero i campi di battaglia dell’est. Nei primi tempi le oscure legioni di Surtur ebbero la meglio, costringendo l’Esercito Reale ad indietreggiare sulla linea difensiva che correva lungo i fiumi Anduvian e Faver. Nell’A.I. 194 gli orchi riuscirono a sfondare le difese del Regno, superarono sia l’Anduvian che il Faver, penetrando nella regione continentale di Hammerheim e dando luogo a scempi e devastazioni inaudite. Per la prima volta dopo quasi un secolo le porte di Hammerheim furono chiuse ed il Ponte dell’Est presidiato e fortificato. Tutto ciò accadeva mentre i maghi di Edorel, costretti continuamente ad arretrare verso l’interno, si barricavano nella città, che fu messa in breve sotto assedio. La fine pareva ormai vicina.

Come se non bastasse, al dolore si aggiunse altro dolore. Si è già accennato alle pesanti sconfitte subite dall’Esercito Reale nel primo periodo della Grande Guerra, ma non si è detto che queste non furono dovute solo alla straordinaria forza degli orchi o alla magia nera di Surtur. Un nemico altrettanto potente mieteva centinaia di vittime tra gli uomini, non nel furore della battaglia, bensì nel doloroso silenzio della malattia. Fu la più terribile epidemia che l’uomo avesse mai conosciuto; e tutto ebbe inzio nell’anonimo e pacifico villaggio di Deanad. Correva l’A.I. 193, gli eserciti di Surtur incombevano su Hammerheim ed il terrore si propagò nella regione come un fiume in piena. Gli abitanti di Deanad sapevano che entro l’anno gli orchi sarebbero arrivati al loro villaggio e, essendo una comunità di semplici contadini, si limitarono a pregare riuniti attorno alla loro guida spirituale, il Cappellano del villaggio. Tuttavia il panico aumentava, comprensibilemente, di mese in mese. Nessuno seppe dire che cosa accadde di preciso, forse la ragione andrebbe ricercata nella natura dell’essere umano, ma non è argomento di mia competenza duqnue mi limiterò a narrare gli eventi. Ciò che sappiamo e che gli abitanti di Deanad, in uno strenuo tentativo di salvarsi la vita, rinnegarono la loro fede e si votarono al Dio Oscuro, “colui il cui nome non può essere pronunciato”, il dio del Nemico.

A quel punto una sorta di isteria collettiva colpì la popolazione locale. Il Cappellano, che tentò di opporsi, fu orrendamente trucidato e condotto in sacrificio. Fu eretto un altare a Vashnaar, esso veniva adorato giorno e notte, con salmi, preghiere e sacrifici. Prima vennero sacrificati animali, poi uomini e donne, infine, orribile a dirsi, neonati. E il Signore Oscuro si accorse di tanto zelanti seguaci e donò loro la salvezza, la vita eterna. Mai dono fu più sventurato. La popolazione di Deanad conobbe così l’orrore della non-morte. In una sola notte ogni persona del vilaggio fu contagiata da una sconosciuta malattia, che, dopo lunghe sofferenze, li portò alla morte, o, meglio, alla rinascita a nuova vita, come servi di Vashnaar. Gli abitanti di Deanad, ridotti a zombi senza volontà, presero a vagare per il Regno, contagiando ogni forma di vita con ciò che loro chiamavano il “Dono di Vashnaar” e che invece passò alla storia come la Peste Scarlatta, poichè i corpi infetti, prima di terminare la propria esistenza umana, presentavano pustole e macchie di colore rossastro-violaceo.

Circa un quinto dell’Esercito Reale fu colpito dal morbo, con gli esiti catastrofici che si possono immaginare. Oltre un milione di persone morirono in tutto il Regno. Solo la determinazione e la fede in Crom dei sacerdoti sopravvissuti di Amon e il potere millenario dei druidi riuscirono, uniti, a debellare il morbo, nell’A.I. 196.

Per quanto la situazione sui campi di battaglia fosse drammatica, Re Julian non era uno sprovveduto. Anzi si dimostrò un abilissimo stratega. Dopo circa due mesi di attente manovre, avanzamenti, marce e finte ritirate, riuscì a portare le legioni di Surtur esattamente dove voleva. Gli orchi si trovarono chiusi tra l’Anduvian e l’Aben, ad est e a ovest, il Faver a sud e le catene montuose dell’Orus Maer a nord. Questo avveniva a metà dell’A.I. 198. La strategia di accerchiamento di Lord Julian era stata brillante, ma tutti si resero presto conto che non sarebbe stata sufficiente a sconfiggere un tale esercito. Ma l’aiuto giunse inatteso e insperato, da terre lontane di cui persino i più dotti scienziati di Hammerheim ignoravano l’esistenza. Ci basiamo ora sulle testimonianze scritte di chi visse all’epoca questi eventi.

Gli Osservatori di Edorel raccontano di maestose navi dalle vele larghe come campi di grano e scafi grandi come palazzi. Da esse scesero grandi uomini coperti di pellicce e lunghe barbe ornate da trecce e monili in pietra e osso. Dicevano di provenire da una fredda città di nome Helcaraxe. In battaglia non seguivano alcuna strategia in particolare, ma la loro furia era inumana, essi si lanciavano verso il nemico senza timore alcuno, brandendo enormi spade e asce affilate. Persino gli Ulah Kreen, i terribili orchi di Surtur, sussultavano quando udivano risuonare per le valli il peana dei “guerrieri del Nord”. Le asce di Helcaraxe ripulirono in pochi mesi la regione di Edorel dagli Ettin e dai Troll, ricacciandoli verso gli Orus Maer e liberarono Edorel dall’assedio. Ma i valorosi guerrieri di Helcaraxe non furono l’unica novità, altri arrivarono da terre ancora più lontane. Nessuno seppe dire come giunsero sul Continente, nessuno ebbe la fortuna di conoscerne uno, e solo pochi ebbero la fortuna di vederli in azione e rimanere vivi per raccontarlo. Le poche descrizioni dell’epoca, per quanto discordanti tra loro, parlano di esseri umanoidi dal fisico affusolato e agile, dalla pelle argentea e i capelli lunghi e lisci, di svariati e bizzarri colori. I loro lineamenti erano perfetti e pieni di grazia, nessuno pareva presentare segni di invecchiamento o malattia. Tuttavia in battaglia non avevano pietà.

Non scendevano mai in campo aperto, ma cercavano di spingere il nemico verso la foresta più vicina, dove trovava inevitabilmente la morte, crivellato da una selva di frecce. Nessuno sapeva dove si trovavano e quanti era o dove avrebbero colpito, rimane il fatto che il loro contributo fu vitale. Ad essi gli umani diedero il nome di Elfi. Il quindicesimo giorno di Autunno dell’A.I. 199 ebbe luogo quel grande sanguinoso scontro che passò alla storia come la “Battaglia dei Grandi Fiumi”. Gli orchi Surtur, i Necrarchi e lo lor infernali creature combatterono senza risparmio contro l’Esercito Reale, supportato sul fronte nord dai maghi di Edorel e dai combattenti di Helcaraxe, mentre da sud e da ovest le squadre di arcieri elfici decimavano le retrovie del Nemico. Molti perirono quel giorno, ma combattevano e morivano senza paura, poichè tutti sapevano che quel giorno si decideva il destino del Mondo; e tutti loro saranno sempre ricordati nei secoli dei secoli.

Dopo nove giorni di furiosi combattimenti le armate del Re Nero capitolarono. Gli orchi furono quasi tutti sterminati; i Necrachi riuscirono a fuggire: solo uno di loro fu ucciso da Re Julian in persona, che tuttavia riportò una grave ferita. Alcune leggende narrano che ancora oggi, recandosi in quei luoghi, si possa percepire l’odore del sangue che copiosamente fu versato, e i lamenti dei caduti privati di degna sepoltura.

Gli anni che seguirono la Grande Vittoria, furono anni di ricostruzione. Gli Elfi e i guerrieri di Helcaraxe fecero celermente ritorno alle loro terre. Amon fu ricostruita più grande e possente che in passato, in essa fu costruita un’immensa cattedrale, in memoria dei valorosi cittadini di Amon caduti per salvare il Continente. Nella primavera dell’A.I. 214 Re Julian prese in sposa la giovane Alyndra, figlia prediletta di Dweomer Arnoux, Sommo Primarca di Edorel, il quale accettò in questo modo di unire il Primarcato di Edorel al Regno di Hammerheim. Inoltre Re Julian, su pressioni del Primarca, fece costruire ad Hammerheim una nuova sede per la gloriosa Accademia dell’Arte. Allo stesso modo il ricostituito Senato di Amon votò all’unanimità obbedienza a Re Julian. A suggellare solennemente l’alleanza, Re Julian volle che il suo matrimonio si svolgesse nella Sacra Cattedrale di Amon. Il Priore di Amon in persona, il Saggio Asurayan, celebrò il matrimonio.

Nell’A.I. 215 tutte le genti del Continente era riunite sotto un unico vessillo, quello di Hammerheim, e sotto l’autorità di un solo sovrano: Lord Julian Da Silva. Questo periodo passò alla storia come “la Riunificazione”. Era nato l’Impero. Ma sventura volle che all’Imperatore Julian non rimanessero molti anni per godersi la pace del suo neonato impero. Nell’A.I. 221 L’Imperatore morì a seguito dell’antica ferita riportata nel combattimento di tanti anni prima contro uno dei Necrarchi. La ferita era andata di anno in anno peggiorando e nessuno tra i migliori guaritori dell’Impero fu in grado di curarla. Tale era il malvagio potere del Re Nero e dei suoi servitori.

Tre mesi più tardi Alyndra partorì un bambino sano e robusto, cui fu dato il nome di Morgan. Egli sarebbe stato il nuovo Imperatore.

Mentre scriviamo si è appena concluso l’A.I. 264. L’Imperatore Morgan Da Silva governa ormai da una decina d’anni. La vita dell’Impero procede serena. Con gli anni sono divenuti più frequenti, per quanto difficili, i contatti diplomatici con Halacaraxe e le Terre degli Elfi. Nei decenni passati molti esploratori imperiali, in gran parte reclutati fra gli eracliani (famosi per la loro capacità di compiere lunghi itinerari) hanno viaggiato a lungo attraverso le Terre Selvagge, fornendoci mappe e indicazioni di quei luoghi. L’Prima Accademia dell’Arte di Edorel, pur superata per grandezza e maestosità dall’Accademia di Hammerheim, continua a formare nuovi esperti nell’Arte Arcana, nel segno della più antica tradizione. Amon è luogo di ritrovo dei più grandi guerrieri dell’Impero, la sua Cattedrale è nota in tutto il Continente e i dai suoi seminari escono i sacerdoti più esperti e saggi. Hammerheim è sempre più splendida e ricca, in essa fioriscono le scienze, i commerci e gli studi arcani. E tuttavia un’ombra scura incombe sull’Impero: l’occhio di “Colui che tutto osserva” è ancora su di noi. Il Re Nero non è sconfitto, anzi il suo potere è grande ed un giorno tornerà all’attacco. I Clan orcheschi ad oriente sono divisi, ma per quanto ancora? E chi può dire quali altri ignoti pericoli possano giungere dalle Terre Selvagge? Ci rimettiamo alla volontà del nostro benamato Imperatore. La sua parola è giusta, grande il suo cuore, la sua mano solidale con gli amici e ferma con i nemici. Crom benedica l’Imperatore, sempre sia lodato il suo nome.

0 A.I. – L’anno della Fondazione. Con l’appoggio dell’esercito e della popolazione, Ametraal Da Silva ascende al trono di Hammerheim, sconfiggendo ed esiliando le cinque famiglie aristocratiche

65 A.I – . muore il re Ametraal, e per 3 anni il trono rimane vacante

69 A.I. – Sale al trono di Hammerheim Zarquon dei Locrydan, dando inizio ai cosiddetti “Anni Bui”

101/104 A.I. – La Prima Invasione. I clan orcheschi attaccano Il regno delle Westlands in risposta ad un invasione voluta da re Zarquon. Alle fine con la capitale quasi caduta, il sovrano si toglie la vita.

107 A.I. – Grazie all’aiuto dell’accademia di Edorel e delle forze druidiche di Auron, gli orchi di Rozmund vengono sconfitti. Per garantire i confini del regno viene fondata la fortificazione di Amon (vecchia Amon)

109 A.I. – Wayle Da Silva ascese al trono e viene incoronato Re di Hammerheim

121 A.I. – il Senato di Amon, composto da anziani veterani e venerabili sacerdoti, presieduto dal Priore e Sommo Sacerdote Arcadain De Graden, dichiara l’indipendenza di Amon.

140 A.I. – Tormod Wardrop,Rettore dell’Accademia e Sommo Primarca di Edorel, viene esiliato dai Primarchi non ancora corrotti e privato di ogni carica.

169 A.I. – Gli “Esiliati” da Edorel evocano una terribile e potentissimo demone, “La Bestia” che va subito fuori controllo e comincia a devastare le terre umane, i Primarchi di Edorel la sigillano presso Seliand

172 A.I. – Anno delle Campane. Re Wayle di Hammerheim muore e viene succeduto dal figlio Julian Da Silva, suo primogenito.

191/194 A.I. – La Grande Guerra. Le truppe di Surtur attaccano i regni umani. Amon viene immediatamente distrutta da un orda di orchi, Edorel viene incalzata e poi assediata da mostri provenienti dalle montagne ed infine anche Hammerheim si trova sotto assedio orchesco.

193 A.I. – L’anno del “Dono di Vashnaar” .Mentre gli orchi avanzano verso Hammerheim il villaggio di Deanad cade vittima di un terribile morbo, la Peste Scarlatta, che si diffonde poi nel regno e viene fermato solo 3 anni dopo.

199 A.I. – La Battaglia dei Grandi fiumi. L’Esercito Reale hammin, i maghi di Edorel, gli elfi del Doriath ed i Nordici di Helcaraxe uniscono le forze per sconfiggere le truppe di Surtur in questo fatidico anno.

200 A.I. – Amon viene ricostruita in una pianura un poco più a ovest da Re Heron

214 A.I – Anno della Riunificazione: Edorel ed Amon si riuniscono sotto la corona hammin di Lord Julian Da Silva

254 A.I. – Sale al trono di Hammerheim l’imperatore Morgan Da Silva.

Anno Imperiale 265

Fergus Wortley
Storiografo Imperiale 

 

nordico

Per altre informazioni: Ardania Timeline

Nell’Anno Imperiale 120, pochi anni dopo la prima grande invasione degli Orchi di Rozmund, quando gli uomini iniziavano a riprendere le fila delle loro vite ed i viaggi per commerciare e nuove piste venivano scoperte, si conosceva ben poco degli uomini che si dicesse vivevano dalle nevi. Non si sapeva da dove venissero né perché avessero deciso di abitare quelle feroci terre. Alcuni esploratori narravano fossero pochi individui isolati, dotati di una forza straordinaria ma che vivevano in maniera selvaggia, altri, mercanti che si erano spinti nelle pericolose terre oltre il massiccio montuoso noto come Orus Maer dicevano si trattasse di piccoli gruppi sparpagliati in un immenso territorio, famiglie allargate per lo più che si autodefinivano clan, nomadi o raggruppati in insediamenti di fortuna, scollegati tra loro. Ciò che si sapeva con certezza è che su tutti, per importanza, forza e numero, dominava il clan Bergttat.

Le scarne notizie che si hanno sugli altri clan non forniscono una storiografia precisa, ma si racconta che alcuni di questi, circa sei, che vivevano ai margini delle terre del Nord, spinti dal desiderio di trovare una terra che offrisse maggiori opportunità e chiusi dalla presenza dei clan più forti presero il mare veleggiando verso Nord fino ad approdare in una grande isola fino ad allora sconosciuta.
Le storie degli skald, i cantori delle nevi, tramandano come gli uomini dei Sei Clan, guidati dai Valdar e dai Kessel, i più numerosi tra loro, approdati nella grande isole, iniziarono a costituire un primo insediamento. Mentre i Bergtatt a Sud continuavano ad estendere la loro influenza su tutte le terre innevate, conquistando e sottomettendo i gruppi più piccoli e cedendo il passo solo di fronte ai Draghi Bianchi, gli uomini dei Clan che erano salpati decisero di stabilirsi in maniera stanziale nella nuova terra costituendo di fatto il primo vero villaggio dell’isola che oggi conosciamo come Helcaraxe.

