LOKNAR

IL REGNO DI LOKNAR

LA SORELLA DI DERIT

Nei mari orientali antistanti le coste di Loknar è situata una vasta isola che venne scoperta da alcuni avventurieri poco dopo la fondazione del villaggio. Essendo però coperta da una fitta vegetazione, in un primo momento si preferì non impiegare energie nella sua colonizzazione per dedicarsi invece alla crescita del villaggio sulla terra ferma. All'isola venne dato il nome di “Sorella di Derit” dall'esperto astronomo loknariano Taraon che era tra gli avventurieri che la scoprirono poiché il suo aspetto verdeggiante e il limpido lago al suo centro gli ricordavano il pianeta Derit, che nell'antichità splendeva come uno smeraldo nel cielo notturno. Con il passare del tempo, a causa dell’incremento della popolazione di Loknar, dovuto al giungere di molti altri esuli provenienti da regni lontani, sorse la necessità di nuovi spazi abitabili e di nuove terre coltivabili. Il Connestabile Rudolf Nitian inviò quindi sull'isola diverse squadre di taglialegna e falegnami affinché la rendessero adatta alla costruzione di nuove abitazioni e le edificassero. Nell'estate del 270, sull’isola, resa infine atta alla colonizzazione, sorsero numerose strutture in legno per soddisfare le esigenze di una comunità che nel tempo era divenuta molto più vasta di quella originaria. Dal 29 Nembonume 274, a causa della distruzione della parte continentale della città, la Sorella di Derit diviene il punto nevralgico del regno. Nuove costruzioni vengono erette a compensazione di quelle perse durante l'attacco. Lentamente l'isola assume i connotati di una città autonoma. Il 9 Forense 275 i lavori di ricostruzione vengono ufficialmente conclusi.

FONDAZIONE DI LOKNAR

DALLE CRONACHE IMPERIALI

I tempi sanguinosi e nefasti sono ormai un ricordo. Gli imperi prosperano, arginando le incursioni di gruppi di banditi disorganizzati, per mare e per terra e la prosperità porta con sé ricchezza. In molti si sono arricchiti sfruttando le guerre ed i traffici, acquistando col denaro potere presso le corti e chiedendo sempre più spazio, sempre più terra al proprio sfarzo. I governanti corrotti cedono alle lusinghe dell’oro. Laddove i governi restano integerrimi, è la crescita della popolazione a strappare terra coltivabile ai più umili contadini. Alcuni braccianti hanno con ogni sforzo cercato impiego in qualche bottega, per non esser costretti ad abbandonare la propria città e a vagare senza meta. Ma non tutti hanno la forza di reagire alle angherie dei potenti. Molti di quei contadini amavano la loro terra più del loro Impero: quella stessa terra che ora gli viene strappata, senza o con scarso risarcimento.
“La terra soffocata dalle fondamenta non può nutrire l’uomo. Continuate a costruire le vostre regge, cacciate via le braccia che vi nutrono, e potrete banchettare affamati su tavoli ricolmi d’oro e di carestia.”
Questo ripetevano i più importanti uomini di cultura, urlando nel deserto. Cosa potevano saperne di fame, quegli uomini affamati di ricchezza e potere e di null'altro? E ciò che era stato predetto accade. E fu carestia , ovunque. Gli uomini, che avevano sfamato i loro popoli col loro sudore, ora restano senza casa, senza terra ed affamati, di solo cibo. Nulla desiderano più d’un pasto caldo, d’un letto di legno e della pace di una casa, quegli uomini che se ne vanno coi volti segnati di chi soffoca a stento dolore e rabbia dentro di sé. Partono da ogni città contadini e braccianti in cerca di vita, poiché i loro Imperi gloriosi ormai per loro significano fame e morte. Si spingono oltre i confini delle terre civilizzate e si avventurano nelle Terre Selvagge, in cerca di dimora tra remoti boschi e impervie montagne. […]

DAGLI APPUNTI PERSONALI DELL'AEDO DEL MERIGGIO

Negli ultimi mesi alcune carovane di contadini e braccianti in fuga dalla carestia e dalle pessime condizioni di vita a loro riservate, provenienti da Amon ed Hammerheim, si sono unite, offrendosi sostegno per il loro difficile viaggio in cerca di una terra adatta alla vita dignitosa e pacifica che tanto bramano. Facendosi largo con le armi tra le bestie selvagge, si sono concentrati sulla penisola a Sud del pericoloso Regno Terathan. Ebbene, quei coraggiosi pionieri ritengono quel luogo infestato da bestie di tal genere ben più vivibile delle terre difese dalle possenti mura imperiali. Là hanno trovato terra da coltivare, acqua per dissetarsi, silenzio per vivere in pace, quasi in simbiosi con la terra e la natura che tanto amano. Genti per la maggior parte di umili origini, dunque, ha ormai dato vita ad un villaggio comunitario, dove vivere in pace, disinteressandosi d’ogni questione politica a loro estranea. E di certo, in terre così selvagge e remote, nessun impero oserebbe avventurarsi per imporre le proprie leggi.
A Loknar (questo è il nome che hanno dato al loro villaggio) hanno accolto di buon grado fra loro tutti coloro che avevano abbandonato le loro case mesi prima, per la loro stessa causa. Gruppi perseguitati provenienti dai regni umani, esuli in cerca di una nuova vita, avventurieri di ogni genere e raminghi amanti delle foreste si sono spinti verso quel villaggio, dove l’unica legge è la comune sopravvivenza ed ogni uomo che porti violenza e disordine viene allontanato senza alcun processo, affinché la quiete torni a regnare.

LE TERRE SELVAGGE

confini

Le intricate foreste, le impervie montagne, i torridi deserti e le malsane paludi rendono le Terre Selvagge un luogo inospitale che rifiuta qualunque tentativo di essere civilizzato. La maggior parte del territorio non conosce insediamenti umani e i pochi esistenti sono raggiungibili dai viaggiatori soltanto dopo giorni di pericolosi tragitti attraverso luoghi inospitali dimora di affamati predatori, mostri velenosi e altre orrende creature. Gli assalti e le imboscate di banditi, predoni e orchi sono inoltre un grave pericolo per la vita degli ignari. Infine, le condizioni atmosferiche estreme di molte zone possono condurre facilmente alla morte gli impreparati. In queste terre remote, anche spostarsi costituisce spesso un’avventura e l’opportunità di trovare fama e ricchezza è garantita agli avventurieri più coraggiosi che osano arrischiarsi nell'esplorazione delle fortezze, delle rovine, dei sotterranei e delle caverne che sono diffusi in gran numero.

LE MINACCE PER LOKNAR

In questo ambiente ostile, i pionieri che fondarono Loknar seppero individuare una zona fertile dove valeva la pena di stabilirsi, creando un villaggio, e là vivere cercando di raggiungere quella prosperità che le loro vite nel Regno Umano non avevano mai conosciuto.  Le armi degli avventurieri che si erano uniti a loro contribuirono a respingere ogni tentativo delle Terre Selvagge di inghiottirli insieme al loro sogno e, con la determinazione e il duro lavoro, gli esuli dei grandi imperi raggiunsero il loro obiettivo. Essi riuscirono infatti a darsi una dimora stabile e duratura in terre dove qualsiasi insediamento umano non avrebbe potuto che essere spazzato via. Tuttavia i pericoli delle Terre Selvagge restavano in agguato…

I TERATHAN

Sorgendo il loro villaggio immediatamente a Sud della Valle dei Terathan, il primo o più concreto pericolo che ogni giorno gli abitanti di Loknar devono fronteggiare sono i terathan e i ragni che infestano le loro foreste. Allontanarsi dalle sicure mura dell’abitato può condurre ad una lenta fine tra le tele di queste creature o ad una dolorosa morte a causa del loro tremendo veleno. Sebbene già per questo le foreste sono un luogo da temere, esse si trasformano in un incubo quando gli aracnidi della Valle, colti da frenesia o per sede di sangue, sciamano fuori dal loro regno sotterraneo per avventarsi su Loknar e fare strage dei suoi abitanti. I Loknariani hanno sempre respinto ognuno di questi attacchi, schiacciando tutti invasori a otto zampe che sono giunti alle porte del villaggio, ma la minaccia che costituiscono resta intatta.

GLI ORCHI

L’unico confine naturale che separa le fertili terre di Loknar dalle inospitali foreste degli orchi è il fiume che nasce dalla catena dell’Orquirian per gettarsi nei mari settentrionali a Sud dell’Isola di Fuoco. Esso tuttavia non costituisce una barriera sicura contro le invasioni degli orchi poiché saldi ponti in legno sono stati da essi costruiti da tempo immemore in modo da rendere attraversabile il fiume.
Ciò fa sì che nulla, se non le armi dei suoi abitanti, possa difendere Loknar dalle incursioni di questi feroci umanoidi che spesso sconfinano, scendendo da Nord, per uccidere, predare e distruggere.
Finora ogni invasione è stata respinta ma la riunione dei Clan orcheschi operata dal terribile re Kattlekah crea attualmente gravi preoccupazioni nella autorità del villaggio.

I GIGANTI

Il porto del traghetto per il Reame Elfico, a Nord di Loknar, è l’ultimo insediamento umano prima delle terre in cui regnano incontrastati i Giganti. Sebbene normalmente remote, a volte capita che queste creature si spingano a Sud in cerca di prede o con l’intento di saccheggiare gli insediamenti umani, rappresentando nemici rari da affrontare ma difficili da contrastare per la loro potenza.

I GRIMLOK

Dopo l’invasione di vecchia Loknar, i Grimlock sono diventati una seria minaccia per il villaggio. Questi immondi abomini raramente si spingono fino al traghetto per la Sorella di Derit ma terrorizzano i mercanti e che sono diretti a Loknar. Fortunatamente, queste creature sono una minaccia anche per gli orchi, le due razze si danno costantemente battaglia. Non è raro vedere gruppetti di orchi che tentano di atterrare un Grimlock.

LE LEGGI DI LOKNAR

IL LIBERO TRATTATO

Il Libero Trattato costituisce la somma di tutte le regolamentazioni che Loknar si è data dalla sua fondazione. In principio illustra su quali terre la sua autorità vige. Espone poi gli ideali intorno a cui il villaggio è stato fondato. Segue la descrizione delle istituzioni del villaggio e i loro compiti e quindi l'elenco delle norme basilari per il mantenimento della pacifica convivenza.
La sua struttura si compone quindi di 4 parti: Terre di Loknar, Ideologia, Istituzioni, Normativa.

1) TERRE DI LOKNAR

Con il proclama del 6 Adulain 276 la casa di Elok dichiara sotto la propria autorità l'isola della Sorella di Derit, l'area boschiva continentale delle Terre Selvagge che comprende l'avamposto del Picco degli Ululati, delimitata a Nord dalla Valle degli Unicorni, ad Ovest dal fiume Orquishar, a Sud dai Monti Terathan e dalla Radura dei Ragni e ad Est dal Mare Orientale.
Con il proclama del 9 Madrigale 284 la casa di Elok dichiara sotto la propria autorità l’area delle Terre Selvagge compresa tra i fiumi Dulnar e Orquishar, delimitata a Nord dai Monti degli Unicorni e a Est dal Mare Orientale, ad esclusione della Valle dei Terathan.
A questi si aggiungono Bosco vecchio nel Continente umano e le Colonie Nitian di Ankor Drek.

