Divinità Umane

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Della nascita dell’Universo, o Cosmogonia

Le seguenti righe rappresentano una piccola sintesi dei culti e degli Dei venerati dalle popolazioni insediatesi nell’Impero dalla sua fondazione fino ai giorni nostri. La trattazione non vuole essere esaustiva, tant’è che lo scopo di questa “guida” è dare un’ampia veduta generale su quanto viene studiato nella teologia senza troppo addentrarvici, mirando all’utile invece della completa onniscienza.

Paavo Varaanen, Arciescovo di Awen
Ernest Draynel, teologo imperiale
Astandir Enderel, Anziano dell’ Accademia delle Arti

All’inizio vi era il nulla, il grande abisso primordiale.
Per miliardi di anni rimase cosi, immutato; si suddivise poi in due parti distanti e contrapposte: una parte torrida e secca, conosciuta come Flagra, e una gelida e ghiacciata, conosciuta come Algera, entrambe totalmente prive di qualsiasi forma di vita.
Fino a quando un soffio del caldo vento provenuto dal Flagra fece sciogliere parte dell’eterna brina di Algera.
Dall’acqua in cotal modo disciolta nacque la prima creatura, un essere ermafrodita a otto zampe conosciuto con il nome di Arkè, che diede la vita a Nyp e Restda, rispettivamente fratello e sorella. I due, dal frutto del loro amore incestuoso, crearono tre degli attuali dei venerati: Crom, Althea e Vashnaar. Solo in un secondo momento Crom e Althea si sarebbero uniti in matrimonio, dando vita a Danu, Awen e Aengus.
Grande discordia vi era tra i due essere primordiali Nyp e Restda e la loro stirpe, grandi furono i litigi che segnarono l’odio tra le due parti, litigi che col passare del tempo si fecero insostenibili. Fino a quando Vashnaar convinse Crom con l’inganno a muovere guerra contro i genitori.
Lo scontro non si poté evitare, l’odio e il rancore ormai avevano riempito l’intera essenza degli Dei, mentre Vashnaar gioiva in cuor suo del male commesso, pregustando l’annullamento totale e il dominio incontrastato. Non andò come Vashnaar sperava, ma il suo inganno non fu comunque scoperto.

Lo scontro durò millenni, fino a quando Nyp cadde colpito da un cristallo di Algera e Restda rimase indifesa; Restda fu allora catturata e esiliata ai confini di Algera.
A Nyp toccò invece una sorte differente: egli venne massacrato ed i pezzi del suo corpo donati alla progenie di Crom e Althea, nata proprio durante il conflitto, poiché li usassero per dare forma al mondo. Dalle carni Aegnus creò la terra, con il cranio Danu fece la volta celeste, e con il sangue l’oceano, il suo cervello fu gettato in aria e ne compose le nuvole, e con i capelli Althea creò le foreste e la vegetazione.
Dalle sue carni nacque anche un verme che viene ricordato col nome di Sssi Rooch, il quale crebbe grasso e potente cibandosi dell’odio e del rancore che causarono la morte di Nyp. Egli venne poi allevato da Vashnaar, il quale lo fece strumento dei propri piani.
La pace tornò finalmente ad esistere su questo mondo, cosicché Althea e Crom poterono dedicarsi, assieme alla loro discendenza, alla creazione delle forme di vita che popolano i mari, i cieli e la terra.
Così venne creato l’uomo, mescendo una goccia di sangue di ogni divinità maschile e una lacrima di ogni divinità femminile. L’uomo racchiude perciò una parte del carattere di ogni dio, e una parte del potere, tanto da elevarsi su tutto il creato come dominatore; purtroppo ha anche ereditato l’invidia, la gelosia, la cattiveria e tutti i vizi, ecco perché come fra gli dei non esiste mai la pace, nemmeno gli uomini possono ottenerla.
Fu proprio la razza umana, con il suo comportamento, a portare l’astuto Vashnaar e i suoi perfidi seguaci in lite con il nobile Crom e i suoi guerrieri. Una lotta durata migliaia di anni, che modificò l’aspetto del mondo, plasmandolo e ricostituendolo in un’altra forma e secondo altre leggi.
Althea volle porre fine alla guerra, e vi riuscì, tessendo una tela di inganno fra i due, creata utilizzando i capelli dei bambini morti senza colpe. Per testimoniare la pace che si era stabilita, prese il cristallo che uccise Nyp e lo conficcò nella corteccia di un’enorme quercia. Da essa nacque, come un germoglio di primavera, Oghmaar, figlio di Althea e della terra stessa.
La pace non durò a lungo, poiché Sssi Rooch, mandato in perlustrazione da Vahnaar, incontrò il veloce Saetta (il cavallo da battaglia di Crom) e, cogliendolo a tradimento, lo inghiottì in un sol boccone. I conflitti ripresero e così continueranno fino al Gotterdammerung, giorno in cui l’universo cesserà di esistere, ritornerà il nulla primigenio e anche il tempo cesserà di scorrere.

Della fine dell’universo, Gotterdammerung

La fine del mondo, non si conosce precisamente quando avverrà, le leggende dicono solamente che il giorno nefasto verrà annunciato dalla caduta in sette differenti sorgenti di sette differenti gocce di pioggia, ma nessun anello incresperà la superficie.
E all’alba il saggio Oghmar sarà ucciso dall’invidioso Aengus, facendo credere alle altre divinità che Oghmar sia stato schiacciato dalla sua stessa sapienza. Awen non cadrà nel tranello e percepirà la menzogna contenuta nel racconto di Aengus, mettendo in subbuglio tutti gli altri Dei, i quali, mossi dalle astute e maligne parole di Vashnaar, cominceranno a combattere tra loro spinti dai rancori reciproci mai sopiti. Intanto Sssi Rooch, sospinto da Vashnaar, si ciberà del sole, della luna e delle stelle, facendo sprofondare il mondo in un’oscurità paralizzante, in cui ogni uomo vedrà i propri demoni e ascolterà soltanto le proprie paure.
Ognun divinità radunerà i propri seguaci per la battaglia, ma quando gli eserciti saranno schierati il terreno sprofonderà sotto il loro enorme peso e cederà facendo finire tutto in un nero abisso, nel quale le leggi della fisica cesseranno di esistere, e tutto l’universo verrà risucchiato dentro.
Solamente allora si crede che le due parti primordiali Flagra e Algera si ricongiungeranno, tornando allo stato in cui tutto iniziò. E il Tempo cesserà di scorrere.

Albero Genealogico

Arkè
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Nyp —– Restda
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Vashnaar Crom —– Althea
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Awen Danu Aengus Oghmar

Cosmogonia per i popoli nordici

“All’inizio dei tempi non vi era nulla di quanto oggi possiamo vedere intorno a noi. Non c’era la terra né in alto si vedeva il cielo; non c’era il mare bordato di spiagge e non v’erano piante né altre creature viventi. Dovunque si spalancava un immenso abisso, un baratro infinito, vuoto, oscuro e senza forma. Esso era il Ginnungagap.

Nel nulla si fece volontà Yggr, signore del Tutto. Per ere Yggr rimase a contemplare il nulla oltre se stesso che costituiva il Ginnungagap ed infine la sua volontà si fece materia. Creò quindi un luogo di terra e fuoco, detto Aengin, dove poter dare forma ai propri pensieri, e creò un luogo di acqua e vento, detto Danahim, dove immergere le sue creazioni affinché vi entrasse la vita.
Decise poi di creare un altro luogo dove riporre ciò a cui aveva dato vita, e creò quindi un mondo selvaggio, detto Altheid, dove la vita potesse crescere rigogliosa e senza freni. Tuttavia, poiché non tutto ciò che aveva creato era giusto ed in armonia con il resto, creò un luogo di declino e sofferenza, detto Awaider, dove riporre i suoi errori.

Infine, nella sua imponenza, Yggr decise di creare un luogo detto Ardahin su cui piantare il seme della sua più maestosa creazione: il grande albero a cui diede il nome di Yggdrasil. Nel seme introdusse parte della sua energia vitale, facendolo sbocciare, e la gemma si fece fusto e dunque foglia.
Fu allora che Yggr comprese che la sua più grande creazione non poteva esistere senza di lui. La strinse quindi in un abbraccio donandole interamente la propria essenza e da quel momento iniziò ad esistere il tempo e l’albero crebbe a dismisura, le sue radici attraversarono Ardahin e si propagarono nel vuoto, mentre rami si innalzarono dal suo fusto raggiungendo i quattro luoghi dapprima creati. Ciò che Yggr aveva avvolto nel suo abbraccio ora avvolgeva lui, immenso e possente. Il grande albero ora lo circondava e tratteneva, costringendolo a una meravigliosa ma indissolubile unione. Questo significa Yggdrasil, ossia “custode di Yggr”.

Dall’interno dell’Yggdrasil, Yggr decise di riporre su Ardahin le creazioni che riteneva degne e che si erano distinte negli altri mondi da lui creati. Arrivarono ad esempio Alvar da Altheid e Dverg da Aengin. I primi erano creature esili che appresero come rubare l’energia dell’Yggdrasil per imporsi sul mondo appena creato, ottenendo così la prima forma di magia. Al contrario, i Dverg si mostrarono saggi e onorevoli, portando con sé la conoscenza della forgia e della metallurgia.“

Come ultima creazione, Yggr creò i Mann, detti uomini, i quali iniziarono a popolare e dividersi nelle regioni di Ardahin. Quelli che si spinsero a sud si avvicinarono agli Alvar e impararono da essi la magia. Attraverso di essa, iniziarono ad usare impropriamente le energie dell’Yggdrasil, indebolendolo alle radici e consumandolo dall’interno. Altri Mann si rifugiarono invece nelle terre più settentrionali, avvicinandosi ai Dverg ed apprendendo da loro l’arte della forgia e della guerra. Furono questi ultimi a vedere per primi la maestosità dell’Yggdrasil iniziando da subito a venerarlo e, inconsapevolmente, ad onorare Yggr attraverso di esso. L’eterno Yggr, che tutto aveva visto poiché tutto aveva creato, per la prima volta si commosse e la sua commozione scese su Ardahin sotto forma di neve, la quale andò a imbiancare le terre di quegli uomini che ormai considerava prediletti, per rinforzarne lo spirito e fortificarne la tempra.

Il tempo scorreva e le generazioni si susseguivano, ma la morte ancora non era contemplata tra le sorti di questi popoli. Così accadde che bugie, sospetto, rancore e odio crebbero diffondendosi alla stessa velocità con cui si diffondeva la vita su Ardahin. I popoli allora scesero in guerra, chi con la magia chi con l’acciaio, e combatterono battaglie destinate a durare in eterno poiché, come detto, non vi era morte nell’universo generato da Yggr.

Egli diede quindi forma a quattro nuovi luoghi, due di essi posti nelle regioni più lontane del Ginnungagap, celati nell’oscurità delle radici dell’Yggdrasil, Oghdain e Vashaneir, e altri due posti in cima all’albero, sui rami più alti, dove splendono le gemme che crescono tra le fronde e che molti chiamano astri o stelle, i quali vennero chiamati Cromdahil e Valhalla. Decise quindi di dare la mortalità alle sue creazioni e separarle nella morte, destinando i defunti in questi quattro luoghi.

Oghdain venne creato per custodire i ricordi dei defunti, affinché tale sapere non venisse dissipato dal tempo. Chi spirava nel sonno o indebolito dalla malattia giungeva in questo luogo rimanendovi prigioniero, così come chi con la magia credeva follemente di poter attingere dal sapere presente in questo mondo, finiva per perdere la propria mente in quel luogo di follia, mentre il corpo in vita restava a vagare per Ardhain.
Vashaneir fu destinato agli animi empi, ai defunti disonorevoli e a coloro che in vita non si erano mostrati degni di una vita oltre la morte tra i giusti. Yggr avvolse questo mondo in una fitta nebbia per celarne la vista agli altri mondi e per imprigionare in esso chi veniva destinato a vagare per l’eternità tra le sue lande grigie.
Al regno di Cromdahil decise di affidare invece la memoria di coloro che avevano vissuto nel giusto. Egli volle creare un mondo di pace in cui venissero accolti i defunti che in vita erano stati dei fulgidi esempi per i propri simili, coloro che si sono distinti per valori inattaccabili, così che quel luogo risplendesse della loro magnificenza.

Infine, nella sua grandezza Yggr volle premiare l’operosità e la caparbietà degli abitanti dei nove regni. Creò quindi il Valhalla, un enorme palazzo dalle mille sale dorate dove portare chi in vita aveva brillato per via delle proprie capacità materiali. Esso ospita grandi guerrieri e formidabili artigiani, che vengono premiati da Yggr con il privilegio di poter proseguire per l’eternità nell’attività che li ha distinti in vita, fino a che il Gotterdammerung non sopraggiunga.