Seppur il clima fosse ancora più rigido che nel continente ed il terreno inadatto ad ogni coltura, l’isola offriva molte risorse naturali così i clan iniziarono a prosperare. La popolazione crebbe velocemente fin quando, durante uno dei tradizionali festeggiamenti, vennero in contatto per la prima volta con le creature che avevano dominato l’isola prima di loro.
I feroci Troll dei Ghiacci attaccarono l’insediamento ed in una sola notte sterminarono quasi un terzo della popolazione, ma quello fu solo il primo di molti attacchi che diedero il via a quella che divenne presto una vera e propria guerra per la sopravvivenza. Dopo anni di sanguinose battaglie della presenza dei Nordici sull’isola rimaneva ben poco, il villaggio era tornato ad essere poco più che un accampamento ed i piccoli insediamenti più distanti ormai completamente distrutti. La Leggenda racconta come in quel periodo, ormai alla soglia della sconfitta, un guerriero di nome Kurdan, del clan dei Valdarsen, decise di incontrare il proprio destino in battaglia, partendo alla volta dei territori che appartenevano ai Teschi Rossi, la più grande delle Tribù dei Troll.

Aengus, il Dio Guerriero adorato dai popoli delle nevi, volse lo sguardo verso il nordico con orgoglio e lo pervase con la forza della fiamma, donandogli la propria benedizione. Fu così che Kurdan si abbattè sui nemici con una furia inaudita e dopo aver sconfitto facilmente alcuni Troll si scontrò con il loro capo. Si dice che la rabbia del guerriero nordico non avesse fine e che il corpo del capo dei Teschi Rossi fu martoriato e fatto a pezzi a tal punto che la tribù per lunghi anni restò lontana dagli accampamenti nordici, per il timore di incontrare di nuovo in battaglia quell’uomo. Si sancì in questo modo una tregua armata con i superstiti dei sei iniziali clan.

Il tributo di sangue che avevano pagato i nordici per il loro desiderio di libertà però era stano enorme, i sopravvissuti erano ormai pochi e non v’era certezza che potessero mantenere con la forza la terra che si erano conquistati. Così il capoclan dei Kessel, Harald “Occhio d’Aquila” per il bene della propria gente decise di tornare a Sud, radunando tutti coloro che volevano imbarcarsi per portarli in salvo ed affrontare il nuovo inverno, giurando però ai Valdar che mai avrebbero dimenticato il loro legame ed il loro sacrificio. Diversamente Kurdan, che ora guidava i pochi rimasti dei Valdar, scelse di rimanere a difendere ciò che era rimasto e che aveva conquistato in battaglia; quello stesso inverno posò le fondamenta di quella che sarebbe poi diventata la città di Helcaraxe.
Gli esuli guidati da Harald si diressero prima sull’isola di Biancorespiro, per poter rinfoltire le proprie fila: Harald conosceva il clan del lupo bianco che dominava su quell’isola e convinse il loro capo, Iandor Ulfingar, a seguirlo nel suo piano di conquista di una porzione delle terre del continente.

Con astuzia e strategia, tramite matrimoni ed altri sodalizi, Harald riuscì a formare un esercito costituito da molti sept, famiglie ricondotte sotto l’egida dei Kessel. Il rinnovato Clan sbarcò nuovamente nel Continente dove affrontò una grande guerra con i Bergtatt. In pochi mesi riuscì a ricacciarli sotto le montagne, a Zalhomen, e a prendere possesso delle terre oggi conosciute come Baronia fondando ad Hulborg la roccaforte del proprio clan. Secondo la leggenda fu allora che Harald, tenendo fede alla promessa fatta a Kurdan, in cento giorni e cento notti riuscì a ristabilire una tratta sicura verso l’isola di Helcaraxe, che si svolgeva su nuovi sentieri, grotte naturali e imponenti scavi sotterranei.

Le prime notizie storiografiche certe però giungono solo molti anni più tardi, precisamente nell’Anno Imperiale 198. A metà di quell’anno nel Continente Umano si combatteva contro le legioni di Surtur che erano state attirate poco a sud dell’Orus Maer. Fu proprio in quell’occasione, quando l’esercito di orchi e mostri sembrava essere troppo numeroso, che apparvero gli uomini del Nord.
Gli Osservatori di Edorel raccontano di maestose navi dalle vele larghe come campi di grano e scafi grandi come palazzi. Da esse scesero grandi uomini coperti di pellicce e lunghe barbe ornate da trecce e monili in pietre dure ed osso. Dicevano di provenire da una fredda città di nome Helcaraxe. In battaglia non seguivano alcuna strategia in particolare, ma la loro furia era inumana, essi si lanciavano verso il nemico senza timore alcuno, brandendo enormi spade e asce affilate. Persino gli Ulah Kreen, i terribili orchi di Surtur, sussultavano quando udivano risuonare per le valli il peana dei “guerrieri del Nord”. Le asce di Helcaraxe ripulirono in pochi mesi la regione di Edorel dagli Ettin e dai Troll, ricacciandoli verso gli Orus Maer e liberarono Edorel dall’assedio.

Questo è il primo episodio documentato nella storia umana del contatto tra i popoli del Nord e quelli del continente. Misteriosamente come erano giunti però, subito dopo la battaglia dei Grandi Fiumi che pose termine alla guerra ed alla minaccia di Surtur, i Nordici fecero ritorno oltre le grandi montagne, oltre il mare gelato e di loro per oltre cinquant’anni si persero nuovamente le tracce.

  • I Nordici e la Magia
  • I Nordici e l’Onore
  • I Nordici e la Natura

I Nordici e la Magia

Il Nordico ha un grande rispetto per quello che è diffusamente conosciuto col nome di Flux, l’energia vitale della natura stessa. Proprio per questo motivo, ogni Nordico prova avversione e disgusto per chi manipola e violenta questa forza vitale, e da qui nasce il radicato odio nei confronti dei maghi. La magia in alcuni casi, come avviene ad esempio con i culti ufficiali nordici di Helcaraxe, può essere vista vista come una vera e propria blasfemia.

I Nordici e l’Onore

Per gli uomini del Nord, l’onore è uno dei capisaldi dell’esistenza. Alcuni nordici per spiegare questo concetto hanno usato questa definizione: un uomo del Nord degno di onore e rispetto è colui che è trasparente, chiaro e cristallino nei suoi intenti. Colui che per niente al mondo verrebbe meno alla parola data, che pensa al bene della propria famiglia e della propria gente, a volte prima che al proprio. Questo non vuol dire che il nordico sia sempre altruista, anzi: la vita tra i ghiacci è dura, la sopravvivenza mai certa, e il desiderio di fama e ricchezze è un richiamo sempre potente. Un nordico tende a rispettare un altro nordico, perché non farlo significa mettere in discussione il suo onore. E questo è considerabile una offesa gravissima.

Essere considerato senza onore è una delle più grandi onte nella società nordica.

I Nordici e la Natura

Fra tutte le stirpi di uomini quella nordica è quella che, fra tutte, ha un rapporto più stretto con la Natura. Un uomo del Nord riconosce la Natura come fonte di sostentamento e di sopravvivenza. Gli alberi forniscono il legname per le nostre case, e per riscaldare durante i lunghi inverni. Gli animali gli forniscono le pellicce con cui si copre, e la carne con cui mangia. Questo ha portato i nordici a sviluppare una sorta di equilibrio con l’ambiente in cui vivono, che gli consente di sopravvivere con poche risorse, senza esaurirle.

Vi sono nordici con una comunione perfetta con la natura. Questi sono i druidi del nord, i gael. Queste figure, che  professano il culto de La Madre (o Jurth nella lingua del Nord), sono considerati meritori di molto rispetto, per il benessere che sono in grado di dare ai popoli con i loro doni e per la saggezza che accompagna spesso la loro vita di meditazione e ricerca.

Terminologia

(Nota dell’Autore: se si intende usare alcune di queste parole in gioco, ben venga, ma attenzione! si sconsiglia assolutamente di usare altre parole oltre a quelle che sono qui presenti, esiste infatti una regola che chiaramente impone l’italiano come lingua di gioco. La maggior parte di queste infatti, sono di conoscenza comune a tutti giocatori, usarne altre invece significherebbe solo rendersi incomprensibili)

Kveda – Salute a te (saluto d’incontro)
Ha Det Bra – Che gli avi possano guidare le tue azioni (saluto di congedo)
Ja – Si
Nej – No
Tak – Grazie
Tusind Tak – Grazie mille
Selv Tak – Prego
Syskar – Fratello/Sorella, senza distinzione di sesso
Skoll – Alla Salute (per brindare)
Alvar – Elfo
Dverg – Nano
Morkud – Tremecciano/Qwaylar, letteralmente “Pelle Scura”
Suver – Uomo del Sud
Javel – Mezzelfo, letteralmente “Meticcio”
Karven – Alleato, Amico
Hundson – Figlio di un Cane
Nidhing – Uomo senza Onore
Livmor – Vivere in armonia con la Natura
Eidar – Giuramento Solenne (quello che fanno i Turas)

Cosmogonia e la Genesi dell’uomo

Il saggio incontrò lo sguardo del ragazzino, seduto con aria attenta sul ceppo di fronte a lui, allungò la mano verso il cesto per controllarne il contenuto: c’era la birra e la carne di capra essiccata e salata come aveva chiesto, quindi si schiarì la voce e diede finalmente risposta.

“Al principio era il tempo, non c’era sabbia né mare, terra non si distingueva, il baratro era spalancato quando nulla esisteva, né gelide onde, né cielo in alto ed in nessun luogo erba… Per mille e mille cicli rimase cosi, immutato; poi come è nella nature delle cose e come sempre sarà, Esso cambiò. Si suddivise in due parti distanti e contrapposte: una parte fiammeggiante fatta di fuoco e lava incandescente, a cui gli Avi danno il nome di Flagra, e una gelida, coperta di montagne di ghiaccio alte fin dove l’occhio si posasse, chiamata Algera, nessuna delle due conosceva la vita.
Ma venne il tempo in cui un caldo soffio di Flagra incontrò il gelido ghiaccio di Algera, facendone sciogliere una piccola parte in tiepida acqua e da quell’acqua dolce nacque la prima vita, perchè è da ciò che si contrappone che il mondo viene mosso…
Un enorme serpente con la testa piumata, sia maschio che femmina, sorse dall’acqua, antiche voci lo chiamano Arkè, e la bestia generò da sola, due Dèi, un maschio ed una femmina, Nyp che possedeva la fiamma e Restda figlia del freddo. I fratelli si congiunsero e nella loro unione Restda partorì i primi figli, tre ricevettero la vita in quel tempo, Crom, Althea e Vashnaar. Ma gli Dèi erano ancora soli e così Crom ed Althea si congiunsero ed altri ne vennero, Aengus Dìo della Fiamma. Danu Dèa dei mari e delle Stelle e poi Awen il misericordioso.
Grande era la discordia tra i primi generati, Nyp e Restda, ed i loro figli con la loro stirpe divina. Il dominio di ciò che doveva essere non era ancora stabilito e così litìgi ed odio riempirono il tempo ed ammorbarono il loro spirito. Nella discordia venne la parola di Vashnaar, e la sua voce avvelenò i cuori degli Dèi sperando di trionfare da solo nella morte degli altri e fu così che la stirpe divina fu spezzata e la discordia trovò sfogo nel sangue… “

Il saggio prese un sorso di birra, sperando forse che il giovane dai capelli biondi come il grano si fosse annoiato o addirittura addormentato, ma i suoi occhi continuavano a brillare di curiosità e questo al vecchio, in fondo, non dispiacque, così riprese a narrare.

“Da quella battaglia fu forgiato il mondo che conosciamo. Restda fu catturata ed esiliata in una prigione di ghiaccio, dove nessuno avrebbe potuto più raggiungerla mentre Nyp fu ucciso, trafitto da un cristallo di ghiaccio del gelido mondo di Algera. Il suo corpo fu smembrato e nella vittoria gli Dèi trovarono la saggezza. Dove era la morte fu creata nuova vita, poiché solo la follia porta una morte senza motivo e da ogni morte gli Dèi ci hanno insegnato a trarre ciò che ci necessita.
Aengus prese le carni di Nyp e ne creò il mondo, ma quella carne era marcia, riempita di odio e rancore e così, lontano dallo sguardo degli Dèi, vi crebbe un grande verme divoratore, alimentato da ciò che di oscuro risiedeva nel Dio morto: il suo nome era Sssi Rooch e la sua fame non conosceva fine. Così esso prese a divorare tutto ciò che del mondo doveva essere fertile. Aengus vide la sua opera deturpata e giunse su Ardania a porre rimedio, raggiunse le terre più in alto del mondo e vi piantò Yggdrasil, il sacro albero. Le radici di Yggdrasill crebbero a dismisura, abbracciando tutta Ardania, purificarono la terra, rendendola fertile, sostenendola e si aggrovigliarono attorno alla tana del grande verme, imprigionandolo. Tre sono le sue radici principali. che sostengono e preservano l’intero mondo.
Quando anche l’ultima delle radici del Sacro Frassino smise di crescere, Danu prese il cranio di Nyp e capovolgendolo ne fece la grande casa del cielo, dove dimorano le Sue stelle, prese il cervello e lo lanciò nella volta, così che i pensieri del Dìo potessero dare vita alle nuvole, infine ne raccolse il sangue e con questo inondò le terre più basse creando l’oceano, vibrante di creature e pesci. Quando il nostro mondo fu pronto, gli Dèi scelsero di popolarlo. Essi si riunirono nelle sale di Aengus e con un’offerta di sangue e lacrime crearono l’uomo, così che Egli avesse in sé ciò che apparteneva a loro e potesse dominare ciò che loro avevano creato per lui. Ma dove ora v’era armonia germogliò il nuovo caos. L’arma che uccise il genitore fu scagliata da Althea contro una quercia e dal sangue divino che la impregnava, ora che Ardania era fertile, venne creato Oghmar, l’unico Dio non generato, che divenne presto folle a causa del desiderio di conoscenza.
Il tempo della pace durò fino a quando gli uomini non mostrarono agli Dèi di essere forti e di poter prendere con se il fardello la guerra. Le rivalità giunsero ad occupare i loro cuori, e ciascuno cercò di guidare i propri simili nelle proprie schiere per assicurarsi la vittoria.
Ma quando giungerà la conclusione di quella battaglia, quando gli Dèi si contenderanno nuovamente le sale del Valhalla, allora sarà il Gotterdammerung e ciò che è stato cesserà di essere e ciò che era sarà di nuovo, poiché tutto nasce, muta e muore, per tornare uguale a sé stesso.
Non guardarmi così ragazzo! Molti prima di te non hanno capito ciò che narro, ma siete voi ad interrogarmi di continuo…”

Versione alternativa della creazione dell’uomo

Secondo la leggenda gli Dèi si riunirono per popolare Ardania, divenuta ormai fertile e rigogliosa, così presero gli attrezzi adatti a lavorare la terra (tipicamente una vanga) e vi riversarono sangue e sudore, così nacque l’uomo che avrebbe abitato e coltivato le verdi valli. Aengus però non era presente, sempre impegnato alla forgia e quando seppe della creazione dell’uomo, indispettito ed ebbro, scagliò la propria ascia a terra bagnandola col proprio sangue e poi ci riversò della birra. Dall’ascia nacque l’uomo nordico, che non coltiva ma guadagna con la battaglia quello che gli serve per vivere.

