Divinità Umane

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Della nascita dell’Universo, o Cosmogonia

Le seguenti righe rappresentano una piccola sintesi dei culti e degli Dei venerati dalle popolazioni insediatesi nell’Impero dalla sua fondazione fino ai giorni nostri. La trattazione non vuole essere esaustiva, tant’è che lo scopo di questa “guida” è dare un’ampia veduta generale su quanto viene studiato nella teologia senza troppo addentrarvici, mirando all’utile invece della completa onniscienza.

Paavo Varaanen, Arciescovo di Awen
Ernest Draynel, teologo imperiale
Astandir Enderel, Anziano dell’ Accademia delle Arti

All’inizio vi era il nulla, il grande abisso primordiale.
Per miliardi di anni rimase cosi, immutato; si suddivise poi in due parti distanti e contrapposte: una parte torrida e secca, conosciuta come Flagra, e una gelida e ghiacciata, conosciuta come Algera, entrambe totalmente prive di qualsiasi forma di vita.
Fino a quando un soffio del caldo vento provenuto dal Flagra fece sciogliere parte dell’eterna brina di Algera.
Dall’acqua in cotal modo disciolta nacque la prima creatura, un essere ermafrodita a otto zampe conosciuto con il nome di Arkè, che diede la vita a Nyp e Restda, rispettivamente fratello e sorella. I due, dal frutto del loro amore incestuoso, crearono tre degli attuali dei venerati: Crom, Althea e Vashnaar. Solo in un secondo momento Crom e Althea si sarebbero uniti in matrimonio, dando vita a Danu, Awen e Aengus.
Grande discordia vi era tra i due essere primordiali Nyp e Restda e la loro stirpe, grandi furono i litigi che segnarono l’odio tra le due parti, litigi che col passare del tempo si fecero insostenibili. Fino a quando Vashnaar convinse Crom con l’inganno a muovere guerra contro i genitori.
Lo scontro non si poté evitare, l’odio e il rancore ormai avevano riempito l’intera essenza degli Dei, mentre Vashnaar gioiva in cuor suo del male commesso, pregustando l’annullamento totale e il dominio incontrastato. Non andò come Vashnaar sperava, ma il suo inganno non fu comunque scoperto.

Lo scontro durò millenni, fino a quando Nyp cadde colpito da un cristallo di Algera e Restda rimase indifesa; Restda fu allora catturata e esiliata ai confini di Algera.
A Nyp toccò invece una sorte differente: egli venne massacrato ed i pezzi del suo corpo donati alla progenie di Crom e Althea, nata proprio durante il conflitto, poiché li usassero per dare forma al mondo. Dalle carni Aegnus creò la terra, con il cranio Danu fece la volta celeste, e con il sangue l’oceano, il suo cervello fu gettato in aria e ne compose le nuvole, e con i capelli Althea creò le foreste e la vegetazione.
Dalle sue carni nacque anche un verme che viene ricordato col nome di Sssi Rooch, il quale crebbe grasso e potente cibandosi dell’odio e del rancore che causarono la morte di Nyp. Egli venne poi allevato da Vashnaar, il quale lo fece strumento dei propri piani.
La pace tornò finalmente ad esistere su questo mondo, cosicché Althea e Crom poterono dedicarsi, assieme alla loro discendenza, alla creazione delle forme di vita che popolano i mari, i cieli e la terra.
Così venne creato l’uomo, mescendo una goccia di sangue di ogni divinità maschile e una lacrima di ogni divinità femminile. L’uomo racchiude perciò una parte del carattere di ogni dio, e una parte del potere, tanto da elevarsi su tutto il creato come dominatore; purtroppo ha anche ereditato l’invidia, la gelosia, la cattiveria e tutti i vizi, ecco perché come fra gli dei non esiste mai la pace, nemmeno gli uomini possono ottenerla.
Fu proprio la razza umana, con il suo comportamento, a portare l’astuto Vashnaar e i suoi perfidi seguaci in lite con il nobile Crom e i suoi guerrieri. Una lotta durata migliaia di anni, che modificò l’aspetto del mondo, plasmandolo e ricostituendolo in un’altra forma e secondo altre leggi.
Althea volle porre fine alla guerra, e vi riuscì, tessendo una tela di inganno fra i due, creata utilizzando i capelli dei bambini morti senza colpe. Per testimoniare la pace che si era stabilita, prese il cristallo che uccise Nyp e lo conficcò nella corteccia di un’enorme quercia. Da essa nacque, come un germoglio di primavera, Oghmaar, figlio di Althea e della terra stessa.
La pace non durò a lungo, poiché Sssi Rooch, mandato in perlustrazione da Vahnaar, incontrò il veloce Saetta (il cavallo da battaglia di Crom) e, cogliendolo a tradimento, lo inghiottì in un sol boccone. I conflitti ripresero e così continueranno fino al Gotterdammerung, giorno in cui l’universo cesserà di esistere, ritornerà il nulla primigenio e anche il tempo cesserà di scorrere.

Della fine dell’universo, Gotterdammerung

La fine del mondo, non si conosce precisamente quando avverrà, le leggende dicono solamente che il giorno nefasto verrà annunciato dalla caduta in sette differenti sorgenti di sette differenti gocce di pioggia, ma nessun anello incresperà la superficie.
E all’alba il saggio Oghmar sarà ucciso dall’invidioso Aengus, facendo credere alle altre divinità che Oghmar sia stato schiacciato dalla sua stessa sapienza. Awen non cadrà nel tranello e percepirà la menzogna contenuta nel racconto di Aengus, mettendo in subbuglio tutti gli altri Dei, i quali, mossi dalle astute e maligne parole di Vashnaar, cominceranno a combattere tra loro spinti dai rancori reciproci mai sopiti. Intanto Sssi Rooch, sospinto da Vashnaar, si ciberà del sole, della luna e delle stelle, facendo sprofondare il mondo in un’oscurità paralizzante, in cui ogni uomo vedrà i propri demoni e ascolterà soltanto le proprie paure.
Ognun divinità radunerà i propri seguaci per la battaglia, ma quando gli eserciti saranno schierati il terreno sprofonderà sotto il loro enorme peso e cederà facendo finire tutto in un nero abisso, nel quale le leggi della fisica cesseranno di esistere, e tutto l’universo verrà risucchiato dentro.
Solamente allora si crede che le due parti primordiali Flagra e Algera si ricongiungeranno, tornando allo stato in cui tutto iniziò. E il Tempo cesserà di scorrere.

Albero Genealogico

Arkè
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Nyp —– Restda
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Vashnaar Crom —– Althea
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Awen Danu Aengus Oghmar

Cosmogonia per i popoli nordici

“All’inizio dei tempi non vi era nulla di quanto oggi possiamo vedere intorno a noi. Non c’era la terra né in alto si vedeva il cielo; non c’era il mare bordato di spiagge e non v’erano piante né altre creature viventi. Dovunque si spalancava un immenso abisso, un baratro infinito, vuoto, oscuro e senza forma. Esso era il Ginnungagap.

Nel nulla si fece volontà Yggr, signore del Tutto. Per ere Yggr rimase a contemplare il nulla oltre se stesso che costituiva il Ginnungagap ed infine la sua volontà si fece materia. Creò quindi un luogo di terra e fuoco, detto Aengin, dove poter dare forma ai propri pensieri, e creò un luogo di acqua e vento, detto Danahim, dove immergere le sue creazioni affinché vi entrasse la vita.
Decise poi di creare un altro luogo dove riporre ciò a cui aveva dato vita, e creò quindi un mondo selvaggio, detto Altheid, dove la vita potesse crescere rigogliosa e senza freni. Tuttavia, poiché non tutto ciò che aveva creato era giusto ed in armonia con il resto, creò un luogo di declino e sofferenza, detto Awaider, dove riporre i suoi errori.

Infine, nella sua imponenza, Yggr decise di creare un luogo detto Ardahin su cui piantare il seme della sua più maestosa creazione: il grande albero a cui diede il nome di Yggdrasil. Nel seme introdusse parte della sua energia vitale, facendolo sbocciare, e la gemma si fece fusto e dunque foglia.
Fu allora che Yggr comprese che la sua più grande creazione non poteva esistere senza di lui. La strinse quindi in un abbraccio donandole interamente la propria essenza e da quel momento iniziò ad esistere il tempo e l’albero crebbe a dismisura, le sue radici attraversarono Ardahin e si propagarono nel vuoto, mentre rami si innalzarono dal suo fusto raggiungendo i quattro luoghi dapprima creati. Ciò che Yggr aveva avvolto nel suo abbraccio ora avvolgeva lui, immenso e possente. Il grande albero ora lo circondava e tratteneva, costringendolo a una meravigliosa ma indissolubile unione. Questo significa Yggdrasil, ossia “custode di Yggr”.

Dall’interno dell’Yggdrasil, Yggr decise di riporre su Ardahin le creazioni che riteneva degne e che si erano distinte negli altri mondi da lui creati. Arrivarono ad esempio Alvar da Altheid e Dverg da Aengin. I primi erano creature esili che appresero come rubare l’energia dell’Yggdrasil per imporsi sul mondo appena creato, ottenendo così la prima forma di magia. Al contrario, i Dverg si mostrarono saggi e onorevoli, portando con sé la conoscenza della forgia e della metallurgia.“

Come ultima creazione, Yggr creò i Mann, detti uomini, i quali iniziarono a popolare e dividersi nelle regioni di Ardahin. Quelli che si spinsero a sud si avvicinarono agli Alvar e impararono da essi la magia. Attraverso di essa, iniziarono ad usare impropriamente le energie dell’Yggdrasil, indebolendolo alle radici e consumandolo dall’interno. Altri Mann si rifugiarono invece nelle terre più settentrionali, avvicinandosi ai Dverg ed apprendendo da loro l’arte della forgia e della guerra. Furono questi ultimi a vedere per primi la maestosità dell’Yggdrasil iniziando da subito a venerarlo e, inconsapevolmente, ad onorare Yggr attraverso di esso. L’eterno Yggr, che tutto aveva visto poiché tutto aveva creato, per la prima volta si commosse e la sua commozione scese su Ardahin sotto forma di neve, la quale andò a imbiancare le terre di quegli uomini che ormai considerava prediletti, per rinforzarne lo spirito e fortificarne la tempra.

Il tempo scorreva e le generazioni si susseguivano, ma la morte ancora non era contemplata tra le sorti di questi popoli. Così accadde che bugie, sospetto, rancore e odio crebbero diffondendosi alla stessa velocità con cui si diffondeva la vita su Ardahin. I popoli allora scesero in guerra, chi con la magia chi con l’acciaio, e combatterono battaglie destinate a durare in eterno poiché, come detto, non vi era morte nell’universo generato da Yggr.

Egli diede quindi forma a quattro nuovi luoghi, due di essi posti nelle regioni più lontane del Ginnungagap, celati nell’oscurità delle radici dell’Yggdrasil, Oghdain e Vashaneir, e altri due posti in cima all’albero, sui rami più alti, dove splendono le gemme che crescono tra le fronde e che molti chiamano astri o stelle, i quali vennero chiamati Cromdahil e Valhalla. Decise quindi di dare la mortalità alle sue creazioni e separarle nella morte, destinando i defunti in questi quattro luoghi.

Oghdain venne creato per custodire i ricordi dei defunti, affinché tale sapere non venisse dissipato dal tempo. Chi spirava nel sonno o indebolito dalla malattia giungeva in questo luogo rimanendovi prigioniero, così come chi con la magia credeva follemente di poter attingere dal sapere presente in questo mondo, finiva per perdere la propria mente in quel luogo di follia, mentre il corpo in vita restava a vagare per Ardhain.
Vashaneir fu destinato agli animi empi, ai defunti disonorevoli e a coloro che in vita non si erano mostrati degni di una vita oltre la morte tra i giusti. Yggr avvolse questo mondo in una fitta nebbia per celarne la vista agli altri mondi e per imprigionare in esso chi veniva destinato a vagare per l’eternità tra le sue lande grigie.
Al regno di Cromdahil decise di affidare invece la memoria di coloro che avevano vissuto nel giusto. Egli volle creare un mondo di pace in cui venissero accolti i defunti che in vita erano stati dei fulgidi esempi per i propri simili, coloro che si sono distinti per valori inattaccabili, così che quel luogo risplendesse della loro magnificenza.

Infine, nella sua grandezza Yggr volle premiare l’operosità e la caparbietà degli abitanti dei nove regni. Creò quindi il Valhalla, un enorme palazzo dalle mille sale dorate dove portare chi in vita aveva brillato per via delle proprie capacità materiali. Esso ospita grandi guerrieri e formidabili artigiani, che vengono premiati da Yggr con il privilegio di poter proseguire per l’eternità nell’attività che li ha distinti in vita, fino a che il Gotterdammerung non sopraggiunga.

Terminata la creazione dei nove regni, Yggr guardò quindi il cosmo da lui creato, ammirandone la sua colonna portante, sua più magnifica creazione e al tempo stesso suo inseparabile completamento. L’Yggdrasil univa tutti i mondi con i suoi rami e le sue radici e fu in quel momento che Yggr si accorse che questi passaggi erano incustoditi, cosicché su Ardahin convergevano le energie di tutti i luoghi, nutrendo il frassino ma portando di sovente con sé le creature ad essi appartenenti. Decise quindi di partire nuovamente dalla sua più grande creazione e con una goccia del suo sangue bagnò le candide radici del sacro frassino. Fu così che, improvvisamente, l’Yggdrasil fiorì, producendo un fiore come non ne erano mai sbocciati nell’intero cosmo da quando era solo Ginnungagap e come non ne sarebbero più sbocciati fino al Gotterdammerung. Dal fiore ebbe vita Hejldam, il quale fu incaricato di vegliare sulle porte tra i mondi. Ad egli fu dato il dono di controllare le energie di Ardahin, conosciute ai Mann con il termine flux, e con esse il potere di trascendere il tempo e lo spazio, così da essere in ogni momento e in ogni dove.