Terminata la creazione dei nove regni, Yggr guardò quindi il cosmo da lui creato, ammirandone la sua colonna portante, sua più magnifica creazione e al tempo stesso suo inseparabile completamento. L’Yggdrasil univa tutti i mondi con i suoi rami e le sue radici e fu in quel momento che Yggr si accorse che questi passaggi erano incustoditi, cosicché su Ardahin convergevano le energie di tutti i luoghi, nutrendo il frassino ma portando di sovente con sé le creature ad essi appartenenti. Decise quindi di partire nuovamente dalla sua più grande creazione e con una goccia del suo sangue bagnò le candide radici del sacro frassino. Fu così che, improvvisamente, l’Yggdrasil fiorì, producendo un fiore come non ne erano mai sbocciati nell’intero cosmo da quando era solo Ginnungagap e come non ne sarebbero più sbocciati fino al Gotterdammerung. Dal fiore ebbe vita Hejldam, il quale fu incaricato di vegliare sulle porte tra i mondi. Ad egli fu dato il dono di controllare le energie di Ardahin, conosciute ai Mann con il termine flux, e con esse il potere di trascendere il tempo e lo spazio, così da essere in ogni momento e in ogni dove.

Il Gotterdammerung

La leggenda narra che ciò che è stato cesserà di essere e giungerà il tempo in cui il pozzo di Urðr nel regno di Oghdain si colmerà dei pensieri dei folli, traboccando. Il potere insito in questi pensieri prenderà forma e dal pozzo emergerà una creatura mostruosa, un verme senza nome che inizierà a cibarsi dei mondi di sotto, liberando le anime perdute di Oghdain e quelle senza onore che fuggiranno dalle lande grigie di Vashaneir.
Hejldam per primo interverrà, ferendo ma non uccidendo il verme, rimanendo ferito a sua volta. Il sangue di Hejldam, bagnando le radici dell’Yggdrasil, creerà un nuovo germoglio, non portatore di vita come quello che generò Hejldam stesso, bensì portatore di morte, il quale marcendo dall’interno porterà l’Yggdrasil ad appassire e infine a morire.

I rimanenti sette regni collasseranno gli uni sugli altri e in questo evento si terrà la grande battaglia dove i degni combatteranno sulle terre spezzate contro gli indegni, tra fuoco e ghiaccio, sferzati da venti incessanti, e tutto avrà fine. Allora Yggr si desterà dal torpore del grande abbraccio della sua prigione e nuovamente sarà Ginnungagap, con lui solo a contemplarlo.

Rappresentazione del cosmo di Yggr

cosmo

Il mondo nel mezzo

Ardahin (“terra al centro”), chiamata anche Ardania, è il regno popolato dalle razze mortali, Nani, Elfi e Uomini. Leggenda vuole che in origine Ardahin fosse popolata solo da uomini e che Elfi e Nani giunsero su questo regno da altri. Il Regno di Ardahin è un luogo unico in tutto il creato, fulcro dell’Yggdrasil dove le energie degli altri mondi si connettono e si uniscono. Ardahin infatti possiede il Flux, conosciuto anche come Jurth, che rappresenta la forza e l’energia del mondo e vera linfa dell’Yggdrasil. Esistono vari modi di attingere dalle energie di Ardahin: vi sono i Gael, che attingono direttamente dalla fonte, vi sono coloro che intercettano i sussurri dei diversi regni, donando loro la capacità di manifestarne su Ardahin la forza; vi sono infine alcuni che usano metodi grezzi, come la magia, la quale altro non è che la manifestazione su Ardahin del potere dei saperi presenti su Oghdain, un potere che non è controllabile da creature mortali e destinato a condurre alla follia chi ne fa uso.

I quattro mondi intorno all’asse

Aengin (“terra delle fiamme”) è il regno del fuoco e della terra, dove si dice che le forge delle armi siano sempre accese e all’opera. È la dimora dei Giganti del fuoco e del loro capo, Gnarm. Il regno di Aengin è più vicino ad Ardahin durante il periodo che va dalla fine di Granaio alla fine di Solfeggiante e si narra che in questo periodo dal regno giunsero nelle terre settentrionali di Ardahin i Dverg, i quali insegnarono ai Mann i segreti della forgia e della guerra.


Danahim (“lande ghiacciate”) è il regno dove venti gelidi sforzano su mari ghiacciati e tutto è immutato ed è la dimora dei Giganti del ghiaccio e del loro capo, Ysskigr. Esso si avvicina di più ad Ardahin durante il periodo che va dalla fine di Dodecabrullo alla fine di Macinale e leggenda vuole che cavalcando enormi draghi marini, i figli di Danahim giunsero in questo periodo nel remoto Nord di Ardahin ed insegnarono i segreti della navigazione ai popoli di quelle terre, costruendo per gli uomini delle navi di forme simili ai draghi da loro cavalcati in grado di spezzare il ghiaccio sopra i mari.

Altheid (“la selva pura”) è il regno delle fiere e delle messi. In queste lande la vita si rigenera continuamente e una gran moltitudine di creature calca le vastità dei boschi e dei prati che ricoprono questo regno. Ogni primavera, dal periodo che va dalla fine di Macinale alla fine di Granaio i venti gelidi di Danahim passano per questo regno, scaldandosi e sollevando i pollini che vengono portati su Ardahin, facendo rifiorire e nascere nuovamente la vita alla fine del lungo inverno. Si narra che i Draghi e gli Alvar (elfi) siano giunti su Ardahin da questo mondo.

Awaider (“terre penitenti”) è il regno del declino in cui si narra che Yggr abbia lasciato le creazioni di cui si vergognava e dove sofferenza pervade tutto. È credo comune che nel periodo che va dalla fine di Solfeggiante alla fine di Dodecabrullo, quando Awaider è maggiormente vicino ad Ardahan, il vento gelido di Danahim torni a soffiare portando via lentamente il calore che giunge da Aengin e, passando per le terre penitenti, porti con sé il flebile rumore di catene, come un lontano fruscio. Proprio in questo periodo, il contatto fra i due mondi e tale che le lacrime di coloro che abitano questo regno riescono a scendere fino ad Ardahin sotto forma di rugiada, portando con loro la sofferenza che tutto uccide. Resta quindi un mistero chi o cosa lo abiti ma è certo che tale regno sia simile ad una prigione.

I mondi di sopra

Cromdahil (“Mondo di luce”) è uno dei luoghi dell’oltre-vita, creato solo successivamente da Yggr affinché i meritevoli venissero accolti al termine della loro esistenza. Il regno di Cromdahil è distinto dal regno del Valhalla ma è ad esso fortemente connesso e collegato tramite i rami del sacro frassino. Le credenze vogliono che coloro che in vita siano stati riconosciuti come uomini dal valore inattaccabile, dall’età del giuramento fino in punto di morte, solcheranno per l’eternità questo mondo di luce. Abitano Cromdahil gli uomini che si sono distinti per la propria saggezza, per essere state guide ed esempio per i propri popoli, coloro i quali hanno incarnato le principali virtù del genere umano.

I grandi saggi e re degli umani abitano le sale di Cromdahil, e tra gli abitanti dell’oltre-vita sono quelli che più di chiunque altro mantengono una forma “viva”, poiché essi rivivono costantemente nei ricordi degli uomini di Ardanhim e negli insegnamenti che hanno dato in vita e che continuano a essere tramandati.
Il regno del Valhalla è vicino a Cromdahil, anche da un punto di vista ideologico. Le sue sale dorate sono abitate dagli uomini che hanno vissuto una vita attiva e produttiva, sia dal punto di vista lavorativo che dal punto di vista bellico. Rispetto a Cromdahil, dove vengono premiate le virtù immateriali, nel Valhalla siede chi in vita si è contraddistinto per le proprie doti pratiche, magnifici artigiani o eccelsi guerrieri, che in questo regno possono continuare a creare e combattere fino all’arrivo del Gotterdammerung.

Sono in pochi a poter descrivere questo regno, uomini morti per pochi istanti e poi tornati a respirare. Essi narrano di una grande porta dorata, intarsiata con figure di battaglie che sembrano animarsi al posarsi dello sguardo. Oltre di questa si possono udire urla di gioia e fervore e intravedere uomini e donne intenti a festeggiare in banchetti e risse. Un luogo senza riposo e senza oscurità dove le anime si armeranno delle migliori spade ed asce e, indossate le più lucenti armature, combatteranno nel Gotterdammerung quanto tutto avrà fine.

I mondi di sotto

Oghdain (“terra della follia”) è il luogo destinato a coloro che si sono persi nel sonno. Gli uomini che si spengono nella vecchiaia dei loro anni, oramai in seno alla follia che giunge quando le membra non riescono più a sorreggere l’anima, giungono nel regno dei dimenticati. Questo regno è un luogo dove la mente si perde e le leggi che regolano Ardahin cessano di avere significato. Si vocifera che in queste lande si trovi il pozzo di Urðr, un pozzo senza fine dove vengono custoditi i ricordi di coloro che vagano per queste terre nebbiose. Il pozzo pare essere fonte di una conoscenza infinita, tale che nessun essere vivente è realmente in grado di reggerne il gravoso peso. Coloro che tentano in questa impresa spesso ne cadono vittime, divenendo folli tra i vivi, uomini i cui corpi solcano Ardahin ma le cui menti sono prigioniere su Oghdain. Gli esiliati in questo regno non avranno possibilità di scendere in guerra durante il Gotterdammerung, in quanto la loro follia li priverà della capacità di scegliere.

Vashaneir (“le lande Grigie”) è il regno destinato alle anime immeritevoli. Coloro che in vita si sono macchiati di disonore e non sono riusciti a rimediare alla loro onta, sono destinati a vagare senza pace nelle sue lande grigie. Qui ogni cosa è morta, non vi sono colori, né luce, né speranza. Questo regno è fatto di terre oscure, private della luce di Nut e delle stelle, dove le anime vagano ripercorrendo le occasioni di valore sprecate in vita, in attesa che giunga la fine dei giorni e possano riscattarsi nell’ultima battaglia, il Gotterdammerung. In questa occasione sarà loro concesso riscattarsi e schierarsi con i degni o perseguire in morte come in vita, nel disonore.

 

“Con punta di Lancia e forza di Scudo combatterà l’eterna battaglia il Giusto Signore, finché di Equilibrio non sarà lucente e migliore ogni cosa.”

crom

Nomi: “Il Giusto”, “Dio guerriero della Giustizia”, “Dio del Valore in battaglia”, “Padre degli dei e degli uomini”.

Simboli sacri: una bilancia bianca con i piatti allineati a rappresentare la giustizia e l’inflessibilità, i suoi colori araldici sono il bianco puro e l’azzurro.

Descrizione generale:
Dio della Giustizia, dei guerrieri e della battaglia, creatore della stirpe degli uomini insieme ad Althea, sua sorella e compagna, è il Padre delle divinità e l’eterno nemico del fratello Vashnaar.
Crom viene descritto come un possente guerriero dall’aspetto severo, muscoli forti e volto pulito, i capelli dorati e luminosi. Il suo posto è nel Salone dei Valorosi o Scoglio degli Uccisi, ove si dice che attenda i giusti e coloro i quali sono morti in battaglia con valore, impugnando la sua arma Oscillante e lo scudo Risplendente forgiati dal figlio Aengus, il fabbro degli dei.
Crom non ha donato all’uomo un destino ben tracciato, ma gli ha lasciato la libertà di fare delle scelte e per queste di essere poi giudicato, libertà che ha in comune con dei da lui generati, rendendo l’uomo perciò di fatto vicino alle divinità stesse. Giudica le azioni dei mortali con imparzialità, decidendo della sorte delle loro anime.
È da sempre considerata la “Massima Divinità” tra gli uomini, a lui si deve giustizia, durezza dello spirito, imparzialità e forza interiore; è considerato il Padre a cui rivolgere invocazioni e a cui tutto fa ritorno in un costante equilibrio fatto di esatte azioni e giuste conseguenze.
Il suo culto antichissimo si presuppone si sia diffuso dal piccolo villaggio di pescatori che col tempo sarebbe divenuto Hammerheim, ufficializzato poi dal giovane Re Ametraal da Silva. Di Crom si parla nel testo ove è narrata l’origine del mondo, “I nostri Dei” di Martin da Edorel.

Dettami cromiti:
Il dio guerriero è fonte d’ispirazione per combattenti valorosi, difensori della giustizia e nemici dell’oscurità, implacabili nella lotta contro gli avversari, costanti e fermi nei loro intenti, alla ricerca di gloria e giustizia, ma contrari a spargimenti di sangue incontrollati.
I seguaci di Crom possono vederlo come un padre, ma severo e che non tollera la disonestà e la scorrettezza. Perciò chi lo venera con maggiore fervore cerca di seguire onestà e correttezza, combattendo con onore e senza sosta chi infrange i dettami di Crom e le regole, sia morali e spirituali, che proprie delle istituzioni, chi trama nell’oscurità e tesse trame, ricatta, nonché chi commette crimini.
La violenza, mai fine a se stessa, è considerato utile strumento laddove serve a contrastare l’evolversi e l’accrescersi di corruzione, inettitudine e disordine.
In suo nome si tengono numerose feste e banchetti che celebrano le sue virtù, nonché tornei e competizioni d’armi ove misurarsi in suo nome. Crom viene invocato per benedire armi ed armature, affinché diventino più resistenti contro i colpi dei nemici.
Si invocano i suoi favori su condottieri, guide politiche e militari, giudici ed educatori, affinché giustizia, equità, forza e determinazione si infondano nelle loro gesta.