2) IDEOLOGIA

  1. Loknar è una comunità di uomini e donne che sorge allo scopo di difendere la libertà di scelta degli individui. Coloro che decidono di entrare nella comunità sono consapevoli delle difficoltà della vita nelle terre Selvagge, così come della palesata ostilità di alcuni Regni alla libertà che Loknar tutela.
  2. A Loknar ogni uomo e donna è libero di professare la propria fede in uno dei Sette, così come nelle altre divinità.
  3. Loknar rifiuta e disconosce ogni bando, accusa o imposizione che in passato o in futuro siano state o saranno mosse nei confronti dei devoti di Vashnaar a causa dell'ignoranza del dogmatismo e dell'ipocrisia di cui sono sature le terre degli uomini.
  4. Ogni ideale, ogni credo ed ogni fede religiosa è tollerata purché non sia avversa al Culto di Vashnaar e ai dettami professati dalla sua chiesa.
  5. Ogni persona, di qualsiasi razza, che chieda ospitalità a Loknar sarà la benvenuta fino a quando non agirà contro la comunità o arrecherà danno al villaggio.
  6. Chiunque minacci o ponga in essere atti in violazione dei principi che precedono, sarà allontanato e punito con ogni mezzo.

3) ISTITUZIONI

IL CONSIGLIO DI LOKNAR
  1. Il Consiglio di Loknar è l’organo di indirizzo della Comunità incaricato di elaborare le strategie e le manovre di governo atte a garantire la stabilità e la prosperità del villaggio così come il rispetto degli ideali.
  2. Il Consiglio di Loknar detiene il potere esecutivo, legislativo e giudiziario potendo anche modificare il Libero Trattato.
  3. Qualora un membro del consiglio si macchi egli stesso di un qualsivoglia reato verrà giudicato dai restanti membri.
  4. Fanno parte del Consiglio di Loknar le guide degli ordini riconosciuti.
  5. Nessun membro può ricoprire due ruoli all'interno del Consiglio per nessun motivo neanche in caso di temporanea assenza, nel qual caso subentrerebbe il vice.
  6. In caso di prolungata assenza di un consigliere i restanti membri del consiglio sono tenuti a nominare un successore per prenda il suo posto a titolo definitivo.
  7. Il consiglio di Loknar ha il potere di nominare un funzionario, affinché tenga conto dei registri di ogni attività del villaggio.
  8. Il Consiglio, nell’esercizio del suo potere legislativo, emana Editti, Proclami e lo Stato di Guerra, che i membri della cittadinanza sono tenuti a rispettare.
  9. Il Consiglio, nell’esercizio del suo potere giudiziario, giudica e sanziona in ordine alle violazioni del libero trattato, in particolar modo della sua ideologia, da parte di cittadini e forestieri.
I TUTORI
  1. Prendono il nome di “Tutori” quei cittadini incaricati, dal Consiglio, di guidare ed istruire gli aspiranti loknariani al fine di integrarli all'interno della comunità.
  2. Il tutore ha il compito di accogliere nuovi giunti a Loknar e spiegar loro dove possono trovare informazioni sulle leggi, sui confini, usi e costumi e tutto ciò che caratterizza la città.
ORDINI CITTADINI
  1. Gli ordini ufficiali riconosciuti da Loknar sono: Ordine Arcano, Chiesa dei Sette, Corpo di Guardia.
  2. Ogni ordine deve avere un proprio statuto interno che ne regolamenti le funzioni e la gestione e questo deve essere vagliato ed accettato dal Consiglio.
  3. Ogni guida di ciascun ordine deve designare un vice che in sua assenza sia plenipotenziario.

4) NORME

NORME GENERALI
  1. Ruolo dell’Ideologia. L’ideologia di Loknar, così come le disposizioni tutte del libero trattato, è parte integrante della normativa di Loknar e guida gli agenti nell’interpretazione delle seguenti norme; coloro che si pongano in aperto contrasto con l’Ideologia di Loknar saranno soggetti a giudizio del Consiglio.
  2. Ambito di applicazione. Nei territori di Loknar, ognuno dovrà rispettare le norme del Libero Trattato per tutta la durata della sua permanenza.
  3. Tutela dei forestieri. Loknar assicura la protezione da ogni pericolo ai forestieri che si trovino entro le sue mura, ma al di fuori di queste lascia a ciascuno la responsabilità per la propria incolumità.
  4. Collaborazione e Difesa. Essendo ostili le terre in cui Loknar sorge, ogni Cittadino deve collaborare e contribuire alla difesa e alla crescita del villaggio, rispettando, tra gli altri, gli ordini impartiti dai Consiglieri, dai superiori gerarchici così come dai membri degli ordini negli ambiti di loro competenza.
  5. Sanzioni. Salvo quanto diversamente disposto nelle norme del Libero Trattato le sanzioni si distinguono in:
    • Multe: pagamenti di somme di denaro
    • Pene corporali: lesioni del corpo che non causano un’invalidità permanente a discrezione dell’esecutore (si consiglia la fustigazione).
    • Penitenze: comportamento imposto atto a mondare corpo e spirito.
    • Morte: privazione della vita con il mezzo necessario imposto dalla situazione.
  6. Sanzioni prolungate o permanenti.Salvo quanto diversamente disposto nelle norme del Libero Trattato le sanzioni prolungate o permanenti si distinguono in:
    • Diffida: avviso formale al cittadino di richiamo a rispetto al libero trattato e la sua ideologia, comporta, tra le altre cose, il raddoppio dell'entità delle sanzioni per le violazioni commesse; può essere successivamente revocata.
    • Allontanamento: provvedimento, di durata variabile, che viene emesso ai danni di forestieri che rappresentano un potenziale pericolo per la comunità e prevede il divieto di varcare i confini di Loknar, pena l'espulsione forzata o la deportazione all'isola nel caso di ingresso nell'abitato, con l'applicazione della pena capitale nei casi di più grave mancanza di rispetto della sanzione. In casi eccezionali, gli Allontanati possono richiedere via missiva al Consiglio la concessione di varcare i confini di Loknar per periodi limitati.
    • Esilio: provvedimento, di durata variabile, che viene emesso dallo stesso ai danni di cittadini colpevoli di reati gravi nei confronti della comunità e prevede l'Allontanamento temporaneo dalle Terre di Loknar, la sospensione temporanea dei diritti di Cittadino e il ritiro temporaneo delle insegne di Loknar.
    • Revoca della cittadinanza.
    • Bando. provvedimento, di durata variabile, viene emesso dagli stessi ai danni di cittadini o forestieri colpevoli di reati molto gravi nei confronti della comunità e prevede il sequestro permanente di tutti i beni del sanzionato nelle Terre di Loknar e la morte qualora ne varchi i confini. Nel caso di cittadini banditi, alle pene ordinarie si aggiunge la revoca permanente della cittadinanza.
    • Scomunica. Provvedimento ad effetti identici al bando a cui si aggiunge l’obbligo, da parte di ogni cittadino, di perseguitare, in ogni dove, il soggetto scomunicato.
  7. Soggetti legittimati all’irrogazione delle sanzioni. Le guardie sono legittimate a richiedere il pagamento delle sanzioni pecuniarie e dell’eseguire le sanzioni corporali.
    Le punizioni vengono irrogate dal Sommo Sacerdote, la scomunica è proposta dal Sommo al Consiglio.
    Le sanzioni prolungate e permanenti vengono irrogate dal consiglio.
  8. Cittadinanza
  9. Diritto alla cittadinanza. Chiunque, di qualunque razza o provenienza, può chiedere la cittadinanza di Loknar.
  10. Limiti. Non può divenire cittadino:
    • Chi manifesti avversione verso i Precetti della Chiesa dei Sette;
    • Chi riconosce e avvalora il bando emanato da Julian Da Silva nell'anno imperiale 218;
    • Chi sia giudicato pericoloso per la comunità e non si sia precedentemente macchiato di crimini nelle Terre di Loknar o contro un Loknariano, fatta eccezione per chi abbia scontato la giusta pena.
  11. Procedura. Per ottenere la cittadinanza di Loknar è necessario per l'aspirante esprimere il suo desiderio di averla in uno dei seguenti 3 modi: 1) Richiesta scritta sulla bacheca del villaggio. 2) Colloquio con un membro del consiglio. 3) Richiesta imbucata nella cassetta del municipio o inviata via missiva ad un consigliere.
    L'aspirante sarà affidato ai Tutori che lo introdurranno alla vita nel villaggio valutando la sua adeguatezza ad esso. Il periodo di aspirantato varia a seconda della dedizione del singolo.
    In caso di giudizio positivo dopo un periodo di noviziato, l'aspirante sarà infine presentato al Consiglio e alla comunità riunita. Qualora nessuna obbiezione sia sollevata in tale sede, l'aspirante dovrà solennemente giurare fedeltà ai principi fondanti di Loknar e otterrà la Cittadinanza. Colui che per disinteresse resti novizio per più di 2 mesi sarà rimosso dal percorso di aspirantato e dovrà presentare nuova domanda.
  12. Mancata adesione agli ordini cittadini. I cittadini che decideranno di non aderire ad alcun ordine cittadino verseranno alla collettività una somma pari a 60.000 monete con le modalità stabilite per il rinnovo delle licenze commerciali.
  13. Vesti cittadine. I Cittadini dovranno indossare sempre il mantello nero di Loknar nelle cerimonie ufficiali e nelle situazioni formali, tranne quando disposto diversamente dai Consiglieri. I membri dei Corpi Militari devono indossare sempre il mantello nero di Loknar e la divisa dell'ordine ogni qual volta entrano in servizio, tranne quando disposto diversamente dai Consiglieri. La perdita di una veste cittadina o di un oggetto distintivo del proprio rango verrà sanzionata con una multa di 30.000 monete.
  14. Sicurezza e Ordine Pubblico
  15. Tutela della sicurezza pubblica. Un membro del corpo di guardia o, in sua mancanza e per gravi pericoli, il cittadino più alto in grado presente è sempre legittimato a prendere ogni provvedimento necessario, finanche l’eliminazione fisica della minaccia, per a garantire la sicurezza nei territori di Loknar.
  16. Malattie. Nel caso si contragga una malattia, si dovrà fare in modo di non arrecare danni alla comunità allontanandosene se una cura non fosse disponibile a breve.
  17. Atti pericolosi. Sono vietati atti che possano recare danno o che possano mettere in pericolo i cittadini; in particolare sono vietati combattimenti, incantesimi con effetti nocivi o evocazioni di creature potenzialmente pericolose, salvo che questi avvengano nell’arena o nell’area di allenamento, pena una multa di 15.000 monete.
  18. Armi. Su sorella Derit è vietato transitare con armi sguainate salvo l’esposizione delle insegne di loknar o situazioni di pericolo, pena una multa da 15.000 monete.
  19. Celare i propri lineamenti. E’ vietato celare i propri lineamenti con indumenti, artifizi fisici o magici, tale divieto non vale per i cittadini che mostrino le insegne del regno, pena una multa da 15.000 monete.
  20. Furti e tentativi. Ogni furto o tentativo di furto o tentativo di furto rilevato a Loknar sarà sanzionato con una multa di 15.000 monete, la restituzione della refurtiva, la confisca dei beni del ladro e, a discrezione della guardia, una pena corporale.
  21. Omicidi e tentativi. L’assassinio di un cittadino di Loknar o il tentativo è punito con la morte ed il bando.
  22. Obbligo di segnalazione. Cittadini e forestieri hanno il dovere di segnalare eventuali infrazioni del Libero Trattato ad un membro degli Ordini Militari o ad un Consigliere che si occuperanno poi della questione.
  23. Fuga, rifiuto di ottemperare alle sanzioni comminate o agli ordini impartiti. A coloro che si rifiutino di ottemperare alle disposizioni in applicazioni del Trattato, di pagare multe, o che tentino di sottrarsi alle sanzioni o ai legittimi ordini delle Guardie o dei Consiglieri, saranno incarcerati e subiranno le doverose sanzioni corporali, finanche le più gravi sanzioni.
  24. Norme Religiose
  25. Offese alla Chiesa. Ogni atto offensivo, irrispettoso od ostile nei confronti della Chiesa dei Sette e dei suoi dettami sarà sottoposto a "Giudizio" innanzi al Sommo Sacerdote che, dopo aver valutato le azioni del giudicato, ne deciderà la colpevolezza e la relativa penitenza o punizione. Ove la punizione rientri tra le "Sanzioni prolungate e permanenti di esclusione da Loknar", queste saranno proposte dal Sommo al Consiglio che deciderà a Maggioranza con divieto di astensione.
  26. Morti e riti funebri. Le morti devono essere notificate alla Chiesa dei Sette affinché ne prenda atto e le notifichi a sua volta al resto della Comunità. La celebrazione dei riti funebri avverrà secondo le modalità decise dalla Chiesa dei Sette e da questa sarà presieduta.
  27. Illeciti dei membri della Chiesa. Un Sacerdote o un adepto che si sia macchiato di gravi inadempienze o di inottemperanze ai Precetti della Chiesa verrà sottoposto a "Giudizio" innanzi al Sommo Sacerdote che, dopo aver valutato le azioni del giudicato, ne deciderà la colpevolezza e le eventuali penitenze e punizioni. Un Sacerdote o un adepto che in seguito al Giudizio sia stato escluso dalla Chiesa necessiterà del benestare del Consiglio per iniziare il percorso in uno qualsiasi degli altri ordini cittadini.
  28. Creature sacre. E’ fatto divieto a tutti, girare o lasciare incustodite creature sacre dentro l’isola di Derit fatta eccezione per la difesa del territorio e in caso di pericolo , pena la multa di 15.000 monete.
  29. Norme Ambientali
  30. Sfruttamento delle risorse. I Cittadini possono sfruttare liberamente le risorse delle terre sotto l'autorità di Loknar. Su Sorella Derit è tuttavia fatto divieto assoluto di tagliare legna o raccogliere erbe, eccezion fatta che per la foresta adiacente alla spiaggia nord. I forestieri, per contro, dovranno richiedere opportuno permesso ad un membro del Corpo di Guardia o ad un Consigliere. Per la disciplina dei permessi si veda la sezione riguardante le norme commerciali.
  31. Animali. È vietato addestrare gli animali che si trovano in libertà sull’isola e necessari al sostentamento dei cittadini di Loknar essendo bene collettivo della comunità; è altresì vietato abbandonare propri animali sull'isola.
  32. Uso delle cavalcature ed animali da soma. È vietato lasciare cavalcature o animali da soma davanti agli ingressi degli edifici, davanti le bacheche, o dal banchiere rendendone l'accesso difficoltoso così come risulta vietato fare accesso con le citate creature al seguito negli edifici pubblici.
  33. Animali pericolosi. Animali e altre creature pericolose possono essere introdotte nel villaggio soltanto in presenza del proprietario e non possono essere lasciate incustodite. Oltre alla sanzione pecuniaria prevista, la creatura sarà uccisa o condotta all’esterno.
  34. Coltivazioni. Su Sorella Derit sono presenti quattro campi coltivabili e, questi, debbono essere utilizzati con la seguente disciplina: tutti i campi possono essere coltivati dai cittadini; due campi sono utilizzabili anche dagli aspiranti; solo uno di questi, che coincide con quello adibito altresì agli aspiranti, è utilizzabile altresì dai forestieri muniti di apposito permesso. La citata disciplina è segnalata dai cartelli al limitare degli appezzamenti. Oltre alla multa saranno confiscate le coltivazioni.
  35. Inquinamento. È vietato sporcare il suolo del villaggio, buttando a terra sporcizia o oggetti inutili.
  36. Animali a aggressivi e recenti. Gli animali aggressivi possono essere lasciati solo nell’apposito recinto.
  37. Gravidanze animali. E' fatto divieto per gli allevatori di lasciare animali gravidi liberi su sorella derit senza controllarne i parti evitando il sovraffollamento generato da gravidanze di canidi, gatti ed ogni altra specie animale.
  38. Sanzioni alle norme ambientali. La violazione tra le norme citate nella presente sezione sono la multa da 5.000 a 15.000 monete.
  39. Norme Portuali
  40. Luoghi di attracco riservati al Regno. L’attracco al porto della Caserma del Corpo di Guardia e al naviglio di Loknar, entrambi sulla costa ovest di Loknar è riservato alle navi del regno.
  41. Navi dei Cittadini. L'attracco agli altri porti e lungo le coste delle Terre di Loknar è libero per i Cittadini e Aspiranti tali, previa registrazione delle proprie imbarcazioni presso le autorità preposte. E’ consentito un massimo di due imbarcazioni per cittadino; ogni imbarcazione successiva alla seconda è concessa solo dietro pagamento di una somma pari 25.000 monete.
  42. Navi dei Forestieri. L'attracco lungo le coste è consentito ai forestieri per una sola nave, previa registrazione e pagamento di 500 monete per giorno di permanenza. In caso di attracchi che si protraessero per periodi più lunghi il pagamento sarà di 3.000 monete per decade e 6.000 monete mensili.
  43. Modalità di registrazione. Gli attracchi devono essere segnalati alle autorità cittadine tramite missiva lasciata nella cassette della Capitaneria di Loknar o consegnata direttamente ad una guardia. La missiva dovrà riportare il nome dell’imbarcazione e il proprietario. Nel caso dei forestieri, questi dovranno farsi rilasciare un permesso che dimostri di aver registrato la propria imbarcazione.
  44. Sanzioni per le le norme portuali. L’attracco non segnalato comporterà il sequestro dell’imbarcazione e una multa per i cittadini di 5.000 monete, 10.000 per i forestieri, entrambi avranno tempo 7 giorni per pagare la multa dopodichè le navi verranno legittimamente confiscate da Loknar
  45. Norme Commerciali
  46.  Permesso di sfruttamento. I permessi consentono, per tutta la loro durata, al forestiero lo sfruttamente di risorse quali Erbe, Minerali e Legna e la coltivazione nella specifica area.
  47. Soggetti deputati al rilascio dei permessi. I permessi per lo sfruttamento delle risorse dei territori di Loknar sono rilasciati da un membro del Consiglio, dai membri del corpo di guardia, dal funzionario o risultano acquistabili da Lorne, al mercato di Loknar.
  48. Costi dei permessi. I costi dei permessi sono i seguenti: Giornaliero:500 monete;
    Decadale:3.000 monete; Mensile: 6.000 monete.
  49. Licenze commerciali di mercato. Presso la Piazza del Mercato di Loknar, ai cittadini ed ai forestieri è concesso l'avvio di una propria attività commerciale successivamente all'acquisto di una licenza, rilasciata dal Funzionario, la quale permette di usufruire di un banco per esporre le proprie merci e di un commesso per venderle.
  50. Costi licenze. Le licenze commerciali hanno i seguenti costi:
    • 30.000 monete per i cittadini;
    • 40.000 monete per i forestieri;
    • Gratuito per i venditori d'eccellenza.