Il Gotterdammerung

La leggenda narra che ciò che è stato cesserà di essere e giungerà il tempo in cui il pozzo di Urðr nel regno di Oghdain si colmerà dei pensieri dei folli, traboccando. Il potere insito in questi pensieri prenderà forma e dal pozzo emergerà una creatura mostruosa, un verme senza nome che inizierà a cibarsi dei mondi di sotto, liberando le anime perdute di Oghdain e quelle senza onore che fuggiranno dalle lande grigie di Vashaneir.
Hejldam per primo interverrà, ferendo ma non uccidendo il verme, rimanendo ferito a sua volta. Il sangue di Hejldam, bagnando le radici dell’Yggdrasil, creerà un nuovo germoglio, non portatore di vita come quello che generò Hejldam stesso, bensì portatore di morte, il quale marcendo dall’interno porterà l’Yggdrasil ad appassire e infine a morire.

I rimanenti sette regni collasseranno gli uni sugli altri e in questo evento si terrà la grande battaglia dove i degni combatteranno sulle terre spezzate contro gli indegni, tra fuoco e ghiaccio, sferzati da venti incessanti, e tutto avrà fine. Allora Yggr si desterà dal torpore del grande abbraccio della sua prigione e nuovamente sarà Ginnungagap, con lui solo a contemplarlo.

Rappresentazione del cosmo di Yggr

cosmo

Il mondo nel mezzo

Ardahin (“terra al centro”), chiamata anche Ardania, è il regno popolato dalle razze mortali, Nani, Elfi e Uomini. Leggenda vuole che in origine Ardahin fosse popolata solo da uomini e che Elfi e Nani giunsero su questo regno da altri. Il Regno di Ardahin è un luogo unico in tutto il creato, fulcro dell’Yggdrasil dove le energie degli altri mondi si connettono e si uniscono. Ardahin infatti possiede il Flux, conosciuto anche come Jurth, che rappresenta la forza e l’energia del mondo e vera linfa dell’Yggdrasil. Esistono vari modi di attingere dalle energie di Ardahin: vi sono i Gael, che attingono direttamente dalla fonte, vi sono coloro che intercettano i sussurri dei diversi regni, donando loro la capacità di manifestarne su Ardahin la forza; vi sono infine alcuni che usano metodi grezzi, come la magia, la quale altro non è che la manifestazione su Ardahin del potere dei saperi presenti su Oghdain, un potere che non è controllabile da creature mortali e destinato a condurre alla follia chi ne fa uso.

I quattro mondi intorno all’asse

Aengin (“terra delle fiamme”) è il regno del fuoco e della terra, dove si dice che le forge delle armi siano sempre accese e all’opera. È la dimora dei Giganti del fuoco e del loro capo, Gnarm. Il regno di Aengin è più vicino ad Ardahin durante il periodo che va dalla fine di Granaio alla fine di Solfeggiante e si narra che in questo periodo dal regno giunsero nelle terre settentrionali di Ardahin i Dverg, i quali insegnarono ai Mann i segreti della forgia e della guerra.


Danahim (“lande ghiacciate”) è il regno dove venti gelidi sforzano su mari ghiacciati e tutto è immutato ed è la dimora dei Giganti del ghiaccio e del loro capo, Ysskigr. Esso si avvicina di più ad Ardahin durante il periodo che va dalla fine di Dodecabrullo alla fine di Macinale e leggenda vuole che cavalcando enormi draghi marini, i figli di Danahim giunsero in questo periodo nel remoto Nord di Ardahin ed insegnarono i segreti della navigazione ai popoli di quelle terre, costruendo per gli uomini delle navi di forme simili ai draghi da loro cavalcati in grado di spezzare il ghiaccio sopra i mari.

Altheid (“la selva pura”) è il regno delle fiere e delle messi. In queste lande la vita si rigenera continuamente e una gran moltitudine di creature calca le vastità dei boschi e dei prati che ricoprono questo regno. Ogni primavera, dal periodo che va dalla fine di Macinale alla fine di Granaio i venti gelidi di Danahim passano per questo regno, scaldandosi e sollevando i pollini che vengono portati su Ardahin, facendo rifiorire e nascere nuovamente la vita alla fine del lungo inverno. Si narra che i Draghi e gli Alvar (elfi) siano giunti su Ardahin da questo mondo.

Awaider (“terre penitenti”) è il regno del declino in cui si narra che Yggr abbia lasciato le creazioni di cui si vergognava e dove sofferenza pervade tutto. È credo comune che nel periodo che va dalla fine di Solfeggiante alla fine di Dodecabrullo, quando Awaider è maggiormente vicino ad Ardahan, il vento gelido di Danahim torni a soffiare portando via lentamente il calore che giunge da Aengin e, passando per le terre penitenti, porti con sé il flebile rumore di catene, come un lontano fruscio. Proprio in questo periodo, il contatto fra i due mondi e tale che le lacrime di coloro che abitano questo regno riescono a scendere fino ad Ardahin sotto forma di rugiada, portando con loro la sofferenza che tutto uccide. Resta quindi un mistero chi o cosa lo abiti ma è certo che tale regno sia simile ad una prigione.

I mondi di sopra

Cromdahil (“Mondo di luce”) è uno dei luoghi dell’oltre-vita, creato solo successivamente da Yggr affinché i meritevoli venissero accolti al termine della loro esistenza. Il regno di Cromdahil è distinto dal regno del Valhalla ma è ad esso fortemente connesso e collegato tramite i rami del sacro frassino. Le credenze vogliono che coloro che in vita siano stati riconosciuti come uomini dal valore inattaccabile, dall’età del giuramento fino in punto di morte, solcheranno per l’eternità questo mondo di luce. Abitano Cromdahil gli uomini che si sono distinti per la propria saggezza, per essere state guide ed esempio per i propri popoli, coloro i quali hanno incarnato le principali virtù del genere umano.

I grandi saggi e re degli umani abitano le sale di Cromdahil, e tra gli abitanti dell’oltre-vita sono quelli che più di chiunque altro mantengono una forma “viva”, poiché essi rivivono costantemente nei ricordi degli uomini di Ardanhim e negli insegnamenti che hanno dato in vita e che continuano a essere tramandati.
Il regno del Valhalla è vicino a Cromdahil, anche da un punto di vista ideologico. Le sue sale dorate sono abitate dagli uomini che hanno vissuto una vita attiva e produttiva, sia dal punto di vista lavorativo che dal punto di vista bellico. Rispetto a Cromdahil, dove vengono premiate le virtù immateriali, nel Valhalla siede chi in vita si è contraddistinto per le proprie doti pratiche, magnifici artigiani o eccelsi guerrieri, che in questo regno possono continuare a creare e combattere fino all’arrivo del Gotterdammerung.

Sono in pochi a poter descrivere questo regno, uomini morti per pochi istanti e poi tornati a respirare. Essi narrano di una grande porta dorata, intarsiata con figure di battaglie che sembrano animarsi al posarsi dello sguardo. Oltre di questa si possono udire urla di gioia e fervore e intravedere uomini e donne intenti a festeggiare in banchetti e risse. Un luogo senza riposo e senza oscurità dove le anime si armeranno delle migliori spade ed asce e, indossate le più lucenti armature, combatteranno nel Gotterdammerung quanto tutto avrà fine.

I mondi di sotto

Oghdain (“terra della follia”) è il luogo destinato a coloro che si sono persi nel sonno. Gli uomini che si spengono nella vecchiaia dei loro anni, oramai in seno alla follia che giunge quando le membra non riescono più a sorreggere l’anima, giungono nel regno dei dimenticati. Questo regno è un luogo dove la mente si perde e le leggi che regolano Ardahin cessano di avere significato. Si vocifera che in queste lande si trovi il pozzo di Urðr, un pozzo senza fine dove vengono custoditi i ricordi di coloro che vagano per queste terre nebbiose. Il pozzo pare essere fonte di una conoscenza infinita, tale che nessun essere vivente è realmente in grado di reggerne il gravoso peso. Coloro che tentano in questa impresa spesso ne cadono vittime, divenendo folli tra i vivi, uomini i cui corpi solcano Ardahin ma le cui menti sono prigioniere su Oghdain. Gli esiliati in questo regno non avranno possibilità di scendere in guerra durante il Gotterdammerung, in quanto la loro follia li priverà della capacità di scegliere.

Vashaneir (“le lande Grigie”) è il regno destinato alle anime immeritevoli. Coloro che in vita si sono macchiati di disonore e non sono riusciti a rimediare alla loro onta, sono destinati a vagare senza pace nelle sue lande grigie. Qui ogni cosa è morta, non vi sono colori, né luce, né speranza. Questo regno è fatto di terre oscure, private della luce di Nut e delle stelle, dove le anime vagano ripercorrendo le occasioni di valore sprecate in vita, in attesa che giunga la fine dei giorni e possano riscattarsi nell’ultima battaglia, il Gotterdammerung. In questa occasione sarà loro concesso riscattarsi e schierarsi con i degni o perseguire in morte come in vita, nel disonore.

 

“Con punta di Lancia e forza di Scudo combatterà l’eterna battaglia il Giusto Signore, finché di Equilibrio non sarà lucente e migliore ogni cosa.”

cromNomi: “Il Giusto”, “Dio guerriero della Giustizia”, “Dio del Valore in battaglia”, “Padre degli dei e degli uomini”.

Simboli sacri: una bilancia bianca con i piatti allineati a rappresentare la giustizia e l’inflessibilità, i suoi colori araldici sono il bianco puro e l’azzurro.

Festività: A Crom viene dedicato PostApritore, il primo mese dell’anno e, come giorno settimanale, la domenica.

Descrizione:
Crom viene descritto come un possente guerriero dall’aspetto severo, muscoli forti e volto pulito, i capelli dorati e luminosi. Viene spesso rappresentato mentre impugna la sua arma Oscillante e lo scudo Risplendente forgiati dal figlio Aengus, il fabbro degli dei.

Storia e leggende:
Fratello di Vashnaar e Althea e padre di Aengus, Danu e Awen. Secondogenito di Nyp e Restda con la sorella Althea, mosse guerra contro i genitori per poter procedere alla creazione del mondo. Si racconta che il suo posto sia nel Salone dei Valorosi o Scoglio degli Uccisi, ove si dice che attenda coloro i quali sono morti in battaglia con valore.

Caratteristiche: Dio della Giustizia, dei guerrieri e della battaglia.
Crom non ha donato all’uomo un destino ben tracciato, ma gli ha lasciato la libertà di fare delle scelte e per queste di essere poi giudicato, libertà che ha in comune con gli dèi da lui generati, rendendo l’uomo perciò di fatto vicino alle divinità stesse. Giudica le azioni dei mortali con imparzialità, decidendo della sorte delle loro anime.
È da sempre considerata la “Massima Divinità” tra gli uomini, a lui si deve giustizia, durezza dello spirito, imparzialità e forza interiore. Crom è considerato il Padre a cui rivolgere invocazioni e a cui tutto fa ritorno in un costante equilibrio fatto di esatte azioni e giuste conseguenze.
Spesso è in lotta con il fratello Vashnaar al quale, comunque, al pari delle altre divinità, sempre riconosce il suo diritto alla dominazione sugli uomini e sul suo regno.

Aspetti positivi: Giustizia – Obiettività – Onestà
Aspetti negativi: Superbia – Intolleranza – Arroganza

Seguaci:
Il dio guerriero è fonte d’ispirazione per combattenti valorosi, difensori della giustizia e nemici del male, implacabili nella lotta contro gli avversari, costanti e fermi nei loro intenti, alla ricerca di gloria e giustizia, ma contrari a spargimenti di sangue incontrollati.
Crom è visto dai suoi seguaci come un padre severo che non tollera la disonestà, la corruzione e la scorrettezza, perciò, chi lo venera con maggiore fervore, cerca di seguire onestà e rettitudine, combattendo con onore e senza sosta chi infrange i dettami di Crom e le regole, sia morali che spirituali, proprie delle istituzioni, chi trama nell’oscurità e tesse trame, ricatta, nonché chi commette crimini.
La violenza, mai fine a se stessa, è considerata utile strumento laddove serve a contrastare l’evolversi e l’accrescersi di corruzione, inettitudine e disordine.
Si invocano i suoi favori su condottieri, guide politiche e militari, giudici e formatori, affinché giustizia, equità, forza e determinazione si infondano nelle loro gesta.

Clero:
Il clero di Crom vigila sempre sul bene e sulla giustizia punendo con severità i disonesti; è frequente trovare tra loro giudici e magistrati che giudicano con rigore e obiettività applicando i dettami del proprio dio.
I paladini di Crom sono spesso guerrieri e combattenti implacabili, onorevoli e fermi nelle loro azioni.
Il Clero di Crom diffonde i valori del Padre tra le genti, innalzandolo e lodandolo come massimo esempio di virtù e come protettore delle cause giuste. A volte possono essere intransigenti, ferrei, spesso intolleranti, ma rimangono equi nel giudizio, considerando accuratamente ogni caso e situazione. Forti in battaglia, nel fisico o nello spirito, sanno sostenere i guerrieri o promuovere essi stessi la lotta con armi consacrate, parole, e principi.

Atti di devozione:

  • Ripristinare la giustizia e l’ordine.
  • Eliminare le disuguaglianze.
  • Difendere le genti da qualsiasi minaccia.
  • Giudicare con obiettività e saggezza punendo le ingiustizie.

Crimini gravi:

  • Ingannare, rubare, raggirare.
  • Essere faziosi e/o omertosi.
  • Condannare un innocente.
  • Mostrare indulgenza verso i malfattori.

Rapporto con Vashnaar e i suoi seguaci: Diffidenza
I fedeli di Crom riconoscono il potere di Vashnaar e i suoi diritti al pari del fratello, temendolo, spesso, per il suo enorme potere. Nella stessa maniera, gli riconoscono il dominio sul regno dei morti, ma, non condividendo i suoi metodi e i suoi valori, restano molto diffidenti nei confronti del suo clero. Ciononostante, ligi ai valori del Padre, giudicano l’operato dei vashnaariani dalle azioni di ciascuno e mai per pregiudizio.

Visioni in particolari aree geografiche:
Divinità principale di Amon dove è tradizione credere che domini i Campi Elisi, infiniti campi di grano dove Crom attende le anime dei guerrieri che hanno saputo condurre una vita secondo giustizia e retti valori.
Nelle Terre Selvagge, Crom è visto al pari degli altri dèi e non gli viene riconosciuta la “massima divinità”. Egli viene comunque rispettato e venerato per i valori che rappresenta.

