Statuto della Ciurma del Teschio

Principi ispiratori

La Ciurma del Teschio mira ad accogliere rinnegati di qualsiasi stirpe e liberi pensatori i quali, scacciati o fuggiti dalla propria patria, cercano un nuovo inizio da uomini liberi, con nuovi fratelli e sorelle che hanno percorso vie simili prima di lui.

1 – Ogni membro della Ciurma considera gli altri membri dei fratelli. Se uno di loro tradirà la Ciurma, deruberà o attenterà alla vita di un fratello, verrà allontanato e considerato un nemico, braccato come tale e messo all’impiccagione come esempio.

2 – Non è fatta distinzione per sesso e rango sociale. Conta solo la gerarchia interna alla Ciurma ed il rispetto personale.

3 – La Ciurma può svolgere incarichi mercenari, che possono provenire da governi o da privati. Tali accordi saranno rispettati per garantirsi fiducia reciproca in eventuali contratti futuri. Colui che commissiona l’incarico è definito Armatore, che se verrà meno agli accordi presi pagherà una penale alla Ciurma. Ogni accordo o incarico va discusso con l’intera Ciurma e sono proibite iniziative prese dai singoli.
In assenza di incarichi, i Teschi si guadagneranno da vivere come pirati.

4 – Non si discutono questioni di fede all’interno della Ciurma. Se un membro ha motivo di combattere al fianco dei suoi fratelli, significa che il suo stesso dio lo ha portato su quel cammino.

5 – Ogni membro della Ciurma è pronto a difendere un suo fratello. Nulla, per i Teschi, viene prima del Capitano o della Ciurma.

6 – In caso di arrembaggio, prima che il malcapitato venga completamente ripulito dei suoi averi, gli è data la facoltà di parlamentare coi pirati pronunciando la parola “Parlè”, rivolta al Capitano o a chi ne fa le veci in quel momento. In tale circostanza i Teschi dovranno fermarsi e sentire cos’ha da dire l’arrembato, che potrebbe avere per i pirati una proposta tale da convincerli a non derubarlo.

Regole interne

1 – Il Capitano ha pieno potere decisionale all’interno della Ciurma e tutti i Teschi sono tenuti ad osservare i suoi ordini e a riservargli il massimo rispetto. Le scelte importanti per la Ciurma vengono prese dagli Ufficiali e il Capitano ha l’ultima parola a riguardo. In sua assenza responsabilità e comando vengono presi in prima persona dal Quartiermastro e dall’Ufficiale d’Artiglieria. In caso di votazioni il voto del Capitano vale doppio.

2 – Il primo uomo che avvista una nave in movimento ha diritto, durante la spartizione del bottino, a scegliere per primo l’arma, l’armatura o la parte del tesoro che preferisce. Il bottino di un arrembaggio, di una caccia o del recupero di un tesoro verrà diviso equamente tra i membri della Ciurma che ne hanno preso parte. Nella suddivisione una parte di oro o altre risorse utili andrà nella cassa della tesoreria.
Ogni mese verrà distribuita la paga, che è commisurata al guadagno ottenuto dalla Ciurma nel periodo di riferimento.

3 – All’ingresso nella Ciurma, ogni Teschio dovrà prestare giuramento al Capitano e alla Ciurma e riceverà una pergamena contenente le regole che dovrà rispettare ed un particolare manto, segno distintivo dei Teschi.

4 – Contrabbando e ricettazione sono perfettamente leciti, così come vendere prodotti illegalmente. Il modo in cui tali azioni vengono commesse è a totale discrezione degli interessati, purché questi non arrechino alcun danno alla Ciurma.
È possibile che il bottino di un arrembaggio o una sua parte sia messo in vendita presso uno dei banchi del mercato di Tortuga per non più di una settimana. Al precedente proprietario è data la possibilità di recarsi a Tortuga, mostrando vele gialle in modo da essere riconosciuto e non attaccato dai Teschi, per ricomprare i beni che gli sono stati sottratti ad un prezzo di favore.