Clero di Crom:
I sacerdoti di Crom sono spesso guerrieri e combattenti implacabili, onorevoli e fermi nelle loro azioni. Severi diffondono i valori di Crom tra le genti innalzandolo e lodandolo come massimo esempio di virtù e come protettore delle cause giuste. A volte possono essere intransigenti, ferrei, spesso intolleranti, ma rimangono equi nel giudizio, considerando accuratamente ogni caso e situazione. Forti in battaglia, nel fisico o nello spirito, sanno sostenere i guerrieri o promuovere essi stessi lotta con armi consacrate, parole, e principi.
Sono i più convinti nemici dei seguaci dell’Oscuro Signore Vashnaar, al quale si contrappongono con ogni mezzo proponendo castighi e purificazioni, in un’eterna lotta e caccia che ricalca l’eterna guerra tra i due divini fratelli.
Non è raro trovare chierici di Crom che cercano con ogni mezzo di riportare fedeli corrotti alla giusta fede, con metodi sempre molto incisivi e senza lasciare impuniti i crimini.

Venerazione tra gli umani:
Tra gli umani dei grandi regni è la divinità maggiormente venerata, a lui sono dedicati templi sparsi per quasi ogni città umana. Divinità principale del regno di HammerHeim, fin dal suo sorgere, così come ad Amon dove è tradizione credere che domini i Campi Elisi, infiniti campi di grano dove Crom attende le anime dei guerrieri che hanno saputo condurre una vita secondo Giustizia e retti Valori. Anche i sacerdoti della altre divinità rivolgono a Crom il rispetto dovuto al Padre degli Dei, ed è al suo cospetto che sperano di giungere tutti coloro i quali perseguono culti “luminosi e giusti”. Grandi furono i Paladini che la storia ricorda come valorosi guerrieri e portatori dei suoi dettami. Tra essi si ricorda Ulrich Farsyu, definito il Giusto per eccellenza, ed il suo allievo Magnus la cui arma era un martello chiamato “Giustizia” ancora oggi conservato all’interno della Fortezza del Sacro Verbo. Ben più infelice è invece la storia di Rengard, custode dalla storica Flamberga, divenuto antipaladino col nome di Kirowon dopo aver ucciso Ocelon, Paladino di Aengus, a seguito di una confusa vicenda.
A Crom viene dedicato il primo mese dell’anno, postapritore, e come giorno settimanale la domenica.

“Onora i tuoi morti ed il loro Custode e non avrai nulla da temere dal loro ritorno.”
“Persegui il tuo scopo ma non dimenticare che esso deve servire alla causa del tuo Signore.”

Nomi: “l’Oscuro Signore”, “Dio delle Tenebre”, “Dio dalla Morte”, “Guardiano dei cancelli dell’Abisso”, “Padrone vaashnaardelle anime”, “Signore dell’Inganno”.

Simboli sacri: Molti fedeli lo rappresentano con una bilancia nera, talvolta con i piatti non allineati. Può essere associato al serpente, che ricorda il suo alleato più potente e temuto, il grande Sshi Rooch. I suoi colori araldici sono il nero della notte ed il rosso sangue.

Descrizione generale:
Vashnaar è la divinità a cui era stata originariamente affidata la custodia del Regno dei Morti. Come tale, da alcuni è considerato tutt’ora il nume tutelare che presiede ai riti funebri e al trapasso delle anime, nonché colui che possiede il potere di richiamare in ogni momento sulla terra i defunti sotto forma di non-morti. L’eterno conflitto nei confronti del fratello Crom ha limitato il suo potere alle anime di coloro i quali non hanno in vita rispettato i precetti della propria divinità, oltre che a quelle dei Suoi fedeli che trovano nell’oltretomba il naturale compimento della Sua volontà. Vashnaar è intenzionato a estendere il proprio dominio nelle terre dei vivi, accrescendo il numero dei propri seguaci, corrompendo quelli degli altri dei ed instaurando un proprio Regno su Ardania. Viene descritto con forma umanoide, coperto di squame come un serpente, in alcuni casi con zoccoli equini, ma comunque sempre con il volto in ombra o celato da copricapi di ogni foggia.

Il fine terreno del culto:
La fede nel Dio pone i Suoi seguaci in contrapposizione con qualsiasi altro credo, ritenuto sempre inferiore e per un vero credente Vashnaar è la sola divinità a dover avere il dominio sulle altre. La fede è uno strumento di potere che deve essere esercitato a vantaggio della comunità dei credenti o per proprio tornaconto, ma comunque come contributo alla gloria di Vashnaar stesso. Lo scopo ultimo di un devoto dell’Oscuro è estendere l’influenza spirituale di Vashnaar su Ardania, non limitandola solo ai Suoi fedeli ma anzi ponendosi come primo obbiettivo quello di corrompere le certezze degli altri credenti al fine di consegnare le loro anime a Vashnaar stesso. Un fedele isolato in una città devota ai “giusti” tenderà ad agire nell’ombra, cercando di instillare piccoli dubbi nei suoi concittadini sfruttando l’arte della retorica e dell’inganno per indebolire le istituzioni dalla base creando confusione e disapprovazione e ricorrendo anche alla forza, qualora necessaria. Il fedele che abbia la capacità e la possibilità di compiere il passo successivo dovrà ricostruire sulle ceneri di quelle credenze che si è prodigato per demolire, di modo da ricostituire un nuovo ordine votato ai dettami dell’Oscuro. La creazione di una teocrazia in nome di Vashnaar permette la coesione del potere spirituale con quello temporale ed è in grado perciò di garantire stabilità e certezza ai fedeli che potranno godere in tal modo di sicurezze fino ad oggi sconosciute. Ciò non implica l’interruzione di quell’opera di infiltrazione e di lavoro nell’ombra che da sempre è la malta su cui si costruiscono questi giochi di potere finalizzati allo stravolgimento dello status quo. Per il raggiungimento di tale fine, e solo per il raggiungimento di esso, è lecito utilizzare qualsiasi mezzo, dall’inganno alla corruzione, fino ad arrivare all’omicidio. Anche il proselitismo è un mezzo indispensabile, da attuare però con cautela per non incorrere in repressioni (come quella messa in atto da Re Julian Da Silva nell’anno imperiale 218) che ne vanificherebbero gli effetti.

I mezzi attraverso cui Vashnaar agisce: caos, inganno e conoscenza:
L’inganno è il mezzo con cui un seguace di Vashnaar, separato dai suoi fratelli, è costretto ad agire per salvare la propria vita e portare avanti il compito assegnatogli di mostrare a tutti la vera via. Il caos è il mezzo che sgretola le certezze e può corrompere la fede ed il potere dei regni che credono nell’eresia degli insegnamenti dei “Giusti” e portare l’anarchia nei sistemi consolidati è la strada da seguire. Un devoto deve portare il cambiamento in tutti i sistemi consolidati, che siano sistemi di valori, religiosi o politici, insinuando il dubbio e stimolando la critica, intaccando le convenzioni che frenano le ambizioni e rovesciando le istituzioni degli uomini. Tuttavia questo non implica che un gruppo di devoti non possa organizzarsi con scrupolo, creando reti e comunità dotate di regole ben codificate finalizzate alla sovversione dell’ordine. La conoscenza, oltre la fede, è uno strumento di potere. Per conoscenza è da intendersi sia quella delle dinamiche del mondo e della società in cui il culto opera, sia quella delle arti arcane e dei mestieri con cui ogni singolo cultista agisce. Ogni gradino in più che il sapiente compie sulla strada della conoscenza lo avvicina a Vashnaar, come fanno la preghiera ed il sacrificio per un sacerdote e la scalata alle gerarchie per un militare. In particolare sono molto ricercate le conoscenze segrete e iniziatiche, considerate proibite, che possono fornire grandi poteri inutilizzati solo per sciocche convenzioni morali. Questi mezzi non devono essere utilizzati indistintamente ma possano essere scelti, di volta in volta, in base alla circostanza e all’inclinazione ed attitudine che ogni seguace ha nel servire l’Oscuro.

Vashnaar, necromanzia e demoni:
La necromanzia ed i rituali di evocazione della non-morte sono considerati dai fedeli stessi pratiche estreme e pericolose: solo lo studioso più attento può averne scoperto i segreti e saggiato il potere. Egli, tuttavia, non li deve ostentare in quanto riservati ad una cerchia di eletti ed iniziati. E’ il dono che Vashnaar elargisce ai Suoi seguaci più fedeli che, così facendo, hanno la possibilità di comunicare con i defunti e servirsi dei corpi privati delle anime per i propri scopi personali. La comunione completa della vita con la morte e la trasmutazione in non-morto resta un potere da utilizzare con discrezione poiché è un dono che come tale deve essere meritato. Ad alcuni dei seguaci di Vashnaar è consentito sfruttare a proprio vantaggio l’aiuto di creature demoniache mediante appositi rituali che poco o nulla hanno a che vedere con le funzioni in onore del Dio. I demoni sono considerati uno dei tanti mezzi disponibili per il raggiungimento degli scopi dell’Oscuro, sebbene fra i più rischiosi, a causa della loro natura malvagia ed imprevedibile.

Confronto con i principi del culto di Crom:
Come fratello e principale antagonista di Crom, Vashnaar rappresenta principi discordanti rispetto a quelli insegnati dal culto del “Giusto”. Se Crom rappresenta principi quali la Luce e l’Ordine, il Valore, l’Onore e l’Onestà, Vashnaar invece persegue valori contrapposti. Entrambi combattono una guerra per imporre i propri valori, entrambi la combattono per prevalere sull’altro. Se per Crom la vittoria finale, dopo l’ultima guerra tra gli dei, consisterà nell’istituzione di un regno di giustizia e ordine, costruito e difeso con il sacrificio dei suoi fedeli, per Vashnaar sarà il dominio assoluto su ogni cosa con la creazione di un regno di oscurità ove vivrà in eterno ed avrà potere chi ha creduto in Lui e rinnegato i principi dei “Giusti”. Se Crom rappresenta l’ordine imposto ed il sacrificio richiesto ad ognuno per raggiungerlo, in una visione personale che tende all’universale, per Vashnaar è vero il contrario: l’assenza di una regola generale deve comportare il disordine nel quale l’individuo, principe di se stesso, può perseguire i propri interessi personali che devono essere indirizzati, tuttavia, dalla vera dottrina verso il compimento del Suo regno in terra.

La Storia

Le origini: il culto dei morti
Alle origini, anche se con differenze fra le varie comunità umane, il culto dei morti in nome di Vashnaar era vissuto secondo una visione diversa rispetto ad oggi, più vicina all’espressione della pietà che gli esseri umani provano verso i defunti e alla speranza in una vita futura. Il culto veniva celebrato soprattutto con riti funebri per ingraziarsi i favori del temuto dio: in un determinato giorno o periodo dell’anno, le anime dei congiunti potevano manifestarsi e far visita ai vivi e questi dovevano ospitarle con offerte di cibi ed altri oggetti. Al termine del periodo concesso, le anime, dopo aver partecipato ai banchetti, assistito ai riti ed alla fine della festa, venivano invitate a lasciare di nuovo il mondo dei vivi. Tradizionalmente la visita delle anime dei trapassati poteva essere propiziata da una sorta di invito o evocazione che poteva svolgersi nelle case stesse dove avevano trascorso la vita o presso i luoghi dove erano stati sepolti; questo costituiva l’occasione per riti di tipo funebre e, soprattutto nelle fasce meno istruite della popolazione, sacrificali, con il fine di allontanare la morte da se stessi o consentire un lieto transito per le anime dei defunti. Importante citare quella componente ritualistica, ad oggi completamente scomparsa, che riguardava la celebrazione in vita del futuro Regno di Vashnaar: tali celebrazioni, dissennate e al limite della comune decenza, consistevano nel liberarsi di ogni inibizione imposta dalle sovrastrutture terrene per entrare in comunione, mediante danze sfrenate che potevano portare anche a stati di trance, con Vashnaar stesso. Nonostante la componente ritualistica deviata sia stata per anni la più praticata e tristemente nota fra i credenti dei “Giusti”, ad oggi la ritualistica di Vashnaar si pone in equilibrio fra il culto dei morti e quella propiziatoria per l’avvento del Regno di Vashnaar su Ardania.