Personaggi storici fedeli:
Ametraal Da Silva, il primo Re di Hammerheim, che ufficializzò il suo culto.
Ulrich Farsyu, definito il Giusto per eccellenza, ed il suo allievo Magnus la cui arma era un martello chiamato “Giustizia” ancora oggi conservato all’interno della Fortezza del Sacro Verbo. Ben più infelice è invece la storia di Rengard, custode dalla storica Flamberga, divenuto antipaladino col nome di Kirowon dopo aver ucciso Ocelon, Paladino di Aengus, a seguito di una confusa vicenda.

Informazioni GDR Off per chierici e paladini:
Gilde e Regni: Hammerheim, Amon, Cavalieri dell’Alba.

“Onora i tuoi morti ed il loro Custode e non avrai nulla da temere dal loro ritorno.”
“Persegui il tuo scopo ma non dimenticare che esso deve servire alla causa del tuo Signore.”

vaashnaarNomi: “l’Oscuro Signore”, “Dio delle Tenebre”, “Dio dalla Morte”, “Guardiano dei cancelli dell’Abisso”, “Padrone delle anime”, “Signore dell’Inganno”, “Il Primo Nato”.

Simboli sacri: Molti fedeli lo rappresentano con una bilancia nera, talvolta con i piatti non allineati. Può essere associato al serpente, che ricorda il suo alleato più potente e temuto, il grande ‘Sssi Rooch. I suoi colori araldici sono il nero della notte ed il rosso sangue.

Festività: Il giorno dedicato a Vashnaar è il venerdì.

Descrizione:
Viene descritto con forma umanoide, coperto di squame come un serpente, in alcuni casi con zoccoli equini, ma comunque sempre con il volto in ombra o celato da copricapi di ogni foggia.

Storia e leggende:
Vashnaar fu il primo a essere generato da Nyp e Restda. Fratello di Crom e Althea, ha contribuito alla creazione degli uomini versando la sua goccia di sangue. Si racconta che abbia al suo fedele servizio Sssi Rooch, un serpente creatosi dalle carni del padre Nyp, ucciso dagli stessi figli. Sssi Rooch pare cibarsi dell’odio e del rancore provati dagli dei e dagli uomini. Si racconta che Vashnaar abbia la sua sede in un piano chiamato Radici Interrate e che questo comunichi con i luoghi abitati dalle divinità orchesche e demoniache sulle quali esercita un assiduo controllo.

Caratteristiche: Dio della Morte, dell’oscurità e dell’ignoto.
Vashnaar è la divinità a cui era stata originariamente affidata la custodia del Regno dei Morti. Come tale, è considerato tuttora il nume tutelare che presiede ai riti funebri e al trapasso delle anime. Il suo potere è esteso alle anime dei peccatori i quali non hanno in vita rispettato i precetti delle proprie divinità, oltre che a quelle dei Suoi fedeli che trovano nell’oltretomba il naturale compimento della Sua volontà.
Vashnaar è considerato anche il dio dell’Inganno e del Caos, mezzi di cui si serve per raggiungere i suoi obiettivi che mai sono chiari né ai  mortali né agli dèi, per questo motivo viene identificato con il nome di Oscuro Signore. Certo è che per poter conseguire i suoi traguardi ha sempre necessità di ampliare il suo potere che resta, così, il suo scopo principale. Vashnaar è un tiranno crudele e spietato e pertanto è temuto sia da coloro che gli affidano la propria anima, sia dai seguaci delle altre divinità. Egli esige obbedienza e sacrifici propiziatori e ama mettere alla prova i mortali confondendoli, inducendoli in tentazione o torturandoli affinché i più forti siano temprati e i più deboli distrutti o soggiogati. Le sue punizioni e i suoi malefici possono essere terribili tanto in vita quanto dopo il trapasso e, se in vita sarà possibile scontare la propria colpa attraverso la sofferenza, dopo la morte, la dannazione sarà eterna.

Aspetti positivi: Scaltrezza – Lungimiranza – Perseveranza
Aspetti negativi: Opportunismo – Caos – Inganno

Seguaci:
I seguaci di Vashnaar erano originariamente persone legate al culto dei morti, individui con una profonda sensibilità verso i trapassati. Dopo il Bando di Re Julian Da Silva (A.I. 218), costretti ad abbandonare le loro terre e soggetti a persecuzioni serratissime, molti fedeli si sono organizzati per destabilizzare e minare la sicurezza del continente umano per rivalsa e nel tentativo di imporre la loro fede. Oggi sono individui dalla dubbia moralità e agiscono utilizzando tutti i mezzi per raggiungere i propri obiettivi e il proprio tornaconto. Consapevoli che da una grande conoscenza scaturisce un grande potere, i seguaci dell’Oscuro spesso si interessano di varie questioni, soprattutto politiche e militari, ma anche religiose e soprannaturali. Essi cercano, con le loro azioni, di compiacere il dio per godere dei privilegi che ne riceverà in cambio, non soltanto dopo la morte, ma anche in vita.

Clero:
Il Clero di Vashnaar antepone sempre, in maniera più marcata e evidente rispetto agli altri sacerdoti, la volontà del proprio dio. Ogni scelta, ogni decisione, ogni azione, sono sempre finalizzate al compiacimento del proprio Signore. Anche se il ramo di competenza riguarda il culto dei morti attraverso riti funebri che allevino il trapasso a tutti i deceduti, i sacerdoti dell’Oscuro perseguono in maniera capillare e con astuzia, tutti gli obiettivi del proprio dio cercando di interpretarne la volontà.
I sacerdoti vashnaariani oltre ad officiare i riti funebri, tenderanno sempre ad agire per portare seguaci al proprio signore agendo spesso nell’ombra per raggiungere il propri obiettivi e accrescere il loro potere; essi insinueranno sempre il dubbio nella mente degli uomini al fine di destabilizzarne le certezze ed avere terreno fertile su cui agire.
Altresì sono propensi a castigare quanti ritengono indegni e irrispettosi degli dèi.

Atti di devozione:

  • Onorare i morti.
  • Punire i peccatori.
  • Creare disordine e discordia.

Crimini gravi:

  • Deturpare tombe e cimiteri.
  • Essere indolenti, arrendersi, lasciarsi andare.
  • Essere indulgenti con i peccatori.

Rapporto con i fedeli di altre divinità:
Pur riconoscendo le altre divinità e rispettando il loro regno, i fedeli a Vashnaar ritengono il proprio dio superiore ponendosi sempre al di sopra degli altri seguaci. Essi, condividendo l’obiettivo della conoscenza, trovano particolare affinità con gli oghmariti e con loro operano frequentemente. Conflittuale è invece il rapporto con i Cromiti coi quali, comunque, mantengono un atteggiamento di opportunistico rispetto.

Visioni in particolari aree geografiche:
A causa del Bando di Julian Da Silva, il culto ha preso piede nelle Terre Selvagge pur non mancando, anche nel continente, numerosi fedeli che praticano di nascosto il culto dei morti.
Le asperità delle Terre Selvagge che mettono in ogni istante a repentaglio la vita di ogni uomo, porta inevitabilmente chi ci vive a raccomandarsi al Signore delle Anime.

Personaggi storici fedeli:
Numerosi sono i fedeli dell’Oscuro che si sono macchiati di atroci malvagità nel nome del loro Signore, ma, celati ai loro occhi, vi erano figure di notevole importanza e spessore che, prima del Bando Da Silva, operarono nell’ombra apportando sostanziali contributi alla politica del continente umano. Molti dei loro nomi sono andati perduti in seguito al bando, ma qualcuno ricorda il coraggio e la sagacia di Lord Saren Valraun da Hammerheim.

Info GDR Off per chierici e paladini:
Regni e gilde: Loknar, Hammerheim, Amon,Tortuga, Lame Silenti.

STORIA

Le origini: Il Culto dei Morti
Nei secoli precedenti la fondazione dell’Impero, anche se con differenze fra le varie comunità umane, il culto dei morti in nome di Vashnaar era vissuto secondo una visione diversa rispetto ad oggi, più vicina all’espressione della pietà che gli esseri umani provano verso i defunti e alla speranza in una vita futura. Il culto veniva celebrato soprattutto con riti funebri per ingraziarsi i favori del temuto dio con la speranza di garantire a se stessi e ai propri cari, un trapasso sereno e la benevolenza del dio della morte. Con il passare del tempo, i seguaci dell’Oscuro iniziarono a prendere consapevolezza dei comandamenti del loro signore iniziando ad impegnarsi a favore del timore degli dèi e della punizione dei peccatori contro Vashnaar.
Il Clero vashnaariano oltre ad officiare i riti funebri, era dedito allo studio e alla conoscenza dei fenomeni soprannaturali, in particolare, l’Ordine degli Eterni, aveva sviluppato poteri tali da essere l’unico in grado di arginare e sigillare spiriti malevoli in prigioni occulte la cui ubicazione era sconosciuta e anche le Chiese degli altri dèi si rivolgevano ad esso per confinarli.

L’opera degli Eterni ebbe fine circa 300 anni prima dell’inizio della conta imperiale, quando, con i primi viaggi nelle Terre Selvagge, i seguaci di Vashnaar conobbero la leggenda del Re Nero e il potere delle sue arti oscure. In seno alla loro Chiesa sorse una nuova fazione di necromanti che si ispiravano a Surtur e si identificavano come Congrega dell’Eclisse. La loro ideologia, in conflitto con quella ortodossa, dilagò nel Continente Umano e condusse i Vashnaariani ad una guerra fratricida per il predominio. Gli Eterni infine vennero quasi interamente sterminati, mentre la dottrina dell’Eclisse divenne egemonica e, nella molteplicità delle sue varianti, venne tramandata fino ai giorni odierni.

Gli anni recenti: Il Bando Da Silva

Fino all’A.I. 218, pur praticando diffusamente, ma segretamente, necromanzia e demonologia, il Clero vashnaariano conviveva con quello degli altri dèi; esso era detentore di grandi conoscenze e immenso potere, gli era affidato il compito di gestire sacrifici per scampare ad eventuali castighi di Vashnaar, consultare trapassati,  officiare rituali per la prevenzione del risveglio dei defunti, assoggettamento e annientamento di eventuali spiriti  maligni. Esso era altresì fondamentale per la gestione delle pene e dei castighi nei confronti di coloro che si macchiavano di peccati contro le divinità e nella esecuzione delle loro condanne e veniva impiegato, in tempi di guerra, per maledire e danneggiare i nemici.

Tutto ciò assiste ad un brusco arresto nell’anno imperiale 218, quando Re Julian Da Silva emette un bando che vieta il culto dell’Oscuro in tutte le terre del Regno. L’editto, attribuendo a Vashnaar e ai suoi seguaci la responsabilità della Grande Guerra e dello scempio del villaggio di Deanad, dà il via alla persecuzione dei suoi credenti e alla loro diaspora; da quel momento la clandestinità si dimostra un terreno fertile per un cambiamento del culto, guidato dai pochi sacerdoti rimasti, con l’esaltazione del suo lato più fanatico. Il senso di rivalsa ha il sopravvento e si genera una spirale di terrore e violenza in cui le aspirazioni di chi ancora segue i dettami originari sono soffocate dalle azioni dei gruppi che hanno visto nel nuovo culto una facile via per la vita illegale, criminale e dedita alla brutalità. Negli anni successivi, molti esuli scampati all’Inquisizione si rifugiano nelle Terre Selvagge e 60 anni dopo, nel 278, nel villaggio di Loknar ne viene ufficializzato il culto con la nascita  della Chiesa di Vashnaar.

Ultimi anni: La rinascita

La rinascita di Loknar come regno consacrato al Culto dei Morti ha portato, negli ultimi anni, ad una riscoperta della venerazione dell’Oscuro, mai davvero sopita del tutto, anche in diversi centri del continente umano. Non è raro vedere candele nere accese sulle finestre per ricordare i propri defunti e tombe fresche onorate con doni e offerte e marchiate da occulti simboli del Dio. Spesso, nei centri rurali, sono praticati rituali di sacrificio, perlopiù di piccoli animali per attirare la benevolenza di Vashnaar. Il clero di Vashnaar, anche se relegato nelle Terre Selvagge e costretto ad agire in gran segreto nel continente, continua la sua opera di reclutamento di adepti e divulgazione dei dogmi vashnaariani.

Oggi: La riscoperta degli Eterni

Nei primi mesi del 286 si verificò un’inconsueta proliferazione di entità ridestate dalla morte, esse, per la maggior parte ostili, vennero erroneamente confuse con i non morti, ma grazie a vari contatti con gli stessi, gli studiosi del Continente Umano poterono definirli come Imperituri, creature il cui ritorno tra i vivi è desiderato dagli stessi dèi il più delle volte come una maledizione, più raramente come una benedizione. Impotenti di fronte agli scempi perpetrati da molti di tali Imperituri, gli umani scoprirono che gli artefici del risveglio di tali entità erano dei lich appartenenti alla Congrega delle Ombre, insediatasi a Denad dopo gli eventi del 218 il cui progetto era quello di punire tutto il continente per aver rinnegato l’Oscuro, diffondendo una forma potenziata di peste scarlatta che avrebbe ridotto in non morti tutti gli abitanti.

In queste circostanze, si fecero, sul finire dell’anno, scoperte incredibili e destabilizzanti. L’imperatore Julian venne ritrovato, maledetto in Imperituro dallo stesso Crom, nel sottosuolo hammin e l’antica casata dei Valraun, gli ultimi degli Eterni, confinati da Julian stesso nella Tomba degli Antichi Dei.

I Valraun, sopravvissuti grazie alla benedizione di Vashnaar che li rese imperituri, offrirono il loro aiuto contro la Congrega delle Ombre in cambio dell’abolizione del bando Da Silva.

Il ritorno degli Eterni consentì, grazie ad una capillare divulgazione della dottrina primigenia, la conoscenza del culto originale in cui il Clero di Vashnaar possedeva poteri ad oggi sconosciuti e non tollerava lo sfruttamento di demoni e non morti così come tutte le arti necromantiche. L’Ordine dell’Eclisse era ormai destinato al tramonto.

