URUZNIDIR

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PREMESSA: Il Clan, pur avendo le sue radici nelle terre del nord, raccoglie umani di etnia nordica o comune che per molto tempo sono stati lontani dai territori di Helcaraxe e che oggi non si riconoscono più nelle loro leggi e nel loro credo. I viaggi, le avventure, i servigi prestati ai vari popoli che a loro si affidavano in cerca di protezione, hanno fatto apprendere molto agli Uruznidir che, pur restando ancorati ai costumi nordici, oggi guardano al mondo con mente più aperta. Accomunati dalla forza, dall’onore, dal temperamento vendicativo e rissoso, gli Uruznidir oggi cercano la loro strada facendo quanto gli riesce meglio: combattere!

CENNI STORICI

Gli Uruznidir sorgono come gruppo di uomini liberi provenienti sia dalle terre del Nord che dalle terre del Sud, nato originariamente come equipaggio di una Drakkar con intenti di esplorazione, scoperta e razzia.
Appaiono per la prima volta a seguito di un editto emanato nel 284 dal Konungur di Helcaraxe Kaek Valdar, con il quale venne attuato lo stravolgimento dell’assetto cittadino, e attraverso il quale venivano richiamati nella propria terra natia tutti i figli del Nord, ribelli e uomini liberi, affinché prendessero parte alla difesa del Regno per fronteggiare le incursioni marittime della Ciurma del Teschio. Una minaccia alla quale i Clan di Helcaraxe rifiutavano di far fronte per via delle costanti e logoranti diatribe interne; lotte intestine che avevano finito con l’incrinare persino i rapporti con gli alleati Djaredin.

Il gruppo rispose alla chiamata capeggiato da Thorgun Valdarsen, uomo del Nord dal forte carisma e legato ad Helcaraxe da un passato glorioso quanto burrascoso.
Pian piano il rapporto tra i membri dell’equipaggio mutò e le relazioni crebbero e si fortificarono: sorto come un gruppo eterogeneo, esso si consolidò come un’entità unica dove i rapporti esistenti fra i vari individui erano riconducibili ai legami presenti in una famiglia, o per meglio dire, in un Clan.
Forti sia nel corpo che nello spirito, questi uomini iniziarono ad identificarsi sempre di più nella runa URUZ, dalla quale il Clan prese nome, Uruznidir [Uruz – “forza” ; nidir – “figli di, nati da”].
Lo stesso Kaek Valdar, colpito dalla tempra e dall’ambizione di questi uomini, diede loro il benestare, rispecchiandosi nei loro comportamenti e nel loro stile di vita.

Fu così che il 4 Macinale dello stesso anno, a seguito di alcuni Thing interni e ad una serie di accordi presi con il Signore del Nord, il Clan si presentò al completo in occasione della deposizione della Stele Eterna e pronunciò l’Eidar che lo pose al pari degli altri Clan del Regno, a difesa ed al servizio dello stesso.

STORIA RECENTE

Per quasi due cicli di stagione (Macinale 284 – Nembonume 285 ) i guerrieri Uruznidir si ersero a difesa delle terre del Nord assieme ai Valdar e ai Kessel.
Fronteggiata la minaccia della Ciurma del Teschio, nuovi fronti di battaglia si aprirono nel continente umano e sulle terre di Ankor Drek: i nordici, nel giro di pochi mesi, si trovarono a dover difendere i territori baroniali dalle pretese Hammin, e, contemporaneamente, a respingere l’attacco congiunto degli Elfi mosso al forte coloniale di Bjornstrall.

Seguirono numerosi Concili in cui gli Uruznidir tentarono di convincere i Syskar ad onorare gli avi, esortandoli a combattere fino alla fine, inneggiando al grido di “Vittoria o Valhalla”. Ma il popolo del nord ormai logoro nello spirito chiese al proprio Re di arrendersi, convinto che gli Dei avessero ormai da tempo abbandonato con il loro favore quelle lande ghiacciate.