    Indipendentemente dalla data di avvio dell'attività, i possessori di licenza sono chiamati a rinnovarla, annualmente, nei primi 30 giorni del mese di Granaio; il costo del rinnovo è di:

    • 25.000 monete per i cittadini;
    • 50.000 monete per i forestieri;

    Tutti i venditori d’eccellenza sono esenti da tasse o costi di rinnovo.

  51. Modalità di pagamento delle licenze con rinnovi e sequestri. Il mancato rinnovo della licenza è sanzionato con il sequestro delle merci che avverrà a entro 15 giorni dalla pubblicazione di un pubblico proclama di avviso. Nel citato termine il proprietario può regolarizzare la licenza pagando una penale di 65.000 monete che si assommano al costo del rinnovo.
  52. Obbligo di informazione. Sarà responsabilità di ogni possessore di una licenza commerciale informarsi su eventuali limitazioni sulle tipologie dei beni in vendita e su ulteriori norme presenti all'interno del regolamento del mercato cittadino. Nel caso di infrazioni, la licenza commerciale sarà revocata e, nei casi più gravi, a ciò potrebbe essere aggiunto il sequestro parziale o totale della merce in vendita.
  53. Norme su abitazioni e possedimenti
  54. Abitazioni ed Alloggi. Le richieste inerenti le abitazioni e gli alloggi devono essere fatte al Funzionario, tramite colloquio o via missiva.
  55. Ospitalità ai forestieri. Il Consiglio deve essere informato e dare il suo consenso se si desidera dare, ripetutamente o per periodi prolungati, ospitalità a forestieri in una delle abitazioni sulla Sorella di Derit. Se l'ospitalità ripetuta o prolungata dovesse protrarsi per un arco di tempo pari o superiore ad 1 mese, il proprietario dell'abitazione dovrà pagare una tassa di 15.000 monete mensili per persona ospitata. Nel caso di infrazioni la pena sarà una multa di 50.000 monete, alla quale, nei casi più gravi, potrà essere aggiunto il sequestro dell'abitazione.
  56. Stanze in locanda. Le stanze della locanda ove disponibili sono concesse a cittadini e forestieri in base al costo di 6.000 monete mensili. L’affitto deve essere pagato entro ogni prima decade del mese di permanenza. In caso di mancato pagamento il contenuto delle camere affittate sarà sequestrato. Al momento del pagamento dell'affitto delle stanze in locanda, devono essere specificati il numero e l'identità delle persone che si intendono ospitare ripetutamente o per periodi prolungati, se ve ne sono.
  57. Recinti. I recinti su Sorella Derit sono concessi in uso ai cittadini, ove disponibili, al costo di 40.000 monete. Con le modalità previste per le licenze commerciali i cittadini verseranno annualmente 40.000 monete, pena la revoca del possedimento.

IL CORPO DI GUARDIA

STORIA

Il Corpo di Guardia nasce fin dalla fondazione di Loknar, quando alcuni volontari diedero la loro disponibilità a vegliare sulla sicurezza della cittadina dai rischi delle Terre dei Giganti, delle Terre Selvagge, da criminali, banditi e malviventi che avrebbero fatto facile preda dei coloni che fondarono il villaggio, i quali, in prevalenza, erano di umili origini e scarsi mezzi. Inoltre, l’avversa e pericolosa fauna territoriale necessitava di efficienti ed efficaci difese contro qualsiasi tipo di minaccia. Quando nacque il Libero Trattato vergato dalle mani dei coloni liberi, per poter vivere nella calma e nella tranquillità, il Corpo di Guardia ebbe il grande Onore di essere il primo Ordine a difenderne l’importanza e il valore. Con il passare degli anni, il Corpo di Guardia ha visto un incremento tra le sue fila, la fondazione di Loknar ed il suo rifiorire dopo la Distruzione del , ha attirato sempre più reduci dal Continente, i quali, nutrendo speranze nella cittadina e nella comunità, hanno ritrovato la forza e la volontà di combattere e difendere nuovi ideali e il luogo che gli ha concesso rifugio dai soprusi di un Continente corrotto fin dalle sue radici.
Nell’Anno Imperiale 277, il Corpo di Guardia rinfoltisce i propri ranghi ed estende i propri poteri e compiti, assorbendo al suo interno quello che era l’Ordine dei Guardaboschi. Il tempo ha portato ad una sorta di sovrapposizione dei ruoli con l’imperversare delle armate dei Grimlock nelle terre circostanti, così il Consiglio decise di riunire i due ordini in uno unico.