“Non recar danno a ciò che la Signora sa plasmare godi di germogli e frutti, cercala al susseguirsi di stagioni, beati di colori e odori, dormi nel grembo della sua verde protezione.”

altheaNomi: “Dea delle messi, della prosperità e della fertilità”, “Custode delle foreste”, “Madre delle Madri”.

Simboli sacri: spighe di grano a ricordare le messi e i prodotti della terra, i suoi colori araldici sono il verde ed il giallo.

Festività: Alla Dea viene dedicato il mercoledì ed il mese di Madrigale.

Descrizione:
Rappresentata con candido e vellutato incarnato e una lunga coda di capelli argentei.

Storia e leggende:
Sorella e moglie di Crom, dal cui grembo sono nati Awen, Aengus e Danu. Si racconta che abbia creato la fauna e la flora dai capelli di Nyp. Althea pose fine alla guerra tra i due fratelli e generò Oghmar conficcando il cristallo che aveva ucciso Nyp nel tronco di un’enorme quercia dal cui germoglio si generò il dio.
Anticamente Althea veniva venerata seguendo quattro diversi aspetti, legati alle altrettante quattro stagioni: ognuna di essa ricalcava i volti della Dea che mutano in base al ciclo naturale della terra stessa. Così la Althea veniva chiamata e conosciuta con quattro nomi differenti ed a lei dedicato un rituale ad ogni cambio di nome, all’inizio di ogni stagione: Maecinalea in Primavera, Estrelda durante l’Estate, Foliaris in Autunno e Niivae nella stagione d’Inverno.

Caratteristiche: Dea della vita, della natura, dell’equilibrio.

Althea è una divinità moderata e in perfetto equilibrio tra bene e male così come lo sono i cicli naturali. Ella plasma e conserva la vita ogni giorno, è l’entità dalle cui mani ogni creatura ha avuto inizio, per questa ragione è anche protettrice delle partorienti e delle madri.
Althea è Madre e Custode, si dice che il suo sguardo segua ogni nascita e doni alla terra i cicli delle stagioni che fanno fiorire gli alberi in primavera ed ingiallire le foglie in autunno regolando, così, l’essere ed il divenire, inesorabilmente, fin dall’inizio della vita sui continenti conosciuti. Althea è dotata di enorme potere potendo, se lo volesse, dominare e condurre qualunque forma di vita secondo il suo volere. La dea preferisce osservare il conflitto tra i due fratelli agendo affinché tra i due vinca sempre l’equilibrio e intervenendo, a favore dell’uno o dell’altro, soltanto se questo ne fosse minacciato.

Aspetti positivi: Equilibrio – Salute – Fertilità
Aspetti negativi: Indolenza – Vanità – Intransigenza

Seguaci:
La Madre di tutte le Madri è la guida dei coltivatori, di chi segue i cicli della natura, di viaggiatori di ventura, cacciatori e addestratori, nonché levatrici, balie e artigiani dei prodotti agricoli. A lei vengono offerti i migliori frutti e dedicati i più bei fiori. Le madri si rivolgono a lei affinché protegga i propri figli e le guidi nella cura dei pargoli. Chi ne segue il credo rispetta le creature, i cicli della vita, nascita e morte, contemplando e non distruggendo ciò che la dea crea. Osserva ogni forma di vita e potere naturale come sua presenza traendone ciò che di meglio può offrire, senza mai alterarli.
Le più giovani e le mogli dedicano alla Dea preghiere e rituali in attesa di un figlio o di una buona unione, e ad Althea vengono inoltre rivolte le preghiere degli orfanelli e dei solitari affinché lo sguardo materno li conforti e li protegga.
I seguaci di Althea si riconoscono dai  loro modi equilibrati e senza eccessi. Si trovano a loro agio nei boschi e nelle campagne piuttosto che nelle grandi città dove, se costretti a viverci, cercheranno sempre di rifugiarsi in parchi e giardini. Di indole aperta e positiva preferiscono la compagnia alla solitudine circondandosi spesso di creature animali.
I fedeli di Althea sono spesso cerusici, erboristi, allevatori, contadini, guardaboschi.

Clero:
I sacerdoti di Althea sono famosi per la loro esperienza nel campo ostetrico e medico, loro vera e propria vocazione e missione di vita. Le levatrici sono spesso sacerdotesse di Althea o da esse addestrate. I ministri del suo culto seguono i cicli naturali delle stagioni scandendo attraverso essi rituali e preghiere, spesso coltivano i campi per entrare in miglior comunione con la dea o scoprirne tutti i poteri dati attraverso la terra stessa ai suoi frutti.
Non è raro scorgere giovani sacerdotesse, adornate solo di fiori e foglie, compiere rituali di iniziazione legati alle abitudini contadine, consumati in campi di grano maturo, o celebrare la fertilità del grembo delle giovani nelle ricorrenze primaverili.
I sacerdoti altheiani sono anche acerrimi nemici di chi altera la vita o non ne rispetta i cicli, di chi dispensa morte senza che essa serva al sostentamento o al mantenimento delle forze vitali e naturali; vengono chiamati per benedire messi e semine, divenendo anche spesso consiglieri preparati e fidati di contadini e degli allevatori.

Atti di devozione:

  • Preservare l’equilibrio naturale e la vita.
  • Accudire gli infanti.
  • Generare e far prosperare la vita.

Crimini gravi:

  • Deturpare la natura alterandone l’equilibrio.
  • Uccidere le creature di Althea per fini che non siano il sostentamento.
  • Far del male a malati, bambini o donne incinte, causare malattie.

Rapporto con Vashnaar e i suoi seguaci: Neutrale
I fedeli di Althea si pongono con un atteggiamento di totale neutralità nei confronti del conflitto tra Crom e Vashnaar. Il loro scopo è quello di far sì che mai uno possa prevalere sull’altro limitandosi ad osservare ed intervenendo solamente quando l’equilibrio sembra essere compromesso.

Visioni in particolari aree geografiche:
Il culto di Althea è diffuso in tutte le terre umane, con maggior concentrazione nei piccoli centri rurali, più che nelle grandi città. A Nosper così come a Seliand o a Cheshire, comunità agricole e contadine, la dea ricopre un importante ruolo per tutti gli abitanti che vivono dei prodotti della terra.
Molti Eracliani seguono con dedizione tale culto, ritrovandosi nella sua neutralità e nella semplicità della vita naturale, spesso raminga, regolata dai cicli stagionali.

Personaggi storici fedeli:
La regina Leanna aveva per Althea grande amore e alla dea dedicava celebrazioni e festività, perciò il 10 Madrigale, anniversario della morte della Regina, vengono dedicate ad Althea commemorazioni e rituali ed in questa occasione è usanza scambiarsi piccole piante grasse i cui rari fiori ricordano le bellezze del creato di Althea.

Info GDR Off per chierici e paladini:

Regni e Gilde: Hammerheim, Amon, Cavalieri dell’Alba, Ramjalar.

Va ricordato che la neutralità e l’equilibrio auspicati da Althea sono riferiti rispettivamente alle diatribe tra Crom e Vashnaar e alla natura. Il Chierico di Althea non si ergerà mai a giudice dell’operato dell’uomo per preservare un equilibrio politico da un punto di vista soggettivo e non interverrà mai in modo subdolo. Per tale ragione non sono ammessi, da parte di chierici e paladini che godono dei favori di Althea, azioni come taglieggi e omicidi o pvp che non siano per difesa, di conseguenza il chierico di Althea, così come il paladino non potrà gildarsi nella Ciurma del Teschio, nelle Lame Silenti o nei Corsari Scarlatti.

“Bagnata di fuoco la mia arma risplenderà della sua arte, non cenere ma fiamma che forgia, Potenza e Perfezione dalla roccia del cuore della sua Montagna.”

aengusNomi: “Dio del fuoco e della roccia”, “Il Fabbro degli Dei”, “Il Dio degli Artigiani”.

Simboli sacri: un Martello da fabbro, talvolta una Forgia, o alte Montagne lambite dal Fuoco. A seconda del luogo può essere rappresentato con altri tipi di attrezzi da lavoro, come un piccone o un mantice; generalmente tutte le raffigurazioni presentano motivi fiammeggianti e colorazioni tendente al rosso.

Festività: Comunemente a lui viene dedicato il martedì e il primo del mese di Madrigale.

Descrizione:
Viene raffigurato come un uomo dalla corporatura tozza ed una lunga barba di fuoco, le mani possenti e ferme, temprate e salde come quelle dei fabbri, i capelli sono crespi, i lineamenti marcati e duri, mentre la pelle è lucida e annerita dal lavoro e dal fumo.

Storia e leggende:
Figlio di Crom ed Althea e fratello di Danu e Awen; si tramanda che egli creò, dalle carni di Nyp, la terra, le rocce e le montagne di lava che controlla con fermezza.
Al dominatore del fuoco viene attribuita la sacra forgiatura delle due armi di Crom, Oscillante e Risplendente; si crede che la sua fucina sia da qualche parte nel cuore di un vulcano delle isole del Sud di Ardania e che lì dia vita ad armi, destinate solo agli Dei, dai poteri magici e incommensurabili. Si narra che solo i più abili artigiani e fabbri dopo la morte possono avere l’onore di essere accolti da lui nella sua fucina per poter lavorare accanto a lui, forgiando instancabilmente per l’eternità artefatti leggendari e straordinari oggetti.
Ad Aengus è legata la leggenda del drago Niflhel che si racconta sia stato creato dal dio dallo stesso cristallo di Algera che uccise Nyp.

Caratteristiche: Dio del fuoco, dell’artigianato, delle tradizioni e dell’onore.
Aengus è il protettore di ogni artigiano, in special modo di coloro i quali lavorano metalli e creano leghe, dunque anche orafi, maniscalchi, stagnini.
Il Dio del Fuoco protegge gli instancabili lavoratori e dona loro le migliori abilità soprattutto se si tratta della lavorazione dei metalli. I laboratori artigianali e le forge vengono consacrati a lui, armi e armature vengono benedette in suo nome affinché  chi ne fa uso possa beneficiare della sua forza e della sua veemenza. L’inamovibile roccia è simbolo di forza, così anche Aengus domina con l’irruenza e la passione che la caratterizzano divenendo, quindi, emblema di potenza, tenacia e abnegazione.
Il fuoco è elemento purificatore, così Aengus lo utilizza per depurare ogni forma di imperfezione, errore o colpa.

Aspetti positivi: Abnegazione – Coraggio – Forza
Aspetti negativi: Ira – Violenza – Grettezza

Seguaci:
Non è difficile trovare fedeli di questa divinità in ogni regno umano, villaggio o comunità, essendo protettore dei lavoratori e di chi instancabilmente produce artigianato.
Aengus mette a nudo il cuore della roccia e per la sua abilità riesce a costruire armi, armature ed oggetti di pregevole fattura, perciò ogni artigiano auspica la sua protezione ed i suoi favori. Lavorare i metalli nel migliore dei modi, scavare fin nel cuore dei monti, è il miglior modo per onorarlo e sperare di assumere in sé le sue abilità. Lavorare con meticolosità è, per i seguaci di Aengus, un modo per purificare se stessi attraverso il fuoco e avvicinarsi al divino attraverso la perfezione delle loro opere. La loro ambizione è essere ricordati dai propri discendenti, comunità e persino regni, per le egregie opere che portano il loro marchio; per questa ragione, frequentemente, sulle tombe dei più grandi artigiani fedeli al dio della forgia vi è scolpito, generalmente in metallo, un busto raffigurante il volto del deceduto, affinché egli non venga mai dimenticato.
I seguaci di Aengus, avendo dedicato gran parte della loro vita al lavoro e all’allenamento, non si sono dedicati molto allo studio e al pensiero, pertanto i loro modi risultano spesso rudi e poco raffinati e denotano una ristrettezza di vedute dovuta all’acquisizione di dogmi su cui raramente si interrogano. Sono spesso sanguigni e preferiscono la forza al dialogo. Sono frequentemente di natura rissosa e chiassosa e amano vantarsi delle loro imprese. Molto sviluppato in ciascuno di loro è il senso dell’onore, non si rimangerebbero mai la parola data considerandolo un affronto verso il proprio dio e andrebbero incontro alla morte pur di mantenere una promessa fatta.
Di indole conservatrice, i seguaci di Aengus sono molto legati alle tradizioni che rispettano sempre e vogliono far rispettare. La costante ricerca della perfezione nella creazione dei loro artefatti, li porta frequentemente ad estendere tale ricerca anche al di fuori del loro lavoro.

Clero:
I sacerdoti di questa divinità sono molto spesso artigiani e fabbri, esperti di armi ed abili lavoratori di metalli. I rituali che gli vengono rivolti sono poco sfarzosi, intimi e riservati a suggellare l’unione che questi umani percepiscono col proprio dio dopo ore di lavoro faticoso e spesso solitario all’interno di miniere e sui monti. E’ diffusa la credenza che solo chi lavora per molto tempo col fuoco e il metallo rovente può comprendere la solennità dei loro rituali.
Spesso riservato oppure vivace come fiamme, chi diffonde il credo di Aengus benedice gli artigiani e le attività lavorative dei vari regni invocando la protezione della sua divinità.
Molti sacerdoti di Aengus non si limitano a benedire le forge e i luoghi di lavoro e a consacrare armi e armature, ma si impegnano attivamente nella formazione e nell’equipaggiamento degli eserciti combattendo essi stessi con coraggio ed onore.
I paladini di Aengus servono con impeto il loro dio lanciandosi senza timore contro i nemici impugnando armi benedette da loro stessi.

Atti di devozione:

  • Raggiungere la perfezione nel lavoro artigianale.
  • Consacrare al dio armi e armature.
  • Rispettare le tradizioni.
  • Difendere e proteggere i lavoratori.

Crimini gravi:

  • Oziare.
  • Essere codardi.
  • Offendere il lavoro e i lavoratori.

Rapporto con Vashnaar e i suoi seguaci: Diffidenza
I seguaci di Aengus non riescono a comprendere fino in fondo le motivazioni che portano Crom e Vashnaar in conflitto, ma, se obbligati, sceglieranno di unirsi alla causa del Padre sostenendolo con la forgiatura di armi e armature oppure schierandosi accanto a lui in una eventuale battaglia.