Vashnaar per i nordici

Vashnaar è anche per i nordici il Dio dei morti, nel senso più lato del termine. A lui era stato infatti affidato dagli Dèi il regno delle “Lande grigie”, luogo dove giungono le anime che non sono degne del Valhalla. Le “lande grigie” sono terre nebbiose, private della luce di Nut e delle stelle, dove le anime vagano ripercorrendo le occasioni di valore sprecate in vita, in attesa che giunga la fine dei giorni e possano riscattarsi nell’ultima battaglia, il Gotterdammerung. In questa occasione sarà loro concesso dagli Dèi di schierarsi per uno o per l’altro. Questa funzione onorevole venne però disattesa dal Dio, che per conquistare maggior potere prese a richiamare in vita i morti che gli venivano affidati, deturpandone il corpo e condannandoli alla “non-morte”, un modo per sottrarre queste anime agli altri Dèi ed indebolirne le schiere.
Vashnaar viene conosciuto tra le nevi anche come L’ingannatore, il Bugiardo, l’Oscuro. Rappresenta oltre alla morte anche l’astuzia, ma nella sua accezione più negativa: il sotterfugio, la scorciatoia rispetto alle scelte onorevoli. Con i suoi inganni e le sue lusinghe corrompe gli uomini convincendoli ad avvicinarsi a lui, promettendogli una vita eterna, come nel Valhalla, senza mantenere però la parola, tramutandoli invece in schiavi coscienti, zombie, non morti, o addirittura lich. Proprio questi ultimi rappresentano la condanna maggiore per un nordico, costretti a subire la corruzione della magia fino alla loro distruzione. Per tali motivi i riti funebri dedicati a Vashnaar sono vietati, così come la sua adorazione, invocare l’Oscuro in occasione di una morte significherebbe consegnare quell’anima alla disperazione e allontanarla irrimediabilmente dal Valhalla.
Il rapporto dei nordici con Vashnaar è estremamente conflittuale. Molti ne hanno un timore scaramantico, pensando che perfino il solo nominarlo possa portare sventura, mentre altri, i sacerdoti su tutti, che ne conoscono maggiormente il carattere, lo avversano apertamente, pur non rinunciando alla possibilità di strappargli dei fedeli attraverso opere di conversione, in alcuni casi anche forzata. La tradizione dei riti funebri nordici con il rogo dei corpi è anche una derivazione di questa avversione, poiché un corpo divenuto cenere, anche se indegno del Valhalla, si crede non possa essere rianimato e dunque la sua anima sarà consegnata alle Lande Grigie intatta, in attesa dell’ultima possibilità di valore e riscatto.

Oghmar per i nordici

Oghmar nella visione nordica è un Dio figlio del Caos, egli infatti non è mai stato generato come gli altri Dèi, bensì “creato”, i nordici pensano per errore, da un gesto di Althea, che scagliando l’arma che uccise Nyp su Ardania, resa fertile da Yggdrasil, generò questa aberrazione, che assume i caratteri divini solo per il sangue di cui era impregnata l’arma. Nelle leggende nordiche Oghmar rappresenta l’arroganza e la follia, dimostrazione di questo il suo gesto di strapparsi gli occhi pur di poter accedere ad un potere maggiore di quello che gli era stato concesso. Nel nord è conosciuto come il Cieco, il dio Folle, il Blasfemo e nella sua adorazione i nordici vedono la strada più semplice per perdere la via onorevole e far adirare gli Dèi, poichè Oghmar concede ai suoi fedeli l’uso della magia e sostiene la ricerca della conoscenza attraverso qualsiasi mezzo. Per i popoli del Nord questo segno di arroganza trova le sue più nefaste conseguenze nella follia che scaturisce da una conoscenza privata della saggezza per usarla. Nella loro cultura infatti la conoscenza nasce tutta dall’esperienza, dal tempo e tramite questo si accompagna alla saggezza. Lo studio della magia spezza invece questo circolo virtuoso, concedendo un potere immeritato e portando quindi l’uomo, incapace di gestirlo, alla follia.

Il rapporto dei nordici con Oghmar è di forte avversione. Egli è ritenuto responsabile della corruzione di molti uomini e del Caos creato dalla magia nel Livmor. Secondo la tradizione nordica ogni utilizzo della magia spezza l’equilibrio naturale voluto dagli Déi, questo porta un danno concreto alle terre in cui viene praticata; il manifestarsi di pestilenze, attacchi demoniaci, cataclismi naturali è null’altro che la reazione a questi squilibri. Per i popoli del Nord quindi, Oghmar non rappresenta la saggezza, ma anzi il suo completo opposto, una conoscenza squilibrata che si tramuta in arroganza ed offesa agli Dèi stessi. La magia in quanto mezzo per piegare alla propria volontà le energie che legano tutte le cose (il flux), create dagli Dèi, và osteggiata ed i suoi praticanti biasimati. Per questi motivi i suoi seguaci sono allontanati dalle terre del Nord ad ogni costo e l’uso del flux sulle terre innevate viene punito con la morte. Alcuni clan ritengono che Oghmar sia addirittura una creatura semidivina e non un vero Dio, per via della sua nascita innaturale, ed i sacerdoti del Tempio nordico non smentiscono tale visione per preservare i popoli delle nevi dalla sua blasfemia.

Crom per i nordici

Crom viene considerato il Padre degli Dèi ed il Dio della giustizia e dell’equilibrio. Nella cultura nordica infatti gli attributi di Guerriero e valore in battaglia sono ascritti ad Aengus, svuotando quasi interamente la devozione in Crom dei suoi caratteri più comuni. Il rispetto per questa divinità nasce dunque principalmente dalla genesi degli Dèi venerati al Nord, Aengus e Danu. Nessun rito viene celebrato nel suo nome, seppur ne sia tollerata la venerazione. É usanza pregarlo quando si deve dirimere una disputa che non abbia richiesto un duello (nel qual caso si invocherebbe invece Aengus per l’Holmganga). Per alcuni rappresenta l’equilibrio e la saggezza, la scelta di far creare Ardania ai suoi figli sarebbe la dimostrazione della lungimiranza del Dio e la stessa raffigurazione della bilancia invoca l’equilibrio.

Il rapporto dei nordici con Crom è modesto. In una cultura in cui anche la giustizia a volte viene affermata dalla forza in battaglia, il suo culto è frequentemente marginale, la sua venerazione trova raramente terreno fertile negli animi dei nordici e le invocazioni al suo nome si riducono ad un semplice riconoscimento del suo ruolo di Padre degli Dèi.

Althea per i nordici

Althèa è la Dèa della fertilità e della rinascita. Nella cultura norrena il suo dominio sulle foreste è tenuto in secondo piano poiché la maggior parte dei nordici vivono secondo il sentiero del livmor, indicato dal Rumenal e dai Gael, riconoscendo nella natura la mano di Jurth. Althea rappresenta quindi la madre per eccellenza, viene pregata per invocare la fertilità e la protezione delle partorienti. Viene rispettata in quanto madre degli Dèi, ma allo stesso tempo biasimata poiché dalla sua azione sconsiderata è nato Oghmar.

Il rapporto dei nordici con Althea è estremamente scarno, la predominanza di Jurth sul culto naturale ed il rispetto per l’insegnamento dei Gael la relegano infatti solo ad ruolo marginale. Viene invocata di rado e solo in occasione dei parti. L’unica nota di rilievo che la riguarda concerne il mito dell’alternanza degli Helgar, che si ricorda in occasione di Vindr, l’helgar primaverile. Secondo tale mito Althèa, convinse sua figlia, Danu, a cederle alcuni mesi dell’anno per poter dare prosperità alle terre del nord e favorire la riproduzione del bestiame.

Awen per i Nordici

Awen è quasi del tutto assente nella tradizione religiosa nordica se non per il mito che riguarda l’albero Berkanan, secondo cui la morte di due amanti sfortunati colpì così tanto il Dio da fargli versare lacrime sui loro corpi e farne nascere un’imponente albero a testimonianza di questo amore, continuamente irrigato da una fonte d’acqua dolce. Gli viene riconosciuto il dominio sul sentimento amoroso e la passone e l’ispirazione della misericordia nella protezione degli indifesi. In occasione delle promesse e degli sposalizi viene invocato ed a lui si affidano gli amanti perchè la loro relazione possa proseguire nel tempo.

Il rapporto dei nordici con Awen è quasi inesistente. L’amore pur vivo nella cultura nordica, viene infatti considerato un valore relativo nella comunità di Helcaraxe. Le stesse unioni avvengono sulla base di rispetto ed onore tra famiglie o singoli sposi. La compassione, altro attributo di Awen secondo la comune fede umana è ulteriore motivo di distacco per il popolo nordico, che per incomprensione o forse per scarsi contatti col suo culto, non ne riconosce il valore onorevole; la compassione viene invece accolta molto spesso con il disprezzo. Venendo da molti suoi fedeli anche avvicinato al concetto lato di “pace” si contrappone ulteriormente agli usi e costumi nordici.

Aengus per i nordici

Aengus è il Dio della Guerra, della fiamma e della roccia, ma anche della metallurgia e dell’invenzione. É l’artefice del mondo, lui ha plasmato le carni di Nyp per dare forma ad Ardania, tracciando i continenti, innalzando i monti e spianando le valli, è il Dio che ha piantato Yggdrasil, proteggendo il mondo dalla voracità senza fine di Sssi Rooch, rendendolo fertile e rigoglioso. Per il popolo nordico risiede nel Valhalla, un luogo che ha forgiato egli stesso con le corazze e gli scudi dei guerrieri più meritevoli. Il Valhalla è la dimora di tutti gli Dei, governata da Aengus che dal suo Trono infuocato decide quali tra i mortali farvi accedere. Non si tratta però di un luogo paradisiaco dove vengono accolte le anime, bensì un luogo fisico vero e proprio in cui i più valorosi ricevono in dono un’eterna vita, fatta di battaglie e allenamenti. In questo luogo a cui possono accedere solamente gli uomini che in vita hanno dato prova del loro valore e sono stati esempi di onore per i loro fratelli; ogni giorno si combatte ed ogni notte le ferite, il dolore e le mutilazioni spariscono miracolosamente mentre i guerrieri si uniscono al banchetto degli Dèi per brindare e pasteggiare in loro compagnia. Secondo la mitologia nordica, Aengus è continuamente impegnato alla sua forgia, creando le più potenti armi per gli Dèi, in attesa che giunga Gotterdammerung, l’epica battaglia che metterà fine al mondo come è oggi conosciuto. É il protettore di ogni artigiano e lo ispira sia con l’esempio che con la scintilla dell’invenzione, per questo a Lui sono dedicate tutte le forge ed i più grandi fabbri dei Clan ne invocano il nome e gli offrono tributi prima di mettersi al lavoro.

Il rapporto dei nordici con Aengus è quasi totalizzante: al Dio ci si affida prima della battaglia così come prima di ogni lavoro che richieda manualità ed ingegno. Il popolo nordico lo venera come un vero e proprio padre, seppur sia diffusa anche nella mitologia norrena la convinzione che l’uomo sia il frutto della creazione di tutti gli Dèi. Le feste più importanti sono a lui dedicate ed è il suo volere che viene interrogato dai Kunnigr, a cui parla attraverso le rune, prima di prendere importanti decisioni. Incarna in sé le qualità a cui aspira ogni nordico: la forza, l’onore ma anche la perseveranza. Il momento più alto della sua adorazione è l’Aengusblòt, i giorni dei sacrifici al Dio, attaverso cui il popolo mostra la propria devozione ed invoca la sua benedizione e la sua protezione per l’anno a venire. Si narra che muti le sue sembianze quando cammina tra le nevi, saggiando l’ospitalità dei nordici.

Danu per i nordici

Danu è la Dea dei mari e delle stelle, protettrice dei marinai e dei pescatori, ma anche dei viaggiatori più in generale. Assieme al fratello Aengus ha creato Ardania, donando agli uomini la volta celeste con le sue stelle, gli oceani con la loro ricchezza ed i venti per poterli navigare. Si narra che la sua furia sia pari solo alla sua generosità, ed entrambi questi aspetti convivono nel carattere dei suoi mari che vanno rispettati e temuti al tempo stesso. Molte leggende che la riguardano sono tramandate tra i clan, per alcuni prese forma umana, incarnandosi in una splendida donna dai capelli neri e la pelle candida come Nut, che invocò il grande Kraken Nero, facendo a pezzi le flotte nemiche, per altri si finse una naufraga premiando con i suoi doni i marinai che si mostrarono generosi verso di lei. Il suo dominio sono gli abissi più profondi a cui nessun uomo può accedere conservando la vita, senza il suo permesso. La tradizione vuole che abiti un giardino immenso sul fondo degli oceani, costellato di conchiglie di ogni foggia e dimensione, che si muovono tra i coralli come fossero fiori. Per questo i naviganti le affidano conchiglie ed oro prima della partenza, così che possano sperare nella sua protezione durante la traversata. Rappresenta anche la mutevolezza dell’animo nordico, riflessivo e silenzioso ma pronto a scatenare la propria tempesta quando provocato. Sua è la custodia delle spoglie mortali dei guerrieri finchè Aengus non li accoglierà.

Il rapporto dei nordici con Danu è molto forte, i clan delle isole infatti sono tutti abili navigatori ed imparano a rispettare il mare e la sua dominatrice fin da bambini. La pesca è praticamente la prima fonte di sostentamento per i clan in tempo di pace, non essendo le nevi ricche di selvaggina che possa sostenerli. La sua protezione viene invocata prima di ogni uscita in mare, che sia per portare la guerra o riempire le reti di pesci, così come per propiziare il ritorno a casa. Viene celebrata con la Fruhav, una festa durante la quale vengono officiati riti per mare, a bordo dei più grandi Drakkar, e per la benedizione di ogni Drakkar le vengono offerti tributi e ricchezze. Alle sue onde infine si affidano le navi funerarie che secondo la tradizione verranno innalzate dalle valchirie fino alle porte del Valhalla.

Jurth secondo l’interpretazione religiosa

Dal punto di vista strettamente religioso Jurth è interpretata dai sacerdoti del Tempio dei Ghiacci come un’essenza vitale che permea tutto ed ha origine da Yggdrasil stesso.
Si tratta di un principio ordinatore che si oppone al caos, l’eco della volontà divina che protegge la loro opera mantenendo Ardania in equilibrio. Quando Aengus piantò Yggdrasil, ponendolo a protezione del mondo, le radici del sacro frassino alimentarono la terra stessa restituendole prosperità e così tutta la creazione è influenzata da quell’energia che lega, in maniera imprescindibile, tutto ciò che è stato e sarà in essere sul nostro mondo.
Jurth non ha una vera e propria coscienza, non può essere quindi considerata una divinità, ma in quanto principio di opposizione al caos è molto rispettato dal popolo nordico che cerca di seguirne i dettami riassumibili nel “livmor”, un’esistenza in equilibrio con ciò che ci circonda.
Secondo l’interpretazione religiosa, i poteri dei Gael, sono la rappresentazione della loro vicinanza a tale principio di ordine naturale e per questo vengono guardati con favore. Nella visione clericale infatti, i Gael, operando secondo la volontà degli Dèi, anche se ad un livello più basso rispetto a quello dei sacerdoti stessi, beneficiano dei loro doni attraverso l’esaltazione del principio vitale di Yggdrasil. I Sagarth più saggi sono soliti spiegare la differenza tra l’opera di un Gael e quella di un mago con un semplice esempio: il Gael è colui che trovando sulla propria strada una foresta inestricabile la aggira pazientemente conoscendone la natura ed apprezzandone la presenza, il Mago invece è colui che di fronte all’impossibilità di attraversarla la brucia, spezzandone la vita, pur di abbreviare il proprio percorso.

tremecciano

PREFAZIONE

Approssimativamente intorno all’anno 2500 C.I., nei pressi di una sorgente nel cuore del deserto delle Terre Selvagge, nasceva la città di Tremec. Quanto annotano gli storici, seppur interessante materia di studio, non è certo affascinante come il racconto che potrete ascoltare dalle genti dell’Oasi.
Infatti, se gli storici possono avere dubbi sullo svolgimento di fatti tanto antichi, i vecchi come i bambini della Stirpe Nera sanno perfettamente quello che accadde, e sanno narrarlo abilmente, così com’è conservato nel prezioso papiro noto come “Genesi di Tremec”, parte del Tremano.
La storia che vi racconteranno parla di un popolo stremato e diviso e di una guida saggia e meritevole, che ricevette in dono un’oasi in cui far rinascere la speranza dei suoi fratelli. Un Profeta che, accecato e mutilato, sedeva alla tenda del Dio del Deserto, mostrandosi degno della rivelazione.
Da allora Tremec è enormemente mutata nel suo aspetto, da agglomerato di tende a grande città commerciale, ma la sua gente continua a mantenere intatte le tradizioni antichissime e viva la sua cultura millenaria, considerando sempre l’Oasi un dono di Akkron.