IDEOLOGIA E CONDOTTA

I membri del Corpo di Guardia sono severamente e duramente addestrati affinché siano la prima difesa di Loknar. Il loro addestramento li prepara ad essere veri e propri soldati che hanno scelto di combattere e, se necessario, morire per difendere il Consiglio ed il Libero Trattato di Loknar. Essi si impegnano al rispetto ferreo in prima persona delle leggi che regolano la comunità poiché rappresentano un organo di tutela e di difesa integro. I componenti del Corpo devono essere in grado di garantire il bene della collettività e la sua difesa dalla criminalità e dai pericoli delle Terre dei Giganti e delle Terre Selvagge. Non meno devo garantire la libertà propria ad ogni Cittadino. A chi fa parte del Corpo di Guardia è richiesto di saper valutare quali siano le entità delle minacce e di affrontarle repentinamente nel migliore dei modi, con giudizio e lucidità. All’occorrenza essi sono tenuti a dimostrarsi severi e aggressivi, verso coloro che si sono macchiati di gravi crimini contro il Consiglio e la comunità tutta. Sono, inoltre, fortemente militarizzati e seguono una precisa scala gerarchica con disciplina e rigore.

COMPITI

Lo scopo principale del Corpo di Guardia è la completa difesa e protezione di Loknar dalle minacce che incombono nelle terre circostanti. L’Ordine si occupa, altresì, della tutela del Libero Trattato e l’amministrazione delle sanzioni e delle punizioni per la sua non osservanza.
Il compito primario, in quanto Ordine di tipo militare, è quello di proteggere i cittadini affrontando in prima linea ogni possibile minaccia verso il villaggio e i suoi abitanti, con tutti i mezzi a disposizione ed in ogni situazione. Esso agisce anche nel centro abitato, dove si occupa della tutela della legge, della sicurezza, e della difesa da minacce religiose.
I membri del Corpo di Guardia devono, inoltre, partecipare costantemente alle questioni riguardanti l’addestramento e l’approvvigionamento militare, utili alla salvaguardia di Loknar

GERARCHIA E CARICHE

La gerarchia del Corpo di Guardia è piramidale e comprensiva di 6 livelli, attraverso i quali è possibile progredire per costanza, merito, anzianità e dedizione nell'adempimento dei propri compiti e doveri.
Essa è strutturata nel seguente modo:

  1. Comandante
  2. Vice-Comandante
  3. Veterano
  4. Maestro d'armi
  5. Guardia
  6. Cittadino Armato
COMANDANTE
  • Il Comandante delle Guardie è il vertice dell’Ordine ed è a tutti gli effetti un Consigliere di Loknar.
  • Egli è a capo del Corpo di Guardia e ne cura la totalità della gestione e dell’organizzazione.
  • Amministra la giustizia e la legge di Loknar, e propone l’emanazione di bandi e la loro revoca al Consiglio.
  • È il Comandante a decidere l’ingresso o meno di nuovi Cittadini Armati ed è sempre lui che deciderà le promozioni o i degradi dei suoi componenti.
  • I suoi ordini vanno sempre eseguiti e rispettati, qualunque essi siano.
VICE-COMANDANTE
  • Tra tutti i membri più anziani e valenti del Corpo viene scelto colui che avrà il compito di affiancare il capo dell’ordine nelle sue mansioni, vale a dire il Vice-Comandante delle Guardie.
  • Egli ha il compito di rappresentare e, in caso di sua mancanza, sostituire il Comandante, avendo dunque potere decisionale sull'intero ordine.
VETERANO
  • Membri del Corpo di Guardia da molto tempo, che sono stati importanti e che possono essere un esempio per tutti gli armati.
  • Hanno la stessa autorità dei maestri e come loro possono avere incarichi di maggior delicatezza rispetto alle Guardie semplici.
  • Si occupano di aiutare l’organizzazione del Corpo di Guardia e possono anche avere accesso ad una specializzazione che assegnerà loro particolari incarichi e mansioni.
MAESTRO D'ARMI
  • Membri del Corpo di Guardia che hanno manifestato particolare impegno e costanza nell'adempimento dei loro compiti verranno insigniti del grado di Maestro d’armi.
  • Costoro hanno in genere incarichi di maggior delicatezza rispetto alle Guardie semplici, oltre ad avere un'autorità maggiore e il completo accesso alle infrastrutture del Corpo.
  • Inoltre si occupano di organizzare con frequenza continua battute di caccia, ronde, raccolte di risorse utili per l'ordine e tutto ciò che può servire, potranno anche avere accesso ad una specializzazione che assegnerà loro particolari incarichi e mansioni.
GUARDIA
  • Terminato con esito positivo il periodo di addestramento, il Cittadino Armato verrà ammesso nel Corpo con il titolo di Guardia.
  • Egli potrà alloggiare nella Caserma, usufruire dell’Armeria ed avere accesso alle Prigioni.
  • Sarà dunque, a tutti gli effetti, un tutore dell’ordine all'interno del villaggio e dovrà costantemente fare ronde nei territori entro le mura cittadine, assicurandone la più totale sicurezza e punendo, tramite le pene descritte nel Libero Trattato, chiunque si macchi di reati che contravvengono alla legge di Loknar, facendo poi rapporto ai propri superiori.
CITTADINO ARMATO
  • I Cittadini che intendono entrare nel Corpo di Guardia devono far richiesta al Comandante. Egli provvederà a prendere atto della richiesta e a conferire il titolo di Cittadino Armato per un periodo in cui l'aspirante Guardia verrà istruita e preparata per il suo ingresso nell'ordine.
  • Il Cittadino Armato ha di fatto gli stessi doveri di una Guardia e deve fare riferimento ai membri del Corpo l'adempimento dei suoi compiti.
  • Egli in questo periodo verrà sottoposto ad alcune prove per valutare le sue capacità ed il suo impegno, come dettagliatamente descritto nel capitolo riguardante il “Periodo di Addestramento”.

SPECIALIZZAZIONI

Il Corpo di Guardia mette a disposizione dal grado di Guardia delle specializzazioni. Nella scala gerarchica hanno la stessa valenza del grado che ricoprivano.

GUARDIA CONSILIARE

La guardia consiliare si occupa di scortare le alte cariche del Consiglio di Loknar qual’ora avessero doveri da svolgere al di fuori delle mura. Questa guardia dev’essere un esempio di fedeltà e dev’essere un maestro nelle arti combattive. Ogni situazione che possa mettere in pericolo il Consiglio dev’essere gestita in modo esemplare.

MARINA DEL CORPO DI GUARDIA

La Marina di Loknar è un sott’ordine del corpo di guardia e si conseguenza è soggetta agli ordini del Comandante e del vice. Lo scopo principale è la completa difesa navale e protezione di Loknar dalle minacce che incombono dal mare. La marina si occupa, altresì, della tutela del Libero Trattato e l’amministrazione delle sanzioni e delle punizioni per la sua non osservanza, in quanto facente parte del Corpo di Guardia.
Il compito primario, in quanto Ordine di tipo militare, è quello di proteggere i cittadini affrontando in prima linea ogni possibile minaccia verso il villaggio e i suoi abitanti, con tutti i mezzi a disposizione ed in ogni situazione. Infatti, essendo Derit un’isola, la Flotta di Loknar acquisisce un’importanza bellica fondamentale per la difesa del Regno.
I membri della Marina devono, inoltre, partecipare costantemente alle questioni riguardanti l’addestramento e l’approvvigionamento militare, utili alla salvaguardia di Loknar.
E’ compito della marina insegnare alle Guardie e alla cittadinanza tutta i segreti della navigazione in tutti i suoi aspetti e li prepararli al combattimento navale. Inoltre, vigilano sul porto di Loknar e sulle navi ivi attraccate, tenendo traccia di quelle cittadine e quelle ormeggiate, controllando che ogni aspetto in questo ambito venga svolto nel rispetto delle norme portuali. Tengono aggiornato il registro delle navi e si occupano di riportare eventuali irregolarità in merito e organizzano pesche di mostri marini per far sì che i mari intorno a Derit restino innoqui.
La Gerarchia interna della marina è la seguente:

GUARDIA MARINA
  • Membri della Marina che hanno manifestato particolare impegno e costanza nell'adempimento dei loro compiti verranno insigniti del grado di Guardiamarina.
  • Costoro hanno in genere incarichi di maggior delicatezza rispetto ai Marinai scelti, oltre ad avere un'autorità maggiore e il completo accesso alle infrastrutture del Corpo.
  • Inoltre si occupano di organizzare con frequenza continua ronde navali e fanno si che la flotta di Loknar sia sempre pronta ed equipaggiata per lasciare il molo.
MARINAIO SCELTO
  • Terminato con esito positivo il periodo di addestramento, il Marinaio verrà ammesso nel Corpo con il titolo di Marinaio Scelto.
  • Egli potrà alloggiare nella Caserma ed avere accesso alla Flotta di Loknar.
  • Sarà dunque, a tutti gli effetti, un tutore dell’ordine all'interno del villaggio e dovrà costantemente fare ronde navali nei territori di Loknar, assicurandone la più totale sicurezza e punendo, tramite le pene descritte nel Libero Trattato, chiunque si macchi di reati che contravvengono alla legge di Loknar, facendo poi rapporto ai propri superiori.
MARINAIO
  • I Cittadini che intendono entrare nel Corpo di Guardia devono far richiesta al Comandante. Egli provvederà a prendere atto della richiesta. Nel caso in cui il cittadino voglia occuparsi della difesa navale e della Flotta di Loknar, potrà diventare un Marinaio. In questo periodo il Marinaio dovrà essere istruito dal Guardiamarina.
  • Il Marinaio ha di fatto gli stessi doveri di un Armato e di un Marinaio Scelto e deve fare riferimento ai membri del Corpo l'adempimento dei suoi compiti.
  • Egli in questo periodo verrà sottoposto ad alcune prove per valutare le sue capacità ed il suo impegno, come dettagliatamente descritto nel capitolo riguardante il "Periodo di Addestramento".

ACCORDO DI SEGRETEZZA

Tutti i membri del Corpo di Guardia sono tenuti e obbligati a mantenere segreta qualsiasi informazione o azione che il Comandante riterrà privata e limitata alla sola conoscenza dell’Ordine.
Chiunque tra le Guardie riveli o anche solo accenni a qualcosa che il Comandante abbia dichiarato segreto del Corpo di Guardia al di fuori di esso verrà immediatamente espulso dall’Ordine a tempo determinato fino a riconsiderazione.

MOTTO DEL CORPO DI GUARDIA

“Manto nero come la notte, eterna la mia guardia oltre la morte.”