Anni recenti: decadenza e rinascita
L’influenza che ebbe il culto di Vashnaar sul neonato regno umano fu di vasta portata, sia sul piano culturale che sociale. Culturalmente, l’ombra del dio Oscuro aveva sempre accompagnato ogni erudito intento allo studio dell’aldilà; socialmente il culto aveva trovato ampia risonanza fra le credenze superstiziose delle classi sociali meno alfabetizzate. Tutto ciò assiste ad un brusco arresto nell’anno imperiale 218, quando Re Julian Da Silva emette un bando che vieta il culto dell’Oscuro in tutte le terre del Regno, principalmente allo scopo di eliminare avversari politici e circoli intellettuali e religiosi ritenuti dissidenti. L’editto, attribuendo a Vashnaar e ai suoi seguaci numerose catastrofi abbattute sul neonato regno, dà il via di fatto alla persecuzione dei suoi credenti e alla loro diaspora; da quel momento la clandestinità si dimostra un terreno fertile per un cambiamento del culto, guidato dai pochi sacerdoti rimasti, con l’esaltazione del suo lato più fanatico. Il senso di rivalsa ha il sopravvento e si genera una spirale di terrore e violenza in cui le aspirazioni di chi ancora segue i dettami originari sono soffocate dalle azioni dei gruppi che hanno visto nel nuovo culto una facile via per la vita illegale, criminale e dedita alla brutalità. Coloro che officiavano in origine i riti funebri divennero i primi sacerdoti di Vashnaar e presero l’usanza di indossare una maschera nera con le sembianze del dio, divenendo essi stessi, con il passare degli anni, la temuta personificazione della divinità. Questa usanza si è mantenuta e i sacerdoti si servono tutt’ora di spaventose maschere rituali o cappucci, continuando ad instillare paura tra la gente comune ed esercitando, anche tramite la superstizione, controllo e potere. Oggi, i suoi seguaci nelle Terre Umane, osteggiati apertamente o malvisti da buona parte dei cleri, agiscono in modo segreto, cercando di non rivelarsi mai e perseguendo, al contempo, i precetti della vera dottrina. A volte si riuniscono in sette segrete, in gruppi nascosti o si infiltrano in gerarchie esistenti al fine di ordire trame a beneficio dei propri interessi, tentando di raggiungere, grazie ai legami tra loro, ruoli di potere nelle società in cui vivono per sovvertirne l’ordine costituito. Alcuni di loro ambiscono a convincere gli altri abitanti dell’importanza dei precetti riguardanti la morte e il suo culto, puntando a ricostruire faticosamente una facciata pubblica accettabile. L’amministrazione delle ritualità relative alla morte è un compito importante per il suo clero e può rappresentare la via per riavvicinare i fedeli, facendo proselitismo alla luce del sole. Questo viene però deve esser fatto con molta attenzione, evitando di rivelare tutta la verità se non a persone fidate e preparate con grande cura, nel tempo.

Nelle Terre Selvagge il culto è uscito allo scoperto ufficialmente. I quei territori vi sono molti discendenti dei colonizzatori esuli che portarono con loro i retaggi del culto originale, fuggendo dalle persecuzioni iniziate nel 218. Essi, con il trascorrere del tempo, hanno tramandato la venerazione del dio protetti dall’alone di terrore che la percezione di Vashnaar e le azioni cruente compiute dai gruppi fanatici instillavano nel resto delle genti.

Il Culto di Vashnaar oggi
Da anni ormai il culto di Vashnaar è tornato ad attecchire nelle Terre Umane.
La riscoperta degli usi legati all’antico Culto dei Morti è stato un processo costante, in crescita.
In molti luoghi, soprattutto quelli più rurali e distanti dai grandi centri di potere religioso, non erano mai scomparsi del tutto.

Nei miei viaggi trovo spesso candele nere accese sulle finestre per ricordare i propri defunti, trovo tombe fresche onorate con doni e offerte, marchiate da occulti simboli del Dio, sento di famiglie che celebrano, in certi casi festeggiando e banchettando, la dipartita dei propri cari. Vi sono poi rituali di sacrificio, perlopiù piccoli animali, o sedute per convocare gli spiriti inquieti, affinché trovino la pace, o affinché possano aiutare i familiari ancora vivi con la loro sapienza, un’ultima volta. Quando occorre, presto il mio sapere per tutto questo.
Pochi lo nominano esplicitamente, ma è tutto compiuto nel nome di Vashnaar. Non tanto per diffondere la sua gloria, quanto per attirare la sua benevolenza. Sono atti comuni, osservabili nella vita di tutti i giorni ormai. A patto di non essere un vistoso esponente di un regno, o di una chiesa, ovviamente.
Succede ovunque, anche nei sobborghi o nelle zone meno controllate delle capitali.

Spesso chi compie questi atti non ha paura di ripercussioni. Cosa potrebbe succedere ad un povero contadino che sacrifica un coniglio, peggio di quel che gli capita quando la guerra arriva ai suoi campi o i gendarmi passano a riscuoter le tasse? Chi potrà perseguire l’artigiano che offre un piccolo tributo per esser certo che l’anima della figlia morta trovi la pace?
Certo si cerca la discrezione, ma esistono zone grigie in ogni sistema di leggi. In fin dei conti su un’offerta non c’è mica scritto il nome del destinario, un po’ di sangue può uscire sempre se qualcuno si taglia mentre lavora, una candela nera illumina quanto una bianca, e costa meno.

La rinascita di Loknar come regno consacrato al Culto dei Morti ha fatto un bel po’ di clamore, in molti si sono sentiti più in pace con la propria spiritualità. Anche le violente azioni nei regni umani hanno suscitato emozioni contrastanti: molti popolani si sono ritratti intimoriti, mentre altri, in minor numero, più giovani e combattivi, si sono infervorati.
Menzioni speciale merita Bosco Vecchio. Da quando è passata sotto il potere di Loknar, tutti i suoi abitanti, i più reietti tra i reietti, i più liberi tra gli oppressi, hanno preso a venerare Vashnaar apertamente. Che male c’è ad avere la benedizione di un dio in più, pensano. Probabilmente il tempio di Althea farà spazio per un altro sacerdote, ma nessuno ne avrà turbamento.

Dagli appunti di Sinder “Mezzavoce” Becket, predicatore del Vecchio Culto

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“Non recar danno a ciò che la Signora sa plasmare godi di germogli e frutti, cercala al susseguirsi di stagioni, beati di colori e odori, dormi nel grembo della sua verde protezione.”

althea

Nomi: “Dea delle messi, della prosperità e della fertilità”, “Custode delle foreste”, “Madre delle Madri”.

Simboli sacri: spighe di grano a ricordare le messi e i prodotti della terra, i suoi colori araldici sono il verde ed il giallo.

Descrizione generale:
Sorella e moglie di Crom, dal cui grembo sono nate le prime coppie di tutte le creature e gli Dei, è straordinaria figura femminile rappresentata con candido e vellutato incarnato e una lunga coda di capelli argentei. Althea è una divinità definita neutrale poiché non segue né bene né male, ma plasma e conserva vita ogni giorno, è l’entità dalle cui mani ogni creatura ha avuto inizio ed i continenti la loro forma.
Althea è Madre e Custode, si dice che il suo sguardo segua ogni nascita e doni alla terra i cicli delle stagioni, che fanno fiorire gli alberi in primavera ed ingiallire le foglie in autunno, regolando così l’essere ed il divenire, inesorabilmente, fin dall’inizio della vita sui continenti conosciuti.
Di lei si tramanda che quando scese in battaglia contro il fratello Vashnaar, al fianco di Crom, fece fuggire molte anime del nemico con la sua sola presenza, avvolta da un ammaliante ma temibile potere. Pose fine alla guerra tra i due fratelli e generò il Figlio della terra e del Cristallo che aveva ucciso Nyp, conficcandolo nella corteccia di un albero: nacque così Oghmar.
Si narra che sia in competizione con la figlia Danu per governare i venti che in realtà la mitologia vuole siano indipendenti da ogni controllo: perciò, quando le dee tentano di governarli, sulle terre dei mortali si avvertono le loro sfuriate e le terribili tempeste.

Dettami altheiani:
La Madre di tutte le Madri è la guida dei coltivatori, di chi segue i cicli della natura, di viaggiatori di ventura, cacciatori e addestratori, nonché levatrici, balie e artigiani dei prodotti agricoli. A lei vengono offerti i migliori frutti e dedicati i più bei fiori. Le madri si rivolgono a lei affinchè protegga i propri figli e le guidi nella cura dei pargoli. Chi ne segue il credo rispetta le creature, i cicli della vita, nascita e morte, contemplando e non distruggendo ciò che la dea crea. Osserva ogni forma di vita e potere naturale come sua presenza traendone ciò che di meglio può offrire, senza mai alterarli.
Le più giovani e le mogli dedicano alla Dea preghiere e rituali in attesa di un figlio o di una buona unione, e ad Althea vengono inoltre rivolte le preghiere degli orfanelli e dei solitari affinché lo sguardo materno li conforti e li protegga.
Anticamente Althea veniva venerata seguendo quattro diversi aspetti, legati alle altrettante quattro stagioni: ognuna di essa ricalcava i volti della Dea che mutano in base al ciclo naturale della terra stessa. Così la Althea veniva chiamata e conosciuta con quattro nomi differenti ed a lei dedicato un rituale ad ogni cambio di nome, all’inizio di ogni stagione: Maecinalea in Primavera, Estrelda durante l’Estate, Foliaris in Autunno e Niivae nella stagione d’Inverno.
Alla Dea viene dedicato il Mercoledì ed il mese di Madrigale.

Clero di Althea:
I sacerdoti di Althea sono famosi per la loro esperienza nel campo ostetrico e medico, loro vera e propria vocazione e missione di vita. Le levatrici sono spesso sacerdotesse di Althea o da esse addestrate. I ministri del suo culto seguono i cicli naturali delle stagioni scandendo attraverso essi rituali e preghiere, spesso coltivano i campi per entrare in miglior comunione con la dea o scoprirne tutti i poteri dati attraverso la terra stessa ai suoi frutti.
Non è raro scorgere giovani sacerdotesse, adornate solo di fiori e foglie, compiere rituali di iniziazione legati alle abitudini contadine, consumati in campi di grano maturo, o celebrare la fertilità del grembo delle giovani nelle ricorrenze primaverili.
I sacerdoti altheiani sono anche acerrimi nemici di chi altera la vita o non ne rispetta i cicli, di chi dispensa morte senza che essa serva al sostentamento o al mantenimento delle forze vitali e naturali; vengono chiamati per benedire messi e semine, divenendo anche spesso consiglieri preparati e fidati di contadini e degli allevatori.

Venerazione tra gli umani:
Il culto di Althea è diffuso in tutte le terre umane, con maggior concentrazione nei piccoli centri rurali, più che nelle grandi città. A Nosper così come a Seliand o a Cheshire, comunità agricole e contadine, la Dea ricopre un importante ruolo per tutti gli abitanti che vivono dei prodotti della terra.
Molti Eracliani seguono con dedizione tale culto, ritrovandosi nella sua neutralità e nella semplicità della vita naturale, spesso raminga, regolata dai cicli stagionali.
Nel regno di HammerHeim viene ricordata per tradizione poiché la regina Leanna aveva per lei grande amore e alla dea dedicava celebrazioni e festività, perciò il 10 Madrigale, anniversario della morte della Regina, vengono dedicate ad Althea commemorazioni e rituali ed in questa occasione è usanza scambiarsi piccole piante grasse i cui rari fiori ricordano le bellezze del creato di Althea.

“Bagnata di fuoco la mia arma risplenderà della sua arte, non cenere ma fiamma che forgia, Potenza e Perfezione dalla roccia del cuore della sua Montagna.”

aengusNomi: “Dio del fuoco e della roccia”, “Il Fabbro degli Dei”, “Il Dio degli Artigiani”.

Simboli sacri: un Martello da fabbro, talvolta una Forgia, o alte Montagne lambite dal Fuoco. A seconda del luogo può essere rappresentato con altri tipi di attrezzi da lavoro, come un piccone o un mantice; generalmente tutte le raffigurazioni presentano motivi fiammeggianti e colorazioni tendente al rosso.

Descrizione generale:
Figlio di Crom ed Althea, Aengus viene ricordato come Dio del fuoco, della roccia, delle montagne, dei metalli e della metallurgia in genere. E’ il protettore di ogni artigiano, in special modo di coloro i quali lavorano metalli e creano leghe, dunque anche orafi, maniscalchi, stagnini. Viene raffigurato come un uomo dalla corporatura tozza ed una lunga barba di fuoco, le mani possenti e ferme, temprate e salde come quelle dei fabbri, i capelli sono crespi, i lineamenti marcati e duri, mentre la pelle è lucida e annerita dal lavoro e dal fumo.

Al dominatore del fuoco viene viene attribuita la sacra forgiatura delle due armi di Crom, Oscillante e Risplendente; si crede che la sua fucina sia da qualche parte nel cuore di un vulcano delle isole del Sud di Ardania e che lì dia vita ad armi destinate solo agli Dei, dai poteri magici e incommensurabili.