Il timore sembrò essere fondato, quando all’improvviso possenti Giganti giunsero da altri mondi occupando la piana sopra la quale si erge l’Yggdrasil. Era uno dei tanti segnali che, secondo le profezie, preannunciava l’inizio del Gotterdamerung.

Fu allora che gli Huataban tesero una mano ai sudditi di Kaek Valdar, ponendo una tregue alle ostilità per condividere un Antico Credo che gli avrebbe permesso di fronteggiare assieme l’ennesima minaccia.
Con l’ausilio del Clan natio dell’isola, gli Uruznidir, i Kessel ed i Valdar riuscirono ad abbattere i giganti ed il culto di Yggr iniziò a diffondersi tra la gente del Regno andando a sostituire man mano quello di Aengus e Danu.

L’anno volgeva al termine e Kaek Valdar, coadiuvato da un nuovo manipolo di conciliari, decise di congedare con onore il Clan Uruznidir, sciogliendo il giuramento che lo vedeva legato ad Helcaraxe e lo poneva al servizio del Regno.

Le drakkar dalle vele rosse presero dunque il largo e sospinte dai venti e dalle maree percorsero una rotta che le condusse verso l’estremo Sud, sino alle coste di Tortuga, dove mercenari, pirati e corsari si mescolano ai più selvaggi qwaylar della tribù Timata Ora.

La natura stessa del Clan, favorì un avvicinamento spontaneo con i componenti della Ciurma del Teschio, in quanto avvezzi alle stesse pratiche di sostentamento, dagli uni chiamata “pirateria” dagli altri denominata “razzia”.
Per questo motivo, il Maknar degli Uruznidir propose un accordo al Capitano Kendra Aishtar, ponendo a suo servizio i migliori guerrieri di cui disponeva, in cambio di un porto sicuro e la concessione di allestire un accampamento dove il clan avrebbe potuto stanziarsi sino ai termini dell’accordo.

Sancito il patto, il Clan pose il suo insediamento su una delle isole dell’Arcipelago Magister, e , facendo spola tra la vicina Tremec e l’isola di Tortuga, ebbe modo di entrare in contatto con i popoli del sud, conoscere la loro cultura ed i loro modi di fare, sino ad allacciare delle vere e proprie amicizie e accordi mercenari tutt’oggi duraturi e redditizzi.

Rinfoltendo l’equipaggio del Capitano Kendra, il Maknar degli Uruznidir ed i suoi guerrieri più esperti, presero parte alle ostilità che da anni emergevano nei rapporti tra la Ciurma del Teschio e Hammereim.
Le continue tensioni finirono con lo sfociare nell’assalto via mare di Forte Fenice, nel Postapritore del 286, ed il conseguente assediamento della struttura.

Dopo pochi mesi, nel Macinale dello stesso anno, il Clan ebbe l’ulteriore occasione di calcare nuovamente i campi di battaglia, sempre in virtù dell’accordo preso con il Capitano, la quale schierò i suoi uomini dietro pagamento in appoggio ad Amon nella guerra contro Loknar, dichiarata per la contesa di Bosco Vecchio.

Durante questa guerra, l’amicizia e la collaborazione stretta tra Amon e la Ciurma del Teschio si concretizzò. Dopo pochi mesi dal termine dei conflitti, l’equipaggio si sciolse e molti dei suoi componenti, tra cui gli stessi vertici, giurarono fedeltà all’Imperatore, diventando cittadini Amoniani.

Conclusi dunque i termini dell’accordo con Kendra, gli Uruznidir abbandonano le coste di Tortuga, trovando libero ormeggio poco più a nord.
Il Clan allestì un nuovo accampamento a sud di Tremec, su un suolo non conteso da altri popoli, dove ben presto varie delegazioni fecero capolino in cerca di patti da stipulare.
E’ in questo periodo che gli Uruznidir accrescono la loro fama: assoldati per scorte, supporto bellicco e atti intimidatori.