ADDESTRAMENTO

L’addestramento è il periodo di preparazione e di insegnamento che un Cittadino Armato deve seguire affinché possa divenire a tutti gli effetti una Guardia.
L'addestramento ha la durata minima compresa tra un mese e tre mesi. In questo periodo di tempo il Cittadino Armato sarà osservato da tutti i membri del Corpo di Guardia ma in particolare sarà seguito da un membro tra le Guardie che sarà ufficialmente suo “Scelto” e si occuperà di istruirlo: egli sarà il principale referente presso il Comandante del Corpo di Guardia per quanto riguarda la conoscenza dei progressi e la valutazione della nuova recluta.
Durante l'addestramento il principale impiego del Cittadino Armato sarà come supporto in azioni con altri membri del Corpo, in modo che possa imparare le norme di comportamento richieste ad una Guardia ed abituarsi a collaborare con gli altri membri.
Il Cittadino Armato avrà il dovere di far rispettare le leggi a Loknar e applicare pene pecuniarie quando richiesto secondo il Libero Trattato, tuttavia non avrà autorità per compiere arresti o applicare la pena capitale, ma per questo genere di sanzioni è necessaria la presenza di un membro effettivo del Corpo di Guardia.

PROVE ED ESAMI

Il Cittadino Armato e il Marinaio, inoltre, verrà sottoposto ad alcune prove durante l'addestramento, al fine di saggiarne l’apprendimento e l’avanzamento verso l’obbiettivo finale

ESAME TEORICO

La recluta verrà interrogata su conoscenze approfondite riguardanti i reati e le violazioni del Libero Trattato, le pene da applicare e le procedure adottate nel Corpo di Guardia. Questa prova sarà svolta all'inizio del periodo di prova e fino al suo superamento il Cittadino Armato non sarà ammesso alle altre prove e non potra’ ne multare ne firmare permessi. Una volta superato l’esame teorico l’armato avrà il dovere di applicare le leggi con sanzioni e firmare permessi.

SIMULAZIONE DI COMBATTIMENTO

Durante i periodici allenamenti del Corpo di Guardia verranno valutate le capacità di combattimento della recluta. In particolare verrà valutata la capacità di agire con coordinazione e organizzazione in gruppo. Queste simulazioni saranno anche navali.

DIFESA DI LOKNAR E CACCIA DI GRUPPO

Verrà valutata la capacità di combattere in gruppo per fronteggiare le minacce che i territori di Loknar presentano. Tale valutazione verrà effettuata durante la difesa di Loknar dai suoi nemici o con l'organizzazione di spedizioni atte a controllare il proliferare di creature ostili nei territori circostanti. In particolare verrà valutata la capacità di agire con coordinazione e organizzazione in gruppo, avendo come primo obiettivo la sicurezza e la riuscita delle operazioni.

CONSIDERAZIONI FINALI

Oltre all'esito delle prove ufficiali, nel periodo di addestramento sarà valutata la capacità della recluta di applicare la legge in maniera equa ed adeguata alle situazioni. Sono, altresì, ritenute di principale importanza le capacità di collaborazione e organizzazione con gli altri membri del Corpo. Inoltre, lo Scelto dovrà impegnarsi a fornire al proprio Cittadino Armato il Fodero con il grado, tramite il Funzionario, ed una volta passato a Guardia infine fornirgli tutte le chiavi e insignirlo delle insegne di cui ha bisogno.

Qualora un Cittadino Armato non si mostri all’altezza di una delle suddette prove, potrà ripetere il periodo di addestramento una sola volta a prescindere dall’esito che esso avrà.

ASSENZA PROLUNGATA

Se un Cittadino che ha fatto richiesta di entrare nel Corpo di Guardia non svolge il proprio dovere per un lasso di tempo pari ad un mese, non partecipando alle attività dell'Ordine e non presenziando a nessuna riunione, gli verrà rimosso lo status di Cittadino Armato ed avrà un’altra sola possibilità di entrare nel Corpo di Guardia.

L’ammutinamento è considerato un atto grave. Verrà presa in considerazione da parte del Comandante e del vice l’espulsione dal corpo di guardia.

DIVISA

La divisa ufficiale del Corpo di Guardia va indossata durante i turni di guardia, durante gli orari di servizio e durante le Cerimonie dell’ordine e quelle cittadine.
La divisa ufficiale del Corpo di Guardia consiste di:

  • Armatura nera in pelle, metallo o scaglie
  • Fodero di qualsivoglia taglia o faretra neri di cuoio Vilderon
  • Mantello nero di Loknar

Il grado della guardia viene appuntato sul fodero o sulla faretra.

LA CHIESA DEI SETTE

FILOSOFIA

Il Culto è sempre stato profondamente integrato nella società degli uomini, abituati a riconoscere l’influenza dei Sette e gli aspetti che simbolicamente li ricordano in ogni frangente della vita quotidiana.
Era comune chiedere l’aiuto dei Sette non solo prima di decisioni importanti o di imprese pericolose, ma anche nelle più comuni attività.
I Cultisti, d’altra parte, svolgevano, oltre le proprie funzioni religiose, anche il compito di educatori ed istruttori, in quanto uomini di cultura e di grandi valori morali. Non di rado ottenevano incarichi di prestigio anche al di fuori della Chiesa, operando come Giudici, Guardiani, Levatrici o Necrofori.

Nell'Anno Imperiale 218 il culto di una delle sette divinità venne bandito dapprima dalla Capitale e, in seguito, da tutto il continente umano e così rinnegato dalle sue genti.
Sebbene le cause addotte per tale decisione fossero collegate alla sfera religiosa, la realtà è che le motivazioni furono prettamente politiche. Venne instillata la paura tra gli uomini, Vashnaar, ora, raccoglieva in sé tutti gli aspetti negativi della loro vita.
Instillati il dubbio e la paura nelle loro menti, cominciarono a rinnegare una delle divinità, rischiando la Sua ira, per ascoltare le parole di quei politici di corte che avevano bisogno che il popolo, accecato dal terrore, compisse il loro volere senza fare domande.

Coloro che non accettarono quest’imposizione furono costretti a nascondersi per evitare di venire perseguitati, messi al rogo o lapidati. Le pratiche e i riti, che erano il fulcro del credo vashnaariano, vennero rese impraticabili, creando squilibri nelle forze divine e alterando il volere dei Sette.

Coloro che promulgarono il bando, però, non valutarono il conseguente indebolimento del clero e della sua ideologia: ogni cosa esiste in virtù del proprio opposto. Non è allontanando la morte, la sofferenza e tutto ciò che ci è sconosciuto che l'uomo riuscirà ad elevarsi al livello voluto dai Sette, bensì accettando che anche quegli aspetti contribuiscono a definire la vita nella propria interezza.

I credenti che non si riconoscevano in questo bando e che perseveravano nell’equo riconoscimento dei domini divini, finirono per essere perseguitati in tutto il continente.
Talvolta, ciò determinò reazioni poco condivisibili, dando vita ad un clima di odio reciproco impossibile da appianare.

La prima svolta avvenne dopo cinquant'anni dal bando, quando i sopravvissuti decisero di radunarsi per la prima volta e di unirsi ad un gruppo di esuli, uomini in cerca di fortuna o di una nuova vita, che avevano deciso di organizzare una spedizione verso terre che non avevano conosciuto la civiltà prima d'allora, con lo scopo di fondare una comunità di uomini liberi dai regimi oppressivi in vigore nelle terre umane. Da quello che agli inizi era solo un piccolo insediamento nacque il Libero Villaggio di Loknar.

Memori delle esperienze recenti, gli abitanti del villaggio rifiutarono per diversi anni di improntare un atteggiamento pubblico relativo alla fede, lasciando le questioni religiose alla sfera personale di ognuno.
A lungo andare all'interno della comunità l'influenza della fede di chi aveva abbandonato il continente a causa del bando iniziò a prevalere. Nell'Anno Imperiale 278 venne fondata la Chiesa di Vashnaar, e con quell'atto Loknar si votò ufficialmente al culto dell'Oscuro.

Nonostante le migliori intenzioni, l'istituzione vashnaariana si scontrò inevitabilmente con le problematiche dovute alle motivazioni da cui deriva la propria genesi: mettere in discussione l'unità dei Sette dedicando la propria fede solamente ad uno dei suoi Aspetti non poteva che indebolire la dottrina che veniva proposta.

Ciò che il nuovo Culto si propone, di conseguenza, è di diffondere il principio dell'indivisibilità della venerazione dei Sette, in quanto la completezza della fede si raggiunge esclusivamente in presenza di tutti gli Aspetti che, insieme, contribuiscono alla realizzazione della perfezione.

PRECETTI

  • Non spetta all’Uomo farsi giudice dell’operato divino. Ciò che deriva dalla natura divina è ugualmente giusto: le divinità posseggono una genesi comune, con la conseguenza che, la Morte, così come aspetti tipicamente legati a Vashnaar, sono complementari all’agire di tutte le altre divinità.
  • Ogni uomo, a Loknar, così come su Ardania, è libero di venerare apertamente tutti e sette gli Dei, poiché ogni divinità opera secondo la sua divina giustizia.
    Tale libertà, tuttavia, non è concessa a coloro che, apoditticamente, negano la Giustizia di anche solo una delle Divinità; a tali uomini, la Chiesa dei Sette si propone lo scopo di far comprendere come sussiste il sacro principio di Uguaglianza tra le divinità, seppur, gli stessi presentino profonde differenze.
  • Ogni cosa esiste in virtù del suo opposto: non esiste la notte senza il giorno, né la vita senza la morte.
  • L'eccessiva attenzione per un solo aspetto provoca l'insufficienza del suo opposto, indebolendo la Fede.
  • Non rifuggire gli aspetti negativi della vita, sono anch'essi necessari per realizzare la volontà divina. 
  • I concetti di Bene e Male, attualmente riconosciuti dagli Uomini, non sono equivalenti alla Giustizia degli Dei i, quali, in realtà agiscono per i loro interessi e per meccanismi, all’uomo, spesso, di difficile comprensione.
  • I Sette operano in modi incomprensibili ai mortali. Non contestarne mai il volere, in qualunque forma esso giunga a noi. 

OBIETTIVI E SCOPI

Il Culto dei Sette si propone di diffondere l'ideologia dell'indivisibilità della venerazione su tutta Ardania, permettendo agli uomini di tornare ai tempi precedenti al bando di re Julian quando i Sette venivano celebrati liberamente e paritariamente.

Si propone di aiutare coloro che hanno vissuto nell’arco di questi 65 anni successivi al bando, lontani dai dettami genuini ed equilibrati di un tempo, permettendo loro di ripristinare un’esperienza di fede totalizzante.

Infine, il Culto confida di poter estendere le conoscenze delle altre dottrine ardane, passando oltre tutti i pregiudizi e le alterazioni della conoscenza in modo da permettere a tutti i sacerdoti di comprendere l'importanza dell'equilibrio e del bilanciamento.

Quando l'uomo accetterà serenamente anche ciò che non comprende o che non apprezza, riconoscendone la necessità al fine di raggiungere l'armonia, allora il compito del Culto potrà dirsi concluso.

IL CULTO DEI MORTI

Correva il mese di Nembonume dell’Anno Imperiale 278 e, a sessant’anni dal Bando, nasceva la Chiesa di Vashnaar.

La Dottrina religiosa si propose da subito di restaurare l’Antico Culto del Dio che, negli anni e a causa delle molteplici frammentazioni dovute alla proibizione, aveva via via perso di completezza.