Dettami Aengussiani:
il Dio del Fuoco protegge gli instancabili lavoratori e dona loro le migliori abilità sopratutto se si tratta della lavorazione dei metalli. Aengus mette a nudo il cuore della roccia e per la sua abilità riesce a costruire armi, armature ed oggetti di pregevole fattura, perciò ogni artigiano auspica la sua protezione ed i suoi favori. Lavorare i metalli nel migliore dei modi, scavare fin nel cuore dei monti, è il miglior modo per onorarlo e sperare di assumere in sé le sue abilità.

I laboratori artigianali e le forge vengono consacrati a lui, così come feste e fiere in ogni zona dei regni umani.

Clero di Aengus:
I sacerdoti di questa divinità sono molto spesso artigiani e fabbri, esperti di armi ed abili lavoratori di metalli. I rituali che gli vengono rivolti sono poco sfarzosi, intimi e riservati a suggellare l’unione che questi umani percepiscono col proprio dio dopo ore di lavoro faticoso e spesso solitario all’interno di miniere e sui monti. E’ diffusa la credenza che solo chi lavora per molto tempo col fuoco e il metallo rovente può comprendere la solennità dei loro rituali.
Spesso riservati oppure vivaci come fiamme, chi diffonde il credo di Aengus benedice gli artigiani e le attività lavorative dei vari regni invocando la protezione di questo dio venerato e rispettato in ogni centro umano.

Venerazione tra gli umani:
Non è difficile trovare fedeli di questa divinità in ogni regno umano, villaggio o comunità, essendo protettore dei lavoratori e di chi instancabilmente produce artigianato. Si crede che solo i più abili artigiani e fabbri dopo la morte possono avere l’onore di essere accolti da lui nella sua fucina per poter lavorare accanto a lui, forgiando instancabilmente per l’eternità artefatti leggendari e straordinari oggetti.
Oltre allo splendente Ocelon, paladino di Aengus e grande in bellezza e nobiltà, un altro paladino ricordato è Drell Van Reld il Grande Fabbro, che forgiò un’argentea corazza per proteggere la vita di Ulrich nella battaglia contro Kirowon: il bianco splendore contro la nera lama d’ombra.
Comunemente a lui viene dedicato martedì ed ogni primo del mese di Madrigale.

“E di onde e increspati flutti bagnerai le terre, Tempesta e Burrasca a consumare la storia, impetuosa sarà la notte e placido il mattino al sorriso della Marea.”

danuNomi: “Dea delle Stelle e dei Mari”, “Signora delle Maree”, “Dea della Luna”, “Protettrice dei marinai”.

Simboli sacri: un effige della luna in una delle sue diverse fasi, le onde del mare, le stelle. Il colore simbolico per eccellenza è il blu scuro

Descrizione generale:
Figlia di Crom ed Althea, Danu fu colei che lanciò sabbia nella volta celeste creando gli astri e poi donò loro il movimento eterno, affinché gli uomini potessero calcolare tempo e stagioni. Le stelle cadenti sarebbero le lacrime di Danu che piange scorgendo il destino del mondo.
Viene rappresentata come una donna con lunghi capelli neri, l’incarnato etereo e pallido come luna, avvolta in un manto blu risplendente di mille gemme. Alcuni teologi e storici ritengono che nei tempi antichi fosse conosciuta con il nome di Antedha, spesso rappresentata come una dea guerriera armata di uno scudo con glifo di luna, il cui nome è stato storpiato per il mese di Antedain, dedicato appunto alla Luna Nut.
Secondo la tradizione Danu dimora su un enorme carapace, il Paravone, che affiora dalle acque una volta ogni 100 anni e rimane a galla per un anno intero, il medesimo in cui Danu dispensa i suoi migliori doni. Alcune credenze invece la vorrebbero abitante dei fondali più bui e ricchi di creature marine.
Si ritiene che sia in competizione con la madre Altea per il controllo dei Quattro Venti, in realtà indipendenti. Le due divinità però si arrogano il diritto di comandarli, cosicché spesso le loro sfuriate si fanno sentire anche sulla terra, causando tempeste per mare e tormente per le terre.

Dettami danuiti:
Danu è una divinità mutevole, così come il mare che è burrasca ma anche onda placida, sorgente di vita e dispensatore di morte; le maree si alzano e si abbassano e la luna stessa può essere luminosa o buia. Così la Dea viene identificata nella costante alternanza, senza giungere però alle sfere del male.
I suoi fedeli rispettano il mare e le sue creature e ne identificando la pericolosità come prove della Dea stessa, che saggia i mortali e ne verifica l’audacia. In generale, la maggior parte dei pescatori e dei marinai ha premura di guadagnarsi il favore della Dea nella speranza di una pesca abbondante o di una navigazione sicura.
Esistono numerose leggende che la vedono come protagonista: una delle più diffuse racconta dell’animo gentile di un pescatore che un giorno incontrò sulla riva del mare una fanciulla ferita. L’uomo ne ebbe cura finché un mattino scomparve nel nulla. Si dice che da allora non ci sia mai più stato un solo giorno in cui il pescatore abbia fatto ritorno a casa a mani vuote tanto da sembrare che il mare stesse gli facesse dono dei pesci migliori.
Alcune leggende riguardano le conchiglie, assunte come fiori dei Giardini Marini di Danu, di cui è formata l’armatura del Guardiano dei Mari. Questa leggenda narra di un guerriero che, perduto un braccio in battaglia, si gettò col suo cavallo da uno scoglio affidando la sua sorte alla Dea. Danu, colpita da tanta sofferenza e devozione, lo coprì di conchiglie incrostando la sua armatura, gli donò arti tentacolari e possenti muscoli, mutò il suo destriero in un regale cavalluccio marino e lo rese immortale guardiano dei suoi oceani.
Molti fedeli prima di partire per mare donano una conchiglia a Danu presso altari portuali, templi a lei dedicati o gettandola dalla nave in segno di devozione e fiducia.

Clero di Danu:
Pochi sono i marinai tra le genti umane che prendono il largo senza aver prima fatto benedire la propria nave da un sacerdote di Danu: si ritiene che la benevolenza della Dea possa favorire la traversata tenendo lontane tempeste e burrasche. Per questo i suoi sacerdoti sono chiamati sia per i nuovi vari che per benedire intere flotte periodicamente.
Alcuni chierici di Danu, soprattutto anticamente nelle popolazioni nordiche, usavano leggere i segni degli dei interpretando gli astri e le stelle, ricercando in essi auspici per il futuro. Alcune pratiche invece sono legate all’acqua, simbolo di vita e rinascita, e dei veri e propri battesimi in fontane e luoghi colmi d’acqua possono aver luogo per consacrare nuovi adepti o per invocare il favore della dea.

Venerazione tra gli umani:
Danu viene venerata in ogni regno umano, fatta eccezione per il regno di Helcaraxe assunta come protettrice nelle isole tropicali dove è spesso rappresentata come una donna per metà umana e per metà pesce, definita “sirena” in gergo popolare.
A lei si affidano non solo i marinai ed i pescatori, ma anche gli studiosi delle volte celesti o i viaggiatori che seguendo gli astri trovano la vita ed il cammino.
E’ solito trovare templi e altari a lei consacrati sulle coste, è una dea molto rispettata e a volte temuta per il suo temperamento e per l’elemento che domina. Tra i suoi fedeli storici viene ricordato Wayle Da Silva, figlio della Regina Leanna e nipote di Ametral, le cui spoglie vengono custodite, insieme a quelle dei suoi Sette Cavalieri, nei sotterranei del tempio danuita sulle coste hammin.
Feste dedicate alle Stelle vengono compiute nel mese di Lithe o Solfeggiante, mesi generalmente consacrati a Danu. Il suo giorno invece è il lunedì.

 

“Lontani echi di conoscenze perdute precedono il suo passo, vaga Grigio che di occhi chiusi guardi il mondo, e di saperi antichi adombri le menti bramose al tuo passare.”

oghmarNomi: “Il Cieco”, “Il Dio Veggente”, “Il Grigio Sapiente”.

Simboli sacri: un libro con iscrizioni arcane, un tomo vecchio e consumato, più raramente un cristallo sferico. Il suo colore è il grigio.

Descrizione generale: Oghmar è il dio della Sapienza e delle Arti Arcane, protettore di tutti gli studiosi e di chi cerca l’illuminazione spirituale. Il suo culto non è fra i più diffusi nel continente umano, ma maghi, cartomanti, divinatori e studiosi di ogni genere spesso gli rivolgono le loro preghiere sperando che il Cieco illumini loro la via.

E’ l’essere più saggio che sia mai esistito, colui che conosceva sempre la risposta a ogni domanda. Oghmar nacque alla fine della guerra tra i due fratelli Crom e Vashnaar, a testimonianza della pace ristabilita. Il cristallo che uccise Nyp venne conficcato da Althea nella corteccia di un’enorme quercia e da essa nacque, come un germoglio di primavera, Oghmaar, figlio della dea e della terra stessa.

Il suo aspetto è quello di un vecchio dalla lunga barba argentea, nonostante sia il dio più “giovane” secondo la creazione divina. Il volto è consumato da segni e pensieri, lo sguardo è corrucciato e malinconico: sembra in eterna meditazione, completamente assorto dal suo desiderio di raggiungere la piena onniscienza, sebbene sappia che la ricerca sia vana. La tradizione tramanda che il suo cervello sia sempre in movimento: si dice che dopo il Gotterdamerung l’unica cosa che resisterà alla distruzione sarà il pensiero di Oghmar, che pervaderà l’intero universo.

Alcuni sostengono che egli non sia cieco dalla nascita, bensì si sia cavato da solo gli occhi e li abbia gettati nel gelido pozzo di Barak Thor in cambio della possibilità di poter leggere nelle righe del Tempo e conoscere il futuro. Protettore dei maghi e degli studiosi in generale, su molte copertine di libri antichi e in molti arazzi delle biblioteche umane si può trovare una sua immagine.
Famosissimo è il libro magico Dar Art, di cui non si conosce origine né autore, e che si crede sia la prima testimonianza scritta di formule e riti arcani, la sua stesura viene attribuita ad Oghmar in persona. Una copia sembra sia custodita nella biblioteca centrale dell’accademia di Hammerheim, ma da almeno cinque generazioni essa non vede la luce.
Dettami oghmariti:
La tradizione dice che Oghmar non abbia un trono come tutte le altre divinità, poiché ama la vita raminga, e non si interessa né di questioni politiche né di questioni militari, siano esse discusse da dei o uomini. Perciò i suoi fedeli tendono a staccarsi da questioni politiche o di potere, preferendo interessarsi al sapere, sotto ogni sfaccettatura, in una continua ricerca di conoscenza e illuminazione. Il fermarsi troppo su situazioni o concetti rende statico il pensiero che deve spaziare e muoversi, così come il cervello di Oghmar: perciò non è raro vedere alcuni fedeli preferire la vita raminga, talvolta solitaria.
E’ anche comune che i suoi fedeli seguano anni di studi per accrescere il sapere rimanendo nello stesso luogo; è altresì comune che luoghi di ricerca e studio, biblioteche, circoli arcani, siano guidati da fedeli oghmariti o anche suoi ministri religiosi.
E’ inoltre importante per il fedele la cura e lo sviluppo della memoria e delle capacità mentali.

Clero di Oghmar:
I sacerdoti di Oghmar sono i più eccentrici di Ardania. Passano l’intera vita ad ampliare le proprie conoscenze sulle arti, sui saperi, ricercando e credendo in questo modo di poter aiutare il proprio Dio, il quale, quando l’anima si separerà dal corpo mortale, potrà leggervi dentro e continuare la propria ricerca.
I rituali a lui dedicati sono misteriosi e poco diffusi, il rapporto tra i ministri di Oghmar e il dio è molto mistico e poco descritto, a lui vengono dedicate cerimonie particolari sia per invocare il suo favore su maghi e studiosi, sia per raccomandarsi la sua benedizione su biblioteche e luoghi di cultura. I cerimoniali sono poco diffusi e spesso sfociano nella divinazione, in trance mistiche ove alcuni riescono a ricevere visioni e predizioni.

Venerazione tra gli umani:
Il suo culto non è così diffuso sebbene Oghmar sia rispettato ed invocato nei regni umani del continente.
I luoghi di culto sono spesso preposti all’archiviazione di saperi o alla riunione di studiosi: posti ove tomi, idee, conoscenze, vengono conservate, diffuse e scambiate. Uno dei suoi storici fedeli fu Archibald Durathor, Primo Consigliere della regina Leanna, fondatore dell’Accademia di Edorel governata da lui e dai suoi Primarchi, dediti allo studio delle arti alchemiche, arcane, devoti ad Oghmar.
Ad Oghmar si rivolgono i mistici in generale affinché li illumini, sacerdoti per ricevere “suggerimenti” e far riaffiorare ricordi, studiosi, maghi, e tutti coloro che in un momento della propria esistenza necessitano dell’aiuto della conoscenza in sé. Pertanto, per quanto il clero oghmarita e i templi siano cosa molto rara nelle terre umane, Oghmar rimane comunque un dio invocato spesso e quasi da tutti gli umani.
Non ci sono giorni a lui dedicati ma si attribuisce alla sua figura il mese di Lithe.