Nel frattempo il Continente Umano viene avvolto da catastrofici eventi: il caos domina sovrano e gli animi dei vari Signori delle valli verdi sembrano animati dal fuoco, dal rancore e dalla rivalsa. I rapporti tra l’impero e la Capitale, supportata dai mercenari di Darkhold, Helcaraxe e Kard, si inaspriscono.
In aggiunta, colossi di carne putrida si ergono minacciosi nelle radure a ridosso delle città, e una fitta nebbia venefica si diffonde da Deanad nei territori limitrofi.

In virtù di una ritrovata collaborazione tra gli Uruznidir e gli Ulfhendar (nome con cui vengono identificati gli affiliati di Venicius, ex Jarl del nord che aveva spostato i propri affari a Darkhold), il Clan mette di nuovo piede nel continente, per dare supporto ai minatori e ai mercenari del villaggio per fronteggiare la minaccia dei miasmi.

Questa collaborazione venne ostacolata dall’improvvisa ostilità professata dalle genti di Helcaraxe e dall’Heimskringla: essi accusarono il Clan Uruznidir di non aver trovato un rinnovamento spirituale nell’Antica Via e di condurre una vita abbietta, incentrata sui saccheggi e sugli accordi mercenari.
Queste accuse si concretizzarono nell’emissione di un bando e titolo di Nidhing derivante da un’azione ostile che il Clan Uruznidir intraprese in terra libera nei confronti di alcuni esponenti di razza elfica, razza storicamente ripudiata dalle genti del nord.

Il porsi a difesa del popolo alvar da parte di Helcaraxe attraverso questi proclami, fece capire agli Uruznidir che il Regno dei Ghiacci Stridenti era ormai corrotto, e che la propria terra natia era goveranta dalla menzogna atta a saziare la brama di potere di pochi.

Helcaraxe convinse Hammerheim a vietare l’accesso delle Westlands agli Uruznidir, e gli Ulfhendar da lì a breve vennero meno agli accordi pattuiti con il Clan.

L’Impero di Amon, di contro, propose la stipula di un allenaza al Maknar: in cambio del supporto bellico contro l’esercito congiunto di Hammereim, Darkhold, Helcaraxe e Kard, venivano concessi al Clan i possedimenti della penisola di Cheshire.

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COMPOSIZIONE E GERARCHIA

Maknar o Capoguerra
E’ il Capo Clan, il suo verbo è legge e su ogni questione l’ultima parola spetta a lui.
Egli decide le sorti del gruppo e le azioni da intraprendere. E’ colui che stabilisce accordi e sancisce alleanze con altri popoli.
Rispecchia gli ideali di forza bruta e coraggio, ed è la voce che guida i guerrieri sul campo di battaglia.
Il Maknar si assume le responsabilità delle azioni di tutti coloro che indossano in Tartan Rosso, in quanto è lui l’unico a poter decidere chi farà parte del suo Clan.

Hersir
Sono i guerrieri che guidano gli Uruznidir in assenza del Maknar.
Sono gli uomini fidati di quest’ultimo, ed il loro parere è l’unico di cui il Maknar tiene conto nel prendere decisioni.
Maestri nell’arte della guerra, la loro fedeltà al Clan è imperitura e vincolata da un Eidar (giuramento).

Huskarl
Sono i componenti del Clan. Sono guerrieri addestrati e preparati a calcare i campi di battaglia e a fronteggiare qualsiasi minaccia.

Utvalg
Sono coloro che si avvicinano al Clan e chiedono di farne parte. Resta al Maknar la decisione di accogliere o meno questa richiesta. Con il consenso del capoclan essi inizieranno ad essere addestrati in funzione di una prova che sancirà l’ingresso o l’allontanamento dal Clan.