5 – È vietato portare estranei a bordo senza il consenso del Capitano o dell’ufficiale in quel momento in comando, la punizione sarà discussa fra il Capitano e gli Ufficiali in base alla tipologia di clandestino.

6 – Ad un membro della Ciurma che ruberà ad un altro verrà tagliato un mignolo della mano.

7 – A bordo della nave e durante le spedizioni ogni Teschio è tenuto alla massima disciplina ed è fatto divieto di prendere il mare ubriachi. Nel caso in cui un membro della Ciurma, durante una spedizione o un arrembaggio, col suo comportamento metta in pericolo la vita di uno dei suoi fratelli o dell’intero equipaggio, andrà incontro ad una punizione decisa dal Capitano o dall’Ufficiale in quel momento in comando. Tale punizione può arrivare a comportare l’espulsione in caso di condotte gravi o reiterate.

8 – La diserzione della nave o del posto di combattimento verrà punita con l’allontanamento dalla Ciurma del colpevole.

9 – In caso di tradimento, il colpevole verrà trovato e impiccato. Il suo corpo sarà esposto per una settimana come monito verso il resto della Ciurma.
Tradimento può aversi tutte le volte che uno dei Teschi disobbedisca agli ordini del Capitano o di un suo superiore, diffonda informazioni riservate della Ciurma, rubi denaro o risorse della Ciurma e in tutti i casi in cui il comportamento del traditore arrechi danno alla flotta e all’equipaggio.

10 – Nessun membro della Ciurma può essere maltrattato, picchiato o umiliato senza un buon motivo. Solo il Nostromo ha la facoltà di utilizzare la frusta sui sottoposti per educarli alla vita di mare e mai per altre motivazioni. Nel caso in cui un sottoposto oserà alzare un dito su un suo superiore, la pena sarà il taglio di una mano.

11 – In caso di contrasto fra due Teschi, la disputa sarà risolta attraverso una gara per mare. I due contendenti prenderanno una goletta ciascuno e il primo che arriverà alla destinazione stabilita avrà avuto ragione sull’altro. Le regole per la gara navale saranno stabilite di volta in volta dal superiore più alto in grado in quel momento presente.

12 – Ogni Teschio è responsabile del proprio equipaggiamento e le risorse della Ciurma verranno impiegate per armare al meglio i propri membri.

13 – Chi abbia intenzione di lasciare la Ciurma, deve consegnare ad ogni Teschio una somma pari a 2.000 dobloni. Se si osserva tale disposizione, il dimissionario non riceverà alcun maltrattamento in caso di incontri futuri.
Nel caso in cui la somma non venga consegnata, la Ciurma è automaticamente autorizzata, in caso di incontri futuri col dimissionario, a trattarlo come meglio crede.

14 – È possibile espellere dalla Ciurma un membro per i seguenti motivi:
Mancanza di partecipazione alla vita della Ciurma. In questo caso il soggetto verrà allontanato semplicemente su decisione del Capitano ma senza alcuna conseguenza sull’espulso, che potrà eventualmente chiedere di rientrare all’interno della Ciurma. In questo caso il Capitano deciderà del suo ingresso insieme agli Ufficiali.
Furti reiterati nei confronti degli altri Teschi. In tal caso la decisione spetta al Capitano di concerto con gli Ufficiali, che possono decidere di impartire al ladro una punizione più grave di quella normalmente prevista per il furto, oltre all’espulsione. Non è possibile la riammissione del ladro.
Diserzione. Il Capitano, sentiti gli Ufficiali, espelle dalla Ciurma il disertore ed ordina che gli sia fatto lo scalpo. L’espulsione è permanente e irrevocabile.
Disobbedienza agli ordini. Nei casi in cui il soggetto dimostri di non avere la disciplina minima per poter far parte di una Ciurma e nei casi in cui la sua disobbedienza metta a rischio la vita degli altri Teschi, il Capitano, insieme agli Ufficiali, lo allontana dalla Ciurma e può decidere di infliggergli pene ulteriori. In caso di richiesta di riammissione nella Ciurma, questa verrà valutata e decisa dal Capitano.
Tradimento. Comporta l’allontanamento permanente dalla Ciurma e l’uccisione del traditore.

