LOKNAR

IL CODICE ETERNO


Loknar è una Signoria teocratica.

Loknar si prefigge di ottenere la grandezza promessa all'umanità da Vashnaar, conscia dei supplizi che subirebbe se peccasse nel suo perseguimento.

La vita, il culto religioso e  gli obiettivi si fondano sugli insegnamenti dell’Oscuro Signore, Vashnaar.
La guida religiosa e civile è sotto l'egida della Chiesa Eterna e tutti i Cittadini sono tenuti  a riverirla e a servirne gli scopi .

Il Codice Eterno costituisce la somma dei principi e delle regolamentazioni che Loknar si è data nel mese di Madrigale dell'AI 288 in seguito all'instaurazione della Signoria teocratica.

Caduti i vincoli e le imposizioni derivati dal bando religioso promulgato dall’Imperatore Julian Da Silva nell’A.I. 218, ciò che Loknar ha significato dalla sua fondazione, ossia strenua difesa del culto di tutti i Sette, diviene naturalmente diffusione e difesa dell'osservanza rigorosa della dottrina, individuazione e eradicazione di ogni eterodossia o eresia.

GERARCHIA


Il Signore di Loknar è definito Duca Nero.

 

Nel governo della città, è nelle sue facoltà avvalersi di un Consiglio supervisionato da un incaricato della Chiesa Eterna e composto dai più eminenti tra i suoi sudditi.

La Chiesa Eterna, in quanto pilastro fondamentale di Loknar, ha il compito di conformare i sudditi del Duca Nero alle sue aspettative secondo gli insegnamenti dei Sette e di punire in nome di Vashnaar chi lo delude.

Il Corpo di Guardia è incaricato di imporre il volere del Duca Nero nei territori soggetti alla sua autorità, proteggere i confini e garantire sicurezza ai suoi sudditi.

La Rete Nera include tutti gli informatori del Duca Nero, incaricati di reperire conoscenze mondane, arcane o storiche, affinché giovino ai suoi scopi e a quelli dei suoi sudditi.

LA CHIESA ETERNA

Cenni Storici

Il Culto è sempre stato profondamente integrato nella società degli uomini, abituati a riconoscere l’influenza dei Sette e gli aspetti che simbolicamente li ricordano in ogni frangente della vita quotidiana.
Era comune chiedere l’aiuto dei Sette non solo prima di decisioni importanti o di imprese pericolose, ma anche nelle più comuni attività.
I Cultisti, d’altra parte, svolgevano, oltre le proprie funzioni religiose, anche il compito di educatori ed istruttori, in quanto uomini di cultura e di grandi valori morali. Non di rado ottenevano incarichi di prestigio anche al di fuori della Chiesa, operando come Giudici, Guardiani, Levatrici o Necrofori.

Nell'Anno Imperiale 218 il culto di una delle sette divinità venne bandito dapprima dalla Capitale e, in seguito, da tutto il continente umano e così rinnegato dalle sue genti.
Sebbene le cause addotte per tale decisione fossero collegate alla sfera religiosa, la realtà è che le motivazioni furono prettamente politiche. Venne instillata la paura tra gli uomini, Vashnaar, ora, raccoglieva in sé tutti gli aspetti negativi della loro vita.
Instillati il dubbio e la paura nelle loro menti, cominciarono a rinnegare una delle divinità, rischiando la Sua ira, per ascoltare le parole di quei politici di corte che avevano bisogno che il popolo, accecato dal terrore, compisse il loro volere senza fare domande.

Coloro che non accettarono questa imposizione furono costretti a nascondersi per evitare di venire perseguitati, messi al rogo o lapidati. Le pratiche e i riti, che erano il fulcro del credo vashnaariano, vennero rese impraticabili, creando squilibri nelle forze divine e alterando il volere dei Sette.

Questa condizione perdurò, fino all'a.i. 286, quando fu scoperta la Tomba degli Antichi Dei e fu riportato alla luce l'antico Culto degli Eterni.

A seguito di questa scoperta, nell'a.i. 287, i seguaci degli Dei umani accettarono il ruolo di Vashnaar così come previsto dalle Scritture rinvenute nella Cripta degli Antenati, riconoscendo le sue prerogative e quelle dei suoi Ministri, così come era stato in antichità e fino alla scomparsa degli Eterni, avvenuta circa 300 anni prima della conta imperiale. Fu così che vennero rimossi i bandi che ancora perduravano nei loro territori per i seguaci dell'Oscuro.
Il continente si liberò, finalmente, dal peccato gravissimo che lo macchiava, rimuovendo infine il bando al Culto di Vashnaar.