Visioni in particolari aree geografiche:
Nelle terre nordiche, prima della riscoperta dell’Antica Via nel 285, Aengus era il dio maggiormente venerato. Egli incarnava ideali di eroismo in battaglia e avrebbe guidato i deceduti in battaglia verso le grandi sale del Valhalla.

Personaggi storici fedeli:
Oltre allo splendente Ocelon, paladino di Aengus e grande in bellezza e nobiltà, un altro paladino ricordato è Drell Van Reld il Grande Fabbro, che forgiò un’argentea corazza per proteggere la vita di Ulrich nella battaglia contro Kirowon: il bianco splendore contro la nera lama d’ombra.

Info GDR Off per chierici e paladini:
Regni e Gilde: Hammerheim, Amon, Cavalieri dell’Alba, Ciurma del Teschio, Corsari Scarlatti, Ramjalar, Lame Silenti.

“E di onde e increspati flutti bagnerai le terre, Tempesta e Burrasca a consumare la storia, impetuosa sarà la notte e placido il mattino al sorriso della Marea.”

danuNomi: “Dea delle Stelle e dei Mari”, “Signora delle Maree”, “Dea della Luna”, “Protettrice dei marinai”.

Simboli sacri: un effige della luna in una delle sue diverse fasi, le onde del mare, le stelle. Il colore simbolico per eccellenza è il blu scuro

Festività: Il giorno a lei dedicato è il lunedì. I mesi dedicati alla dea sono lithe e solfeggiante. Antedain è il mese dedicato alla luna.

Descrizione:
Viene rappresentata come una donna con lunghi capelli neri, l’incarnato etereo e pallido come luna, avvolta in un manto blu risplendente di mille gemme.

Storia e leggende:
Figlia di Crom ed Althea, Danu è la creatrice degli astri, delle nuvole e  del mare delle cui creature che lo abitano, la madre Althea le ha affidato il controllo.
Alcuni teologi e storici ritengono che nei tempi antichi fosse conosciuta con il nome di Antedha, spesso rappresentata come una dea guerriera armata di uno scudo con glifo di luna, il cui nome è stato storpiato per il mese di Antedain, dedicato proprio alla luna Nut.
Esistono numerose leggende che la vedono come protagonista:
Una delle più diffuse racconta dell’animo gentile di un pescatore che un giorno incontrò sulla riva del mare una fanciulla ferita. L’uomo ne ebbe cura finché un mattino scomparve nel nulla. Si dice che da allora non ci sia mai più stato un solo giorno in cui il pescatore abbia fatto ritorno a casa a mani vuote tanto da sembrare che il mare stesse gli facesse dono dei pesci migliori.
Alcune leggende riguardano le conchiglie, assunte come fiori dei Giardini Marini di Danu, di cui è formata l’armatura del Guardiano dei Mari. Questa leggenda narra di un guerriero che, perduto un braccio in battaglia, si gettò col suo cavallo da uno scoglio affidando la sua sorte alla Dea. Danu, colpita da tanta sofferenza e devozione, lo coprì di conchiglie incrostando la sua armatura, gli donò arti tentacolari e possenti muscoli, mutò il suo destriero in un regale cavalluccio marino e lo rese immortale guardiano dei suoi oceani.
Secondo la tradizione Danu dimora su un enorme carapace, il Paravone, che affiora dalle acque una volta ogni 100 anni e rimane a galla per un anno intero, il medesimo in cui Danu dispensa i suoi migliori doni. Alcune credenze invece la vorrebbero abitante dei fondali più bui e ricchi di creature marine.
Si narra che abbia respinto fratello Awen, invaghitosi di lei, per amore della libertà.

Caratteristiche: Dea del mare e degli astri, della speranza e della libertà.
È padrona indiscussa degli oceani e delle sue profondità e ha il completo dominio su tutte le creature che lo abitano. Dispensatrice di luce attraverso la luna e le stelle, è a suo agio anche nell’oscurità degli abissi marini e non manca, talvolta, di oscurare la volta celeste con nuvole da lei stessa create e di scatenare tumultuose tempeste.
Danu è una dea forte e indipendente, ma può essere anche vendicativa se dovesse sentirsi trascurata, raggirata o dovesse subire un torto.
Danu sa essere generosa dispensando speranza, fortuna e doni, ma il suo temperamento mutevole e a volte capriccioso, la rendono anche foriera di discordie e ripicche. Spesso ama mettere alla prova i suoi seguaci testandone la devozione e la fedeltà.
Mentre Althea protegge il lato materno di ogni donna, aiutandole nel parto e nella maternità, Danu ne predilige, sostenendolo, l’aspetto più indipendente e progredito.

Aspetti positivi: Libertà – Speranza – Generosità – Indipendenza
Aspetti negativi: Egocentrismo – Vendetta – Volubilità

Seguaci:
Tutti coloro che si rispecchiano nelle caratteristiche della dea avranno sempre cura di onorarla e omaggiarla. I seguaci di Danu sono spesso individui che vivono o hanno vissuto nelle vicinanze del mare imparando a temere e rispettare il suo regno. Chi prende il mare sa che deve ossequiare e temere la dea, non mancherà mai farle un dono simbolico prima di salpare e di ringraziarla una volta approdato.
I fedeli di Danu sono spesso persone volubili e legate alla propria indipendenza. Per loro, il diritto alla propria libertà viene prima di ogni cosa e il mare, enorme e sconfinato, li rappresenta. Combattono con passione ogni forma di oppressione e sottomissione. Vedendo nella dea il simbolo femminile per eccellenza, hanno sempre un occhio vigile nei confronti di tutte le donne che incarnano le caratteristiche danuite.
I loro modi sono spesso spiccioli, alle volte schietti fino al punto da risultare sgradevoli, non sono mai disposti a sottomettersi a qualcuno e difficilmente si affiancheranno a chi non rispetta i loro ideali. Se offesi o oltraggiati tendono a essere vendicativi.

Clero:
Pensare ai sacerdoti di Danu semplicemente come coloro che intercedono con la dea per propiziare le lunghe traversate marine è riduttivo, essi operano anche affinché la Signora della Maree venga compiaciuta rendendo le genti libere da ogni forma di catena. Il Clero di Danu sarà sempre pronto ad intervenire qualora il diritto alla libertà di chiunque sembri essere minato, particolare attenzione presterà alle donne vigilando perché nessun sopruso possa loro essere perpetrato. I sacerdoti di Danu sono persone libere e indipendenti, anche se affiliati ad una qualsiasi istituzione, essi agiranno sempre secondo i loro ideali appoggiando o contrastando le altrui scelte, a prescindere dalla divinità seguita.

Atti di devozione:

  • Prodigarsi con audacia per i mutamenti.
  • Combattere per la libertà individuale e dei popoli.
  • Vendicare i crimini contro la dea.

Crimini gravi:

  • Ostacolare i cambiamenti e il progresso.
  • Offendere le donne e la femminilità.
  • Privare un innocente della propria libertà.

Rapporto con Vashnaar e i suoi seguaci: Disinteresse
I seguaci di Danu sono del tutto disinteressati alle diatribe tra Crom e Vashnaar e si pongono nei confronti degli uni e degli altri con totale disinteresse fin quando essi rispettano gli ideali in cui credono.

Visioni in particolari aree geografiche:

La popolazione maggiormente affine a Danu è quella di Tortuga, popolo di corsari, pirati e navigatori. La dea rappresenta tutti i loro ideali e a lei si rivolgono sempre con ammirazione, rispetto e devozione. Il mare che per i Tortughesi è fonte di vita e guadagno, assume grande importanza nella vita di ognuno di loro, per tale motivo non mancano mai di ingraziarsi e omaggiare la dea prima di solcarlo, né di benedire ogni imbarcazione. Il rispetto per la dea e le sue caratteristiche si manifesta anche nei confronti delle donne che la rappresentano, essi, infatti, sono spesso ammaliati dalla loro sensualità, ma anche intimoriti da quelle che dimostrano un carattere fermo e volitivo.
Prima della riscoperta dell’Antica Via, il popolo nordico faceva di Danu la seconda divinità per importanza dopo Aengus, a lei e al mare venivano affidati i drakkar con le spoglie dei defunti, ardenti delle fiamme di Aengus. Molti nordici che non hanno accettato il ritorno all’Antica Via, sono ancora influenzati da una visione della dea di stampo nordico.

Personaggi storici fedeli:
Wayle Da Silva, re di Hammerheim attualmente sepolto con i suoi cavalieri nel Tempio dedicato alla dea.

Info GDR Off per chierici e paladini:
Regni e Gilde: tutti quelli con pantheon umano.

“Lontani echi di conoscenze perdute precedono il suo passo, vaga Grigio che di occhi chiusi guardi il mondo, e di saperi antichi adombri le menti bramose al tuo passare.”

oghmarNomi: “Il Cieco”, “Il Dio Veggente”, “Il Grigio Sapiente”.

Simboli sacri: un libro con iscrizioni arcane, un tomo vecchio e consumato, più raramente un cristallo sferico. Il suo colore è il grigio.

Festività: Non ci sono giorni a lui dedicati ma si attribuisce alla sua figura il mese di lithe.

Descrizione:
Il suo aspetto è quello di un vecchio dalla lunga barba argentea, nonostante sia il dio più “giovane” secondo la creazione divina. Il volto è consumato da segni e pensieri, lo sguardo è corrucciato e malinconico: sembra in eterna meditazione, completamente assorto dal suo desiderio di raggiungere la piena onniscienza, sebbene sappia che la ricerca sia vana.

Storia e leggende:
Oghmar nacque alla fine della guerra tra i due fratelli Crom e Vashnaar, a testimonianza della pace ristabilita. Il cristallo che uccise Nyp venne conficcato da Althea nella corteccia di un’enorme quercia e da essa nacque, come un germoglio di primavera, Oghmar, figlio della dea e della terra stessa.
La tradizione tramanda che il suo cervello sia sempre in movimento: si dice che dopo il Gotterdammerung l’unica cosa che resisterà alla distruzione sarà il pensiero di Oghmar, che pervaderà l’intero universo.
Alcuni sostengono che egli non sia cieco dalla nascita, bensì si sia cavato da solo gli occhi e li abbia gettati nel gelido pozzo di Barak Thor in cambio della possibilità di poter leggere nelle righe del Tempo e conoscere il futuro.
Famosissimo è il libro magico Dar Art, di cui non si conosce origine né autore, e che si crede sia la prima testimonianza scritta di formule e riti arcani, la sua stesura viene attribuita ad Oghmar in persona. Una copia sembra sia custodita nella biblioteca centrale dell’accademia di Hammerheim, ma da almeno cinque generazioni essa non vede la luce.

Caratteristiche: Dio della Sapienza, della Saggezza e della Tolleranza.
Protettore dei maghi, degli studiosi e di chi cerca l’illuminazione spirituale, su molte copertine di libri antichi e in molti arazzi delle biblioteche umane si può trovare una sua immagine.
E’ l’essere più saggio che sia mai esistito, colui che conosceva sempre la risposta a ogni domanda.
Oghmar osserva e si interessa di ogni fenomeno e ad ogni azione dei mortali lasciando a Crom il compito di giudicarne l’operato. Egli non è interessato alla guerra o al potere e, spesso confuso tra i mortali, preferisce l’esplorazione che conduce alla conoscenza in qualsiasi campo. Ha un rapporto fraterno con Awen con cui condivide la dimora tra un viaggio e l’altro e spesso ne condivide gli ideali di amore e di pace.

Aspetti positivi: Conoscenza – Saggezza – Tolleranza
Aspetti negativi: Ambiguità – Ambizione – Lassismo

Seguaci:
Maghi, cartomanti, divinatori e studiosi di ogni genere spesso gli rivolgono le loro preghiere sperando che il Cieco illumini loro la via.
Fermarsi troppo su situazioni o concetti rende statico il pensiero che deve spaziare e muoversi così come il cervello di Oghmar, perciò non è raro vedere alcuni fedeli preferire la vita raminga, talvolta solitaria. Esplorando il mondo, i seguaci di Oghmar cercano di comprenderne le leggi e di studiarne i fenomeni. E’ anche comune che i suoi fedeli seguano anni di studi per accrescere il sapere rimanendo nello stesso luogo consultando i tomi nelle vaste biblioteche. Frequentemente i luoghi di ricerca e studio, biblioteche, circoli arcani, sono guidati da fedeli oghmariti o dai suoi ministri religiosi.
E’ inoltre importante per il fedele la cura e lo sviluppo della memoria e delle capacità mentali.
La conoscenza e il sapere, per il seguace di Oghmar, sono fini a se stessi e un omaggio al proprio dio, sono bisogni innati ai quali non riescono a rinunciare. Altresì la divulgazione di quanto appreso fa parte della loro missione, desiderando che i fatti e i fenomeni possano essere osservati con obiettività e di stimolo ad altri per ulteriori ricerche e approfondimenti.
Non useranno mai la loro conoscenza per ampliare il loro potere e la loro ambizione si ferma al primeggiare negli studi, a guidare gli altri nel loro percorso di apprendimento o a gestire luoghi di sapere.
La vasta conoscenza, l’innata curiosità e l’elasticità di pensiero fanno sì che il seguace di Oghmar osservi senza esprimere giudizi, egli comprende l’esistenza di diversi punti di vista e le molteplici sfaccettature della verità che non è mai assoluta e mai detenuta da un comune mortale. Per questa ragione, i seguaci del Grigio sono le persone più tolleranti di Ardania.
Ad Oghmar si rivolgono i mistici in generale affinché li illumini, sacerdoti per ricevere “suggerimenti” e far riaffiorare ricordi, studiosi, maghi, e tutti coloro che in un momento della propria esistenza necessitano dell’aiuto della conoscenza in sé.