“Invoca il suo sguardo benevolo e le sue braccia amorevoli, a curare lo strazio e il silenzio di chi si dona con amor alle genti che da lui son amate.”

Nomi: “Dio dawenell’Amore e della Pietà”, “Dio degli amanti”, “Il Protettore dei deboli”.

Simboli sacri: una rosa rossa, due mani intrecciate, una corda di tessuto prezioso e lucente intrecciata in uno o più nodi, o dei fiocchi di stoffa dorata, o comunque di colori cangianti. Il suo colore è l’oro.

Descrizione generale:
Awen è il dio dell’Amore e della Pietà, figlio di Crom ed Althea. Ha sembianze umane maschili ma tratti molto delicati, portamento aggraziato quasi a ricordare le movenze femminili.
Il suo credo è molto diffuso poichè rispetta ideali di bontà e di vita comune; il suo credo predica la poligamia, l’amore incondizionato e la ricerca di sentimenti sempre positivi, mai di disunione o di predominazione. La ricerca del vivere armonico, dell’appagamento dei sensi, e il culto della Bellezza e delle arti sono attività comunemente considerati affini a questo Dio.
Le leggende dicono che in tempi antichi egli era solo il Dio della pietà e che sarebbe diventato la Divinità dell’Amore dopo aver perso il senno per la sorella Danu, la quale lo respinse. Awen soffrì profondamente per il rifiuto, pianse per più di mille anni in una caverna solitaria, da cui si dice sia nato un fiume. Affinché a nessuno mai più toccasse una pena cosi crudele decise di donare agli uomini e a tutte le creature un sentimento che egli chiamò amore.
Un’altra leggenda legata al dio narra del Fiore di Awen, un dono che in molti continuano a ricercare con profonda fede.
Il fiore potrebbe essere stato chiamato cosi non solo per il suo particolare colore, ma anche perchè si dice che Awen stesso lo avesse donato in epoche lontane a coloro che per prime lo venerarono con devozione: fanciulle nel fiore della giovinezza che, ogni notte di luna piena, si riunivano attorno ad un fuoco e lì ballavano e cantavano per ottenere la benevolenza del Dio dell’Amore. Un sabato del mese di Forense Awen finalmente si manifestò al loro cospetto e premiò la loro devozione facendo dono ad ognuna dell’abilità che da allora noi conosciamo come “seduzione” . Alla più bella delle ragazze donò questo fiore leggendario rivelandole anche come da esso fosse possibile estrarre un potente afrodisiaco. Si dice che la giovane ragazza lo usò per creare un filtro d’amore con cui conquistò il cuore di un re.
Su alcuni manuali di erboristeria è possibile trovarne le proprietà, si dice che i petali se ingeriti hanno proprietà afrodisiache e che da essi, inoltre, se opportunamente lavorati, sia possibile ottenere un filtro d’amore. Il fiore rarissimo di colore purpureo si dice cresca solo nelle terre selvagge.

Dettami aweniti:
Colui che ha fede in Awen è consapevole della forza che risiede nell’amore, accetta l’amore in ogni sua forma e crede che esso sia in grado di vincere su tutto.
Per chi gode della benevolenza di questa divinità non esistono amori impossibili, esiste l’amore a tutti i costi e gli incontri voluti dal fato non sono fantasie ma il volere del Dio che si manifesta spesso in modo folgorante e inaspettato. I suoi fedeli predicano riconciliazione, pietà, ma anche benevolenza e comprensione; tengono lontane le dispute, non amano il predominio, preferiscono elargire attenzioni e cure piuttosto che insegnamenti o regole ferree.
Spesso tra i suoi seguaci si annoverano artisti di varia foggia: cantori, pittori, teatranti o scultori, viene difatti considerato guida per coloro che ricercano Armonia e Bellezza, in ogni forma.

Clero di Awen:
Non ha un clero organizzato particolarmente vasto ma la sua fede è molto diffusa fra la popolazione per i suoi ideali di bontà e di pace. Il nome di Awen viene spesso invocato quando si desidera fortuna in amore, ai suoi ministri viene chiesta la benedizione di coppie e sposi, l’ufficializzazione di matrimoni e la preghiera di intercessione affinché il Dio porti sentimenti e fortuna nelle unioni. Pertanto i rituali più diffusi rivolti a questo dio sono quelli di consacrazione delle unioni, che siano effimere e spontanee o caratterizzate da un maggior “impegno”. Più raramente vengono officiati rituali di pace e fratellanza presso comunità più piccole o le corti di monarchi, o preghiere per ispirare e ben disporre gli artisti.
I sacerdoti aweniti sono portatori di sentimenti d’amore e comprensione, spesso ottime guide spirituali per i più giovani e affidabili confidenti: sanno prendere a cuore ogni situazione che, grazie al loro intervento, possa essere appianata, anche e sopratutto laddove può generare conflitti.

Venerazione tra gli umani:
A causa delle leggende delle sue apparizioni in un giorno preciso, a lui viene dedicato il sabato di ogni settimana, così come il mese di Forense.
Viene venerato in ogni città e centro umano, invocato da amanti e sposi, da artisti ed esteti. Ad Awen vengono offerti pegni d’amore, fiori e poesie, così come canti, opere artistiche e buoni propositi.
I templi a lui dedicati non sono così comuni ma comunque meta del pellegrinaggio di amanti, sposi, coppie o solitari in cerca del suo dono.
Durante gli anni della Sacra Chiesa Unita la Matriarca di Awen, Melshir, portò i precetti del dio ed i buoni sentimenti a lui legati tra le genti, succedendo a Padre Aral nella guida dei religiosi ardani. Ella fu conosciuta come la Voce degli Dei, Papessa e guida spirituale dei regni umani.

“Creatore del cosmo, dei nove mondi e del sacro frassino, Yggr è considerato dai nordici come colui che ha plasmato tutto ciò su cui l’occhio si posa.”

yggrNomi: “Il Signore del Tutto”, “Il Creatore del Cosmo”, “Il nato del Nulla”.

Simboli sacri: Dei rametti bianchi o della corteccia in legno artico. Il suo colore è il bianco nuvola.

Descrizione generale
Creatore del cosmo, dei nove mondi e del sacro frassino, Yggr è considerato dai nordici come colui che ha plasmato tutto ciò su cui l’occhio si posa. Egli è nato nel Nulla del Ginnungagap ed è il signore del Tutto, che ha iniziato a creare dal momento in cui si è generato.
Trattandosi di una divinità venerata esclusivamente tra le più antiche tribù del Nord, dedite alla narrazione orale e poco avvezze all’utilizzo di materiale scritto, non esiste una sua descrizione precisa. Yggr è generalmente rappresentato come unito all’Yggdrasil in un comune abbraccio che li tiene costantemente l’uno avvinghiato all’altro, inseparabili e indivisibili. Il suo volto è immerso nella corteccia del frassino e per questo non è mai visibile; il suo corpo è avviluppato dall’intreccio di rami dell’Yggdrasil e le sue braccia si fondono con essi per raggiungere tutti i nove mondi.

Dettami di Yggr
Ardahin è uno dei nove mondi creati da Yggr ma è quello in cui Egli ha deciso di piantare l’Yggdrasil, la sua creazione più perfetta. All’interno di Ardahin, inoltre, le popolazioni del Nord sono quelle che maggiormente incontrano il suo favore, per via della venerazione che da subito mostrarono all’albero, e i nordici che tutt’oggi si professano fedeli di Yggr vivono con grande fervore la loro fede.
Non vi è un aspetto della vita che secondo i nordici caratterizzi particolarmente Yggr, nel senso che non gli vengono attribuiti significati specifici. Egli è il Creatore, l’artefice di ogni cosa, colui che ha dato vita al mondo e generato il Nord scegliendo di concedergli tra tutti il suo favore, perciò qualsiasi caratterizzazione specifica, e come tale parziale rispetto alla totalità del creato, sminuirebbe la sua grandezza.
Yggr non simboleggia il Bene o il Male in quanto ha creato entrambi, così come ha creato i mondi di sopra e i mondi di sotto dedicati a coloro che nella vita hanno seguito più una sfera che l’altra. Yggr fornisce quindi prima di tutto un principio ispiratore ad agire in vita in modo che dopo la morte sia assicurato un posto su Cromdahil o nel Valhalla. Venerare Yggr significa quindi condurre la propria vita in modo da onorare i valori cardine del Nord, contribuendo alla prosperità delle proprie terre.

Clero di Yggr
Yggr è di fatto venerato da tutte le donne e gli uomini del Nord che in lui riconoscono l’ideatore del cosmo. Fra questi, i fedeli più assorti sono uomini e donne che meglio di altri comprendono che la totalità del creato è diretta espressione di Yggr, il che tuttavia non significa che venga meno la centralità del Nord all’interno del cosmo. Al contrario, le terre settentrionali di Ardahin sono quelle che Yggr ha scelto come sue favorite.
Il fedele di Yggr comprende che ogni creazione dei nove mondi esiste perché da lui voluta e ha un ruolo nella vita di ognuno, ossia in quel personale percorso che è per tutti i fedeli finalizzato al raggiungimento dei regni di Cromdahil e Valhalla quando la morte sopraggiunge.
Ciò non deve essere frainteso con il rispetto dell’equilibrio inteso come principio superiore, poiché il fedele di Yggr non idealizza l’equilibrio assoluto; lo scopo ultimo di ogni fedele è quello di meritarsi un posto nei mondi di sopra attraverso la comprensione, e quindi l’utilizzo a vantaggio proprio e del Nord, di tutto quello che Yggr ha creato.

Venerazione tra gli umani
Il culto di Yggr è stato per secoli relegato ai soli membri del Clan Huatbàn, i quali meno di ogni altro nordico hanno subìto le contaminazioni religiose meridionali. Isolati nelle grotte dell’isola di Grandinverno, essi si sono fatti carico di tramandare le leggende sulla nascita del cosmo e i dettami di Yggr di generazione in generazione, mentre il resto dei nordici ne ignorava l’esistenza.
La città di Helcaraxe fu fondata da sei tribù nordiche che dalle terre innevate del continente salparono alla ricerca di terre più ospitali. È plausibile che si fossero già verificate frequenti interazioni tra i membri di quelle sei tribù e le genti del Sud, motivo per cui il culto di Yggr non si diffuse, e anzi passò totalmente sotto traccia, forse anche per via dell’inimicizia che da subito si creò tra i nordici della neonata Helcaraxe e il clan Huatbàn.

“…è forse per questo che nelle leggende egli è sempre descritto come un giovane nordico, con la barba e i capelli lunghi e incolti, che stringe nel pugno il possente Mjollnir, il martello che usa per sorvegliare, e all’occorrenza chiudere, i passaggi tra i regni.”

hejldamNomi: “Il Guardiano dei Mondi”, “Il Generato”, “L’osservatore dei nove regni”.

Simboli sacri: Un piccolo drago in legno, un martello, un’occhio. Il suo colore è il rosso chiaro, come il sangue che si mischia alla neve.

Descrizione generale
Identificato come il guardiano dei mondi, Hejldam è stato generato da Yggr attraverso l’Yggdrasil e da esso è sbocciato come un fiore. Hejldam non deve intendersi come una divinità a parte, il suo culto è perfettamente integrato in quello di Yggr, essendo l’intero cosmo espressione di quest’ultimo.
Nell’osservare i nove regni del cosmo da lui creati, Yggr si accorse di non poter sorvegliare in modo appropriato i passaggi tra questi, immobilizzato com’era all’interno dell’Yggdrasil, rischiando in questo modo che le creature di ogni regno circolassero indisturbate tra i vari mondi. Decise quindi di far cadere una goccia di sangue sulle bianche radici dell’Yggdrasil e dalla fusione tra il sangue di Yggr e la linfa del frassino germogliò un fiore, che sbocciando diede vita a Hejldam, il guardiano dei mondi.
Anche nel caso di Hejldam scarseggiano le rappresentazioni visive, scritte o raffigurate, a cui si sono invece sostituiti racconti tramandati attraverso le generazioni. Hejldam è una figura molto amata dai nordici, specialmente i più giovani, poiché ritenuta più accessibile e più vicina rispetto all’irraggiungibile Yggr. È forse per questo che nelle leggende egli è sempre descritto come un giovane nordico, con la barba e i capelli lunghi e incolti, che stringe nel pugno il possente Mjollnir, il martello che usa per sorvegliare, e all’occorrenza chiudere, i passaggi tra i regni.
Alla figura di Hejldam è spesso accostata quella di Nifhlel, una creatura mitologica che si dice essere stata creata da Yggr per permettere a Hejldam di muoversi rapidamente nel cosmo. Narra la leggenda che quando il fiore contenente Hejldam sbocciò, Yggr volle affiancargli un compagno che lo aiutasse a raggiungere ognuno dei nove regni nel minor tempo possibile. Prese quindi dall’Yggdrasil l’estremità di un ramo e due foglie, che unì insieme con un soffio gelido e a cui diede la vita. Le foglie divennero ali e il ramo divenne corpo, e Nifhlel nacque, con le sembianze di quelli che i Mann chiamano draghi.