Per altre informazioni: Timeline di Ardania

In principio vi era la sabbia e la polvere, la desolazione e lo sfinimento, poichè l’Unico Dio, il Grande e Nobile Creatore Akkron,
attendeva nella sua tenda, aldilà del cielo stellato, in attesa che sorgesse qualcuno degno a cui rivelarsi.
In quel tempo il Popolo Nero era barbaro e senza gloria, esso vagava senza meta nel deserto, adorando falsi dei e sacrificando ad essi poichè l’ Unico Dio, ancora non si era mostrato agli occhi di coloro che sono i benedetti custodi della Santa Sunnah.Nutrendosi di locuste e
formicaleoni, enorme era la tribolazione del Popolo Nero, costretto a razziare oltre il limitare della Grande Giungla pur di sopravvivere e garantirsi la sopravvivenza.
Vi erano allora nella cerchia dei guerrieri che comandavano la tribù due fratelli: Tremec e Gurion, il primo era Maestro nell’arte della parola, il secondo Maestro nell’arte della scimmitarra.
Essi giudicavano secondo l’antico codice e scambiavano il khaab con i mercanti settentrionali e con le lunghe orecchie. Con unica mano essi guidavano le carovane del Popolo Nero attraverso le sabbie del deserto. Venne però un mattino della stagione secca, e Gurion fece trovare sellati i lama del sacrificio al fratello dicendo:
“Muoviamo verso Nord fratello, oltre le montagne, abbandoniamo questa distesa di ciottoli e sale, cosa conta sacrificare agli dei del deserto se essi non s’interessano a noi? 400 soli ho contato nel cielo senza che la pioggia bagnasse la mia tenda!”
Allora Tremec lo biasimò e si rivolse a lui esclamando di fronte a tutti:
“Fratello che dici? se noi ora lasciamo la nostra tenda noi saremo profughi e dispersi oltre le montagne, tra le città ed i regni degli uomini vagabondi, come calderai girovaghi e senza meta saremo nelle città del Re d’Occidente! Così come senza la sua terra conta ben poco questa gente, rispondimi ora: cosa conta la vita del Popolo Nero senza il deserto che lo ammaestra alla fatica e all’onore?”
A quel punto Gurion, folle di rabbia, si stracciò le vesti, chiamò i guerrieri in gran parte a lui fedeli e disse:
“Mio fratello è divenuto cieco da non vedere la fame dei suoi figli e sordo per non udire i lamenti delle sue mogli! Sia punito secondo l’usanza!”
Pieno d’ira fece bastonare il fratello dai servi: gli fece cavare gli occhi e spuntare le orecchie, dopodiché chiese alla tribù chi volesse restare con Tremec a morire nel deserto, oppure migrare verso Nord con lui e vivere nelle pianure; dopodiché sellò i lama, i sauri del deserto, gli armenti e i carri e partì con coloro che volevano seguirlo non facendo mai più ritorno nella terra del Popolo Nero.

Molti tra i loro discendenti ritornarono col passare degli anni alla Porta Sublime, ma non trovarono che sterpi e sciacalli, essi sono gli “Assid” i predoni senza Dio che vivono nelle caverne e mangiano i topi. Intanto nel deserto passarono le lune e non appena tornò in grado di camminare, Tremec oramai cieco, cedette il bastone del comando al giovane Shamal affinché lo sostituisse alla guida dei pochi beduini che gli erano rimasti fedeli.
Tremec si fece ripudiare da tutte le sue mogli e vendette tutti i suoi lama, poi una notte si fece condurre oltre gli accampamenti, inoltrandosi nel deserto,poiché oramai egli desiderava solamente morire come era morto suo padre.
Camminava oramai da tre soli e tre notti verso la morte, quando gli parve di udire una voce più potente di ogni altra mai udita in tutta la sua vita, la voce tonante sembrava venire dal basso come dall’alto, da ponente come da levante, chiamandolo ripetutamente la voce gli domandò:
“Da dove sei venuto Straniero? chi ti ha portato sino al mio Santuario? Chi ti ha portato innanzi ad Akkron il Signore del Vento? Siedi alla mia tenda ed io ti rifocillerò!”
Allora Akkron preparò un infuso di foglie di palma e offrì pregiata erba per fumare a Tremec, che giacque assieme a lui nella tenda. Akkron intanto interrogava Tremec sulle virtù e sui 4 Pilastri che rendono tale un Uomo. Finito di fumare Tremec si alzò in ginocchio con grande fatica, tremando, poi disse:
“Il Dio del deserto ti protegga! Sono venuto solo per morire come un beduino merita e come il beduino che mi ha generato ha meritato prima di me! Oh mio Signore; afferrami per i capelli se vuoi poichè sono cieco e non posso vedere la strada dinnanzi a me, mettimi sulla pista Signore ed io me ne andrò di nuovo scalzo per il deserto senza profittare più della tua ospitalità!”
Allora Tremec fu sollevato da terra come se quattro angeli lo sostenessero, si sentì afferrare per le scapole, fintanto che la sua testa non fu immersa completamente in una fonte d’acqua. Quando la stretta lo liberò si trovò innanzi ad una sorgente, egli immediatamente si tocco le palpebre, ove un tempo vi erano stati gli occhi. Toccò ripetutamente le orbite vuote, senza capacitarsi di ciò che gli accadeva emise come un lamento, ma ben presto il lamento si trasformò in un grido di miracolo poichè nuovamente egli vedeva, aveva così riacquistato la vista per mezzo dell’Unico Dio.
Mise a fuoco lentamente una figura eretta di uomo profilarsi dal centro del lago che scaturiva dalla sorgente miracolosa: indossava un armatura scintillante di bianco avorio e acciaio, un turbante d’oro e sotto il turbante grandi orecchini di pietra nera, i suoi occhi erano del colore del bronzo, la sua pelle era completamente bianca e risplendeva fortissima come se fosse il sole stesso a splendere di fronte al beduino che lo ammirava. Brandiva, con una mano sola, una grande scimmitarra di fuoco che nemmeno dieci uomini avrebbero potuto sollevare, la mano aveva solo quattro dita poichè l’anulare era mozzato, per ogni dito rimasto portava un anello d’argento ed un anello d’oro. Nel frattempo dal lago iniziarono ad uscire dozzine e dozzine di grossi coccodrilli. La figura riprese a parlare:
“Salam Aleikun nobile Tremec, le tue parole e la tua saggezza mi hanno risvegliato! Tu sia benedetto e benedetti siano i figli ed i figli dei tuo figli fino al giorno dell’Ultima Battaglia! Akkron, L’Unico Dio, il Poderoso, Custode dell’Oasi e dell’Eden oltre la vita che viene su questa terra ti riconosce e ti consegna il suo Santo Nome! D’ora innanzi non avrai sacrifici che per Lui, Il tuo incenso brucerà tutto per onorarlo, poichè Egli ti dona Speranza e Forza! Solo Lui tra tutti gli Dei del Deserto, poichè è l’Unico, il Solo, il Vero, si è commosso guardandoti, il tuo pianto gli ha riempito il cuore, la tua devozione lo ha rallegrato fino alle viscere! Vai ora! Cavalca il Coccodrillo Sacro e conduci il tuo popolo all’Oasi! io ti dono un bastone che non si spezza ed un fuoco che non si consuma! più numeroso della Sabbia del deserto sarà il tuo popolo, più grande della montagna di Lava sarà la tua gloria! Onore ad Akkron, l’Unico Dio, poichè egli vede senza occhi ed ascolta e serba generoso il silenzio di ogni anima che abita il deserto!”

Fu così che Tremec ritornò a cavallo del coccodrillo presso le sue genti e li condusse all’Oasi dove fece ergere un accampamento stabile, chiamò Raya (la speranza) il lago dell’Oasi, e proibì a chiunque di nuocere ai coccodrilli che la abitavano.
In ogni città ed in ogni regno si seppe della città di Tremec, le carovane presero a giungere alla città del deserto, oro e argento affluivano alle casse della città, con l’acqua del lago si coltivarono i campi e tutta la tribù prosperò e si moltiplicò perchè questa era la volontà e la benedizione di Akkron. A tutti coloro che lo interrogavano Tremec rispondeva:
“Sia Gloria ad Akkron l’Unico Dio, Custode di Lostris, Amico di Tremec, Padrone e Signore del Deserto! Tremino gli dei della Terra al suo cospetto, si inginocchino gli Increduli e i Re delle Lunghe Orecchie, poichè Egli ha donato la speranza al suo popolo assetato, egli ha ridato la vista quando la vista era corrotta! Il suo popolo umiliato ora si fregia del suo Santo nome!”

LA VERSIONE DEGLI STORICI

Tra gli anni 15333 – 9569 C.I. gli storici pongono l’era dell’assestamento, possiamo certamente dire che le popolazioni elfiche e naniche possedevano già imperi avanzati rispetto alla razza umana che invece, cominciava solo in questo periodo a formare i primi insediamenti stabili.
Attraverso racconti uditi tra le strade dell’Oasi da anziani signori e numerosi papiri storici trovati tra gli innumerevoli archivi Tremecciani, gli studiosi riuscirono a collocare attorno all’anno 10000 C.I secondo il calendario umano i primi insediamenti umani nel deserto.
Tali gruppi, sicuramente di razza conosciuta oggi come Tremecciana, vivevano per l’immenso deserto come agglomerati di popolazioni nomadi, sostentate grazie allo sviluppo di una grezza pastorizia e della caccia dei magri animali che popolavano il deserto.
La scarsità d’acqua sembra aver condizionato lo stile di vita di questa popolazione, costretta al nomadismo a causa degli spostamenti obbligati alla sua ricerca. L’organizzazione delle scure popolazioni desertiche doveva essere molto simile a quella tutt’oggi presente nella città di Tremec, ovvero un sistema basato su famiglie di tipo patriarcale.
Da un punto di vista religioso è ormai appurato che l’adorazione era riferita ai così detti “Dei del Deserto” che possono essere ricondotti a semplici riti rivolti a vari elementi naturali come il Sole, il Vento, l’Acqua, la Sabbia, il Fuoco e l’ Aria venerati come forze sovrannaturali, in una maniera probabilmente molto simile a quella delle attuali popolazioni Qwaylar che si trovano tutt’oggi nelle vicinanze del deserto di Tremec. Per svariati millenni non si hanno rilevanti notizie su eventuali fatti accaduti nel deserto, i Tremecciani infatti sembrano aver vissuto isolati per quasi 8 millenni nella loro condizione nomade, completamente separati e sconosciuti dal resto d’Ardania.
La situazione belligerante storicamente creatasi tra popolazioni umane e popolazioni orchesche ha creato un muro che ha permesso agli abitanti del deserto di vivere attraverso il tempo in maniera sconosciuta e indipendente rispetto ad altre zone, dove erano da parecchi millenni presenti le ormai progredite razze elfiche e naniche alle quali era già nota la comune razza umana.
Il primo resoconto scritto e attendibile della fuoriuscita di un Tremecciano dal Deserto cita l’anno 2777 C.I. definito come “Anno del Conflitto dei Saggi” uno dei quali pareva esser proprio un Tremecciano; non abbiamo notizia se costui fosse proprio Abdlin Semreth. Dopo tali fatti il saggio tremecciano sembra poi aver fatto ritorno nel deserto dove si è poi ritirato a vita eremitica, il che porta a supporre che già negli anni precedenti ci fossero stati dei contatti, sebbene molto rari e certo elitari fra i tremecciani e i popoli bianchi.
Questo momento storico sembra essere cruciale per Tremec, dai papiri storici Tremecciani sembra infatti collocabile attorno all’anno 2500 C.I. la fondazione nel deserto dell’omonima città, da parte di un uomo di nome Tremec. Non sono riuscito ad avere notizie scritte a riguardo, sembra infatti che l’attuale popolazione tremecciana tenga gelosamente custodito uno scritto da loro denominato “Genesi di Tremec” che viene, per motivi a loro sacri , celato agli occhi degli stranieri, i quali possono avere la fortuna di sentire la storia narrata solo oralmente.
Tale scritto comunque sembra narrare dettagliatamente gli accadimenti che hanno portato alla fondazione della città, l’anziano tremecciano che mi ha raccontato tale storia parlava talmente veloce e infervorato che a malapena sono riuscito a stargli dietro con la penna, purtroppo non sono riuscito a trascrivere tutto alla precisione.
Secondo tale storia pare che al tempo tra le popolazioni nomadi vennero a formarsi due fazioni contrapposte l’una decisa a restare nel deserto conosciuto e capeggiata da un uomo di nome Tremec l’altra invece, capeggiata da Gurion, fratello di Tremec, voleva invece spingersi verso la parte ignota del deserto che avrebbe portato secondo loro verso zone verdi e ben più fertili della calda e arida sabbia. Personalmente ipotizzo che il ritorno nel deserto del saggio tremecciano possa aver portato alla popolazione nomade informazioni su altre zone d’Ardania che hanno spinto alcuni gruppi a tentare l’avventura nella speranza di raggiungerle.

Purtroppo la bellezza della storia narrata da quel vecchio mi ha portato a fermare la penna per stare ad ascoltare con maggior attenzione, pertanto rimando i più curiosi a Tremec dove facilmente e personalmente, potranno trovare informazioni a riguardo, vi saranno sicuramente Tremecciani veementi e desiderosi di raccontare la Genesi della propria città, non oso pertanto rovinare con la mia penna e i miei ricordi tale storia.
Da un punto di vista storico però sono ormai certo di poter collocare la fondazione della città di Tremec attorno all’anno 2500 C.I e assieme ad esso datare la nascita dell’ odierna religione Tremecciana, del culto di Akkron, fondazione della città e nascita del culto sembrano infatti essere strettamente e direttamente collegate. La città venne fondata dall’uomo di nome Tremec il quale divenne il primo Sultano della cosiddetta Oasi, egli pose le prime pietre attorno al lago che i tremecciani chiamano ancora oggi El-Raya, esso è collocato nel perfetto centro geografico del deserto, e resta ancora oggi un mistero del perché in migliaia di anni queste popolazioni non siano mai riuscite a trovare questa, apparentemente inesauribile, fonte d’acqua nel deserto. L’acqua di El-Raya sembra essere stata la base per il complesso e repentino sviluppo della città e civiltà tremecciana, benché la vita nel deserto rimanesse dura e ostica l’abbondante presenza di questo elemento ha infatti permesso uno stile di vita sempre più agiato, grazie ad un miglior sviluppo della pastorizia e dello sviluppo di particolari tecniche agricole che permettevano la crescita di particolari tipi di piante nel deserto. Agricoltura probabilmente loro sconosciuta in precedenza. Dopo la fondazione della città, la popolazione terminò lo stile di vita nomade, sviluppando l’intensivo allevamento di lama assieme a colture di particolari frutti oggi conosciuti come banane, palme da dattero e cocco, più una strana pianta chiamata da loro Khaab e oggi più conosciuta nelle terre umane con il nome di erbapipa. La civiltà tremecciana pare abbia continuato a vivere isolata nel deserto per ancora 2000 anni circa, i mancati rapporti ed influenze di altre popolazioni e culture è sicuramente stato uno, se non il principale fattore che ha permesso loro lo sviluppo di un’organizzazione politica e civile molto particolare assieme all’affascinante cultura religiosa che possiamo oggi definire per svariati aspetti unica e atipica su tutta Ardania, la sua particolarità pare infatti derivare proprio dall’evoluzione indipendente che è riuscita a sviluppare nel corso dei secoli. La sconfitta delle popolazioni orchesche attorno agli anni 415 C.I permise agli umani un più sicuro accesso ai passaggi che portavano verso le terre selvagge, non vi sono notizie certe sulla data della scoperta della città di Tremec ma essa pare risalire all’incirca intorno all’anno 312 C.I durante il cosiddetto “Anno del Viaggio” molto probabilmente ad opera di viaggiatori e mercanti Eracliani, i quali sicuramente al tempo scoprirono una città già perfettamente organizzata e molto probabilmente già simile a quella tutt’oggi conosciuta, la quale tra l’altro utilizza come i nani, un proprio calendario separato da quello convenzionalmente usato oggi dalla razza umana.