Per differenziare le varie abilità e capacità combattive, gli Uruznidir utilizzano i seguenti nomi:

Berserk: coloro che in combattimento sfogano tutta la loro furia bruta al fine di abbattere il nemico.
Guerrieri: coloro che in combattimento hanno un approccio più ragionato e meditato. Sono risoluti; sanno dove colpire, come colpire, quando colpire.
Ulfhendar (rogue, ranger): coloro che sfruttano il territorio per mimetizzarsi e colpire all’improvviso il nemico.
Cantaguerra (bardi): coloro che dettano la marcia e l’avanzata dell’esercito in guerra ed in qualsiasi scontro.
Sagart (chierico): coloro che tramite i poteri concessi dagli Dei affrontano il nemico e supportano il proprio schieramento.
Urak (paladino): coloro che affrontano i combattimenti con il favore divino.
Rekivas (mago):  coloro che riescono a trarre energia da Arda, sono riconducibili agli sciamani o a ciò che veniva rappresentato da un Kunnigr. Gli elementi scorrono in lui tramite l’utilizzo delle rune.

LA MAGIA E I REKIVAS

La Magia

La curiosità e le conseguenti scoperte, hanno permesso agli Uruznidir di avvicinarsi anche ai popoli antichi e tribali che vivono nella giungla. Da loro hanno avuto modo di comprendere una concezione animista e selvaggia della magia.
La stessa, che in passato veniva vista come qualcosa da temere per il suo effetto distruttivo e corrosivo, oggi assume una connotazione positiva, legata più ad un’espressione spirituale ed astrale.

Attraverso una visione di questo genere, gli Uruznidir seppero dare spiegazione concreta circa il contenuto di alcuni scritti proibiti del nord, i quali narrano di sciamani che attraverso l’utilizzo delle rune erano capaci di domare il flux nel rispetto dell’equilibrio delle forze e delle energie presenti su Ardania.
A rafforzare questa concezione, fu determinante anche l’avvicinamento agli accademici che in diverse occasioni assoldarono i guerrieri del clan per essere condotti in luoghi impervi al fine di condurre i loro studi. Da loro, gli Uruznidir appresero che le teorie ostili a tali pratiche erano mendaci, in quanto nelle valli verdi la manipolazione del flux veniva costantemente monitorata e controllata, al fine di preservare il livmor.

Il clan fu dunque portato ad accettare la presenza degli arcanisti tra le loro fila, purché comprendessero l’antico futhark e si collegassero, tramite le rune, alle forze ancestrali che dominano il mondo che li circonda. Andando a rispolverare, in questo modo, un folklore perso nel tempo e dando modo agli sciamani di trovare una casa ed un clan con cui condividere le sorti.

Il Rekivas

Il Rekivas è un mago istruito secondo il potere delle rune.
Per quanto le sue doti iniziali si manifestano attraverso le pratiche accademiche delle terre verdi, egli, vivendo con il clan, riscopre il misticismo del nord e si ispira alle leggende che narrano di uomini (antichi Kunningr del nord) i quali, nel diventare un tutt’uno con la natura, riescono a manipolare gli elementi senza romperne il delicato l’equilibrio.
L’evocazione dei loro mantra non avviene più attraverso parole comuni, ma attraverso versi gutturali che richiamano il linguaggio delle rune.
I loro rituali sono ferali, e spesso vengono fatti per compensare il dispendio energetico che implica la loro pratica di manipolazione.
E poichè attingono potere da energie vitali, i Rekivas sono soventi sacrificare esseri viventi per ristabilire l’equilibrio. L’ entità ed il numero degli esseri sacrificati dipende da quanto grande è stato il potere usato.

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LA RELIGIONE

Le Divinità

Gli Uruznidir credono nei Sette Dei e sono particolarmente devoti a Danu, Aengus e Vashnaar, in quanto i loro precetti sono affini agli usi e costumi del Clan.
Di questi avevano una visione condizionata dalle lande del Nord, ma date le recenti rivelazioni e gli anatemi subiti per l’errato modo di divinarli, hanno abbracciato i precetti comunemente diffusi nel continente umano; pertanto attribuiscono agli stessi il giudizio delle loro azioni subordinato solamente a quello finale elargito da Crom, in attesa di poter ascendere come eletti al fianco degli dei ai quali si sono affidati.