 
Dettami di Hejldam
Il culto di Hejldam non è assolutamente distinto da quello di Yggr. La principale caratteristica che gli permette di distinguersi è che al guardiano dei regni vengono attribuiti valori più spiccatamente materialisti, trattandosi di una divinità che fa della difesa dei regni la propria ragion d’essere.
A partire dal ruolo che Hejldam detiene nel cosmo, i suoi fedeli traggono ispirazione quando si tratta di difendere ciò che Yggr ha creato, in quell’ottica di prosperità del proprio popolo che ogni nordico deve perseguire per garantirsi un posto a Cromdahil o nel Valhalla. La benevolenza di Hejldam è quella che viene maggiormente richiamata in battaglia, poiché il nordico combatte per difendere i propri valori e i propri terreni, al pari di Hejldam che combatte mille battaglie per la protezione di tutti i nove regni.
Ogni nordico è costantemente in guerra per la sopravvivenza propria, del proprio clan e delle proprie terre. Le condizioni di vita estreme a cui i nordici sono costretti, poste da Yggr affinché fortificassero il suo popolo prediletto, costringono i nordici a uno stato di continua resistenza, il che porta ogni uomo e donna del Nord a identificarsi con Hejldam che, al pari dei nordici, vive un’esistenza di perenne conflitto.

Clero di Hejldam
Non esiste un vero e proprio clero di Hejldam poiché ogni nordico è prima di tutto un fedele di Yggr e la sfera religiosa nella cultura delle popolazioni del Nord verte principalmente intorno al creatore dei nove regni.
Esistono tuttavia persone che, pur in un’ottica generale di devozione a Yggr, fanno proprie caratteristiche che tendono più specificatamente a descrivere Hejldam. È il caso di sciamani dediti alla difesa delle tradizioni e degli ideali nordici che portano avanti questo principio lontano dalle sale di retorica e teologia per condurlo più pragmaticamente nei campi di battaglia.
All’atto pratico, ogni nordico venera a modo suo il culto di Hejldam, se non altro in quanto creazione di Yggr e poiché unica altra figura divina facente parte del cosmo generato dal creatore dei nove regni. Alcuni hanno in più un’indole che li porta a seguire più spiccatamente i dettami e gli scopi di Hejldam.

Venerazione tra gli umani
Come per Yggr, il culto di Hejldam è stato appannaggio dei soli membri del clan Huatbàn, unici depositari delle antiche tradizioni.
Quando le principali tribù giunsero per fondare Helcaraxe, non erano mai entrate in contatto con l’Yggdrasil, situato vicino al ghiacciaio posto all’estremità Nord dell’isola. Le divinità che veneravano, frutto delle contaminazioni con le genti del Sud, hanno fatto sì che il culto di Hejldam, al pari di quello di Yggr, non si diffuse in alcun modo e fu anzi inconsapevolmente represso attraverso la repressione del clan Huatbàn.

Altri elementi appartenenti alla mitologia del continente umano

I quattro venti
Essi rappresentano la personificazione dei venti che soffiano sul nostro continente. I nome derivano dalle direzioni da cui essi provengono, seguendo le denominazioni dei punti cardinali: Austri, Vestri, Sudri e Nordri. Essi governano il tempo atmosferico, e sono indipendenti dal controllo di altri dei, sebbene alcune divinità credano di poterli dominare.

Oscillante
L’arma con cui il dio Crom scende in battaglia, essa ha una propria intelligenza e se scagliata in mischia seguita a colpire il nemico fino alla morte dello stesso.

Risplendente
Lo scudo con cui il di Crom scende in battaglia, è tutto dorato e risplende di luce propria (da cui il nome). Si crede che nella lunga notte del Gotterdammerung illuminerà il passaggio di Crom come fossero mille torce, facendo da guida alla sua armata.

Sssi Rooch
Il serpente di Vashnaar, suo animale da compagnia nonché propria cavalcatura, è in grado di paralizzare con lo sguardo. Bestia enorme, dalla potenza devastante e dal movimento saettante, è in grado soffiare fuoco.

Paravone
Il carapace sul quale dimorerebbe Danu, il quale affiora dalle acque una volta ogni 100 anni, e rimane a galla per un anno intero, anno in cui Danu dispensa i propri doni.

Saetta
Il cavallo da battaglia di Crom, le leggende dicono sia in grado di cavalcare il vento alla velocità del pensiero. Saetta fu inghiottito in un sol boccone da Sssi Rooch dando inizio al secondo conflitto tra Crom e Vashnaar.

Cosmogonia e Religiosità di Tremec

Il popolo tremecciano è estremamente legato alla natura ed alla tradizione e ciò ovviamente non ha potuto fare a meno di condizionarne la cultura, gli usi ed i costumi. L’ambito che più mette in risalto tale legame è senza ombra di dubbio quello religioso. Il culto praticato a Tremec è legato alla centralità di un’unica divinità. Si tratta quindi di una religione monoteista. Il dio Akkron, è la classica figura di divinità centrale. Egli è il padre della Stirpe Nera, Sultano del Mondo, inizio e fine di ogni cosa e unico conoscitore di tutte le verità, assieme alla sua Ancella Lostris siede al Grande Banchetto.

Da uno stralcio del Tremano, libro sacro dei tremecciani:

…E il giovane Shamal chiese: “Tu che hai conferito con il Perfetto Architetto, come fu che costruì questo mondo?”

E Tremec rispose: “Nel principio era la Verità, ed Akkron e la Verità erano una cosa sola e null’altro vi era se non l’Unico e la sua volontà.
Egli, nella sua grande saggezza, decise di popolare il grande vuoto che lo circondava, così mise la Verità e la Volontà nel suo respiro e questo fu Maat. Soffiò poi il Maat tutto intorno a sé e nel nulla fiorirono gli astri. Vide che al contrario del nulla essi erano splendenti e chiamò Nur (luce) questo splendore.
Vide poi un astro che gli era vicino e osservandolo attentamente vide che altro non era che luce pulsante e turbato di aver creato solamente un opposto al nulla che, essendo ogni cosa, non era ancora nulla, decise di plasmare l’astro.
Egli gli diede un nome, Ardahan, e gli diede un sopra e un sotto, un inizio e una fine, poiché era necessario. Poi lo osservò ancora e ciò che vide lo soddisfece, così separò l’acqua dal fuoco e la terra dall’aria e creò spazi e confini tra essi, mise il fuoco sotto la terra e l’aria sopra.

Quindi guardò Ardahan e si commosse, poiché era un luogo di meravigliose forme e desiderò che ci fossero creature in grado di goderne. Soffiò ancora il suo Maat su Ardahan e in ogni luogo nacquero creature di incredibile bellezza e potenza e perfezione, che erano interi e comunque ancora parti dell’Unico, poiché fatti del suo Maat, ed Egli li chiamò Djiin. I Djiin si mossero sulla terra e dentro l’acqua, nel fuoco e nell’aria e presero a governarne i moti e i mutamenti, e l’Unico vide che essi erano necessari. Presto i Djiin si resero conto della loro potenza e i più stolti se ne vantavano dicendo: “siamo noi i tuoi figli? non siamo forse magnifici? non possiamo noi ogni cosa?” Akkron adirato ricordò loro ” Voi siete solo Maat, mia volontà, miei mezzi! Se volessi ora non sareste più e mai e poi mai sareste ancora. Voi siete i miei servi da usare come desidero!” I Djiin si prostrarono e riconobbero che erano creature legate alla Verità per sempre.

L’Unico disse poi: “Desidero creare Verità diverse da Me e da voi che siete Me, che siano indipendenti su Ardahan e generino altre Verità” e così fece.
Prese un sorso d’acqua e soffiandolo popolò gli abissi di creature guizzanti, prese un pugno di terra e vi soffiò, e questo subito fu un seme e mise radici, soffiò nell’aria e i cieli furono tutti un frullio d’ali, prese a soffiare nel fuoco delle viscere della terra e ne scaturirono creature di scaglie, ali e terribile alito di fiamma. Poi osservò il suo creato e vide che era necessario e dunque giusto che vi fosse un essere più complesso, dotato del pensiero, ma privo del potere dei Djiin.
Così prese la terra e la bagnò con l’acqua, poi la plasmò e la mise nel fuoco, quindi l’espose all’aria e vide che era una forma necessaria, con mani per afferrare e piedi per camminare, occhi per vedere e ventre per generare. Allora la copio e copiò molte volte, finchè non ebbe molte forme, certe maschi e certe femmine, poi soffiò il suo Maat ed essi vissero.
Osservarono meravigliati Ardahan e le sue creature e l’Unico disse loro: “Voi siete le mie creature, mai ne ho fatte con tanta cura. Sono custode della vostra anima, sono colui a cui tornerete.” Fu così che i primi uomini e donne camminarono su Ardahan e godettero dei suoi frutti, si cibarono delle carni delle sue bestie, si vestirono delle loro pelli e piume e squame e generarono molti altri come loro, che non fecero che prendere senza ringraziare, come ospiti orribili.
Essi avevano dimenticato il loro creatore, così Akkron decise di punirli e con un gesto la verde valle dove i suoi figli vivevano divenne un cocente deserto di rocce aguzze; prima loro mancò l’acqua e poi furono colpiti da tremende malattie, così molti impudenti, che non credevano di meritare la punizione dell’Unico, partirono verso altre terre, ma altri restarono e quelli siamo noi, che prima di conoscere tutto questo, veneravamo ancora il Dio dei Deserti, potente, terribile e vendicativo, senza nulla intendere di come fu che s’adirò, ma per nostra immensa fortuna, Egli ora ci dona nuova fiducia, nuova speranza di venire accolti al Suo Grande Banchetto, nella vita che viene dopo la vita.”

“Ospitalità, poichè Ospitalità è amore per le persone e per la proprietà,
Parsimonia, poichè Parsimonia è amore per la proprietà che verrà e per la proprietà che è stata,
Vigore, perchè è amore per ciò che si è stati e per ciò che si sarà in futuro,
infine Fedeltà, che è amore per l’amore e permea l’attimo di tutte le cose, in essa sono contenute tutte le virtù e l’amore che le rende manifeste! “

Nomi: “L’Unico”, “Custode dell’Eden oltre la Vita”, “Sultano del Grande Banchetto”, “Custode della Stirpe Nera”.

Simboli sacri: Non ha un simbolo preciso, né colori, poiché i suoi stessi fedeli ritengono che rappresentarlo con qualcosa vorrebbe dire già di per sé limitarlo o escludere il resto, essendo Akkron tutto ed ogni cosa. Tuttavia gli viene attribuito un numero, sacro e ritualistico, il quattro, numero dei Sacri Pilastri.

Descrizione generale:
Unico dio delle stirpi Tremecciana e Assid, Akkron è considerato il padre dell’intero popolo nero, colui che tutto ha creato e plasmato, che custodisce in sé ogni aspetto della vita, attraverso le sue mutevoli manifestazioni e forme. Questo dio è ritenuto dai suoi seguaci come colui che detta gli eventi del mondo e che, se venerato nel giusto modo, porta alla non paura della morte. Ciò non significa che chi lo venera non rispetti la vita, anzi essa va difesa ed incoraggiata con ogni azione e mezzo.
Secondo il Tremano, testo sacro del culto, Akkron apparve al profeta Tremec come un uomo dalla pelle d’un bianco abbacinante e occhi bronzei. Indossando un’armatura splendente in avorio e metallo, un turbante d’oro e grandi orecchini di pietra nera, brandiva, con una mano sola, un’enorme scimitarra di fuoco. La sua mano aveva solo 4 dita poiché priva dell’anulare e per ogni dito rimasto portava un anello d’argento ed uno d’oro. Sebbene si abbia questa descrizione, è comunemente considerato irrispettoso, blasfemo o comunque di cattivo auspicio, tentare rappresentazioni del dio, che vengono scoraggiate dai suoi sacerdoti, così come evitate per superstizione dagli artisti e artigiani dell’Oasi.