I Tremecciani infatti sembrano datare i loro anni in base al periodo di reggenza del proprio Sultano (che viene adorato quasi come un Dio ) o in alternativa riferito al giorno della fondazione della città da parte di Tremec. Questa seconda datazione sembra essere usata in particolari situazioni, quando i tremecciani necessitano di datare qualcosa accaduto durante il regno di un Sultano che per particolari motivi non può esser nominato. L’incontro tra questi due differenti mondi sembra altresì essere stato l’inizio della grande fama di commercianti che detiene ancora oggi la razza Tremecciana, gli Eracliani infatti, a seguito della scoperta riportarono e commerciarono dall’oriente merci come banane, datteri, pelli di ofidiano, lama, il Khaab (oggi comunemente diffuso ) assieme ad altre tipiche spezie locali ancora sconosciute ai continenti umani ed elfici dove riscossero grande successo portando così a un intensificazione dei rapporti con la nuova città. Con la scoperta delle popolazioni nomadi nordiche, la geografia ardana attorno agli albori dell’impero di Hammerheim era ormai quasi completa, i Tremecciani sembravano essere straordinariamente portati per il commercio di qualsiasi oggetto e la ormai la fama di grandi commercianti era già associata al loro nome, la scoperta dell’esistenza della razza e del regno elfico, in previsione di futuri scambi commerciali pare abbia portato la città di Tremec a degli immani sforzi soprattutto di tipo economico, per la costruzione di un enorme passaggio sotterraneo che ancora oggi collega il continente elfico con la giungla al limite del deserto di Tremec. Pare che già da tempo vi fosse tra i tremecciani, benché raro, l’utilizzo di schiavi di prevalenza razza Qwaylar, le cui motivazioni sembrano risedere in conflittuali motivi storici tra le due razze, pare comunque che per la costruzione del passaggio prima citato vi siano stati i primi veri massicci rastrellamenti della popolazione Qwaylar la quale fu il vero braccio lavorativo che ne permise la costruzione. Non ho notizie precise o sicure né in merito alle motivazioni dello schiavismo né riguardo alla costruzione del passaggio, ma sembra essere proprio questo il momento di totale frattura tra le due popolazioni, frattura che perdura ancora oggi. Tutto ciò non è databile con precisione ma con molta probabilità riconducibile attorno agli anni stessi della fondazione dell’Impero di Hammerheim che secondo il calendario Tremecciano si collocherebbe attorno all’anno 2500 dalla fondazione di Tremec. Ad oggi alle soglie del suo terzo millennio di storia Tremec è una delle più conosciute città commerciali d’Ardania, dove sopravvivono ancora culture e tradizioni forgiate dal deserto, dalla storia millenaria.

L’antico Tremecciano, per definizione la lingua usata nelle sacre scritture come il Tremano, deriva direttamente dalla parlata delle Tende nomadi del passato.
Nei giorni odierni resiste in due diverse sfumature, quella più ruvida ed essenziale degli Assid, e quella più ricercata e melodica delle genti dell’Oasi. Oltre che nei riti e nelle sacre scritture, il Tremecciano resiste alla più moderna tendenza all’uso dell’Ardano (o Comune) solo presso le caste più istruite e le Tende più antiche. Nonostante questo, alcune forme di cortesia resistono nella parlata, come il tipico saluto Salam Aleikun (incontrandosi, Aleikun Salam separandosi), che significa letteralmente Pace su di te/voi.

(Nota dell’Autore: se si intende usare alcune di queste parole in gioco, ben venga, ma attenzione! si sconsiglia assolutamente di usare altre parole oltre a quelle che sono qui presenti, esiste infatti una regola che chiaramente impone l’italiano come lingua di gioco. La maggior parte di queste infatti, sono di conoscenza comune a tutti giocatori,usarne altre invece significherebbe solo rendersi incomprensibili)

Altre parole o espressioni che si sono conservate sono:

Tremec: Letteralmente “Colui che viene dal cielo”, nome del Primo Profeta che in seguito diede il nome alla città
Khaab : Tipica erbapipa da masticare o fumare
Sahra’Kbar: Grande Deserto
Simit: Scimitarra
Shamalik: Guerra, battaglia
Jumba: Qwaylar
Maat : Flux o magia
Sahim/a : Mago/a
Djiin: Creatura generata dal Maat
El-Alamyn: Gli elfi, letteralmente gli appuntiti
Drujid: Druido
Akh/ukht: Fratello/sorella
Habibi/nurì: mio amore/ stella mia

La Stirpe Nera, come usano chiamarsi i Tremecciani, è una razza scura di pelle e capelli e molto resistente fisicamente. Per centinaia di anni dediti alla vita nomade, ne conservano molte usanze ed abitudini. Sia gli uomini che le donne sono soliti adornarsi di gioielli, truccarsi e ungersi con oli profumati, vestire indumenti leggeri e larghi, adatti al clima del deserto. Cavalcano ostard e lama, apprezzati per le loro qualità di resistenza al clima.

La vita all’Oasi non è incentrata sugli stessi valori riconosciuti nelle Terre Verdi; più che un contrapporsi tra bene e male, giusto o sbagliato, la Stirpe Nera vede il mondo intero in ogni suo aspetto come il perfetto disegno di Akkron. Per inserirsi degnamente in questo piano divino, il Tremecciano segue l’ideale di perfezione incarnato dai Quattro Pilastri della Fede. I Sacri Pilastri sono gli attributi di perfezione di Akkron, l’Unico Dio, ergo chi segue i pilastri utilizza uno strumento per avvicinarsi alla perfezione di Akkron. I Pilastri e la loro osservanza sono i principali accorgimenti che consentono la vita nel deserto, ragion per cui esiste un legame diretto tra la vita nel deserto e la vicinanza ad Akkron, tra la perfezione e l’utilità pratica. Un tremecciano che vive, per dire, a Rotiniel, potrà essere devoto, ma vivere a Tremec lo aiuterà maggiormente nella sua vicinanza con l’Unico proprio per la necessità dei quattro Pilastri nella vita del Deserto. In conclusione i Pilastri quindi sono attributi divini ma anche regole ferree che consentono di sopravvivere nell’inospitale terra in cui vive il Tremecciano.

Accettata e diffusa all’Oasi è la schiavitù, solitamente praticata a spese delle genti Qwaylar, detti comunemente Jumba. Lo schiavo, proprietà assoluta del padrone, può essere liberato solo dal proprietario o dal Sultano stesso, solitamente svolge i lavori più pesanti o spiacevoli e sebbene sia considerato come un oggetto dalla Sunnah, è comunque ritenuto indegno per un Tremecciano maltrattare fisicamente uno schiavo, ma anzi ne è incoraggiata l’istruzione e addirittura la conversione, che ne segna la liberazione immediata.

IL CULTO DEI MORTI

Per i tremecciani la morte rappresenta innanzitutto una fase transitoria, cioè il mezzo per arrivare ad uno stadio d’esistenza superiore (o inferiore). Tutti gli abitanti di Tremec sono convinti che una volta morti saranno giudicati, in base a numerosi fattori: la loro condotta in vita, la loro devozione al Sultano, ma anche secondo cose più “veniali” come potremmo definirle noi e non meno curiose, come il fiuto negli affari, o la parsimonia nell’utilizzo dell’acqua, fino al rispetto verso il proprio marito, o viceversa alla capacità di guadagnarsi quello di donne o schiavi.
Coloro che in seguito a tale giudizio saranno ritenuti idonei, potranno trascorrere il resto della loro esistenza in una sorta di immensa e fertile oasi, un Eden, come lo chiamano alcuni popoli, sotto la guida di Akkron cui saranno fedeli come lo erano nei confronti del Sultano (la cui anima siederà al fianco di Akkron, ma di questo parlerò più avanti). Colui invece che nel corso del Giudizio, non avrà doti positive da anteporre a quelle negative sarà destinato ad occupare il grado più basso della scala sociale: egli sarà schiavo, o semplice animale da soma.

Le celebrazioni e le tradizioni legate al culto dei morti, non sono eccessivamente elaborate. Il defunto viene seppellito nel deserto, con alcuni oggetti personali legati alla sua professione o ad una particolare caratteristica della sua vita. Non esiste una vera e propria tomba, ma in genere i parenti segnano la posizione della sepoltura con una pietra o un altro oggetto riconoscibile, e ne annotano la posizione su una mappa artigianale.
Com’è facile intuire il sepolcro non riveste una grande importanza nella cultura tremecciana, anche perché l’unica cerimonia ivi celebrata è legata alla tumulazione. Durante quest’ultima i parenti del defunto pronunciano alcune frasi, in cui celebrano le sue virtù, e ne esaltano i comportamenti. Un sacerdote di Akkron vestito dei paramenti funebri, prende atto di queste parole, le sottoscrive e si pone come testimone dinanzi ad Akkron affinché ne tenga conto nel formulare il suo giudizio.

Come è facile intuire le celebrazioni funebri più sfarzose sono quelle legate alla morte del Sultano. Tale evento, raro ma comunque inevitabile, monopolizza per quasi due mesi la vita all’interno dell’oasi. La sepoltura del sovrano, avviene a palazzo, a seguito di un rituale antico e misterioso, di cui nessuno conosce la forma. Non ne esistono descrizioni nei documenti ufficiali della Chiesa di Ardania, e neanche nelle biblioteche elfiche è mai stato trovato nulla a riguardo. Si sa solo che il Sultano viene seppellito con la maggior parte degli oggetti di cui faceva uso in vita, e che è accompagnato nel suo viaggio nell’oltretomba da parte dei suoi schiavi, da una o due delle sue mogli (è lo stesso sovrano a sceglierle quando è ancora in vita) e da due soldati valorosi, che gli facciano da guardie del corpo. Contrariamente a quanto avviene per gli altri Tremecciani, il sovrano non verrà sottoposto al giudizio di Akkron, la sua anima sederà di diritto al fianco di Akkron e ne diventerà consigliere. Non meno misterioso del rituale è il luogo della sepoltura.
La leggenda narra che finiti i sette giorni di lutto, in cui il corpo viene esposto a palazzo a beneficio di tutti, sudditi e forestieri, i sacerdoti trasportino il feretro nei sotterranei, nei quali si troverebbe un labirinto in cui riposano tutti i predecessori del Sultano e con essi, le loro ricchezze. Gli schiavi che trasportano le spoglie, e le guardie che le scortano, saranno poi immolati per seguire il loro Signore, in modo che nessuno possa rivelare la locazione segreta. Le celebrazioni si protraggono per quasi due mesi. Il primo mese è il “mese del ricordo”. Tutti gli abitanti dell’oasi devono digiunare dall’alba al tramonto, in segno di rispetto e di devozione verso il loro defunto sovrano. Durante la notte si tengono veglie di preghiere e si celebrano banchetti. Di giorno invece la vita quotidiana rallenta bruscamente, e vengono portate avanti solo le attività necessarie alla vita comune degli abitanti, senza comunque cercare di eccedere, e mantenendo un atteggiamento di profonda tristezza e dolore.
A questi primi trenta giorni, segue il “mese della rinascita”. In pratica si passa dalla commemorazione del Sultano defunto alla celebrazione dell’ascesa al trono del suo erede, in un’unica grande festa, senza soluzione di continuità. In questi giorni, Tremec torna letteralmente alla vita, si susseguono giochi, banchetti, fiere, ed ogni genere di attività riprende con maggior vigore e frenesia, quasi a recuperare il tempo perduto (e difatti a mio parere il fine politico-economico di tali festeggiamenti è proprio questo). Le botteghe lavorano anche di notte, i mercanti sembrano avere sempre una gran quantità di merci da vendere, le luci ed i profumi avvolgono completamente l’aria del deserto, e notte e giorno sembrano confondersi.

LA BENEDIZIONE DEGLI SPOSI

Fra le celebrazioni più importanti per il popolo dell’Oasi vi sono senza dubbio i matrimoni. Ovviamente questo deriva dalla concezione tremecciana della famiglia che, nel suo senso più esteso, riveste un ruolo fondamentale all’interno della società. Inoltre, non solo la poligamia a Tremec è molto diffusa, ma essa è anche incoraggiata e sostenuta sia dalla fede che dal senso pratico.
In generale i matrimoni sono celebrati dai sacerdoti di Akkron e prevedono lo scambio di promesse ed oggetti simbolici, come la scimitarra e l’ampolla d’acqua contenente una moneta d’oro. Tuttavia gli sposi non mancano mai di chiedere alle ancelle di Lostris la benedizione della dea.
Il rito in questione, benché breve, e se vogliamo semplice, è ricco di significato: la sacerdotessa offre agli sposi due calici vuoti invitandoli ad incrociare le braccia in modo che l’uno possa bere dal calice dell’altro; quindi la sacerdotessa lega i polsi degli sposi con un nastro di seta rossa e versa l’acqua della fonte sacra nei calici.
A questo punto invita gli sposi a bere dai calici, pronunciando parole simili a queste: “Che questa acqua sacra possa purificare i vostri corpi e le vostre anime, rendervi fertili e far prosperare la vostra tenda, che le vostre vite e vostri destini possano essere legati per sempre come questo nastro ora cinge i vostri polsi”.
La coppia, dopo aver bevuto, getta a terra i calici in modo che rompendosi essi siano di buon auspicio: come nessun altro potrà bere mai da quegli stessi calici allo stesso modo la loro vita insieme sarà unica.

Una delle cerimonie più belle in Ardania è, a parer mio e di molti, quella con cui a Tremec due individui convogliano a nozze. Anche questo rituale è profondamente caratterizzato dalla simbologia e dal naturalismo. Alla presenza dei due futuri coniugi, un sacerdote di Akkron pronuncia un breve discorso, privo di formule prestabilite, in cui celebra ed esalta le virtù dei due, le vicende delle rispettive famiglie, ne enuncia i pregi e non trascura di ometterne i difetti augurandosi che la vita coniugale serva anche a correggere questi ultimi. Al termine della breve omelia (breve a seconda dei casi, e dell’importanza dei due individui), il sacerdote consegna a ciascuno due doni cerimoniali, e li invita a scambiarseli: la donna riceverà una scimitarra dorata, ed ella la donerà al marito, affinché s’impegni a proteggere lei, la loro casa ed i futuri figli; all’uomo invece sarà data un’ampolla di cristallo contenente acqua benedetta proveniente dalla sorgente dell’oasi, simbolo di purezza ed auspicio di fertilità, sul fondo della quale giace una moneta d’oro, poiché sarà compito della futura moglie amministrare i risparmi e curare l’economia della casa. Conclusosi lo scambio, il sacerdote pronuncia l’unica formula, quasi cantilenante, prevista dal rituale: “Possa lo scambio di questi doni, suggellare la vostra unione. Che Akkron ne sia testimone! Voi siete marito e moglie.” La celebrazione prosegue con un banchetto, che di solito si protrae fino a tarda sera, in cui la neo-moglie inizia a fare “gli onori di casa” offrendo da bere agli invitati ed ascoltando pazientemente i consigli delle donne gia sposate (consigli vari, che spaziano, dalle ricette di cucina, al mantenimento dei figli e della casa, fino a cose più maliziose che in questa sede non sarebbe opportuno citare). Terminata la prima parte del banchetto, gli uomini invitati formano un cerchio al centro del quale sta il marito.
Quest’ultimo darà prova della sua forza e del suo valore sfidando, in duelli simbolici, alcuni degli invitati. A turno l’uomo poserà ai piedi dello sfidante un cuscino di seta, con sopra due scimitarre rituali con le quali i due si affronteranno. L’essere sfidati è considerato un grande onore, poiché di solito lo sposo vuol dare prova di se sfidando i guerrieri più valorosi e le persone più importanti, anche se non mancano le sfide scherzose con i bambini o con gli amici più cari, nei quali spesso volano anche calci e prese in giro. Ovviamente trattandosi di un duello rituale i toni sono molto smorzati e l’offesa non è nelle intenzioni di nessuno dei due sfidanti. Danze e giochi concluderanno la cerimonia, e tutti gli invitati accompagneranno i coniugi a casa dove trascorreranno la prima notte di nozze.