Danu, Sovrana di tutti i mari, Signora delle stelle e padrona dei venti; il suo regno, mutevole come le maree, è plasmato dalle tempeste che ella domina.
Ad essa vengono affidati i corpi dei suoi devoti, riposti su di una drakkar destinata ad essere inghiottita nell’abisso marino.

Aengus, Sovrano delle Lande di Fuoco, Signore della Guerra e della Forgia; creatore delle armi degli Dei e detentore della fiamma che fa ribollire il sangue dei guerrieri furenti.
Per i suoi devoti defunti viene allestita una pira funeraria affinche le fiamme separino lo spirito dalle sue spoglie.

Vashnaar, Sovrano delle Lande Grigie comunemente chiamato Abisso, Signore della Morte e carceriere delle anime reiette.
Ai suoi devoti, secondo usanze antiche, viene riservata la tumulazione.

Il Valhalla

Il Valhalla diviene quindi per i fedeli di Aengus un modo per definire il suo regno.
Una grande sala dorata adornata con scudi ed armi di fattura divina, al suo fianco siedono i suoi devoti che in vita si sono contraddistinti per le proprie capacità belliche e nelle arti manifatturiere , affinchè possano rifocillarsi e bere birra da corna ricurve, ascoltare e narrare di trionfi passati, ed essere infine chiamati a combattere o lavorare in un ultima battaglia, il Gotterdamerung.

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IDEALI, USI E TRADIZIONI

Gli Uruznidir rappresentano un gruppo di guerrieri razziatori che non hanno vincoli di sudditanza con alcun Re o Reame.
Utilizzano l’arte della guerra come mezzo di sostentamento, al pari della caccia e della pesca, tanto da considerare la battaglia come un mezzo di comunicazione e di risoluzione dei problemi.
Essendo di matrice nordica, gli Uruznidir sono validi guerrieri quanto abili navigatori, capaci di manovrare enormi drakkar tra fiordi insidiosi e tempeste in mare aperto.
Per questa ragione, spesso vengono assoldati come mercenari: al fine di condurre spedizioni in luoghi impervi o per rinfoltire gli schieramenti degli eserciti in guerra.

Come diventare Uruznidir

L’Utvalg (aspirante) deve presentarsi al Maknar in modo autonomo o dovrà essere raccomandato da un elemento già facente parte del Clan.
Se si presenta autonomamente, egli verrà valutato durante un periodo di conoscenza e se reputato idoneo verrà preparato alla prova.
Qual’ora invece venisse raccomandato da un Huskarl o un Hersir, la prova gli verrà concessa in maniera diretta e colui che l’ha portato al Clan sarà responsabile delle sue azioni.
Nel caso in cui l’Utvalg dovesse risultare non valido o ancor peggio disprezzato, l’Uruznidir che ha garantito per lui ne subirà l’onta.

La prova consiste nel dover battere un membro del Clan ed è ritenuta superata lì dove sarà guadagnata la vittoria.
La sfida armata dovrà avvenire in luogo aperto, nelle condizioni migliori di chi ne prende parte, e termina con il tramortimento dello sconfitto.
Il vincitore dovrà togliere l’arma all’avversario e portarla al Maknar per dimostrargli di aver vinto lo scontro.

L’allontanamento dal Clan

Un Uruznidir che abbandona il Clan scappando, verrà dichiarato Nidhing e gli verrà data la caccia. Egli verrà ucciso senza remore sino a quando il suo spirito troverà dannazione eterna nelle Lande Grigie.