15 – Chi viene riammesso a seguito di espulsione o dimissioni, di norma, inizierà la carriera col grado di Marinaio, a meno che il Capitano non decida di assegnargli il ruolo di Mozzo.

16 – È data facoltà anche ai membri della Ciurma di avvalersi del “Parlè”, in tutti i casi in cui venga inflitta loro una punizione e vogliano convincere il Capitano o il superiore che gli ha comminato la pena a cambiare idea e ad infliggergli una punizione diversa.

Il giro di chiglia

Nel caso in cui un Teschio si macchi di una colpa particolarmente grave, il Capitano, sentiti gli Ufficiali, può decidere di infliggere al malcapitato una terribile punizione: il giro di chiglia. Il colpevole viene legato ad una cima in modo tale da passare, appunto, sotto alla chiglia. Questi deve resistere in apnea ad un giro completo della nave, strisciando lungo la carena, tirato dagli altri marinai. Se il colpevole sopravvive sarà libero di andare, ma il resto della Ciurma potrà maltrattarlo ed umiliarlo ogni volta che lo incontra.

Cariche e ruoli

Ufficiali

» Capitano
Responsabile delle sorti della Ciurma, i suoi ordini sono legge. Assolda pirati che paga per far parte del proprio equipaggio ed è quindi libero di disfarsi di uno dei suoi uomini in qualunque momento, se non ne ha più bisogno. Promozioni, ricompense e punizioni devono essere da lui approvate.
Crea e mantiene rapporti diplomatici con l’esterno e dà la direzione generale alla Ciurma, occupandosi prevalentemente degli aspetti politici.
Insieme al Quartiermastro e all’Ufficiale d’Artiglieria, gestisce gli uomini e decide del futuro della Ciurma. Al Capitano, però, spetta sempre l’ultima parola e in caso di votazioni il suo voto vale doppio.
Pur non amministrando direttamente il tesoro e le risorse e pur non occupandosi personalmente dell’addestramento dei Teschi, stabilisce la linea politica, sociale e militare della Ciurma, avvalendosi del consiglio e del supporto degli Ufficiali.

» Quartiermastro
Braccio destro del Capitano, diventa la sua voce in sua assenza. Oltre far le veci del Capitano, si occupa della gestione generale della nave e degli aspetti sociali ed economici della Ciurma. A bordo della nave si occupa di dare gli ordini finché il Capitano non decide di prendere il comando.
Il Quartiermastro amministra le risorse della tesoreria, distribuendo le paghe e occupandosi delle trattative nella conclusione di accordi con altri regni e gruppi. Col consenso del Capitano, instaura rapporti commerciali e d’affari con altri popoli, allo scopo di ricercare ingaggi e ricchezze per i Teschi. Il Mastro controlla che il magazzino della Ciurma sia sempre rifornito di legna, metalli e di tutte le materie prime necessarie al mantenimento della flotta. Non possono essere prelevati dobloni né risorse senza il suo consenso.
Quanto all’aspetto sociale, il Quartiermastro, coadiuvato dal Nostromo, coordina i Teschi e affida loro compiti di varia natura, allo scopo di scoprire e incentivare l’inclinazione naturale di ciascuno degli uomini, in modo da sfruttare i talenti di ogni Teschio per arricchire la Ciurma.
Il Nostromo è tenuto a riferire al Quartiermastro sull’andamento della Ciurma e su eventuali problemi e malcontenti che dovessero presentarsi.