IL RUOLO DELLA DONNA

Nonostante la simbologia religiosa attinga dalla figura femminile i suoi tratti più affascinanti, la condizione della donna appare, ad occhio estraneo, assai difficile e gravata da pesi e tradizioni ingiuste, o quanto meno discutibili. Le fanciulle, sin da giovani, sono considerate una sorta di proprietà del Capotenda, esse appartengono al capofamiglia fino alla maturità sessuale, o fino al giorno del loro matrimonio, quando con un vero e proprio contratto matrimoniale, suggellato dalla dote, tale “proprietà” passa al marito. Le donne non appartenenti a tende riconosciute, nel caso restino sole, passano sotto la tutela del Sultano stesso, che stabilisce per loro come un Capotenda.

La prassi e la tradizione vogliono che la maggior parte dei matrimoni siano di mero interesse, combinati dalle famiglie stesse, per ragioni economiche e politiche, ma anche per fare rapidi movimenti nello status sociale ed all’interno dell’oligarchia dell’oasi. Essendo contemplata la poligamia, all’interno della tenda la figura femminile più importante resta la prima moglie, anche in quanto scelta dalla famiglia, o eventualmente colei che per prima riesca a dare alla luce un discendente maschio. Essa è responsabile dell’intera “politica” casalinga: educa le figlie, assume ed assegna i servitori, si occupa dell’economia della casa, di consultare esponenti del culto e della magia per quelle che sono le esigenze quotidiane. Solitamente la prima moglie è una persona colta oltre che di ricca estrazione (o quantomeno di una famiglia che ha qualcosa da offrire, magari un titolo), è abile nel gestire gli affari e ha nozioni di base di medicina o farmacologia.

Quanto appena riportato, tuttavia, non esclude che all’interno di molti matrimoni esista un reciproco affetto tra i coniugi, che pur partendo da sentimenti di riverenza e rispetto, di fedeltà ed orgoglio, possa risolversi (o degenerare, a seconda dei punti di vista) in vero e proprio “amore”, o quanto meno alla forma squisitamente Tremecciana di quest’ultimo. In effetti, è molto più semplice saziare i propri appetiti ed appagare i propri sentimenti ricorrendo ad ulteriori nozze. Sono, infatti, quelle successive alla prima ad essere mosse più spesso da reali sentimenti piuttosto che da ragioni utilitaristiche.

Sempre relativamente alle donne dell’Oasi è necessario aggiungere un ulteriore notazione. Sono esseri dal fascino e dalla bellezza spesso irresistibile. La pelle ambrata e resa liscia dalla sabbia del deserto, gli occhi scuri e profondi, il corpo sinuoso, minuto ma perfettamente proporzionato. Ma più di ogni altra cosa, ciò che veramente le distingue è il loro portamento: aggraziato ed impudente al tempo stesso, sensuale e misterioso, quieto ed impaziente. Sono aspetti che lungi dall’essere ignorati, saltano subito all’occhio, e destano immediato interesse negli esponenti di sesso opposto. Tale bellezza ha, come è facile immaginare, i suoi risvolti positivi e negativi. Storicamente, le donne Tremecciane sono molto apprezzate come ballerine e dame di compagnia, ed ovviamente prostitute ben pagate. Di conseguenza, è facile immaginare che una cultura in cui la schiavitù ed il commercio degli schiavi sono pienamente tollerati, abbia fatto si che molte di esse divenissero una “merce” molto richiesta, e come tale private della libertà con molta facilità e leggerezza.

Negli ultimi anni però la situazione della donna è mutata notevolmente; l’Oasi, consapevole della forza politica e del valore delle proprie donne, ha iniziato a custodirle gelosamente trattandole con sempre più cura, fino ad arrivare all’apice durante il sultanato di Rashed il Saggio, quando in uno specifico precetto della Sunnah le donne Tremecciane vennero ufficialmente sancite come sacre ed inviolabili. I bordelli vennero ripopolati da schiave Qwaylar, lasciando così l’immane bellezza delle donne Tremecciane come un sogno irraggiungibile o un prezioso tesoro lontano dalle pretese o dalle possibilità della gran parte degli stranieri. Durante le reggenze degli ultimi sultani alcune donne sono riuscite a ricoprire importanti ruoli come quello di Gran Visir, una grande conquista per la categoria, basti pensare che per secoli e secoli tale carica fu ricoperta unicamente da soli uomini. Nonostante vi siano ancora tradizioni saldamente radicate, quali quella della poligamia, e sia loro ancora vietato ricoprire i più importanti ruoli di Sultano ed Ezzedin, ad oggi possiamo senz’altro considerare la donna come una privilegiata all’interno dell’Oasi di Tremec.

Avvenimenti importanti recenti

In seguito ad una dura guerra con le altre tribù della giungla delle Terre Selvagge, i Qwaylar del villaggio di Waka Nui hanno abbandonato il loro villaggio, trovando asilo nell’isola di Tortuga, dove hanno fondato il villaggio di Timata Ora. Se sceglierete questa razza quindi comincerete da qui.

Per altre informazioni: Ardania Timeline

Un tempo, non molto lontano, c’era nella giungla, una grande Città di Pietra nella quale viveva il popolo di Mawu, molte tribù collaboravano insieme vivendo in armonia con Mawu e tutti gli spiriti della foresta, sotto la guida del saggio Tlatoani Wukamota.
Erano tempi di prosperità per il popolo della Giungla, grandi templi si ergevano altissimi sopra la città di Pietra ed il favore degli spiriti era garantito con crudeli e sanguinari sacrifici ai quali assisteva tutta la popolazione, non di rado le vittime sacrificali avevano forma umanoide, raramente erano qwaylar stessi, scelti da Sakapta in persona (lo spirito della Morte e delle Maledizioni) , attraverso gli occhi degli Sciamani.

La minaccia principale al popolo di Mawu era portata dal Popolo del Sacro Coccodrillo, coloro che vivevano in una grande città al centro del deserto confinante con la giungla. I loro mercanti avevano bisogno di schiavi e venivano spesso a prenderne nella foresta. I qwaylar che si spingevano ai confini della giungla erano inevitabilmente in pericolo, i Tremecciani tendevano agguati con gruppi numerosi di cacciatori di schiavi, sfuggire alla loro sete di guadagno era impossibile una volta che si era circondati. Numerosi fratelli della giungla vennero strappati alle loro famiglie, donne e bambini, vecchi e guerrieri, i Tremecciani riuscivano a vendere a buon prezzo qualsiasi tipo di schiavo, uno di questi era Mombata. Mombata rimase schiavo per molti anni, il suo padrone era il più potente dei mercanti di Tremec, nonchè fratello del Visir. Contrariamente a quanto si sussurri tra le capanne qwaylar, lo schiavo a Tremec era ritenuto una merce preziosa ed in quanto tale rispettata. I Qwaylar nel deserto venivano curati e nutriti, raramente maltrattati. Durante gli anni, Mombata, riuscì a fare amicizia con la figlia del padrone, una donna che non approvava le barbare usanze del suo popolo.
Una notte, i due, fuggirono insieme e attraversando il deserto, riuscirono a raggiungere la giungla ed infine, a nascondesi agli occhi dei predatori notturni e delle bestie selvagge, arrivarono nella grande città di pietra. Mombata subito si recò nel grande tempio dedicato a Mawu per ringraziarlo per non averlo abbandonato. Fu quello il momento in cui per la prima volta Mombata sentì che Mawu era vivo e poteva comunicare con lui.
Ma il Tlatotani della grande città di pietra, Wukamota, svegliato dalle urla di gioia per il ritorno di Mombata, decise di giustiziare la giovane donna che lo aveva aiutato a scappare. Per ripagare tutti gli schiavi che il popolo del Coccodrilo aveva portato via dalla foresta, non c’era differenza tra un tremecciano buono e uno cattivo. Consigliato dagli Sciamani e dagli Anziani, ormai Wukamota avevo deciso il destino della giovane donna. Mombata provò ad opporsi, ma le sue parole non vennero ascoltate, quella notte la donna venne sacrificata sull’altare del tempio di pietra e Wukamota mandò la testa della giovane a Tremec.

Un affronto che scatenò una guerra senza precedenti tra la giungla e il deserto.

Un grande esercito si mosse da Tremec con armature, armi e provviste, deciso a rendere schiavo l’intero popolo della giungla. Ma non avevano fatto i conti con gli spiriti della giungla e con le tattiche di combattimento qwaylar. Non riuscivano nemmeno a vederli, usavano trappole, frecce avvelenate. Nessun grido, se non i rumori sordi di guerrieri che si accasciavano al suolo dopo essere stati colpiti da aghi avvelenati scagliati dai rami delle folte chiome degli alberi della Giungla. Molti furono sgozzati, altri seppur feriti mortalmente riuscirono a raggiungere il deserto. Quella notte la Giungla fu bagnata di sangue, la vittoria era costata numerose vittime ma il popolo della giungla era riuscito a respingere il potente esercito di tremec. Guerrieri e cacciatori, stregoni e sciamani, si radunarono subito nella città di pietra, tutti gli Anziani erano stati invitati, anche Mombata era presente tra la gente che si era radunata attorno al consiglio degli anziani, presieduto dal Tlatoani.
Wukamota proponeva di inseguire i Tremecciani e di andare a liberare gli schiavi ora che avevano subito molte perdite, molti degli anziani approvarono ma non Mombata. Mombata si fece largo tra la gente che reclamava vendetta e urlò affannosamente che questo non era il volere di Mawu, il suo popolo doveva rimanere nella foresta che Mawu gli aveva donato e difenderla come avevano fatto fino a quel momento! Nel deserto Mawu non avrebbe potuto aiutarli e sicuramente sarebbe morti in molti.

Wukamota non volle dare ascolto alle parole di Mombata nemmeno questa volta. Ordinò che tutti i qwaylar andassero nel deserto a combattere, a mettere sotto assedio Tremec. Mombata decise di parlare al popolo, ripetendo che quello non era il volere di Mawu, che sarebbero morti tutti! Solo qualcuno lo ascoltò, la maggior parte dei qwaylar seguì Wukamota nel deserto.

Mombata riuscì a radunarne pochi, si ritirò nella giungla profonda, per rimanere insieme ai suoi fratelli in armonia con Mawu e provare a salvare in quel modo il suo popolo.

Nel frattempo la rabbia di Wukamota sprofondava, come i suoi piedi nella sabbia del deserto, in quel luogo avverso i qwaylar erano spaesati, fiaccati dal caldo, il sole batteva senza pietà sulle teste dei guerrieri. Nessuna tattica nel deserto, non c’erano alberi, non c’erano ombre. Furono pochi i superstiti, fra di loro c’era Wukamota che tornò malconcio nella grande città di pietra. Mawu decise di punirlo, parlandogli attraverso la voce degli alberi, il suo popolo non aveva ascoltato il Grande Spirito, non meritavano i doni che gli aveva fatto.
Le nuvole si trasformarono in draghi e distrussero la città di pietra. Rimase in piedi solo il tempio dedicato al grande Mawu padrone della Giungla, unico luogo, tutt’ora intatto, a salvarsi dalla furia di Mawu.

Pochi furono i qwaylar che si salvarono, alcuni riuscirono a ricongiungersi con Mombata che li giudò nella foresta fino ad una grande radura, protetta da un’imponente montagna. In questo luogo, nei pressi di una sorgente, decisero di fondare un nuovo villaggio che chiamarono Waka Nui, la tana del Saggio in onore alla nuova guida del popolo, Mombata. Alcuni seguaci di Mombata, ritrovandosi nel bel mezzo dell’attacco dei Draghi Verdi, non ebbero altra scelta che rifugiarsi nella grotta, che a quei tempi, serviva per raggiungere un avamposto nelle terre di Watan, un territorio ancora selvaggio ed abitato solamente da creature selvagge e pericolose. I Draghi li raggiunsero nei pressi della grotta e fecero crollare l’ingresso del passaggio, che per molti anni restò sconosciuto ai giovani abitanti di Waka Nui.

Coloro che avevano disobbedito al volere di Mawu furono decimanti, in pochi riuscirono a sopravvivere, pensavano che Mombata attraverso strani riti rivolti allo spirito della Morte, avesse causato tutto questo, non si sarebbero mai uniti alla sua tribù.
Nel profondo della giungla, restarono spaesati e si organizzarono in diverse tribù, alcune delle quali ancora sconosciute.
Tra le tanti tribù, una delle più grandi, aveva scelto come Tlatoani un forte guerriero di nome Kokaroti.

Il linguaggio parlato dai qwaylar, il comune, consente ai qwaylar di essere compresi da chiunque, nonostante il loro modo di parlare sia influenzato dal loro isolamento, che impedisce scambi col mondo più civilizzato dei bianchi. A sentire parlare un qwaylar, si può notare come i tempi verbali siano all’infinito o al presente, e come il lessico si limiti a termini semplici e di uso comune. Solitamente usano giri di parole per riuscire ad esprimere concetti o termini più complessi. Ai più disattenti, i qwaylar, proprio per questo loro modo di parlare, a volte appaiono sprovveduti e buffi, ma si commetterebbe un grosso errore a scambiare la loro indole selvaggia per stupidità.
Infatti il loro intuito e spiccato spirito d’osservazione li porta a comprendere facilmente ciò che li circonda, nonostante qualche lieve difficoltà iniziale, attribuendo alle novità termini originali, di fatto rintracciabili unicamente tra la comunità di Waka Nui (oggi Timata Ora). Esiste tuttavia un antico linguaggio, parlato dai fratelli che una volta popolavano un’antica città di pietra nella giungla, della quale rimane solamente un tempio. Alcuni termini sono sopravvissuti e vengono tutt’ora usati per la gerarchia e in alcuni frangenti del parlato comune:

(Nota dell’Autore: se si intende usare alcune di queste parole in gioco, ben venga, ma attenzione! si sconsiglia assolutamente di usare altre parole oltre a quelle che sono qui presenti, esiste infatti una regola che chiaramente impone l’italiano come lingua di gioco. La maggior parte di queste infatti, sono di conoscenza comune a tutti giocatori,usarne altre invece significherebbe solo rendersi incomprensibili).

Kia Ora – Salve
Zuleida – Arrivederci
Akpe Na – Grazie
Mawu Lo Lo – Mawu è grande
Mawena – Dono
Tak – Si
– No
Zunambo – Stupido
Yarda – Ardania
Watan – Nuovo Mondo
Kaniga Wata – nome del villaggio qwaylar nel nuovo mondo

La religione qwaylar è influenzata da una visione animistica del mondo: oltre alle normali creature viventi, ogni elemento della natura, anche apparentemente inanimato, è governato in realtà da uno spirito che vi risiede e che gli dona vita. Da ciò deriva la concezione di Grandi Spiriti che si manifestano in equilibrio nel mondo e in modo diverso, pur essendo tutti emanazioni diverse di un’unica entità: il Grande Spirito, o Mawu.