Ricorrenze

  • 4 Macinale: Nascita del Clan
  • 19 Forense: Concessione di Cheshire
  • 29 Adulin: Stanziamento Uruzborg
  • Bolt in onore di Aengus, Danu e Vashnar
  • Rituale di sangue prima della battaglia

Motto: “Come Valanga!”
Segno distintivo: Tartan rosso e nero; coprispalle in pelliccia rossa
Animale totemico: Ariete dei Giganti (Uru)

POSSEDIMENTI

Attualmente gli Uruznidir sono stanziati a Cheshire, per concessione dell’Imperatore di Amon, il quale ha dato loro questo lembo di terra in cambio del supporto bellico nella guerra che li vide combattere contro gli eserciti congiunti di Hammereim, Helcaraxe, Darkhold e Kard.
Sulla penisola viggono ora le leggi del Clan ed i popolo originario del villaggio gode della loro protezione.

Alla fine di Adulin,dopo mesi di perlustrazioni e permanenza sul territorio, gli Uruznidir hanno eretto uno stanziamento nella Baronia del Ovest, prendendo possesso della vallata dove Vragnir, il Gigante Esiliato, stava adunanto una schiera di ogre e titani.
Con l’ausilio degli alleati, il Clan è riuscito a fortificare la zona e a gettare le basi e le fondamenta di Uruzborg.

LE LEGGI

Leggi Interne

1. Il Maknar ha pieno potere decisionale all’interno del Clan e tutti sono tenuti ad osservare i suoi ordini e riservargli il massimo rispetto. In caso di votazioni, il voto del Maknar vale doppio. In sua assenza, la responsabilità ed il comando passa in mano agli Hersir.

2. Il primo Uruznidir che stana le tracce o avvista una drakkar in movimento ha diritto, durante la spartizione del bottino, a scegliere l’arma, l’armatura o la parte del tesoro che preferisce. Il bottino di una razzia o di una caccia verrà diviso equamente tra i membri del Clan che ne hanno preso parte. Nella suddivisione una parte di oro o altre risorse utili andrà nelle casse del Clan.

3. Nell’entrare a far parte degli Uruznidir, ogni Huskarl dovrà prestare giuramento al Maknar per ricevere da esso il Tartan rosso, come simbolo di legame con lo stesso.

4. Contrabbando e ricettazioni sono attività lecite. Il modo in cui tali azioni vengono commesse è a totale discrezione dell’interessato, purchè questi non arrechi danno al Clan.
C’è la possibilità che parte del bottino frutto di una razzia o di un assalto sia messo in vendita presso uno dei banchi del mercato durante la settimana successiva all’incursione. Al precedente proprietario è data la possibilità di recarsi alle soglie del villaggio mostrando un drappo bianco per essere riconosciuto e per ricomprare i beni che gli sono stati sottratti ad un prezzo di favore.

5. E’ vietato portare estranei al villaggio senza il consenso del Maknar o dell’Hersir in quel momento al comando. La punizione sarà discussa tra il Maknar e gli Hersir in base alla razza e l’ identità del clandestino.

6. Ad un membro del Clan che ruberà ad un’altro Uruznidir verrà sfregiato il volto, privato della barba e dei capelli, e sarà costretto a servire come schiavo il syskar derubato sino a quando capelli e barba non riscresceranno omogeneamente (15 giorni).

7. Durante le spedizioni di caccia e le incursioni ogni membro del Clan è tenuto a prestare massima disciplina. Nel caso in cui un Uruznidir con il suo comportamento mette in pericolo la vita di un suo fratello e la riuscita della spedizione, andrà incontro ad una punizione decisa dal Maknar o dall’Hersir in quel momento al comando. Tale punizione può arrivare all’espulsione in caso di reiterazione.

8. La diserzione del posto di combattimento verrà punita con l’allontanamento dal Clan e la nomina di Nidhing (codardo).

9. In caso di tradimento, il colpevole verrà impalato ed il suo corpo sarà esposto per una settimana come monito.
Tradimento può aversi tutte le volte che un Uruznidir disobbedisce agli ordini del Maknar o di un suo superiore, diffonda informazioni riservate al Clan, rubi denaro o risorse dalle casse comuni, compia azioni che recano danno al Clan o al villaggio.