La Dottrina, codificata nel Culto dei Morti, restituisce sacralità al passaggio della Morte e ne riconosce il dominio a Vashnaar, pertanto definito Padrone delle Anime, attraverso i cerimoniali funebri e tutto l’insieme di pratiche e conoscenze annesse.

La Chiesa di Vashnaar, ramo interno della Chiesa dei Sette, attualmente tutela, custodisce e regola altresì le pratiche più delicate relative agli altri domini del Primo.

Rimanendo parte fondamentale della tradizione religiosa della Chiesa, il Culto dei Morti rimane un ramo fondamentale all’interno dell’Ordine. Le competenze in merito sono curate dal Sommo Sacerdote e da tutti i sacerdoti che maggiormente riconoscono la propria fede nel Culto dei Morti, garantendo così l’unico baluardo di fede vashnaariana delle diocesi umane.

ORGANIZZAZIONE

SOMMO SACERDOTE
  • Colui che rappresenta la Chiesa dei Sette sia nei limiti territoriali loknariani che in territori esteri è il Sommo Sacerdote.
  • Egli rappresenta la Chiesa nel Consiglio di Loknar, essendo a tutti gli effetti un Consigliere.
  • É punto di riferimento per tutti gli altri sacerdoti dell'Ordine e per tutti coloro che vogliono avvicinarsi alle pratiche religiose.
  • Ha la facoltà di ordinare nuovi Sacerdoti e di disporre di coloro che già lo sono.
  • Consiglia e guida, attraverso la comprensione e la conoscenza acquisita, affinché i fedeli e i componenti dell’Ordine possano, nel loro percorso di fede, farvi affidamento.
GRAN SACERDOTE
  • L’esperienza e la particolare assiduità di questo sacerdote, nell’opera della Chiesa, gli hanno conferito col tempo una competenza tale da poter affiancare e coadiuvare il lavoro del Sommo Sacerdote. 
  • In particolare, può dedicarsi alla cura dei rapporti con determinate fazioni concordate durante le assemblee dell’Ordine, alla diffusione del verbo e all’assistenza dei fedeli.
  • Nel caso in cui non si possa rintracciare il Sommo Sacerdote, costui può esercitarne provvisoriamente le veci, tenendo in considerazione l’opinione del Consiglio.
GRAN CERIMONIERE
  • Questa è la figura di colui che si dedica, in particolare, nell’assistere il Sommo Sacerdote e tutti i componenti dell’Ordine nella realizzazione delle funzioni religiose.
  • Conoscitore della ritualistica e degli usi religiosi, oltre al prodigarsi per i medesimi compiti degli altri Sacerdoti, avrà particolarmente cura di istruire e coordinare il lavoro degli altri componenti all’interno del suo ambito principale.
SACERDOTE
  • Sono i membri della Chiesa che a seguito dello studio e dell’esperienza accumulata, possono ora esser considerati solidi pilastri dell’Ordine: rappresentano essi stessi gli ideali del Culto e ne sono i portatori.
  • Istruiscono gli adepti e gli esterni. Coadiuvano, con il loro operato, le attività della Chiesa, dal confronto teologico alle funzioni.
ADEPTO
  • Gli adepti sono coloro che hanno cominciato il loro percorso religioso.
  • Seguono il Sommo Sacerdote e tutti i componenti dell’Ordine nelle attività in cui vengono coinvolti e sono chiamati a contribuire e comprendere con tutti i mezzi messi a loro disposizione.
  • Apprendono le nozioni dai loro superiori e dedicano il loro tempo allo studio e alla preghiera.

METODI

  • La Chiesa dei Sette opera nei limiti dei territori di Loknar e laddove vi è bisogno e possibilità di diffondere i suoi insegnamenti.
  • La Chiesa dei Sette cura la spiritualità di Loknar e di tutti coloro che vorranno rivolgersi alla sua Dottrina concernente i Sette e il Culto dei Morti.
  • La Chiesa dei Sette custodisce ed applica le conoscenze delle pratiche funerarie e del giusto rispetto che va ai defunti e alla loro commemorazione, come descritte nel Culto dei Morti.

 

L'ORDINE ARCANO

INDICE

CAPITOLO I - La Fondazione
CAPITOLO II - Il Cardine dell'Ordine
CAPITOLO III - Definizione
CAPITOLO IV - Filosofia
CAPITOLO V - Principi e Scopi
CAPITOLO VI - Struttura e Gerarchia
CAPITOLO VII - Il Cammino del Discepolo Arcano
CAPITOLO VIII - Patto di Segretezza e Vincolo Arcano
CAPITOLO IX - Rituale dell'Oblio
CAPITOLO X - Ascensione del Dominatore

I - Fondazione

L’Ordine Arcano di Loknar trova nuova nascita ad opera di Sheela nell’anno 284, in seguito alla dissoluzione della teocrazia di Vashnaar e alla necessità di istituire un organo accademico laico esclusivamente incentrato sulla ricerca e sul perfezionamento delle arti arcane, scevro di ogni influenza teologica.
Attualmente custodisce e protegge il sapere e le conoscenze ereditate dai vari ordini culturali e arcani che si sono susseguiti a Loknar sin dalla sua fondazione, ma diversamente da questi si distingue come ordine di soli manipolatori del Flux, focalizzando le sue sfere di influenza in tutto ciò che concerne la conoscenza dell’arcano e della magia in ogni forma e manipolazione.
Tuttavia, pur concentrando le sue attività e ricerche in ambito arcano, l’Ordine non si preclude ogni altro ulteriore campo di studio scientifico degno di attenzioni.

II - Cardine dell'ordine

"La Verità si cela, protetta da fitte tenebre, dove pochi osano spingersi a cercare. Solo chi è capace di percepire e governare le forze invisibili che tessono le trame del mondo può ambire a dischiuderla e a carpirla, giungendo, superate le fatiche della ricerca e dell’avanzamento interiore, alla piena Conoscenza ed al Potere da essa derivante.
Dissipate le tenebre dell’ignoto, ne sarà il nuovo guardiano e dovrà dunque preservarla affinché solo individui altrettanto degni possano raggiungerla."

III - Definizione

L’Ordine Arcano si identifica come un’istituzione fortemente elitaria caratterizzata da stringenti criteri di selezione e appartenenza che ne determinano il prestigio. Nella fattispecie, la facoltà di proporsi come nuovo membro dell’Ordine viene concessa solo ai manipolatori del Flux, e di questi solo i più talentuosi e promettenti godranno del privilegio di intraprendere la Via del Discepolo Arcano e di approcciarsi alle immense conoscenze qui custodite.
Posta questa premessa sulla centralità delle facoltà magiche degli appartenenti, l’Ordine Arcano di Loknar si propone di essere l’organo mistico della comunità, nonché un centro di ricerca, aggregazione e preservazione del sapere i cui sviluppi pratici sono messi al servizio del popolo di Loknar.
In sostanza, l’Ordine ha il compito di riunire e formare solo quegli arcanisti che, a fronte di numerose prove, avranno dimostrato una spiccata capacità intellettiva oltre che una promettente attinenza alla manipolazione arcana. L’Ordine si propone inoltre di fornire i mezzi ai suoi componenti che vorranno affinare le proprie conoscenze mettendo a disposizione la Biblioteca e la conoscenza dei membri effettivi dell’Ordine.

IV - Ideologia

L’Ordine Arcano di Loknar persegue fermamente l’abbattimento di pregiudizi e concetti, tipici delle ideologie teologiche e delle società sottosviluppate, che possano influenzare o ostacolare in qualsiasi modo la ricerca magica e scientifica. Non esistono barriere o censure di sorta, in quanto ogni diramazione dello scibile arcano gode qui della medesima forma di rispetto e valore. Presso l’Ordine viene quindi incoraggiata la sperimentazione, la ricerca nelle sopite branche della magia occulta e inesplorata.
Il sapere non è più un bene condiviso per tutti, ma un privilegio per pochi che detengono il compito di difenderlo dagli indegni. Ciò infonde un forte senso di responsabilità nell'Arcanista, che diventa a tutti gli effetti un geloso custode disposto solo a mostrare gli sviluppi pratici delle proprie ricerche, senza però divulgare facilmente i dettagli.
Affinché un mago sia conforme agli ideali dell’Ordine, è necessario che la sua personalità sia pregna dei due principi fondamentali sui quali è basata l’intera istituzione: Ricerca e Potere.
Il primo, la Ricerca, rappresenta la sete di sapere e di conoscenza che spinge l’Arcanista a distinguersi dal comune fattucchiere mediante il costante processo di automiglioramento e di studio. Benché le capacità intellettive siano personali e del tutto innate, tramite la Ricerca e la sperimentazione è possibile stimolare la propria conoscenza. È la negazione dell’Ignoranza;
Il secondo, il Potere, corrisponde alla capacità di plasmare e canalizzare il Flux a proprio piacimento seguendo gli equilibri e gli schemi del creato. Benché anche il focus arcano sia una componente del tutto innata e personale, è possibile accrescere il proprio Potere attraverso l’addestramento. È la negazione della Debolezza.
La figura dell’autentico Arcanista secondo l’Ordine è quindi rappresentata dal connubio di questi due principi: non vi è posto per il topo da biblioteca n’è per lo stregone da combattimento, ma solo per coloro che sapranno dimostrarsi contemporaneamente sapienti ricercatori e abili manipolatori.

V - Principi e Scopi

  • L’Ordine Arcano è l’istituzione loknariana preposta all’ampliamento e alla salvaguardia del sapere arcano e scientifico. Essa si prefigge il compito di abbattere ogni barriera cognitiva e conoscitiva limitante alla piena acquisizione delle leggi che governano il mondo, di qualsiasi natura esse siano;
  • Il punto focale attorno al quale ruota l’attività dell’Ordine Arcano è, in ogni caso, la conoscenza dell’arcano e lo sviluppo dell’Arte in quanto energia che permea il mondo in ogni sua parte e in ogni sua forma, al fine di mettere al servizio dei suoi membri e della comunità loknariana tutta i benefici derivanti dalla profonda conoscenza degli equilibri universali. La ricerca e lo studio di artefatti magici, oggetti incantati e tomi perduti rientrano tra i campi di studio principali dell’istituzione;
  • In qualità di ordine cittadino, l’Ordine Arcano fa riferimento alla volontà di Loknar rappresentata dal consiglio reggente. All’Ordine viene quindi garantito un posto nell’esecutivo occupato dal Primo Dominatore;
  • L’Ordine Arcano rispetta ogni fede che non sia in aperto contrasto con la ricerca della Conoscenza e con gli altri scopi previsti dal Libero Trattato di Loknar;
  • La richiesta d’ingresso all’Ordine Arcano è preclusa a chiunque non possegga il dono della manipolazione arcana e il mantello nero di Loknar, ad esclusione del bibliotecario. Qualora il richiedente condivida intimamente i principi l’ideologia dell’Ordine, nonché gli ideali espressi nel Libero Trattato di Loknar, può essere ammesso con il rango di Discepolo arcano in assenza di obiezioni motivate;
  • Ogni Arcanista è tenuto a suggellare un Patto di Segretezza che proibisce fermamente la divulgazione esterna non autorizzata di ricerche e studi condotti dall’Ordine Arcano. La sua violazione è atto gravissimo e comporta il bando da Loknar e il Rito dell’Oblio;
  • È prevista l’espulsione immediata dall’Ordine Arcano per qualsiasi membro incomba nella perdita del Dono della manipolazione del Flux, a prescindere dal suo rango gerarchico.
    Viene invece concessa la possibilità di cambiare ordine e di intraprendere il Cammino del Discepolo a membri di altri ordini cittadini qualora si manifestasse in loro l’insorgenza del Dono;
  • In caso di espulsione o di congedo volontario autorizzato, l’ex-membro è in ogni caso tenuto a mantenere il Patto di Segretezza. Qualora il soggetto in questione decida di abbandonare il manto nero di Loknar, sarà in ogni caso costretto al Rituale dell’Oblio;
  • Ogni membro dell’Ordine è tenuto a seguire lo Statuto e le regole che vigono all’interno dell’ordine. Dovrà inoltre rispettare la gerarchia interna, definita nella sezione “VI - Struttura e Gerarchia”, e avere un comportamento opportuno e rispettoso con ciascun membro al suo interno;
  • Tutti i Dominatori, incluso il Primo Arcano e gli Anziani, fanno parte della Cerchia dei Dominatori. Può esistere nel medesimo momento solo un dominatore per ogni sfera di magia, ed è possibile entrare a far parte della Cerchia solamente completando l’Ascensione del Dominatore in riferimento a una delle sfere elementali disponibili. La Cerchia dei Dominatori gestisce e amministra i beni dell’Ordine Arcano nonché vaglia i Cammini dei Discepoli e le Ascensioni dei Dominatori;
  • Vi è un solo Bibliotecario dell’Ordine Arcano. Egli avrà accesso a tutte le sale dove gli Arcanisti possono accedere e potrà presenziare alle Riunioni. Per poter ricoprire questa carica, è necessario che il Bibliotecario sugelli il Patto di Segretezza e si sottoponga al Rito dell’Oblio nel caso in cui decida di deporre la carica.