Da ciò si evince l’importanza del rispetto supremo che il qwaylar ha abitualmente nei confronti della natura e dei suoi diversi elementi, tutti vivi grazie alla presenza in ognuno di essi di Spiriti che li governano.
É così che l’imponenza di una montagna, ad esempio, o il calore del fuoco, l’impeto delle onde, la furia di un fulmine, il dolore della malattia, la forza di un’arma, sono tutte testimonianze che Mawu esiste, manifestandosi in forme svariate e terrene.

Per un qwaylar la religione si fonde con la vita quotidiana. Ogni azione o evento è dettato da Mawu e dagli Spiriti. Dalla caccia alla medicina, dall’accendere un fuoco all’estrarre un dente malato, per ogni gesto un pensiero va a loro. Ruolo fondamentale nella religione di un qwaylar è la musica, la danza e i colori, utilizzati come tramite per comunicare con gli spiriti.
Il Grande Spirito è lo spirito “supremo”, è la molteplicità: egli è “tutte le cose”, in lui risiede e sono presenti ogni cosa, ed è manifestazione di ogni particolarismo e spirito, sorgente da dove tutte le cose nascono e tornano.

Questa la lista degli Spiriti Maggiori venerati dal popolo qwaylar di Timata Ora:

  • Mami Wata, spirito del fiume: colei che disseta la giungla; molti qwaylar pensano sia il sangue di Mawu. Viene spesso raffigurata con sembianze femminili;
  • Hebieso, spirito dei fulmini: colui che scende dal cielo, voce tonante e messaggero del Grande Spirito;
  • Sakapta, spirito delle malattie, della morte e del dolore: colui che porta le anime; si dice che sia il giudice del supremo Mawu. La leggenda narra che Sakapta abbia un corpo da serpente ricoperto da squame e piume;
  • Xangò, spirito del vulcano e del fuoco: colui che urla di odio, la bocca fumante di Mawu. Viene raffigurato come un entità incorporea fatto di fuoco e lava;
  • Mami Tata, spirito della sacra montagna e della terra: colei che si erge imponente, la corazza di Mawu;
  • Oxossi, spirito dell’antico cacciatore: colui che vaga solo in cerca dei traditori, punendo coloro che osano deturpare la giungla. La leggenda narra che il Grande Spirito lo trasformò in uno spirito custode della Giungla;
  • Tonatiuh, spirito del cielo, sia del giorno che della notte: colui che vede tutto, “Occhio di Mawu”;
  • Snu snu, spirito della procreazione, della famiglia e della protezione: colei che porta doni, il ventre materno di Mawu;
  • Gu, spirito dell’antico guerriero: colui che avanza con lancia insanguinata, facendola turbinare fischiando e sollevando i venti; la furia del Grande Spirito;
  • Xochipilli, spirito dell’antico sciamano: colui che porta festa, custode dei sentimenti e dei ricordi; la gioia di Mawu;

Vi sono anche Spiriti Minori, che sono frutto di interazione tra gli Spiriti Maggiori, e non dirette manifestazioni di Mawu: è il caso di spiriti quali Shoixal, lo Spirito del Sole, e di Lhiuxan, della Luna; piuttosto che degli spiriti che lo stregone stesso può evocare sotto forma di creature semi-terrene, emanazioni degli Spiriti Maggiori.

Infine, ad un livello più terreno, vi sono i cosiddetti Figli di Mawu: si tratta, oltre ai qwaylar stessi, anche di piante e animali, i cui spiriti sono molto venerati dai qwaylar, al punto da ritenere che vi sia un legame spirituale con qualcuno di essi, e che va oltre la semplice empatia: il coguaro, il gorilla, la pantera, l’alligatore, il serpente, il cinghiale, il rospo e il lupo.
Può capitare che uno di questi spiriti invii segni della sua presenza al giovane qwaylar che sta per raggiungere la maturità. Sarà un giorno fortunato per il giovane, perché, da quel giorno, se si dimostrerà degno, quello stesso spirito diverrà il suo spirito guida, che veglierà su di lui, continuando e testimoniare la sua presenza attraverso segni tangibili.

Discorso a parte ricoprono le creature leggendarie, esistenza delle quali è testimoniata solo da racconti trasmessi oralmente di padre in figlio, come nel caso del Serpente Arcobaleno, piuttosto che del Grande Albero della Vita “Kuu Maisha”.

Comportamento con gli stranieri

I qwaylar tendono ad essere diffidenti e a tratti ostili con gli invasori e con i popoli stranieri sconosciuti. La giungla si estende nella penisola circondata dal mare e confinante col deserto nel tratto che la lega al resto del continente, e considera sacro e inviolabile questo luogo.
A uno sconosciuto che viene colto nel bel mezzo di tali territori, viene prima chiesto il motivo del suo arrivo, e poi, a seconda della risposta, o viene intimato a lasciare i territori, oppure ucciso. Solitamente è necessario un preavviso per poter accedere al villaggio sano e salvo. In questo caso lo straniero viene scortato, trattato con riguardo, gli viene offerto cibo, ristoro e a volte anche di condividere della buona erbapipa, in segno di ospitalità.

Alcune popolazioni sono storicamente rivali, come i tremecciani che giungono dall’Oasi di Tremec, e che per anni hanno rapito qwaylar di Waka Nui per usarli come schiavi; oggi, pur continuando tale pratica, gli schiavi qwaylar di Tremec non sono nativi di Waka Nui, ma di altre popolazioni selvagge. Ciò ha sciolto le tensioni, fino a raggiungere una certa stabilità tra i due popoli, per quanto precaria.

Diverso è il rapporto con gli altri selvaggi. Nella giungla vivono numerose altre tribù, molte delle quali sconosciute a Waka Nui stessa. I rapporti sono per lo più ostili, specialmente con la tribù dei Kokaroti, dal nome di un loro vecchio capo tribù. Di contro, sussistono ottimi rapporti con la popolazione delle paludi nativa di Kaniga Wata, che sorge su Watan, il “mondo nuovo”. Questo è bene ricordarlo, perché in molti erroneamente identificano come “qwaylar” il popolo di Waka Nui: in realtà “qwaylar” è la razza, e ogni popolo ha sue caratteristiche ben precise.

Vestiario

Il vestiario qwaylar è scarno, semplice, funzionale al loro stesso stile di vita. Mai un qwaylar si vestirebbe di propria iniziativa coi tipici vestiti dell’uomo bianco. Solitamente un qwaylar veste con pelli lavorate, in modo più o meno accurato, a coprire le parti intime, e pellicce sul torso per la stagione della pioggia. Solo le donne più eccentriche, di tanto in tanto, usano gonne lunghe. Invece non è raro notare qwaylar con copricapi di varia natura e imbellettati con grossi anelli intorno a collo, braccia e caviglie, oppure con fori sul naso e sulle orecchie. Infine, i qwaylar sono abituati a camminare scalzi sul soffice manto fangoso della giungla, e usano calzature lavorate in modo rudimentale, solo se camminano su terreni più difficili.

Le risorse e il baratto

La giungla e le foreste in generale sono gli unici luoghi dove i qwaylar si sentono veramente a loro agio e dove sanno vivere al meglio. Da questa traggono le risorse necessarie per sopravvivere e far andare avanti le sorti del villaggio. Le loro attività principali sono la caccia e la pesca, la lavorazione delle pelli e il legname, sempre rispettando la natura e le creature che vi dimorano. I più pazienti, poi, e i più devoti a Mami Tata, sono in grado di recuperare ottime radici e utili erbe dalla rigogliosa flora; così come non è raro osservare le donne del villaggio o i conoscitori più esperti di erbe, lavorare il poco terreno libero della giungla per ricavarne frutti succulenti e polposi.
Tra qwaylar, lo scambio di merci, altra fonte di sussistenza, avviene quasi esclusivamente tramite baratto, anche se spesso, quando a un fratello serve qualcosa, sono i fratelli stessi a farsi carico della sua necessità, aiutandolo spontaneamente senza nulla chiedere in cambio. Questo perché il bisogno di ciascuno è vissuto come il bisogno dell’intero villaggio, e pertanto tutti si affaccendano affinché non manchi niente a nessuno.
Tramite il baratto i qwaylar riescono a scambiare merci perfino con qualche uomo bianco. I qwaylar conoscono l’importanza che le monete, i “dischi gialli”, hanno per l’uomo bianco, anche se non condividono e non concepiscono la stessa prassi, e dunque solo in casi eccezionali accettano di scambiare i propri dischi gialli con dei beni dell’uomo bianco.

Lo scorrere del tempo

La visione animistica dei qwaylar impone di scandire la giornata secondo segni che gli Spiriti inviano. I qwaylar si affidano pertanto a manifestazioni concrete e quotidiane, quale il movimento del sole e della luna nel cielo. Questi, per i qwaylar, non sono oggetti inanimati, ma sono Spiriti Minori, Shoixal, il sole, e Lhuixan, la Luna, entrambi fratelli figli di Hebieso, secondo quanto narra la leggenda qwaylar. Questi si muovono su una traiettoria quasi sempre fissa durante l’anno, e scandiscono il loro movimento attraverso singoli “passi” (le ore). Un intero giro di Shoixal rappresenta il giorno comune, mentre un giro di Lhuixan, un singolo mese. Un Ciclo scandisce invece un intero anno comune. Per rappresentare le porzioni delle ore, invece, i qwaylar adottano il detto “giri di Buccia”, prendendo come riferimento il gorilla Buccia, beniamino del villaggio, e il suo cammino intorno al fuoco sacro.

La morte

La morte, per un qwaylar che ha scandito la propria vita secondo i consigli e i dettami degli Spiriti, è vissuta come un momento di gioia e orgoglio, perché questa scandisce il ricongiungimento finale con Mawu. Per i saggi qwaylar, infatti, alla fine del ciclo vitale di qualunque creatura vivente e ogni elemento naturale, vi è il ricongiungimento con l’unità primordiale per eccellenza, ciò da cui è scaturita ogni cosa: Mawu. Viceversa, un qwaylar che non ha rispettato il volere degli Spiriti, sarà punito per l’eternità, condannato ad essere divorato da Sakapta, lo Spirito che governa la morte ed è giudice dei vivi. Tutti conoscono la storia del Grande Albero della Vita, il Kuu Maisha, rigoglioso di foglie, sulle quali è scritto il nome di ciascuno. Quando la foglia avvizzisce e cade, questo determina la morte di quella persona, e Sakapta giunge a recuperare l’anima e decidere se in vita quest’uomo sia stato degno di ricongiungimento con Mawu, o si meriti di essere scaraventato nel Mondo degli spiriti erranti, una dimensione a sé, in attesa che Sakapta possa divorarlo.
A volte, per volere di Mawu e in circostanze eccezionali, alcuni spiriti erranti o ricongiunti con Mawu stesso, tornano con intenzioni diverse, chi nel mondo dei vivi, chi nei sogni. Si tratta di spiriti ai quali viene solitamente affidato un compito preciso, come ad esempio quello di comunicare con lo sciamano nel mondo onirico, o di manifestarsi direttamente alle creature per portare messaggi.

Accade non di rado, alla morte di qualche fratello grandioso o di qualche nemico che si è meritato rispetto, che i qwaylar ne smembrino il corpo per cibarsene, in modo da assorbire il potere del defunto. In ogni parte del corpo risiede un potere particolare: coraggio, onestà, retorica, intelligenza, resistenza, e così via…
Più di consueto, il corpo viene conservato in grotte o in luoghi remoti della giungla, dopo essere stato preparato con armi e armature per il lungo viaggio in cui incontrerà Sakapta; altre volte è consegnato alle forze della natura come la corrente del fiume, le onde del mare o un grande fuoco.

Si dice anche che Mawu, a volte, quando rimane talmente colpito dalla grandezza di un uomo, dall’alto della sua bontà, lo ponga nel firmamento, in modo che brilli insieme alle altre stelle, e sia visibile da tutti.

Tatuaggi

La popolazione qwaylar, devota a Mawu, non manca occasione per celebrare la grandezza degli Spiriti. Se in tempo di pace cercano di ingraziarsi il loro favore con riti e danze tribali scandite dallo Djemba, in tempo di guerra o di caccia, ma a volte anche in occasione di incontri con altre tribù straniere, sono soliti richiamare l’attenzione delle entità superiori attraverso i colori e il disegno. É pratica comune, infatti, che i qwaylar dipingano sul loro corpo strani simboli, convinti che questo potrà aiutarli nello scontro. Si tratta per lo più di simboli legati allo spirito guida, agli spiriti superiori o a Mawu stesso. Si dice che gli spiriti apprezzino particolarmente queste pitture, al punto da concedere al popolo grandi e sconosciuti poteri. Le tinture vengono ricavate dalla lavorazione di alcune bacche colorate che gli esperti delle erbe trovano con facilità. Le bacche vengono pressate in una ciotola, e la polpa viene diluita con un po’ di saliva, prestando attenzione che il colore non diventi troppo tenue. Infine, con una precisione e una dimestichezza che solo un qwaylar esperto ormai ha raggiunto, vengono incisi piccoli fori sulla pelle con piccoli denti aguzzi, solitamente di serpente, intinti nel colore. Questa è una pratica sacra ai qwaylar, strettamente legata alla simbologia spirituale, ed è per questo che viene svolta in luoghi sacri.

Strategie di caccia e battaglia

Il qwaylar ripudia armature o scudi fabbricati con qualunque tipo di metallo. L’abitudine è di usare armature in pelle e ossa e scudi lavorati con scaglie di drago. Le armi sono spesso fatte mettendo insieme pietra affilata, ma anni di esperienza in battaglia hanno condotto i qwaylar ad accettare di usare ogni tipo di materiale. I qwaylar non considerano le spade degli uomini bianchi armi davvero valide, ed è per questo che difficilmente si vedrà un qwaylar impugnarle, nonostante qualcuno abbia studiato e imparato ad usarle in allenamento, più per carpire il segreto dell’arma in sé, a dire la verità, piuttosto che per usarla davvero a caccia o in battaglia.
Gli stregoni rappresentano un’altra vera e propria arma dei qwaylar, riuscendo a invocare l’aiuto di ogni tipo di spirito, senza distinzioni.
Una delle strategie adottate dai qwaylar è sicuramente quella di trarre in inganno il nemico, con la loro abilità nel preparare trappole e imboscate dopo aver attirato il nemico, e la fitta vegetazione li aiuta sicuramente a passare inosservati, e, anzi, molti cacciatori e guerrieri sono molto abili nel riuscire a nascondersi dietro anfratti e rocce, e confondersi con ciò che li circonda. Ciononostante, a differenza di quanto capita per l’uomo bianco nei villaggi del continente, difficilmente un qwaylar sfrutterà questa sua abilità per rubare, anche perché poco attaccato ai beni materiali.

Poteri particolari

Come ogni chierico, il Qwaylar ha delle peculiarità interessanti come:

  • Tatuaggi
  • Bambola vodoo

eracles

Gli Eracliani generalmente non hanno un denominatore comune nel vestiario e nell’acconciatura, anche se prediligono i capelli lunghi più o meno sciolti, l’adornarsi con gioielli (sia per estetica per ostentare la sicurezza economica) e le vesti comode, a volte sgargianti (anche se a volte i più benestanti riescono a permettersi vesti da nobili, queste sono spesso consunte e provate dallo stile di vita). Più che riconoscerli però dall’abbigliamento o dall’aspetto, chiunque saprebbe riconoscerli tra mille per il loro modo di fare: essi infatti sono un popolo curioso, vispo, spavaldo, frenetico, incapace di temere le difficoltà e le sofferenze della vita poiché tra essere vivono ogni giorno, senza una fissa dimora, approfittando di ogni attimo che gli dei donano loro.