» Ufficiale d’Artiglieria
Braccio sinistro del Capitano, si occupa dell’aspetto bellico della Ciurma. Organizza gli addestramenti dei Teschi, controlla gli equipaggiamenti e dà tutte le disposizioni in merito. Abile nel combattimento e nella strategia, ha il comando durante gli arrembaggi e le spedizioni. Dal momento in cui si avvista una nave al momento in cui la si prende, il comando intero passa nelle sue mani finché il Capitano non decide di prendere la parola.
Insegna alle nuove leve come muoversi su una nave e a diventare abili timonieri.
L’Ufficiale d’Artiglieria, con l’aiuto del Capo Arrembatore, si occupa dell’addestramento militare dei Teschi e di organizzare allenamenti, in modo da renderli abiti combattenti sia via nave che a terra. Controlla che ogni pirata abbia il giusto equipaggiamento e dispensa consigli e indicazioni a riguardo.
Sebbene l’amministrazione delle risorse spetti al Quartiermastro, l’Artigliere si assicura che vi siano sempre le scorte necessarie per affrontare arrembaggi e battaglie, occupandosi lui stesso o dando ordine ai Teschi di reperire erbe, pozioni e tutto ciò di cui la Ciurma ha bisogno in combattimento.
Il Capo Arrembatore è tenuto a riferire all’Ufficiale d’Artiglieria sulle capacità belliche di ogni Teschio e su eventuali lacune militari da colmare.

Sottufficiali

» Nostromo
Marinaio di grande esperienza, si occupa di dare ordini a tutti i marinai non decorati. È l’uomo di collegamento tra gli ufficiali e la ciurma. Si occupa di riferire agli uomini le decisioni degli ufficiali e gestire il ponte insieme al Quartiermastro.
Il suo compito più importante è quello di educare gli uomini della Ciurma alla vita di mare, alle abitudini e al modo di vivere dei Teschi.
Eventuali malcontenti dei Marinai vengono comunicati al Nostromo, che si occuperà di gestirli o riferirli al Quartiermastro, dal momento che gode della piena fiducia degli uomini.
In genere porta con sé la frusta per urlare gli ordini sul ponte e infliggere le punizioni.
Con il suo fare inflessibile e severo porta la disciplina e gestisce risse e problemi di varia natura tra i pirati per il bene della Ciurma.

» Nocchiere
È il cartografo ufficiale della Ciurma. Esperto di carte nautiche e della mappatura di Ardania, si occupa di disegnare le rotte e di stabilire gli itinerari che la Ciurma dovrà seguire in caso di viaggi per mare e per terra. Non è un semplice cercatore di tesori ma un uomo esperto nel tracciare percorsi e fine conoscitore di ogni angolo di Ardania.
Il Nocchiere si occupa, inoltre, di tenere aggiornati i registri navali e di tenere sotto controllo lo stato della flotta, comunicando periodicamente al carpentiere quali sono le riparazioni da fare. Assegna le golette ai marinai e ai marinai scelti e ha le chiavi di tutte le navi, tranne che del galeone.

» Capo Arrembatore
In assenza dell’Ufficiale d’Artiglieria, ha il comando durante gli arrembaggi e le cacce. Abile timoniere ed esperto nell’arte della guerra, coadiuva l’Ufficiale d’Artiglieria nell’addestramento della Ciurma, sia per mare che per terra. Coordina i sottoposti, assicurandosi che rispettino pedissequamente gli ordini impartiti dall’alto durante le spedizioni.
Infine, riferisce all’Ufficiale d’Artiglieria sull’andamento di ogni Teschio in ambito militare e sulle loro capacità in combattimento.