VI - Struttura e Gerarchia

  • Discepolo Arcano:
    è il grado conferito a coloro che fanno richiesta di accesso all’Ordine. Al Discepolo spetta dimostrare di meritare tale onore mostrandosi attivo e partecipe alla vita dell’Ordine e portando a termine il Cammino del Discepolo, un percorso volto a mettere alla prova le capacità degli aspiranti Arcanisti;
  • Arcanista:
    è colui che ha suggellato con giuramento il Patto di Segretezza e completato con successo il Cammino del Discepolo, accumulando conoscenze e abilità tali da qualificarsi a pieno titolo come membro dell’Ordine. Un Arcanista ha facoltà di scegliere uno o più percorsi di studio e di condurre su di essi le proprie ricerche, con il supporto dell’Ordine Arcano. Ha inoltre accesso a pratiche e conoscenze precluse ai non membri e ai Discepoli;
  • Dominatore:
    Il grado di Dominatore viene conferito agli Arcanisti che, a seguito di un lungo periodo di studi, decidono di focalizzare i propri studi in una specifica sfera di magia per padroneggiarla. È un’importante figura di riferimento e ispirazione per l’intero Ordine Arcano, nonché membro della Cerchia dei Dominatori e quindi elemento autorevole dell’istituzione. Al termine dell’Ascensione del Dominatore, gli viene affiancato un epiteto che indica la sfera elementale di riferimento: ad esempio, il Dominatore della sfera del fuoco è chiamato "Dominatore delle Fiamme". Ha inoltre accesso ad alcune aree dell’Ordine Arcano precluse ad Arcanisti e Discepoli, in quanto facente parte della Cerchia dei Dominatori;
  • Primo Dominatore:
    Guida dell’Ordine Arcano, nonché personificazione stessa dell’istituzione e degli ideali ivi perseguiti. È un maestro indiscusso di sapere e manipolazione arcana, padroneggia indistintamente tutte le sfere di magia ed è il primo tra i Dominatori, nonché il più potente. Al pari di come la sfera Arcana fa con gli altri elementi, il Primo Dominatore lega e coordina i Dominatori della Cerchia. È il responsabile della gestione interna dell’Ordine, ne coordina le attività e vigila sui miglioramenti dei suoi sottoposti. Presiede uno dei tre posti del Consiglio di Loknar;
  • Dominatore Anziano:
    Al termine del suo mandato, il Primo Dominatore rimane membro della Cerchia dei Dominatori in via permanente con il titolo di Dominatore Anziano. Questa carica può essere proposta anche a dominatori esperti, anche se non hanno ottenuto il ruolo di Primo Dominatore Arcano;
  • Bibliotecario:
    Figura esterna all’ordine e non necessariamente dotata di poteri magici. Il Bibliotecario ha accesso alla biblioteca e si occupa della sua manutenzione. Ha facoltà di proporre e condurre ricerche utili all’Ordine Arcano e può presenziare alle riunioni. A lui è affidato inoltre il compito di copiare libri utili non presenti nella biblioteca dell’Ordine, in modo da far prosperare la conoscenza dei membri;

VII - Il Cammino del Discepolo Arcano

Al fine di dimostrare il valore della propria vocazione magica e quindi di poter essere un degno membro dell’Ordine, un Discepolo deve sostenere un percorso di ricerche e prove volte a verificare capacità e caratteristiche fondamentali per ogni Arcanista dell’Ordine.
Il superamento di tutte le prove, dette anche Passi, concede al Discepolo la possibilità di siglare il Patto di Segretezza e di entrare a far parte dell’Ordine con il rango di Arcanista. Diversamente, una esecuzione mediocre delle prove, studi approssimativi e scarso interesse comportano il fallimento del Cammino del Discepolo con conseguente allontanamento dall’Ordine Arcano.

  • Passo della conoscenza:
    Il primo passo basilare volto a valutare l’indottrinamento, lo studio e la sete di conoscenza del Discepolo Arcano. Diversamente altre prove, il suo superamento avviene durante il corso dell’intero Cammino del Discepolo in quanto le capacità richieste vengono attentamente valutate tra lo svolgersi di una prova e l’altra. Quando necessario, può richiedere l’esecuzione di una prova pratica. Questo passo dovrebbe trovare il suo naturale decorso nel Cammino di ogni Discepolo che aspiri al titolo di Arcanista e Dominatore;
  • Passo del Tributo:
    Agli esordi del proprio Cammino un Discepolo è tenuto a trovare e consegnare determinati Tributi come dimostrazione della propria perseveranza. I Tributi vanno direttamente a infoltire le scorte dell’Ordine, hanno un forte valore simbolico e ottenerli può comportare diverse insidie da superare;
  • Passo dell'Adattamento:
    Questo passo è uno dei fulcri del Cammino del Discepolo in quanto è volto a misurare le capacità e la padronanza della manipolazione arcana in situazioni di pericolo, emergenza e sopravvivenza;
  • Passo dell'Oltremondo:
    La prova si svolge in un piano differente da quello ardano. Il suo superamento è determinato dal brillante completamento delle Sale Arcane, le sfide concepite dagli Osservatori di Falil-Garil;
  • Passo del Potere:
    Giunto alle ultime fasi del proprio Cammino, il Discepolo deve dare chiara dimostrazione di forza e potere arcano. Sconfiggere un membro dell’Ordine in un Duello Arcano garantisce l’immediato superamento della prova;
  • Termine del Cammino:
    L’ultimo determinante passo si svolge al cospetto del Primo Dominatore, della Cerchia e dell’Ordine tutto: il Discepolo dovrà dimostrare di aver appreso gli insegnamenti derivanti dal Cammino che lo ha condotto all’ingresso dell’Ordine e di essere pienamente consapevole dell’inviolabilità del Patto di Segretezza.
    Superato questo ultimo passo gli sarà consegnato un tomo contenente la procedura di giuramento da memorizzare perfettamente prima dell’atto effettivo;
  • VIII - Patto di Segretezza e Vincolo Arcano

    Il passaggio ufficiale da Discepolo Arcano ad Arcanista avviene ufficialmente attraverso le pratiche di Patto di Segretezza e Vincolo Arcano. Divenendo membro dell’Ordine, un Arcanista giura solennemente di non divulgare alcuna informazione e conoscenza correlata a studi e ricerche condotti presso l’istituzione arcana di Loknar senza diretto consenso della Cerchia dei Dominatori.
    A garanzia di ciò, ogni Arcanista è tenuto a prestare giuramento e a instaurare un Vincolo Arcano con l’istituzione, rappresentata dal Primo Dominatore, al fine di imprimere un marchio arcano in una Runa del Vincolo che verrà a sua volta trattenuta dall’Ordine Arcano. La traccia diviene a tutti gli effetti una firma magica dell’Arcanista, che potrà in seguito essere manipolata sia per un eventuale avanzamento a Dominatore, sia per rintracciare il suo legato attraverso la percezione magica.

    IV - Rituale dell'Oblio

    Entrare a far parte dell’Ordine Arano è un grande onore che comporta molte responsabilità. Tra queste, l’indissolubile impegno a tutelare e proteggere le conoscenze qui custodite da chi non è in grado di darvi onore e il dovuto rispetto. Per far fronte a questa specifica esigenza, l’Ordine Arcano si serve di un particolare rito, il Rituale dell’Oblio, atto a ripristinare e annebbiare la mente di chiunque infranga il Patto di Segretezza o abbandoni il manto di Loknar per qualsivoglia ragione. Non sottoporsi a suddetta pratica comporta l’eterna persecuzione dell’ex-membro da considerarsi risolta solo con la sua definitiva eliminazione.

    X - Ascensione del Dominatore

    Il percorso per ascendere al titolo di Dominatore è estremamente pericoloso e complesso. Affinché gli venga riconosciuta massima competenza di una singola sfera di magia è necessario che un Arcanista dia prova di conoscenza e potere al cospetto dell’intera Cerchia dei Dominatori, il cui vaglio diventa essenziale al superamento dell’intero processo. Benché le varie Ascensioni differiscano fortemente tra loro a fronte delle forti caratterizzazioni di ogni sfera di magia, un Arcanista deve superare tre fasi per diventare il Dominatore dell’elemento prescelto:

  • Fase del Contrasto:
    Per superare questa fase un Arcanista deve affrontare le debolezze e i limiti degli elementi, contrastando le o la sfera avversa a quella prescelta;
  • Fase del Dominio:
    La fase del Dominio mette alla prova il potere arcano dell’Arcanista nella sua forma primordiale. Dare prova di saper dominare il proprio elemento implica prevalere su di esso utilizzando la sua stessa essenza;
  • Rituale di Ascensione:
    l percorso trova compimento per mezzo del Rituale di Ascensione, un complesso rito arcano attraverso il quale viene eseguita la pratica di Infusione elementale nella Runa del Vincolo e che sancisce l’ingresso dell’Arcanista nella Cerchia dei Dominatori.
    All’Arcanista spetta la ricerca dei reagenti necessari alla sua realizzazione.
  • USI E COSTUMI

    LE GENTI DI LOKNAR

    Temprati dalla vita di frontiera, gli abitanti di Loknar sono gente dura e taciturna, bendisposta verso chi giunge in pace a chiedere ospitalità ma restia a concedere la propria amicizia. Le Terre Selvagge infatti hanno insegnato loro quanto sia importante un luogo accogliente per chi cerca rifugio ma anche che i pericoli sono in agguato in ogni ombra. Per la maggior parte, la vita consiste nello svolgimento della loro ordinaria attività agricola, artigianale o commerciale, interrogandosi su quando la prossima orda di orchi, il prossimo sciame di ragni giganti o il prossimo volo di draghi giungerà a turbare la loro tranquillità.
    Essi sono tutti consapevoli di quanto sia difficile la vita che si sono scelti e questa consapevolezza è la base su cui è fondato il loro senso della collaborazione. Quando infatti i Loknariani sono chiamati a dover difendersi dai pericoli mortali che ogni giorno li minacciano, le differenze di origine e di ideali tra loro non sono in alcun modo rilevanti. Sebbene amanti della tranquillità, queste genti non sono cieche e sono perfettamente consapevoli che l’oasi di pace che si sono creati confina con territori terribilmente ostili. Da ciò risulta una mentalità pragmatica, indirizzata alla rapida risoluzione di qualunque problema e all’eliminazione immediata di ogni minaccia, senza inutili perdite di tempo.