10. Nessun Uruznidir può essere maltrattato, picchiato o umiliato senza un buon motivo; ledere l’onore di un guerriero equivale ad uccidere la sua anima. Solo il maestro d’armi ha la facoltà di utilizzare la frusta sui suoi sottoposti per educarli alla vita del Clan. Nel caso in cui un Utvalg oserà mancare di rispetto al suo maestro o attenterà alla sua vita sarà bandito e gli verrà data la caccia.

11. Ogni Uruznidir è responsabile del proprio equipaggiamento e le risorse del Clan verranno impiegati per armare al meglio i propri membri.

12. Un Uruznidir che ha intenzione di abbandonare il Clan deve consegnare ad ogni membro del Clan una somma pari a 10.000 monete. Se si osserva tale disposizione, il dimissionario non ricerverà alcun maltrattamento in caso di incontri futuri.
Contrariamente, se la somma non viene consegnata, gli Uruznidir saranno autorizzati negli incontri futuri a prendersi quello che gli spetta con i modi che riterranno più opportuni (saccheggio).

13. E’ possibile espellere un membro del Clan per i seguenti motivi:

Mancanza di partecipazione alla vita del Clan.
In questo caso il soggetto verrà allontanto su decisione del Maknar ma senza alcuna conseguenza. L’espulso potrà eventualmente chiedere di rientrare nel Clan nei mesi successivi. Il Maknar, valutatane la capacità combattiva, deciderà se acconsentire o meno alla richiesta.
Furti reiterati nei confronti degli altri membri del Clan.
In questo caso il Maknar e gli Hersir decideranno se impartire una punizione più grave di quella normalmente prevista per il furto, prima di procedere con l’espulsione. Non sarà possibile riammettere l’espulso in questione.
Diserzione.
Il Maknar procederà con l’emanazione dell’espulsione dal Clan del disertore; ad egli sarà fatto lo scalpo e privato della barba. L’espulsione sarà permanente ed inrevocabile.
Disobbedienza agli ordini.
Nel caso in cui un Uruznidir dimostra di non avere il rispetto minimo per poter far parte del Clan e nel caso in cui egli disobbediendo reca danno alla vita degli altri membri del Clan, il Maknar emanerà l’ordine di espulsione e potrà infliggere punizioni ulteriori. In caso di richiesta di riammissione, il Maknar deciderà se acconsentire o meno.
Tradimento.
Comporta l’allontanamento permanente dal Clan e la condanna a morte.

14. Chi viene riammesso a seguito di un espulsione o dimissione, rientrerà come Utvalg.

15. Tutti gli Uruznidir ai quali verrà inflitta una pena per aver infranto una legge del Clan, sarà data possibilità di chiedere udienza al Maknar per tentare di fargli cambiare idea e ricevere una pena diversa.

16. Tutte le punizioni inflitte vengono decise dal Maknar in base alla gravità dei reati.

Legge per gli esterni

E’vietato varcare la soglia dei possedimenti del Clan senza il consenso del Maknar o del Hersir in quel momento al comando.

INFORMAZIONI OFF GAME

Gli unici pg di razza nordica ammessi nel Clan sono quelli che hanno lasciato Helcaraxe in concomitanza con il cambio Pantheon o insieme agli Uruznidir. I nuovi ingressi dovranno essere di razza umana, che si rispiecchiano negli usi e costumi del Clan.
Tutti coloro che aspirano a diventare Uruznidir dovranno essere fedeli di Aengus, Danu o Vashnar.

Per ulteriori informazioni fare riferimento a
Regnante: Dulbur (Dulbur#3580)
Co-Regnante: Thorgun Uruzson (Darth Garlink#8032)

Categories:

Regni e Gilde, Uruznidir