Clero:
I sacerdoti di Oghmar passano l’intera vita ad ampliare le proprie conoscenze sulle arti, sui saperi, ricercando e credendo in questo modo di poter aiutare il proprio Dio il quale, quando l’anima si separerà dal corpo mortale, potrà leggervi dentro e continuare la propria ricerca.
I rituali a lui dedicati sono misteriosi e poco diffusi, il rapporto tra i ministri di Oghmar e il dio è molto mistico e poco descritto, a lui vengono dedicate cerimonie particolari sia per invocare il suo favore su maghi e studiosi, sia per raccomandare la sua benedizione su biblioteche e luoghi di cultura. I cerimoniali sono poco diffusi e spesso sfociano nella divinazione, in trance mistiche ove alcuni riescono a ricevere visioni e predizioni.

Atti di devozione:

  • Acquisire e diffondere sapere e conoscenza.
  • Studiare i fenomeni e gli eventi con curiosità.
  • Approfondire fatti storici e presenti accaduti.

Crimini gravi:

  • Diffondere false conoscenze.
  • Essere intolleranti, violenti, prepotenti.
  • Censurare testi di divulgazione storica, magica o scientifica e religiosa.

Rapporto con Vashnaar e i suoi seguaci:
Oghmar e gli oghmariti guardano a Vashnaar come a ciascuna delle altre divinità, con rispetto e curiosità. Essi non giudicano, ma osservano ogni cosa fiduciosi che ogni esperienza insegni qualcosa di nuovo e li porti a comprendere sempre di più.

Visioni in particolari aree geografiche:
Il culto oghmarita è egualmente diffuso e praticato in ogni luogo abitato da umani. Ciononostante i seguaci preferiscono le aree che possano stimolare il pensiero e la mente quindi città progressiste e all’avanguardia come Hammerheim o libere come Loknar. I luoghi di culto sono spesso preposti all’archiviazione di saperi o alla riunione di studiosi: posti ove tomi, idee, conoscenze, vengono conservate, diffuse e scambiate.

Personaggi storici fedeli:
Uno dei suoi storici fedeli fu Archibald Durathor, Primo Consigliere della regina Leanna, fondatore dell’Accademia di Edorel governata da lui e dai suoi Primarchi, dediti allo studio delle arti alchemiche, arcane, devoti ad Oghmar.

Info GDR Off per chierici e paladini:
Regni e gilde: Hammerheim, Amon, Cavalieri dell’Alba, Loknar, Ramjalar.

La tolleranza e l’assenza di giudizio da parte di Oghmar non devono portare all’idea che ad un chierico di Oghmar tutto sia consentito. L’unica aspirazione per i suoi seguaci è conseguire la conoscenza attraverso lo studio, l’osservazione e la ricerca. Non è interessato al potere, al denaro, all’affermazione personale, è distaccato dalle questioni politiche e combatte solo per difesa di se stesso, del proprio regno o comunità. Non è consentito, quindi, di unirsi a gilde praticanti brigantaggio né accanirsi per pregiudizio contro alcuno. L’oghmarita non ha pregiudizi, è sempre disposto ad imparare e non perderà occasione per scrivere tomi e trattati su quanto appreso facendo in modo di insegnare e divulgare il sapere a chiunque, ma sempre con saggezza assicurandosi che questo non rechi danni.

“Invoca il suo sguardo benevolo e le sue braccia amorevoli, a curare lo strazio e il silenzio di chi si dona con amor alle genti che da lui son amate.”

Nomi: “Dio dawenell’Amore e della Pietà”, “Dio degli amanti”, “Il Protettore dei deboli”.

Simboli sacri: una rosa rossa, due mani intrecciate, una corda di tessuto prezioso e lucente intrecciata in uno o più nodi, o dei fiocchi di stoffa dorata, o comunque di colori cangianti. Il suo colore è l’oro.

Festività: A causa delle leggende delle sue apparizioni in un giorno preciso, a lui viene dedicato il sabato di ogni settimana, così come il mese di Forense.

Descrizione:
Ha sembianze umane maschili ma tratti molto delicati, portamento aggraziato che ricorda le movenze femminili.

Storia e leggende:
Figlio di Crom ed Althea, contribuì alla creazione del mondo donando l’armonia e la bellezza alle opere dei fratelli e della madre. Ad Awen si devono, ad esempio, la bellezza di panorami suggestivi, lo splendore delle costellazioni, l’armonia del canto degli uccelli.
Sempre desideroso di pace e armonia, pare che sia stato lui a convincere la madre ad intervenire nel conflitto tra Crom e Vashnaar e ad accogliere presso la propria dimora, nella Casa senza Notte, Oghmar il ramingo insegnandogli l’amore verso il genere umano.
Le leggende dicono che in tempi antichi egli era solo il Dio della pietà e che sarebbe diventato la Divinità dell’Amore dopo aver perso il senno per la sorella Danu, la quale lo respinse. Awen soffrì profondamente per il rifiuto, pianse per più di mille anni in una caverna solitaria, da cui si dice sia nato un fiume. Affinché a nessuno mai più toccasse una pena così crudele decise di donare agli uomini e a tutte le creature un sentimento che egli chiamò amore.
Un’altra leggenda legata al dio narra del Fiore di Awen, un dono che in molti continuano a ricercare con profonda fede.
Il fiore potrebbe essere stato chiamato così non solo per il suo particolare colore, ma anche perché si dice che Awen stesso lo avesse donato in epoche lontane a coloro che per prime lo veneravano con devozione: fanciulle nel fiore della giovinezza che, ogni notte di luna piena, si riunivano attorno ad un fuoco e lì ballavano e cantavano per ottenere la benevolenza del Dio dell’Amore. Un sabato del mese di Forense Awen finalmente si manifestò al loro cospetto e premiò la loro devozione facendo dono ad ognuna dell’abilità che da allora noi conosciamo come “seduzione” . Alla più bella delle ragazze donò questo fiore leggendario rivelandole, anche, come da esso fosse possibile estrarre un potente afrodisiaco. Si dice che la giovane ragazza lo usò per creare un filtro d’amore con cui conquistò il cuore di un re. Il fiore, rarissimo e di colore purpureo, si dice cresca solo nelle terre selvagge.

Caratteristiche: Dio dell’Amore, della Pietà e del Sacrificio.
Il suo credo è molto diffuso poiché rispetta ideali di bontà e di vita comune; esso predica l’amore incondizionato e la ricerca di sentimenti sempre positivi, mai di disunione o di prevaricazione. In nome dell’amore e per esso, Awen è disposto a sacrificare se stesso. Non tollera il dolore, la brutalità, la disarmonia, per tale motivo è sempre mosso da compassione verso coloro che ne sono vittime. La ricerca del vivere armonico, dell’appagamento dei sensi e il culto della Bellezza e delle arti sono attività comunemente considerate affini a questo Dio.

Aspetti positivi: Compassione – Amore – Sacrificio – Arte
Aspetti negativi: Lussuria – Possessività – Ingenuità

Seguaci:
Colui che ha fede in Awen è consapevole della forza che risiede nell’amore, accetta l’amore in ogni sua forma e crede che esso sia in grado di vincere su tutto.
Per chi gode della benevolenza di questa divinità non esistono amori impossibili, esiste l’amore a tutti i costi e gli incontri voluti dal fato non sono fantasie ma il volere del Dio che si manifesta spesso in modo folgorante e inaspettato. I suoi fedeli predicano riconciliazione, pietà, ma anche benevolenza e comprensione; tengono lontane le dispute, non amano il predominio, preferiscono elargire attenzioni e cure piuttosto che insegnamenti o regole ferree.
Delicati nei modi e nelle parole, i fedeli di Awen sono l’antitesi di quelli di Aengus, pacati, sempre aperti al dialogo e pronti ad accogliere ogni novità e rinnovamento con ottimismo, convinti che il benessere, l’appagamento e la soddisfazione degli uomini porteranno gli stessi lontani dai conflitti.
Spesso tra i suoi seguaci si annoverano artisti di varia foggia: cantori, pittori, teatranti o scultori, viene infatti considerato guida per coloro che ricercano Armonia e Bellezza, in ogni forma.

Clero:
I sacerdoti di Awen sono il punto di riferimento di ogni comunità, essi sanno prendersi cura dei fedeli di qualunque divinità elargendo sempre una parola di conforto e guidandoli sulla giusta via. Il clero awenita si prodiga per la pace tra le genti e tra i popoli sapendo sempre come porsi nei confronti del prossimo e acquisendo, quindi, grandi doti diplomatiche. I luoghi frequentati dai sacerdoti sono sempre riconoscibili per la bellezza e l’armonia che li caratterizza.
All’interno di ogni comunità, i sacerdoti di Awen si adoperano nella celebrazione di matrimoni, portano conforto ai deboli e ai malati, intervengono per portare la pace,  proteggono e aiutano i bisognosi.

Atti di devozione:

  • Prendersi cura dei più deboli.
  • Amare il prossimo.
  • Dedicarsi alle arti e alla bellezza.

Crimini gravi:

  • Nuocere al prossimo.
  • Deturpare la bellezza.
  • Distruggere o danneggiare un’opera d’arte eccezionale.
  • Essere astiosi, litigiosi o rancorosi.

Rapporto con Vashnaar e i suoi seguaci: Neutrale
I seguaci di Awen si pongono in maniera neutrale nei confronti dei fedeli di Vashnaar intervenendo soltanto al fine di correggere le loro azioni, qualora evidentemente nocive, attraverso il dialogo cercando, con amore e dedizione, di condurli sulla retta via.

Visioni in particolari aree geografiche:
Nelle terre selvagge viene maggiormente predicato l’aspetto del sacrificio per amore. Nel villaggio di Loknar viene celebrato in ricordo del sacrificio di Elok per amore degli esuli. L’aspetto relativo all’amore assume una connotazione maggiormente carnale.

Personaggi storici fedeli:
Durante gli anni della Sacra Chiesa Unita la Matriarca di Awen, Melshir, portò i precetti del dio ed i buoni sentimenti a lui legati tra le genti succedendo a Padre Aral nella guida dei religiosi ardani. Ella fu conosciuta come la Voce degli Dei, Papessa e guida spirituale dei regni umani.

Info GDR Off per chierici e paladini:
Reghi e Gilde: Hammerheim, Amon, Cavalieri dell’Alba, Ramjalar.

“Creatore del cosmo, dei nove mondi e del sacro frassino, Yggr è considerato dai nordici come colui che ha plasmato tutto ciò su cui l’occhio si posa.”

yggrNomi: “Il Signore del Tutto”, “Il Creatore del Cosmo”, “Il nato del Nulla”.

Simboli sacri: Dei rametti bianchi o della corteccia in legno artico. Il suo colore è il bianco nuvola.

Descrizione generale
Creatore del cosmo, dei nove mondi e del sacro frassino, Yggr è considerato dai nordici come colui che ha plasmato tutto ciò su cui l’occhio si posa. Egli è nato nel Nulla del Ginnungagap ed è il signore del Tutto, che ha iniziato a creare dal momento in cui si è generato.
Trattandosi di una divinità venerata esclusivamente tra le più antiche tribù del Nord, dedite alla narrazione orale e poco avvezze all’utilizzo di materiale scritto, non esiste una sua descrizione precisa. Yggr è generalmente rappresentato come unito all’Yggdrasil in un comune abbraccio che li tiene costantemente l’uno avvinghiato all’altro, inseparabili e indivisibili. Il suo volto è immerso nella corteccia del frassino e per questo non è mai visibile; il suo corpo è avviluppato dall’intreccio di rami dell’Yggdrasil e le sue braccia si fondono con essi per raggiungere tutti i nove mondi.

Dettami di Yggr
Ardahin è uno dei nove mondi creati da Yggr ma è quello in cui Egli ha deciso di piantare l’Yggdrasil, la sua creazione più perfetta. All’interno di Ardahin, inoltre, le popolazioni del Nord sono quelle che maggiormente incontrano il suo favore, per via della venerazione che da subito mostrarono all’albero, e i nordici che tutt’oggi si professano fedeli di Yggr vivono con grande fervore la loro fede.
Non vi è un aspetto della vita che secondo i nordici caratterizzi particolarmente Yggr, nel senso che non gli vengono attribuiti significati specifici. Egli è il Creatore, l’artefice di ogni cosa, colui che ha dato vita al mondo e generato il Nord scegliendo di concedergli tra tutti il suo favore, perciò qualsiasi caratterizzazione specifica, e come tale parziale rispetto alla totalità del creato, sminuirebbe la sua grandezza.
Yggr non simboleggia il Bene o il Male in quanto ha creato entrambi, così come ha creato i mondi di sopra e i mondi di sotto dedicati a coloro che nella vita hanno seguito più una sfera che l’altra. Yggr fornisce quindi prima di tutto un principio ispiratore ad agire in vita in modo che dopo la morte sia assicurato un posto su Cromdahil o nel Valhalla. Venerare Yggr significa quindi condurre la propria vita in modo da onorare i valori cardine del Nord, contribuendo alla prosperità delle proprie terre.

Clero di Yggr
Yggr è di fatto venerato da tutte le donne e gli uomini del Nord che in lui riconoscono l’ideatore del cosmo. Fra questi, i fedeli più assorti sono uomini e donne che meglio di altri comprendono che la totalità del creato è diretta espressione di Yggr, il che tuttavia non significa che venga meno la centralità del Nord all’interno del cosmo. Al contrario, le terre settentrionali di Ardahin sono quelle che Yggr ha scelto come sue favorite.
Il fedele di Yggr comprende che ogni creazione dei nove mondi esiste perché da lui voluta e ha un ruolo nella vita di ognuno, ossia in quel personale percorso che è per tutti i fedeli finalizzato al raggiungimento dei regni di Cromdahil e Valhalla quando la morte sopraggiunge.
Ciò non deve essere frainteso con il rispetto dell’equilibrio inteso come principio superiore, poiché il fedele di Yggr non idealizza l’equilibrio assoluto; lo scopo ultimo di ogni fedele è quello di meritarsi un posto nei mondi di sopra attraverso la comprensione, e quindi l’utilizzo a vantaggio proprio e del Nord, di tutto quello che Yggr ha creato.