    FEDE

    Loknar tollera qualsiasi culto religioso di qualunque origine e razza purché non venga praticato in modo nocivo verso la comunità. L’erezione di templi o santuari dedicati a qualsivoglia divinità differenti dal pantheon principale su cui si rispecchia maggiormente la comunità Loknariana non è consentita entro i territori sotto l’autorità del villaggio, in modo che nessun malcontento possa conseguirne da parte dei fedeli di religioni contrapposte. La fede è regolata dall'istituzione ecclesiastica del Villaggio che garantisce rituali e solenni funzioni.

    SPIRITUALITÀ

    La maggior parte dei fondatori di Loknar è costituita da contadini, pastori o taglialegna che hanno trascorso gran parte della propria esistenza a stretto contatto con la terra e gli animali, seguendo da sempre i cicli naturali e vivendo di ciò che offrivano le campagne, i pascoli e i boschi. Essendo il villaggio immerso nel verde, anche tutti gli altri esuli hanno da subito compreso l’importanza di vivere in armonia con la natura, sfruttandone i doni senza arrecarle danno e rispettandola per non destarne l’ira, in terre dove ella regna come signora incontrastata. La sopravvivenza del loro villaggio, remoto e isolato rispetto al resto del mondo, è infatti strettamente legata al benessere del suo bestiame, all’abbondanza della selvaggina, alla fertilità della terra e alla generosità delle foreste. Per questi motivi, per i Loknariani la fede nelle divinità tradizionali, percepite come troppo distanti dai loro problemi e dalle loro esigenze, è diventata fin dall’inizio secondaria rispetto alla devozione verso la Madre, nel cui grembo la comunità si sente realmente di vivere.

    STORIE E CURIOSITÀ

    LA STORIA DI ELOK E DEL DRAGO

    Il nome del villaggio trae la sua origine dagli eventi precedenti alla sua fondazione, quando gli esuli erano ancora alla ricerca di un luogo adatto in cui stabilirsi. Quando essi si accamparono sulle rive del lago Acquescure, a Sud delle Foreste dei Ragni, un enorme drago rosso che aveva dimora nella Montagna di Fuoco di Tremec li scorse in lontananza e decise di attaccarli per predare il loro bestiame. Giungendo in volo, si avventò più volte contro gli esuli che, per la prima volta, furono chiamati a doversi difendere da una minaccia molto al di là della loro portata. Nell’arco di pochi giorni, il loro bestiame fu quasi dimezzato e furono uccisi molti dei temerari che avevano tentato di affrontare il drago. Soltanto due uomini erano sempre sopravvissuti partecipando a tutti gli scontri, riuscendo ad allontanare il drago ogni volta: i fratelli Herald.
    Elok e Ruan Herald erano due avventurieri veterani che si erano uniti agli emigranti poiché sulla testa di Elok pendeva una condanna a morte nell’Impero di Amon per l’accusa, a suo dire infondata, di aver commesso un duplice omicidio. La situazione per gli esuli era molto grave: in quelle terre ostili, una volta che tutto il loro bestiame fosse stato divorato dal drago, la maggior parte di loro sarebbe morta di fame o, peggio ancora, quella creatura avrebbe potuto decidere di divorarli tutti. Fu per questo che Elok e Ruan decisero di andare ad affrontare il drago nella sua tana per ucciderlo e mettere fine ai suoi attacchi una volta per sempre. Così, si allontanarono dall’accampamento di notte e in segreto per evitare che altri li seguissero, mettendo a repentaglio la propria vita. Soltanto Ruan fece però ritorno dagli altri esuli la mattina seguente. Nello scontro, Elok era riuscito a decapitare il drago con un fendente del suo gigantesco spadone, salvando in tal modo da morte certa il fratello ferito, ma era infine precipitato nel vulcano insieme al corpo del mostro sulle cui spalle era salito per vibrare il colpo. Alla notizia della sconfitta del loro nemico, tutti gioirono immensamente grati ai due eroi che li avevano salvati ma la terribile morte di Elok sconvolse tutti. Per la pericolosità della zona e la vicinanza delle malsane paludi a Nord, gli esuli ripartirono dalle rive del lago per andare a cercare altrove un posto in cui stabilirsi definitivamente, sperando di non rivivere più le tragedie dei giorni precedenti.
    Più tardi, quando fondarono il loro villaggio, in onore dell’eroe che si era sacrificato per il bene di tutti, fu scelto come nome “Elok’Nar”, che nel dialetto del luogo di origine dei fratelli Herald significava “Casa di Elok”. Con l’uso e il passare del tempo, quel primo nome si trasformò poi gradualmente nell’attuale “Loknar”.

    STORIA DELLE DUE STELI E DELL'UNICORNO NERO

    Dopo la morte del drago e di Elok, gli esuli si spostarono verso Est e attraversarono il fiume Dulnar, per addentrarsi nelle foreste a Sud della Valle dei Terathan. Mentre avanzavano alla ricerca di una terra adatta ad ospitarli in modo permanente, una notte uno di loro, un esploratore di nome Hulk, scoprì nel folto della foresta una misteriosa stele candida che si ergeva tra il folto degli alberi. Era immobile a contemplare la sua superficie levigata, chiedendosi di chi potesse essere opera, quando un nitrito attirò la sua attenzione verso Sud. Muovendosi silenziosamente in quella direzione, tra la fitta vegetazione vide uno stupendo unicorno nero brucare l’erba alla base di una stele identica alla precedente se non per il fatto che fosse spezzata e ne giacesse una parte al suolo. Fece allora per avvicinarsi nel tentativo di guardare meglio l’animale ma esso si accorse della sua presenza e fuggì, sparendo tra gli alberi. Rimasto solo, rivolse la sua attenzione alla seconda stele scoperta e, osservando da vicino la parte crollata a terra, notò quanto il sottobosco crescesse tutt’intorno a quella zona in modo assai più rigoglioso di quanto avesse mai visto altrove. Tornò dunque dagli altri che lo attendevano e raccontò loro di tutte le strane scoperte effettuate quella notte. L’indomani, tutti si recarono nella zona della foresta dove sorgevano le due steli candide e presto fu chiaro a ciascuno che il terreno di quell’area doveva essere particolarmente fertile e quindi adatto alla coltivazione. Rudolf Nitian, uomo che per saggezza veniva ormai visto come guida da tutta quella comunità errante, interpretò l’avvistamento dell’unicorno nero e la presenza di quelle steli misteriose come segni di buon auspicio per la fondazione di un villaggio in quel luogo, là dove la natura stessa sembrava promettere accoglienza e doni abbondanti. Dopo l’abbattimento degli alberi e la costruzione dei primi edifici, si decise di scolpire la stele spezzata in modo da farne un piccolo santuario in onore della Madre, in prossimità dell’area che fu scelta per essere adibita alle coltivazioni. La stele intera, invece, venne scelta come centro della piazza del villaggio.

    STORIA DELLA TESTA DI DRAGO

    Quando le prime costruzioni del villaggio furono erette, Rudolf Nitian volle esporre in bella vista la testa del drago sconfitto da Elok, che Ruan aveva portato con sé al suo ritorno come prova della sua morte. Ancora oggi essa spicca sulla parete della locanda "La Tana del Drago Rosso", a ricordare il gesto eroico dell’uomo che si sacrificò per salvare tutta la comunità.

    STORIA DELLE ROVINE NELLA GRANDE RADURA

    A Nord-Ovest del villaggio, le intricate foreste a Sud della Valle dei Terathan sono interrotte dall’estensione della Grande Radura. Nella sua parte occidentale, è ben visibile ciò che resta della prima stalla che alcuni pastori di Loknar si azzardarono ad innalzare lontano dal villaggio. Ne era stata infatti terminata da poco la costruzione, quando una mattina l’edificio venne trovato semi distrutto mentre le greggi che ospitava e i suoi guardiani erano scomparsi nel nulla. Dalle tracce e dai resti esaminati dai cacciatori di Loknar, si comprese che un numeroso sciame di Terathan e ragni durante la notte aveva attaccato la stalla, sterminando il bestiame e gli uomini di guardia, per poi portare i loro cadaveri nelle profondità delle foreste e divorarli.
    Quelle rovine desolate stanno a testimonianza dell’errore di quei pastori quando crederono sicura la Grande Radura e sono un monito a non commettere più simili leggerezze.

    STORIA DEI COLORI DI LOKNAR

    Dopo l’ultimazione della costruzione del villaggio, Rudolf Nitian venne eletto Connestabile e scelse il mantello nero come simbolo distintivo per gli appartenenti alla comunità. La motivazione di tale scelta risiede nel colore del manto dell’unicorno intravisto da Hulk nella foresta, grazie al quale fu possibile individuare la zona più propizia in cui fondare Loknar.Sebbene in molti siano sicuri che si sia trattato di un comune cavallo che nel buio sia sembrato più di quanto fosse in realtà, da sempre il colore nero a Loknar è stato permeato di valori simbolici legati alle credenze derivanti dagli eventi di quella notte.
    Gran parte della popolazione lo ritiene portatore di fortuna e prosperità negli ambiti più vari; secondo alcuni garantisce protezione a chi lo indossa; da altri è visto come indice di prestigio per chi se ne fregia; tra gli abitanti più ricchi, viene apprezzato particolarmente nei gioielli per la sua eleganza; la quasi totalità delle genti contadine condivide la superstizione che, portando con sé oggetti di tale colore, ci si possa garantire la benevolenza delle forze della natura selvaggia; infine, nel tempo, tra le autorità del villaggio, si è creata l’usanza di indossare vesti nere come segno distintivo della propria posizione nelle occasioni formali. Inoltre, quasi tutti quelli che fanno largo uso di destrieri possiedono un cavallo nero. Esiste infatti quasi una sorta di venerazione per queste bestie che simbolicamente hanno molto in comune con l’unicorno delle steli candide. La seconda tonalità che il Connestabile scelse di affiancare al nero per farne i colori simbolo di Loknar fu il verde cupo delle foreste tra le cui fronde sorge il villaggio. Mentre l’utilizzo del nero nelle vesti trovò fin da subito una larga diffusione tra tutta la popolazione anche al di là dei mantelli, il verde cupo venne adottato quasi esclusivamente dai Guardaboschi, divenendo il colore distintivo del loro ordine.
    Con il passare del tempo, la città di Loknar si avvicinò sempre di più al Culto dei Morti, così da raccogliere sempre più fedeli rigettati dal continente Umano, a causa della loro fede. Quindi, in base alle preferenze della popolazione, la tunica di Loknar venne cambiata con una completamente Nera, come il mantello, così da simboleggiare il rispetto per Vashnaar e i suoi fedeli.

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    Loknar, Regni e Gilde