Storia

A seguito della caduta di Amon per mano degli orchi nell’ AI 191, pochi sopravvissero alla carneficina. Un aiuto inaspettato arrivò da una popolazione da sempre parte della società, ma di cui cosi poco si sapeva: quelli che ora chiamiamo Eracliani, all’epoca mercanti, attori, artisti, esploratori e tuttofare, conosciuti come ‘i Vaghi’, perchè di loro parlavano poco e di malavoglia. Essi, spostandosi tra i vari regni, permettevano lo scambio di merci, conoscenze e notizie, ed avevano in Amon un luogo di frontiera in cui commerciare e vendere i propri prodotti artigianali. Aiutarono inoltre i reduci e i profughi a riprendendesi: accolsero uomini e donne, li rifocillarono, li curarono, li fecero rifugiare nelle foreste, senza chiedere nulla in cambio, con il loro tipico modo di fare in cui contano piu i fatti e poche sono le domande. In seguito gli Amoniani poterno unirsi ad Hammerheim e agli eserciti uniti, per combattere contro il Nemico. A seguito della Battaglia dei Grandi Fiumi, Amon e in particolare il priore della città, il saggio Asurayan, si ricordarono dell’aiuto prestato: decisero quindi di donare un pezzo di terra, esterno alla città, in cui i Vaghi potessero arrivare, commerciare, stare qualche giorno, spostarsi e muoversi il più liberamente possibile: Eracles fu il nome di questo luogo,come il fiume che da quelle parti passa, che, per una coincidenza ha come significato, nel dialetto eracliano, di “Libertà”.

Società

Si dice che gli Eracliani discendano da un popolo nomade e guerriero, amante dei cavalli ma temibile soprattutto a piedi. Vivevano in sterminate praterie dall’erba assai alta, i guerrieri (uomini e donne) si nascondevano nell’erba, avevano un fisico allenato per la corsa, e per gli agguati furtivi. Pare che combattessero usufruendo della conformazione geografica del terreno, che ben conoscevano per il loro continuo girovagare e insediarsi in Ardania. Per loro ogni roccia, ogni cespuglio, ogni avvallamento, potevano trasformarsi in fidi alleati.
Ora sono una comunità seminomade, fatta di tende e carovane, che si muove spesso sia per il piacere del viaggio, sia per sfruttare le opportunità di commercio e le risorse agricole in un’altra zona. Seminomade poiché vi sono due accampamenti stabili che ritengono la loro “casa”, Eracles, nelle terre umane, e Samsara, (che significa “Peregrinaggio” nel dialetto eracliano) nell’Arcipelago Perduto, da poco colonizzato. Affrontano però con disprezzo la tendenza di altri popoli a barricarsi in un territorio tenendo alla larga le altre genti. Per loro Ardania tutta è casa dei popoli che vi sono stati creati.
Grandi esploratori, sanno orientarsi ovunque e quando non lo sanno fare,si lanciano all’avventura senza troppe remore.
Per gli eracliani è fondamentale l’autosufficienza: tutti devono infatti riuscire a mantenere sè stessi e la loro famiglia. Per questo ognuno impara fin da piccolo ed esercitare un lavoro, sia questo tagliare la legna, coltivare, cucire, rubare, chiedere l’elemosina, truffare, leggere la mano o commerciare di tutto.
Ciò che conta in primo luogo per loro è la famiglia: l’eracliano tiene molto a curarsi delle persone con cui ha legami di sangue. Innanzitutto viene il nucleo costituito da marito, moglie e figli; poi vengono tutti gli altri legami di sangue più deboli, come zii e cugini anche molto distanti, infine c’è tutto l’accampamento dove soggiornano. Benché non ci sia un’autorità che governi la famiglia in modo assoluto, gli anziani sono comunque molto rispettati.
Tutto viene tramandato oralmente (storia, ideali, tradizioni, regole sociali, insegnamento del dialetto eracliano), dalla loro gente o attraverso canti e le feste (per le leggende, tradizioni e il resto). É questo, assieme al legame del sangue e il valore dell’esperienza, che contribuisce al rispetto verso gli anziani.
In ogni comunità Eracliana non c’è un capo, ognuno vive a suo modo, rispettando gli altri eracliani: tra ognuno di loro c’è un senso di uguaglianza, fratellanza e libertà. Se succede qualcosa, essi si autoregolano. Sovente però non mancano accesi contrasti, che possono variare da liti dove insulti e imprecazioni si sprecano (imprecazioni MAI rivolte contro gli dei) a risse.

Religione

In genere gli eracliani sono devoti ad una qualunque delle divinità umane (chi più chi meno, non è raro che un esperto commerciante che viaggia su Ardania tenga all’oro tanto quanto al suo dio), ma tendono anche a conoscere i pantheon delle altre razze. Un vero eracliano che si rispetti non proferirà mai una bestemmia contro qualunque divinità, perché fin da piccolo gli è stato insegnato che l’ira degli dei, umani e non, non è cosa da prendere alla leggera.

Feste

Appena se ne presenta l’occasione, gli eracliani festeggiano. Spesso la sera negli accampamenti eracliani ci sono suonatori, danzatori, cantori e si bivacca, si canta, si danza insieme davanti al fuoco, per dimenticare le fatiche della giornata.
Le feste più grandi, quali matrimoni, feste propiziatorie a Postapritore (per un anno fortunato) e all’inizio di Macinale (per un buon raccolto), di Granaio (auspicio per gli affari e il commercio) e di Solfeggiante (per una buona vendemmia e festeggiare la fine del lavoro nei campi), sono un evento che coinvolge tutta la comunità e spesso richiamano il trasferimento degli eracliani da altre zone ad Eracles o Samsara, i quali partecipano attivamente, una volta rientrati in “patria”, allo svolgersi delle festività.

Gli Assid sono lo stesso ceppo dei Tremecciani (loro discendenti diventati sedentari) e pertanto mantengono le medesime caratteristiche fisiche.
Essendo nomadi in un ambiente duro e ostile come il Sahra’Kbar (lett. grande deserto) che circonda l’oasi di Tremec, prediligono abiti che proteggano dal caldo ma mantengano comunque la loro praticità e soprattutto la loro resistenza a discapito dell’eleganza o della ricchezza nei tessuti.
Il dialetto Assid è quello che viene chiamato antico Tremecciano ma la pronuncia è più secca e meno musicale di quella degli abitanti dell’Oasi.

Cenni Storici

Tempi Antichi
Grazie alla protezione offerta dall’imponente catena montuosa del Kamikush e alla durezza della vita nel deserto, la Stirpe Nera ha vissuto isolata dal resto di ardania per molti millenni. Gli anziani tramandano la leggenda che a quei tempi tutti fossero uniti in una grande harahis che si spostava per il deserto cacciando e allevando greggi di lama e nessun infedele calpestava le sabbie dell’Unico. Dopo molti anni iniziarono dei brevi scambi commerciali con gli altri popoli di ardania ma sino agli anni successivi alla fondazione di Tremec non vi furono contatti stabili con estranei al deserto e al popolo nero.

Tremec e Gurion
Tra la versione tremecciana e quella assid della leggenda di Gurion e Tremec ci sono grandi differenze. La storia narrata dal Tremano Tremecciano è tramandata solo oralmente tra i nomadi del deserto, che onorano Gurion e osteggiano invece il “falso profeta”.

Essi raccontano del tempo in cui i fratelli, Gurion e Tremec, guidavano come un’unica mano le carovane del Popolo Nero attraverso il Sahra’Kbar.
Dopo anni di scambi commerciali favorevoli con i mercanti settentrionali e con gli el alamin (lett. “gli appuntiti”, gli elfi), l’Unico mandò sul deserto una lunga siccità, persino i pozzi normalmente più ricchi dissetavano a malapena gli uomini mentre i lama e i più deboli si ammalavano e morivano.
La Stirpe Nera si credeva oramai condannata e i contrasti tra le tende si erano fatti più acuti, quando un mattino, come per miracolo, dove ci si aspettava l’ennesimo misero pozzo era sgorgata una fonte apparentemente inesauribile d’acqua pura e scintillante.
Tutti ne gioirono e ringraziarono il Kamshin per averli guidati e il Dio dei Deserti per avergli concesso la grazia. Si ripresero dai brutti trascorsi e si fermarono più a lungo di quanto avevano mai fatto dei beduini prima di allora.
Così passavano i giorni e la “Grande Harahis” rifioriva, ma nonostantel’oasi offrisse acqua e riposo, Gurion un mattino sentì il richiamo del Kamshin che vorticava e cambiava direzione. Raccolse quindi le sue cose e ordinò che si organizzassero le carovane per ripartire ma Tremec si oppose, ordinando di non ascoltarlo, sostenendo che l’Unico aveva donato l’Oasi alla stirpe nera perchè se ne facesse una città come quelle degli infedeli nelle terre verdi.
Gurion fù sorpreso dal comportamento del fratello e, adirato, gli ricordò che il popolo nero è legato al Sacro Kamshin e, come il vento, non può fermarsi troppo a lungo nello stesso punto. Secondo lui infatti, l’Unico li aveva sì salvati, ma era di certo un affronto alla sua generosità approfittarne, nonchè un insulto all’orgoglio del Kamshin che senz’altro avrebbe spazzato via tende tanto esposte.
Tremec rise di lui e parlò di mura per proteggersi dal Kamshin, sfidando quanto vi è di più sacro dopo l’Unico nel cuore di un beduino.
Vista la corruzione nell’animo di Tremec, Gurion si vide quindi costretto a sfidarlo per porre fine alla contesa. Il duello fù breve, Gurion era un abile guerriero e aveva la ragione e Akkron dalla sua parte, ma, quando giunse il momento di finire il fratello, non ne ebbe la forza. Fù allora che Tremec, con l’inganno, cercando di ucciderlo lo pugnalò a una gamba destando la sua furia.
Le sue parole per il fratello furono aspre e cariche di rabbia e segnano l’inizio della scissione che ha afflitto la Stirpe Nera.
“Se è tuo volere vivere come un parassita che attende l’aiuto dell’Unico, fratello mio, d’ora in avanti rinnego il sangue che ci lega e le tue parole piene di veleno che insultano quanto è sempre stato per il nostro popolo. Nessuna città dovrà essere costruita o la Stirpe Nera diventerà debole come le genti di Ywul, che ci ruberanno il bestiame e l’acqua sprecandola, porteranno i loro falsi Dei nelle nostre terre e il Dio dei Deserti scatenerà su noi tutti la sua ira.”
Disgustato, Gurion lasciò Tremec ai suoi guerrieri che, dopo averlo accecato, avergli tagliato la lingua e spuntato le orecchie, come è tradizione per i traditori, lo abbandonarono all’Oasi.
Dal giorno in cui i due fratelli si separarono la Grande Harahis si divise, con il passare delle lune, in harahis più piccole, ogni divergenza divenne un varco incolmabile e, quello che un tempo era la stirpe nera è oggi disseminato in tutto il deserto.

Società

Organizzazione
Gli assid sono organizzati in Harahis (tribù) di più tende (o famiglie) sotto la guida di un Rahis, solitamente un guerriero, scelto dai componenti maschi della tribù (più o meno democraticamente).
Ogni harahis è autosufficente, e ogni suo membro ha un ruolo ben preciso perchè tutti possano sopravvivere all’ambiente ostile offerto dal Sahra’Kbar.
I giovani si occupano dell’allevamento di piccoli greggi di lama da cui le donne poi ottengono pellami, una spessa lana molto resistente e ovviamente carne e latte per il sostentamento della tribù. I guerrieri, sia uomini che donne, battono il deserto sfruttando la velocità e la conoscenza del territorio per predare eventuali carovane o ignari viaggiatori, le modalità di aggressione e la loro spietatezza variano da tribù a tribù.

Schiavitù
La schiavitù, non per motivi etici ma pratici, è molto meno usuale tra gli assid che all’oasi di Tremec. Uno schiavo va mantenuto e per nomadi in un ambiente ostile può essere più un peso che un ausilio; ciò nonostante alcune tribù la praticano, spesso anche solo per rivendere gli schiavi agli schiavisti Tremecciani o sfruttarli sino alla loro morte.

Rapporti con Tremec
La maggior parte degli Assid cresce con il disprezzo per i sedentari e il modo di vivere opulento degli abitanti dell’Oasi. L’atteggiamento varia comunque da un harahis all’altra. Le tribù meno belligeranti si limitano ad un freddo distacco e al rifiuto di riconoscere l’autorità del Sultano sul deserto mentre, ad esempio i Predoni di Usul, combattono giorno per giorno ogni tremecciano avvistato.

Rapporti con gli stranieri al deserto
Non vengono fatte distinzioni tra i vari ceppi umani che vengono visti semplicemente come prede occasionali (o pericoli passeggeri da evitare in caso di gruppi ben armati) se non quando la tribù ha merci da scambiare. Una particolare diffidenza e un certo timore vengono riservati ad elfi e nani forse a causa della scarsa conoscenza della loro diversa natura.

Religione

Akkron
Nonostante la loro interpretazione differisca profondamente da quella Tremecciana, la maggior parte degli Assid è devota ad Akkron.
La divinità, chiamata anche “Dio dei deserti” viene più temuta che venerata, alla stregua di un dio che giudica e punisce, piuttosto che di uno che aiuta chi gli è fedele.
La figura di Akkron non è associata, come invece per i tremecciani, a Lostris che non viene venerata e le cui gesta considerate incantevoli storie da falò.

Il Kamshin
Il Kamshin, vento caldo del deserto, secondo i nomadi ha volontà propria ed è padre di tutti i Djinn.
Generato dal respiro dell’Unico Dio, a differenza del timore reverenziale suscitato da Akkron, il Kamshin viene considerato dagli Assid come un vero e proprio protettore. Spesso gli rivolgono suppliche e i vecchi saggi ne interpretano ogni cambio di direzione o folata improvvisa con grande scrupolo e attenzione. Spesso si dice compaia sotto forma di vortici di sabbia imponenti per punire in nome dell’Unico o seguirne l’imperscrutabile disegno. Altri raccontano d’aver sentito una voce di uomo, dal timbro fresco e chiaro, che canta passando tra le dune o urla avvertimenti.

I Djinn
Spiriti degli elementi, lunatici e spesso irrispettosi, i djinn sono i figli del Kamshin. Ai djinn vengono attribuite dagli assid tutte le piccole cose apparentemente inspiegabili nella dura vita del deserto. Possono presentarsi sotto varie forme, poichè hanno il potere di confondere gli occhi dei mortali. Così, djiin sotto forma di uomini, animali o persino elementi (come stelle cadenti o vortici di polvere) seguono il disegno divino, complicando o arricchendo la vita degli abitanti del Sahra’Kbar. I djinn sono buoni o cattivi a seconda delle circostanze e i loro rapporti con gli uomini possono essere di vario genere, ma solitamente se vengono trattati con rispetto ricambiano con il loro favore. Purtroppo non è facile riconoscere un Djinn prima che lui stesso lo voglia e amano mettere alla prova chi attraversa il deserto.

Seth’Sariss
Non sono molti i seguaci di questo culto che si uniscono alle tribù. Ogni Assid crede nell’esistenza e nella natura immortale di Seth’Sariss, madre degli Ophidiani, tuttavia solo in poche harahis viene accettato che la si veneri apertamente. Alcuni stregoni e odalische la venerano e le rivolgono suppliche ma sono persone solitarie e pericolose spesso evitate dagli altri Assid per scaramanzia, timore o repulsione. La leggenda vuole che Seth’Sariis fosse una potente Sahima (maga) punita da Akkron per la sua presunzione di voler guidare una harahis soggiogandone gli uomini con le arti magiche. Divenne quindi una donna serpente e venne allontanata da tutti che finalmente ne videro la natura infida portata alla luce dalla punizione dell’Unico. Da quel giorno si pensa regni sui suoi simili dalle profondità della piramide covando perfidi intenti e piani sinistri per guadagnare altro potere.

Gli al Hashas
Letteralmente “i sedici”, nel dialetto dei predoni. La leggenda Assid vuole che quando vi saranno 16 guerrieri degni di essere chiamati tali, il loro capo guiderà gli Assid all’Oasi per combattere (non si sa se con o contro Tremec) l’Ultima Battaglia. Essi sono venerati quasi come semi-divinità dai beduini del deserto che li ritengono messaggeri del Kamshin. Usul, capo dei predoni, detto anche Sahra Khawf (lett. terrore del deserto) è considerato uno degli al hashas.

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Storia e Razze