Venerazione tra gli umani
Il culto di Yggr è stato per secoli relegato ai soli membri del Clan Huatbàn, i quali meno di ogni altro nordico hanno subìto le contaminazioni religiose meridionali. Isolati nelle grotte dell’isola di Grandinverno, essi si sono fatti carico di tramandare le leggende sulla nascita del cosmo e i dettami di Yggr di generazione in generazione, mentre il resto dei nordici ne ignorava l’esistenza.
La città di Helcaraxe fu fondata da sei tribù nordiche che dalle terre innevate del continente salparono alla ricerca di terre più ospitali. È plausibile che si fossero già verificate frequenti interazioni tra i membri di quelle sei tribù e le genti del Sud, motivo per cui il culto di Yggr non si diffuse, e anzi passò totalmente sotto traccia, forse anche per via dell’inimicizia che da subito si creò tra i nordici della neonata Helcaraxe e il clan Huatbàn.

“…è forse per questo che nelle leggende egli è sempre descritto come un giovane nordico, con la barba e i capelli lunghi e incolti, che stringe nel pugno il possente Mjollnir, il martello che usa per sorvegliare, e all’occorrenza chiudere, i passaggi tra i regni.”

hejldamNomi: “Il Guardiano dei Mondi”, “Il Generato”, “L’osservatore dei nove regni”.

Simboli sacri: Un piccolo drago in legno, un martello, un’occhio. Il suo colore è il rosso chiaro, come il sangue che si mischia alla neve.

Descrizione generale
Identificato come il guardiano dei mondi, Hejldam è stato generato da Yggr attraverso l’Yggdrasil e da esso è sbocciato come un fiore. Hejldam non deve intendersi come una divinità a parte, il suo culto è perfettamente integrato in quello di Yggr, essendo l’intero cosmo espressione di quest’ultimo.
Nell’osservare i nove regni del cosmo da lui creati, Yggr si accorse di non poter sorvegliare in modo appropriato i passaggi tra questi, immobilizzato com’era all’interno dell’Yggdrasil, rischiando in questo modo che le creature di ogni regno circolassero indisturbate tra i vari mondi. Decise quindi di far cadere una goccia di sangue sulle bianche radici dell’Yggdrasil e dalla fusione tra il sangue di Yggr e la linfa del frassino germogliò un fiore, che sbocciando diede vita a Hejldam, il guardiano dei mondi.
Anche nel caso di Hejldam scarseggiano le rappresentazioni visive, scritte o raffigurate, a cui si sono invece sostituiti racconti tramandati attraverso le generazioni. Hejldam è una figura molto amata dai nordici, specialmente i più giovani, poiché ritenuta più accessibile e più vicina rispetto all’irraggiungibile Yggr. È forse per questo che nelle leggende egli è sempre descritto come un giovane nordico, con la barba e i capelli lunghi e incolti, che stringe nel pugno il possente Mjollnir, il martello che usa per sorvegliare, e all’occorrenza chiudere, i passaggi tra i regni.
Alla figura di Hejldam è spesso accostata quella di Nifhlel, una creatura mitologica che si dice essere stata creata da Yggr per permettere a Hejldam di muoversi rapidamente nel cosmo. Narra la leggenda che quando il fiore contenente Hejldam sbocciò, Yggr volle affiancargli un compagno che lo aiutasse a raggiungere ognuno dei nove regni nel minor tempo possibile. Prese quindi dall’Yggdrasil l’estremità di un ramo e due foglie, che unì insieme con un soffio gelido e a cui diede la vita. Le foglie divennero ali e il ramo divenne corpo, e Nifhlel nacque, con le sembianze di quelli che i Mann chiamano draghi.

Dettami di Hejldam
Il culto di Hejldam non è assolutamente distinto da quello di Yggr. La principale caratteristica che gli permette di distinguersi è che al guardiano dei regni vengono attribuiti valori più spiccatamente materialisti, trattandosi di una divinità che fa della difesa dei regni la propria ragion d’essere.
A partire dal ruolo che Hejldam detiene nel cosmo, i suoi fedeli traggono ispirazione quando si tratta di difendere ciò che Yggr ha creato, in quell’ottica di prosperità del proprio popolo che ogni nordico deve perseguire per garantirsi un posto a Cromdahil o nel Valhalla. La benevolenza di Hejldam è quella che viene maggiormente richiamata in battaglia, poiché il nordico combatte per difendere i propri valori e i propri terreni, al pari di Hejldam che combatte mille battaglie per la protezione di tutti i nove regni.
Ogni nordico è costantemente in guerra per la sopravvivenza propria, del proprio clan e delle proprie terre. Le condizioni di vita estreme a cui i nordici sono costretti, poste da Yggr affinché fortificassero il suo popolo prediletto, costringono i nordici a uno stato di continua resistenza, il che porta ogni uomo e donna del Nord a identificarsi con Hejldam che, al pari dei nordici, vive un’esistenza di perenne conflitto.

Clero di Hejldam
Non esiste un vero e proprio clero di Hejldam poiché ogni nordico è prima di tutto un fedele di Yggr e la sfera religiosa nella cultura delle popolazioni del Nord verte principalmente intorno al creatore dei nove regni.
Esistono tuttavia persone che, pur in un’ottica generale di devozione a Yggr, fanno proprie caratteristiche che tendono più specificatamente a descrivere Hejldam. È il caso di sciamani dediti alla difesa delle tradizioni e degli ideali nordici che portano avanti questo principio lontano dalle sale di retorica e teologia per condurlo più pragmaticamente nei campi di battaglia.
All’atto pratico, ogni nordico venera a modo suo il culto di Hejldam, se non altro in quanto creazione di Yggr e poiché unica altra figura divina facente parte del cosmo generato dal creatore dei nove regni. Alcuni hanno in più un’indole che li porta a seguire più spiccatamente i dettami e gli scopi di Hejldam.

Venerazione tra gli umani
Come per Yggr, il culto di Hejldam è stato appannaggio dei soli membri del clan Huatbàn, unici depositari delle antiche tradizioni.
Quando le principali tribù giunsero per fondare Helcaraxe, non erano mai entrate in contatto con l’Yggdrasil, situato vicino al ghiacciaio posto all’estremità Nord dell’isola. Le divinità che veneravano, frutto delle contaminazioni con le genti del Sud, hanno fatto sì che il culto di Hejldam, al pari di quello di Yggr, non si diffuse in alcun modo e fu anzi inconsapevolmente represso attraverso la repressione del clan Huatbàn.

Altri elementi appartenenti alla mitologia del continente umano

I quattro venti
Essi rappresentano la personificazione dei venti che soffiano sul nostro continente. I nome derivano dalle direzioni da cui essi provengono, seguendo le denominazioni dei punti cardinali: Austri, Vestri, Sudri e Nordri. Essi governano il tempo atmosferico, e sono indipendenti dal controllo di altri dei, sebbene alcune divinità credano di poterli dominare.

Oscillante
L’arma con cui il dio Crom scende in battaglia, essa ha una propria intelligenza e se scagliata in mischia seguita a colpire il nemico fino alla morte dello stesso.

Risplendente
Lo scudo con cui il di Crom scende in battaglia, è tutto dorato e risplende di luce propria (da cui il nome). Si crede che nella lunga notte del Gotterdammerung illuminerà il passaggio di Crom come fossero mille torce, facendo da guida alla sua armata.

Sssi Rooch
Il serpente di Vashnaar, suo animale da compagnia nonché propria cavalcatura, è in grado di paralizzare con lo sguardo. Bestia enorme, dalla potenza devastante e dal movimento saettante, è in grado soffiare fuoco.

Paravone
Il carapace sul quale dimorerebbe Danu, il quale affiora dalle acque una volta ogni 100 anni, e rimane a galla per un anno intero, anno in cui Danu dispensa i propri doni.

Saetta
Il cavallo da battaglia di Crom, le leggende dicono sia in grado di cavalcare il vento alla velocità del pensiero. Saetta fu inghiottito in un sol boccone da Sssi Rooch dando inizio al secondo conflitto tra Crom e Vashnaar.

Cosmogonia e Religiosità di Tremec

Il popolo tremecciano è estremamente legato alla natura ed alla tradizione e ciò ovviamente non ha potuto fare a meno di condizionarne la cultura, gli usi ed i costumi. L’ambito che più mette in risalto tale legame è senza ombra di dubbio quello religioso. Il culto praticato a Tremec è legato alla centralità di un’unica divinità. Si tratta quindi di una religione monoteista. Il dio Akkron, è la classica figura di divinità centrale. Egli è il padre della Stirpe Nera, Sultano del Mondo, inizio e fine di ogni cosa e unico conoscitore di tutte le verità, assieme alla sua Ancella Lostris siede al Grande Banchetto.

Da uno stralcio del Tremano, libro sacro dei tremecciani:

…E il giovane Shamal chiese: “Tu che hai conferito con il Perfetto Architetto, come fu che costruì questo mondo?”

E Tremec rispose: “Nel principio era la Verità, ed Akkron e la Verità erano una cosa sola e null’altro vi era se non l’Unico e la sua volontà.
Egli, nella sua grande saggezza, decise di popolare il grande vuoto che lo circondava, così mise la Verità e la Volontà nel suo respiro e questo fu Maat. Soffiò poi il Maat tutto intorno a sé e nel nulla fiorirono gli astri. Vide che al contrario del nulla essi erano splendenti e chiamò Nur (luce) questo splendore.
Vide poi un astro che gli era vicino e osservandolo attentamente vide che altro non era che luce pulsante e turbato di aver creato solamente un opposto al nulla che, essendo ogni cosa, non era ancora nulla, decise di plasmare l’astro.
Egli gli diede un nome, Ardahan, e gli diede un sopra e un sotto, un inizio e una fine, poiché era necessario. Poi lo osservò ancora e ciò che vide lo soddisfece, così separò l’acqua dal fuoco e la terra dall’aria e creò spazi e confini tra essi, mise il fuoco sotto la terra e l’aria sopra.

Quindi guardò Ardahan e si commosse, poiché era un luogo di meravigliose forme e desiderò che ci fossero creature in grado di goderne. Soffiò ancora il suo Maat su Ardahan e in ogni luogo nacquero creature di incredibile bellezza e potenza e perfezione, che erano interi e comunque ancora parti dell’Unico, poiché fatti del suo Maat, ed Egli li chiamò Djiin. I Djiin si mossero sulla terra e dentro l’acqua, nel fuoco e nell’aria e presero a governarne i moti e i mutamenti, e l’Unico vide che essi erano necessari. Presto i Djiin si resero conto della loro potenza e i più stolti se ne vantavano dicendo: “siamo noi i tuoi figli? non siamo forse magnifici? non possiamo noi ogni cosa?” Akkron adirato ricordò loro ” Voi siete solo Maat, mia volontà, miei mezzi! Se volessi ora non sareste più e mai e poi mai sareste ancora. Voi siete i miei servi da usare come desidero!” I Djiin si prostrarono e riconobbero che erano creature legate alla Verità per sempre.

L’Unico disse poi: “Desidero creare Verità diverse da Me e da voi che siete Me, che siano indipendenti su Ardahan e generino altre Verità” e così fece.
Prese un sorso d’acqua e soffiandolo popolò gli abissi di creature guizzanti, prese un pugno di terra e vi soffiò, e questo subito fu un seme e mise radici, soffiò nell’aria e i cieli furono tutti un frullio d’ali, prese a soffiare nel fuoco delle viscere della terra e ne scaturirono creature di scaglie, ali e terribile alito di fiamma. Poi osservò il suo creato e vide che era necessario e dunque giusto che vi fosse un essere più complesso, dotato del pensiero, ma privo del potere dei Djiin.
Così prese la terra e la bagnò con l’acqua, poi la plasmò e la mise nel fuoco, quindi l’espose all’aria e vide che era una forma necessaria, con mani per afferrare e piedi per camminare, occhi per vedere e ventre per generare. Allora la copio e copiò molte volte, finchè non ebbe molte forme, certe maschi e certe femmine, poi soffiò il suo Maat ed essi vissero.
Osservarono meravigliati Ardahan e le sue creature e l’Unico disse loro: “Voi siete le mie creature, mai ne ho fatte con tanta cura. Sono custode della vostra anima, sono colui a cui tornerete.” Fu così che i primi uomini e donne camminarono su Ardahan e godettero dei suoi frutti, si cibarono delle carni delle sue bestie, si vestirono delle loro pelli e piume e squame e generarono molti altri come loro, che non fecero che prendere senza ringraziare, come ospiti orribili.
Essi avevano dimenticato il loro creatore, così Akkron decise di punirli e con un gesto la verde valle dove i suoi figli vivevano divenne un cocente deserto di rocce aguzze; prima loro mancò l’acqua e poi furono colpiti da tremende malattie, così molti impudenti, che non credevano di meritare la punizione dell’Unico, partirono verso altre terre, ma altri restarono e quelli siamo noi, che prima di conoscere tutto questo, veneravamo ancora il Dio dei Deserti, potente, terribile e vendicativo, senza nulla intendere di come fu che s’adirò, ma per nostra immensa fortuna, Egli ora ci dona nuova fiducia, nuova speranza di venire accolti al Suo Grande Banchetto, nella vita che viene dopo la vita.”

“Ospitalità, poichè Ospitalità è amore per le persone e per la proprietà,
Parsimonia, poichè Parsimonia è amore per la proprietà che verrà e per la proprietà che è stata,
Vigore, perchè è amore per ciò che si è stati e per ciò che si sarà in futuro,
infine Fedeltà, che è amore per l’amore e permea l’attimo di tutte le cose, in essa sono contenute tutte le virtù e l’amore che le rende manifeste! “

Nomi: “L’Unico”, “Custode dell’Eden oltre la Vita”, “Sultano del Grande Banchetto”, “Custode della Stirpe Nera”.

Simboli sacri: Non ha un simbolo preciso, né colori, poiché i suoi stessi fedeli ritengono che rappresentarlo con qualcosa vorrebbe dire già di per sé limitarlo o escludere il resto, essendo Akkron tutto ed ogni cosa. Tuttavia gli viene attribuito un numero, sacro e ritualistico, il quattro, numero dei Sacri Pilastri.