» Furiere
Svelto e abile con la lingua, è l’affabulatore della Ciurma. Il Furiere intrattiene rapporti commerciali con l’esterno, stringe contatti, cerca affari e nuove leve. Dopotutto, non c’è affare migliore per la Ciurma di un nuovo pirata fra le proprie fila.
Il Furiere è l’affarista per eccellenza e ha occhi e orecchie ovunque; per questo, altro suo compito è quello di tenere in giro per Ardania dei banchi per smerciare oggetti della Ciurma e rimpinguare, così, le casse della tesoreria.

» Medico di Bordo
Comune cavadenti o un luminare della medicina, il Medico di bordo è l’unico sottufficiale che può astenersi dalle decisioni degli ufficiali inerenti all’organizzazione generale della Ciurma. Si occupa di segare arti in cancrena, evitare il diffondersi di epidemie e della salute generale della Ciurma, rispettato da tutti gli uomini è colui che dà la conferma al Quartiermastro per eventuali rimborsi ai marinai in caso di sfregi o mutilazioni.

Ciurma

» Marinaio Scelto
Diventa Marinaio Scelto un Marinaio che si è saputo distinguere e si è ritagliato un ruolo all’interno della Ciurma. Non esiste una lista completa dei ruoli che un Marinaio può ricoprire e per questo è possibile che si creino figure nuove, che si adattano ai compiti svolti e alla figura di un determinato Marinaio. Esempi di questa figura sono:
Tiratore: un Marinaio Scelto che, durante gli arrembaggi, è in grado di colpire i nemici dalla lunga distanza. Suo compito specifico è quello di istruire le nuove leve sul combattimento e di dar loro consigli sull’equipaggiamento.
Arrembatore: un Marinaio Scelto che, durante gli arrembaggi, è molto abile nel combattimento corpo a corpo. Come per il Tiratore, l’Arrembatore dovrà insegnare ai nuovi Marinai a combattere degnamente e ad avere sempre con sé l’equipaggiamento giusto.
Armaiolo: un maestro nell’arte della forgia, si occupa di rifornire la Ciurma delle armi e delle armature necessarie. Il suo lavoro è ovviamente retribuito dalla tesoreria.
Cartografo: uomo esperto nel disegnare e decifrare mappe, ha il compito di tenere in ordine le carte nautiche della Ciurma e di disegnare itinerari, sotto la guida del Nocchiere.
Carpentiere: il Marinaio Scelto che si occupa di raccogliere le risorse necessarie per la costruzione e la manutenzione dei legni della flotta. Suo compito specifico è quello di costruire le navi della Ciurma e di ripararle su indicazione del Nocchiere.
Cuoco: colui che si occupa dell’approvvigionamento della Ciurma, raccogliendo e cucinando il necessario per il rancio.
Musico: il Marinaio che tiene alto il morale della Ciurma coi suoi canti da battaglia, il miglior supporto durante un arrembaggio. Questi avrà il compito di tenere un diario di bordo, sul quale saranno annotati i viaggi e le gesta della Ciurma.
Cerusico: è colui che interviene in aiuto dei feriti durante le battaglie e supporta il Medico di Bordo nella cura dei membri dell’equipaggio. Ha inoltre il compito di tenere sempre riforniti i magazzini del Covo del Teschio con intrugli ed erbe curative, che dovrà procurarsi personalmente. Il suo lavoro è rimborsato dalla tesoreria.

» Marinaio
Spina dorsale e grado di partenza della ciurma, nuovo arruolato e hai già dimestichezza con la vita di mare? Vuoi libertà, donne, denaro e alcol a fiumi? Ti hanno fatto firmare un contratto da ubriaco e ti ritrovi sul ponte di una nave in mezzo a gente loschissima? Sei perfetto per fare il marinaio!

» Mozzo
L’ultima ruota del carro, il novellino che sa meno di niente della vita in nave. Viene educato da Marinai, Ufficiali e Sottufficiali. Si tratta di una carica transitoria, cucita appositamente per ragazzi molto giovani o uomini totalmente inesperti della vita di mare.

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