Dettami Akkroniti:
I fedeli assumono Akkron come unico e possibile dio, non basano la propria morale su bene e su male bensì sulla vicinanza alla perfezione, propria di chi si fregia delle virtù rappresentate dai Sacri Pilastri: Ospitalità, Parsimonia, Vigore e Fedeltà. Attraverso la Via dei Pilastri, insieme di regole ferree che permettono la vita nelle difficili terre desertiche ove il culto è predominante, i fedeli di Akkron aspirano a giungere, dopo la morte, al Grande Banchetto, ristoro sempiterno alla presenza del dio e dei degni. Chi si allontanerà dalla via dei Pilastri o si macchierà di gravi colpe, alla morte, sarà invece condannato ad una reincarnazione in una creatura inferiore, come un lama o uno schiavo Qwaylar, o alla maledizione della non-morte.
Tremec viene considerata la città dono del dio alla stirpe nera ed è d’obbligo per i fedeli tornarci almeno una volta l’anno.
I seguaci gli rivolgono quattro preghiere giornaliere, scandite dai cicli del giorno, da soli (le faradh) o insieme ai sacerdoti (le saradh). All’età di dieci anni, come le dita delle mani, quando nella tradizione nera l’individuo raggiunge la piena padronanza di sé, si riceve il battesimo che sancisce l’iniziazione al culto vero e proprio.

Clero di Akkron:
I religiosi di questa divinità possono essere sia uomini che donne ed anche se non manifestano particolari o evidenti doni divini. Il loro principale scopo è guidare e rammentate al popolo delle sabbie l’unicità di Akkron come dio e come colui al quale tutto si deve ed indicare ai fedeli la Via Dei Pilastri. La maggiore carica, l’Ezzedin, viene identificato come discendente diretto del Profeta Tremec, che ebbe il dono di giungere al cospetto di Akkron stesso e di fondare la sua città, nonché di diffondere il suo volere alla stirpe nera. Egli, oltre ad officiare le maggiori funzioni, benedice il Sultano, nomina i sacerdoti e accetta i novizi al tempio, oltre a presiedere il Consiglio Tohan, espressione della casta sacerdotale dell’Oasi.
I sacerdoti seguono gli aspetti più ritualistici del culto, ma è anche loro usanza emettere i Verdetti (Ismat), ovvero condanne di tipo anche penale laddove esercitano il loro potere religioso.
Tra i più devoti fedeli di Akkron, è impossibile non nominare Abu Nasr della Tenda Shamal, che dedicò gran parte della sua vita a copiare, tradurre e riassemblare l’insieme di testimonianze riguardanti la vita del Profeta Tremec e le sue predicazioni, note col nome di Tremano, testo sacro di questo culto per eccellenza.

Venerazione tra gli umani:
I tremecciani e i beduini sono il ceppo di razza umana che più venera Akkron. Il culto nel deserto, che si può ritenere monoteista, scandisce vita, politica, cicli naturali e sistemi sociali all’interno dell’Oasi di Tremec ove i dettami fondamentalisti sono più tradizionali e ricchi di dogmi e doveri.
Le popolazioni nomadi delle sabbie, gli Assid, hanno una visione differente di questo dio che viene percepito come colui che punisce e da temere, una divinità che giudica e castiga.

 

“…Poi all’improvviso udii voci gentili intrecciarsi creando un unico mormorio con il vociare
del vento e di lì a poco le vidi: bellissime e leggiadre ninfe dalla pelle d’ebano vestite di soli veli.
Danzavano leggere, sottili, quasi evanescenti e con loro sembravano danzare tutte le lucciole del bosco, le fronde degli alberi e le stelle del cielo…”

Nomi: “L’Ancella di Akkron”, “La Prediletta”, “Signora dell’Oasi”.

Simboli sacri: Non ha un simbolo distintivo, anche se a volte viene rappresentata da un’anfora colma d’acqua. Il suo numero ritualistico è il tre, come gli elementi che domina per volere di Akkron: acqua, aria, terra.

Descrizione generale:
Prima creatura femminile di Akkron, Lostris racchiude in sé la perfezione e l’emblema della donna nel popolo tremecciano. Viene spesso raffigurata come una fanciulla bellissima dalle vesti e i capelli bagnati, che regge un’anfora traboccante d’acqua pura e limpida, a rappresentare il doppio significato dell’elemento a lei più vicino, l’acqua, come fertilità e vita.
Non è considerata una divinità vera e propria, né un’alternativa al culto di Akkron nel deserto, ma parte integrante di esso. Lostris ha una storia molto affascinante e colma di significati e di simbolismi, Akkron stesso le diede gli insegnamenti su come servirlo e il potere di dominare l’aria, la terra e l’acqua; perciò a lei il popolo delle sabbie attribuisce la fertilità delle terre, la ricchezza dell’acqua e l’abbondanza dei frutti nell’oasi.
Si narra sia stata una donna realmente esistita, talmente bella e perfetta che perfino Akkron se ne compiacque ed alla sua morte, avvenuta circa a trent’anni, decise di farla ascendere fino a sé come sua ancella.
Lostris mantiene l’equilibrio in una concezione molto naturalistica del culto, ove bene e male si contrappongono per preservare l’essere delle cose, è benevola ma anche terribilmente vendicativa quando riceve offese.
Se Akkron è il custode dell’oasi di Tremec, Lostris ne viene ritenuta la Signora.

Dettami del culto di Lostris:
Sebbene fedeli ad Akkron ed ai suoi dettami, i devoti a Lostris attribuiscono ad essa la fertilità della terra e la riuscita del loro lavoro. Rappresenta la donna come generatrice di vita ed in virtù di questo i suoi seguaci provano profondo rispetto per la figura femminile della loro stirpe e per la terra, che viene associata all’acqua per fertilità e prosperità. Si prodigano nell’offrire ospitalità agli stranieri e cure amorevoli ai bambini come agli animali e alle coltivazioni ed accettano anche gli eventi più spiacevoli, come un lutto, come parte del ciclo naturale e necessario della vità stessa.

Clero di Lostris:
Si narra che fu proprio la dea ad insegnare alla sua prima sacerdotessa come rendere prospera l’Oasi di Tremec. Solo le donne divengono sacerdotesse di questa divinità ed il sistema gerarchico, all’interno delle popolazioni delle sabbie, è rigoroso e ben strutturato. Per tradizione le bambine vengono portate al tempio all’età di dieci anni, affinché vengano cresciute nel Giardino di Lostris, luogo segreto conosciuto solo dal culto, laddove vengano ritenute adatte e degne. Sono ministre del culto dai sedici ai trent’anni, ovvero dalla maturità all’età in cui Lostris ascese al fianco di Akkron, periodo durante il quale possono elevarsi da Ancelle a Vestali, a seconda della loro devozione, dedizione e potere spirituale. Solo le Vestali infatti vengono istruite nei Canti della Vita, capaci di dominare gli elementi associati a Lostris.
La Gran Sacerdotessa, vertice dell’ordine, fa parte del Consiglio Tohan insieme ad altri componenti della casta sacerdotale dell’Oasi e può, in casi particolari, emettere Ismat, ovvero un verdetto di tipo penale.
Le sacerdotesse di Lostris sono temute e rispettate dalle popolazioni del deserto, manifestazioni della dea stessa ed inviolabili. Il loro culto impone di compiere ogni giorno un’azione che tenda a far prosperare la vita, sia essa la cura di un fedele o di una pianta nell’Oasi.
Essendo la dea della vita e della fertilità, le sue sacerdotesse vengono chiamate per seguire ed accudire le nascite e le migliori levatrici tra esse rimangono a servire il Tempio per questi scopi anche oltre l’età dei trent’anni, prendendo il nome di Sacerdotesse Anziane.
Ricordata con amore dalla popolazione e come esempio tra le sacerdotesse del culto è Asiya, giovanissima Vestale e in seguito Gran Sacerdotessa, che fu sposa nella Tenda Udeen, miracolosa guaritrice ed autrice di diversi tomi di memorie. Alcuni vengono tenuti segreti poichè descrivono la sua vita nel Giardino di Lostris, altri diffusi tra le giovani dell’Oasi come testi di formazione edificanti.

Venerazione tra gli umani:
Il culto di Lostris è diffuso in predominanza tra gli umani di stirpe tremecciana. Viene invocata dai contadini affinché renda fertili i terreni aridi dell’oasi di Tremec, affinché custodisca l’acqua nell’oasi e come protettrice di sposi e partorienti. Tra le popolazioni nomadi Assid, Lostris viene considerata come una leggenda o una donna realmente esistita ed amata da Tremec il Profeta, tuttavia non le si attribuisce alcun potere o culto religioso.

 

La religione qwaylar è influenzata da una visione animistica del mondo: oltre alle normali creature viventi, ogni elemento della natura, anche apparentemente inanimato, è governato in realtà da uno spirito che vi risiede e che gli dona vita. Da ciò deriva la concezione di Grandi Spiriti che si manifestano in equilibrio nel mondo e in modo diverso, pur essendo tutti emanazioni diverse di un’unica entità: il Grande Spirito, o Mawu.

Da ciò si evince l’importanza del rispetto supremo che il qwaylar ha abitualmente nei confronti della natura e dei suoi diversi elementi, tutti vivi grazie alla presenza in ognuno di essi di Spiriti che li governano.
È così che l’imponenza di una montagna, ad esempio, o il calore del fuoco, l’impeto delle onde, la furia di un fulmine, il dolore della malattia, la forza di un’arma, sono tutte testimonianze che Mawu esiste, manifestandosi in forme svariate e terrene.

Per un qwaylar la religione si fonde con la vita quotidiana. Ogni azione o evento è dettato da Mawu e dagli Spiriti. Dalla caccia alla medicina, dall’accendere un fuoco all’estrarre un dente malato, per ogni gesto un pensiero va a loro. Ruolo fondamentale nella religione di un qwaylar è la musica, la danza e i colori, utilizzati come tramite per comunicare con gli spiriti.
Il Grande Spirito è lo spirito “supremo”, è la molteplicità: egli è “tutte le cose”, in lui risiede e sono presenti ogni cosa, ed è manifestazione di ogni particolarismo e spirito, sorgente da dove tutte le cose nascono e tornano.

Questa la lista degli Spiriti Maggiori venerati dal popolo qwaylar di Timata Ora:

  • Mami Wata, spirito del fiume: colei che disseta la giungla; molti qwaylar pensano sia il sangue di Mawu. Viene spesso raffigurata con sembianze femminili;
  • Hebieso, spirito dei fulmini: colui che scende dal cielo, voce tonante e messaggero del Grande Spirito;
  • Sakapta, spirito delle malattie, della morte e del dolore: colui che porta le anime; si dice che sia il giudice del supremo Mawu. La leggenda narra che Sakapta abbia un corpo da serpente ricoperto da squame e piume;
  • Xangò, spirito del vulcano e del fuoco: colui che urla di odio, la bocca fumante di Mawu. Viene raffigurato come un entità incorporea fatto di fuoco e lava;
  • Mami Tata, spirito della sacra montagna e della terra: colei che si erge imponente, la corazza di Mawu;
  • Oxossi, spirito dell’antico cacciatore: colui che vaga solo in cerca dei traditori, punendo coloro che osano deturpare la giungla. La leggenda narra che il Grande Spirito lo trasformò in uno spirito custode della Giungla;
  • Tonatiuh, spirito del cielo, sia del giorno che della notte: colui che vede tutto, “Occhio di Mawu”;
  • Snu snu, spirito della procreazione, della famiglia e della protezione: colei che porta doni, il ventre materno di Mawu;
  • Gu, spirito dell’antico guerriero: colui che avanza con lancia insanguinata, facendola turbinare fischiando e sollevando i venti; la furia del Grande Spirito;
  • Xochipilli, spirito dell’antico sciamano: colui che porta festa, custode dei sentimenti e dei ricordi; la gioia di Mawu;

Vi sono anche Spiriti Minori, che sono frutto di interazione tra gli Spiriti Maggiori, e non dirette manifestazioni di Mawu: è il caso di spiriti quali Shoixal, lo Spirito del Sole, e di Lhiuxan, della Luna; piuttosto che degli spiriti che lo stregone stesso può evocare sotto forma di creature semi-terrene, emanazioni degli Spiriti Maggiori.

Infine, ad un livello più terreno, vi sono i cosiddetti Figli di Mawu: si tratta, oltre ai qwaylar stessi, anche di piante e animali, i cui spiriti sono molto venerati dai qwaylar, al punto da ritenere che vi sia un legame spirituale con qualcuno di essi, e che va oltre la semplice empatia: il coguaro, il gorilla, la pantera, l’alligatore, il serpente, il cinghiale, il rospo e il lupo.
Può capitare che uno di questi spiriti invii segni della sua presenza al giovane qwaylar che sta per raggiungere la maturità. Sarà un giorno fortunato per il giovane, perché, da quel giorno, se si dimostrerà degno, quello stesso spirito diverrà il suo spirito guida, che veglierà su di lui, continuando e testimoniare la sua presenza attraverso segni tangibili.

Discorso a parte ricoprono le creature leggendarie, esistenza delle quali è testimoniata solo da racconti trasmessi oralmente di padre in figlio, come nel caso del Serpente Arcobaleno, piuttosto che del Grande Albero della Vita “Kuu Maisha”.

 

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