Descrizione generale:
Unico dio delle stirpi Tremecciana e Assid, Akkron è considerato il padre dell’intero popolo nero, colui che tutto ha creato e plasmato, che custodisce in sé ogni aspetto della vita, attraverso le sue mutevoli manifestazioni e forme. Questo dio è ritenuto dai suoi seguaci come colui che detta gli eventi del mondo e che, se venerato nel giusto modo, porta alla non paura della morte. Ciò non significa che chi lo venera non rispetti la vita, anzi essa va difesa ed incoraggiata con ogni azione e mezzo.
Secondo il Tremano, testo sacro del culto, Akkron apparve al profeta Tremec come un uomo dalla pelle d’un bianco abbacinante e occhi bronzei. Indossando un’armatura splendente in avorio e metallo, un turbante d’oro e grandi orecchini di pietra nera, brandiva, con una mano sola, un’enorme scimitarra di fuoco. La sua mano aveva solo 4 dita poiché priva dell’anulare e per ogni dito rimasto portava un anello d’argento ed uno d’oro. Sebbene si abbia questa descrizione, è comunemente considerato irrispettoso, blasfemo o comunque di cattivo auspicio, tentare rappresentazioni del dio, che vengono scoraggiate dai suoi sacerdoti, così come evitate per superstizione dagli artisti e artigiani dell’Oasi.

Dettami Akkroniti:
I fedeli assumono Akkron come unico e possibile dio, non basano la propria morale su bene e su male bensì sulla vicinanza alla perfezione, propria di chi si fregia delle virtù rappresentate dai Sacri Pilastri: Ospitalità, Parsimonia, Vigore e Fedeltà. Attraverso la Via dei Pilastri, insieme di regole ferree che permettono la vita nelle difficili terre desertiche ove il culto è predominante, i fedeli di Akkron aspirano a giungere, dopo la morte, al Grande Banchetto, ristoro sempiterno alla presenza del dio e dei degni. Chi si allontanerà dalla via dei Pilastri o si macchierà di gravi colpe, alla morte, sarà invece condannato ad una reincarnazione in una creatura inferiore, come un lama o uno schiavo Qwaylar, o alla maledizione della non-morte.
Tremec viene considerata la città dono del dio alla stirpe nera ed è d’obbligo per i fedeli tornarci almeno una volta l’anno.
I seguaci gli rivolgono quattro preghiere giornaliere, scandite dai cicli del giorno, da soli (le faradh) o insieme ai sacerdoti (le saradh). All’età di dieci anni, come le dita delle mani, quando nella tradizione nera l’individuo raggiunge la piena padronanza di sé, si riceve il battesimo che sancisce l’iniziazione al culto vero e proprio.

Clero di Akkron:
I religiosi di questa divinità possono essere sia uomini che donne ed anche se non manifestano particolari o evidenti doni divini. Il loro principale scopo è guidare e rammentate al popolo delle sabbie l’unicità di Akkron come dio e come colui al quale tutto si deve ed indicare ai fedeli la Via Dei Pilastri. La maggiore carica, l’Ezzedin, viene identificato come discendente diretto del Profeta Tremec, che ebbe il dono di giungere al cospetto di Akkron stesso e di fondare la sua città, nonché di diffondere il suo volere alla stirpe nera. Egli, oltre ad officiare le maggiori funzioni, benedice il Sultano, nomina i sacerdoti e accetta i novizi al tempio, oltre a presiedere il Consiglio Tohan, espressione della casta sacerdotale dell’Oasi.
I sacerdoti seguono gli aspetti più ritualistici del culto, ma è anche loro usanza emettere i Verdetti (Ismat), ovvero condanne di tipo anche penale laddove esercitano il loro potere religioso.
Tra i più devoti fedeli di Akkron, è impossibile non nominare Abu Nasr della Tenda Shamal, che dedicò gran parte della sua vita a copiare, tradurre e riassemblare l’insieme di testimonianze riguardanti la vita del Profeta Tremec e le sue predicazioni, note col nome di Tremano, testo sacro di questo culto per eccellenza.

Venerazione tra gli umani:
I tremecciani e i beduini sono il ceppo di razza umana che più venera Akkron. Il culto nel deserto, che si può ritenere monoteista, scandisce vita, politica, cicli naturali e sistemi sociali all’interno dell’Oasi di Tremec ove i dettami fondamentalisti sono più tradizionali e ricchi di dogmi e doveri.
Le popolazioni nomadi delle sabbie, gli Assid, hanno una visione differente di questo dio che viene percepito come colui che punisce e da temere, una divinità che giudica e castiga.

 

“…Poi all’improvviso udii voci gentili intrecciarsi creando un unico mormorio con il vociare
del vento e di lì a poco le vidi: bellissime e leggiadre ninfe dalla pelle d’ebano vestite di soli veli.
Danzavano leggere, sottili, quasi evanescenti e con loro sembravano danzare tutte le lucciole del bosco, le fronde degli alberi e le stelle del cielo…”

Nomi: “L’Ancella di Akkron”, “La Prediletta”, “Signora dell’Oasi”.

Simboli sacri: Non ha un simbolo distintivo, anche se a volte viene rappresentata da un’anfora colma d’acqua. Il suo numero ritualistico è il tre, come gli elementi che domina per volere di Akkron: acqua, aria, terra.

Descrizione generale:
Prima creatura femminile di Akkron, Lostris racchiude in sé la perfezione e l’emblema della donna nel popolo tremecciano. Viene spesso raffigurata come una fanciulla bellissima dalle vesti e i capelli bagnati, che regge un’anfora traboccante d’acqua pura e limpida, a rappresentare il doppio significato dell’elemento a lei più vicino, l’acqua, come fertilità e vita.
Non è considerata una divinità vera e propria, né un’alternativa al culto di Akkron nel deserto, ma parte integrante di esso. Lostris ha una storia molto affascinante e colma di significati e di simbolismi, Akkron stesso le diede gli insegnamenti su come servirlo e il potere di dominare l’aria, la terra e l’acqua; perciò a lei il popolo delle sabbie attribuisce la fertilità delle terre, la ricchezza dell’acqua e l’abbondanza dei frutti nell’oasi.
Si narra sia stata una donna realmente esistita, talmente bella e perfetta che perfino Akkron se ne compiacque ed alla sua morte, avvenuta circa a trent’anni, decise di farla ascendere fino a sé come sua ancella.
Lostris mantiene l’equilibrio in una concezione molto naturalistica del culto, ove bene e male si contrappongono per preservare l’essere delle cose, è benevola ma anche terribilmente vendicativa quando riceve offese.
Se Akkron è il custode dell’oasi di Tremec, Lostris ne viene ritenuta la Signora.

Dettami del culto di Lostris:
Sebbene fedeli ad Akkron ed ai suoi dettami, i devoti a Lostris attribuiscono ad essa la fertilità della terra e la riuscita del loro lavoro. Rappresenta la donna come generatrice di vita ed in virtù di questo i suoi seguaci provano profondo rispetto per la figura femminile della loro stirpe e per la terra, che viene associata all’acqua per fertilità e prosperità. Si prodigano nell’offrire ospitalità agli stranieri e cure amorevoli ai bambini come agli animali e alle coltivazioni ed accettano anche gli eventi più spiacevoli, come un lutto, come parte del ciclo naturale e necessario della vità stessa.

Clero di Lostris:
Si narra che fu proprio la dea ad insegnare alla sua prima sacerdotessa come rendere prospera l’Oasi di Tremec. Solo le donne divengono sacerdotesse di questa divinità ed il sistema gerarchico, all’interno delle popolazioni delle sabbie, è rigoroso e ben strutturato. Per tradizione le bambine vengono portate al tempio all’età di dieci anni, affinché vengano cresciute nel Giardino di Lostris, luogo segreto conosciuto solo dal culto, laddove vengano ritenute adatte e degne. Sono ministre del culto dai sedici ai trent’anni, ovvero dalla maturità all’età in cui Lostris ascese al fianco di Akkron, periodo durante il quale possono elevarsi da Ancelle a Vestali, a seconda della loro devozione, dedizione e potere spirituale. Solo le Vestali infatti vengono istruite nei Canti della Vita, capaci di dominare gli elementi associati a Lostris.
La Gran Sacerdotessa, vertice dell’ordine, fa parte del Consiglio Tohan insieme ad altri componenti della casta sacerdotale dell’Oasi e può, in casi particolari, emettere Ismat, ovvero un verdetto di tipo penale.
Le sacerdotesse di Lostris sono temute e rispettate dalle popolazioni del deserto, manifestazioni della dea stessa ed inviolabili. Il loro culto impone di compiere ogni giorno un’azione che tenda a far prosperare la vita, sia essa la cura di un fedele o di una pianta nell’Oasi.
Essendo la dea della vita e della fertilità, le sue sacerdotesse vengono chiamate per seguire ed accudire le nascite e le migliori levatrici tra esse rimangono a servire il Tempio per questi scopi anche oltre l’età dei trent’anni, prendendo il nome di Sacerdotesse Anziane.
Ricordata con amore dalla popolazione e come esempio tra le sacerdotesse del culto è Asiya, giovanissima Vestale e in seguito Gran Sacerdotessa, che fu sposa nella Tenda Udeen, miracolosa guaritrice ed autrice di diversi tomi di memorie. Alcuni vengono tenuti segreti poichè descrivono la sua vita nel Giardino di Lostris, altri diffusi tra le giovani dell’Oasi come testi di formazione edificanti.

Venerazione tra gli umani:
Il culto di Lostris è diffuso in predominanza tra gli umani di stirpe tremecciana. Viene invocata dai contadini affinché renda fertili i terreni aridi dell’oasi di Tremec, affinché custodisca l’acqua nell’oasi e come protettrice di sposi e partorienti. Tra le popolazioni nomadi Assid, Lostris viene considerata come una leggenda o una donna realmente esistita ed amata da Tremec il Profeta, tuttavia non le si attribuisce alcun potere o culto religioso.

 

La religione qwaylar è influenzata da una visione animistica del mondo: oltre alle normali creature viventi, ogni elemento della natura, anche apparentemente inanimato, è governato in realtà da uno spirito che vi risiede e che gli dona vita. Da ciò deriva la concezione di Grandi Spiriti che si manifestano in equilibrio nel mondo e in modo diverso, pur essendo tutti emanazioni diverse di un’unica entità: il Grande Spirito, o Mawu.

Da ciò si evince l’importanza del rispetto supremo che il qwaylar ha abitualmente nei confronti della natura e dei suoi diversi elementi, tutti vivi grazie alla presenza in ognuno di essi di Spiriti che li governano.
È così che l’imponenza di una montagna, ad esempio, o il calore del fuoco, l’impeto delle onde, la furia di un fulmine, il dolore della malattia, la forza di un’arma, sono tutte testimonianze che Mawu esiste, manifestandosi in forme svariate e terrene.

Per un qwaylar la religione si fonde con la vita quotidiana. Ogni azione o evento è dettato da Mawu e dagli Spiriti. Dalla caccia alla medicina, dall’accendere un fuoco all’estrarre un dente malato, per ogni gesto un pensiero va a loro. Ruolo fondamentale nella religione di un qwaylar è la musica, la danza e i colori, utilizzati come tramite per comunicare con gli spiriti.
Il Grande Spirito è lo spirito “supremo”, è la molteplicità: egli è “tutte le cose”, in lui risiede e sono presenti ogni cosa, ed è manifestazione di ogni particolarismo e spirito, sorgente da dove tutte le cose nascono e tornano.

Questa la lista degli Spiriti Maggiori venerati dal popolo qwaylar di Timata Ora:

  • Mami Wata, spirito del fiume: colei che disseta la giungla; molti qwaylar pensano sia il sangue di Mawu. Viene spesso raffigurata con sembianze femminili;
  • Hebieso, spirito dei fulmini: colui che scende dal cielo, voce tonante e messaggero del Grande Spirito;
  • Sakapta, spirito delle malattie, della morte e del dolore: colui che porta le anime; si dice che sia il giudice del supremo Mawu. La leggenda narra che Sakapta abbia un corpo da serpente ricoperto da squame e piume;
  • Xangò, spirito del vulcano e del fuoco: colui che urla di odio, la bocca fumante di Mawu. Viene raffigurato come un entità incorporea fatto di fuoco e lava;
  • Mami Tata, spirito della sacra montagna e della terra: colei che si erge imponente, la corazza di Mawu;
  • Oxossi, spirito dell’antico cacciatore: colui che vaga solo in cerca dei traditori, punendo coloro che osano deturpare la giungla. La leggenda narra che il Grande Spirito lo trasformò in uno spirito custode della Giungla;
  • Tonatiuh, spirito del cielo, sia del giorno che della notte: colui che vede tutto, “Occhio di Mawu”;
  • Snu snu, spirito della procreazione, della famiglia e della protezione: colei che porta doni, il ventre materno di Mawu;
  • Gu, spirito dell’antico guerriero: colui che avanza con lancia insanguinata, facendola turbinare fischiando e sollevando i venti; la furia del Grande Spirito;
  • Xochipilli, spirito dell’antico sciamano: colui che porta festa, custode dei sentimenti e dei ricordi; la gioia di Mawu;

Vi sono anche Spiriti Minori, che sono frutto di interazione tra gli Spiriti Maggiori, e non dirette manifestazioni di Mawu: è il caso di spiriti quali Shoixal, lo Spirito del Sole, e di Lhiuxan, della Luna; piuttosto che degli spiriti che lo stregone stesso può evocare sotto forma di creature semi-terrene, emanazioni degli Spiriti Maggiori.

Infine, ad un livello più terreno, vi sono i cosiddetti Figli di Mawu: si tratta, oltre ai qwaylar stessi, anche di piante e animali, i cui spiriti sono molto venerati dai qwaylar, al punto da ritenere che vi sia un legame spirituale con qualcuno di essi, e che va oltre la semplice empatia: il coguaro, il gorilla, la pantera, l’alligatore, il serpente, il cinghiale, il rospo e il lupo.
Può capitare che uno di questi spiriti invii segni della sua presenza al giovane qwaylar che sta per raggiungere la maturità. Sarà un giorno fortunato per il giovane, perché, da quel giorno, se si dimostrerà degno, quello stesso spirito diverrà il suo spirito guida, che veglierà su di lui, continuando e testimoniare la sua presenza attraverso segni tangibili.

Discorso a parte ricoprono le creature leggendarie, esistenza delle quali è testimoniata solo da racconti trasmessi oralmente di padre in figlio, come nel caso del Serpente Arcobaleno, piuttosto che del Grande Albero della Vita “Kuu Maisha”.

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Divinità