Il 18 Postapritore 287, Hammerheim ha rimosso il bando e reintegrato i fedeli vashnaariani che seguono la Dottrina degli Eterni, equiparandoli per diritti e doveri a tutti gli altri cittadini del Regno.

Il 23 Postapritore 287, Amon ha rimosso il bando al culto di Vashnaar per i fedeli che seguono la Dottrina degli Eterni, negandogli tuttavia la possibilità di essere parte degli ordini cittadini.

A seguito di ciò, nel Madrigale dell'a.i. 287, il Sommo Sacerdote della Chiesa dei Sette di Loknar, unica che negli anni aveva garantito il culto di tutti gli Dei, riconosciuta ormai la realizzazione degli scopi fondanti la Chiesa dei Sette, decretò la nascita della Chiesa Eterna.

Gli ultimi vincoli ai fedeli dell’Oscuro amoniani sono caduti il giorno 19 Nembonume 287 contestualmente all’accordo stipulato tra l’Impero e i Leoni Neri, grazie alla mediazione della Casata Valraun e della Chiesa Eterna.

Inoltre, grazie ai molteplici momenti di confronto tra il Sommo Sacerdote della Chiesa Eterna, Liam Carter, e i Cavalieri dell'Alba, il 21 Nembonume 287 la Fortezza del Sacro Verbo ha rimosso il bando ai fedeli di Vashnaar che seguono la Dottrina degli Eterni, equiparandoli per diritti e doveri a tutti gli altri ospiti di quelle terre.

Obiettivi e Scopi

La Chiesa Eterna, è l’istituzione incaricata di amministrare il culto di Vashnaar nei territori sotto l’autorità di Loknar.
Ereditando l'antica dottrina dell’Ordine degli Eterni, essa ne adotta le prerogative, le usanze, i rituali.
Ha inoltre l’incarico di garantire che tutti i Sette siano temuti e onorati secondo i suoi dettami.

Diffusione e difesa della Fede

La Chiesa Eterna è incaricata di   trasmettere gli insegnamenti divini ai Cittadini,  garantire che la loro condotta quotidiana ne sia rispettosa e convertire gli infedeli.
Non tollera inadeguatezze e comportamenti orientati a curare esclusivamente le proprie convenienze terrene.
Essere degni del retaggio divino va dimostrato quotidianamente, osservando, con obbedienza, un comportamento conforme alla dottrina, assicurandosi di rimanere sempre graditi agli Dei, salvi dal castigo del Signore Oscuro e allineati agli insegnamenti dell'Ordine degli Eterni.

Inquisizione e punizione dei peccatori

In difesa del culto dei Sette, la Chiesa Eterna ha l’incarico di individuare e punire i blasfemi, i miscredenti, gli idolatri, gli apostati e i profanatori.
Ha inoltre l’incarico di individuare a Loknar le minacce alla supremazia degli Eterni e sradicarle.
Vigila infine affinché ciascun Cittadino di Loknar non diventi sgradito a Vashnaar e, qualora accadesse, provvede a impartire castighi proporzionati alle mancanze riscontrate.

Il Culto dei Morti

La Chiesa Eterna presiede ai riti funebri e protegge le sepolture dei graditi agli Dei.
Nei territori di Loknar non ammette la pratica della Necromanzia e la punisce severamente.
Da erede dell’Ordine degli Eterni, la Chiesa Eterna ha la facoltà di agevolare i contatti tra i vivi e i defunti impiegati dagli Dei come intermediari.

Difesa Sovrannaturale 

La Chiesa Eterna difende Loknar dalle mire di numi esotici, immortali, risvegliati, deva, demoni e spiriti maligni.

Rapporti con l’Ordine degli Eterni

La Chiesa Eterna ha lo scopo di riunione in un’unica istituzione tutti i membri dell’Ordine degli Eterni appartenenti a Loknar.
È inoltre la voce di Loknar nei rapporti con i membri dell’Ordine degli Eterni residenti altrove.

Organizzazione

Sommo Sacerdote
  • Colui che rappresenta la Chiesa Eterna sia nei limiti territoriali loknariani che in territori esteri è il Sommo Sacerdote.
  • É punto di riferimento per tutti gli altri sacerdoti della Chiesa e per tutti coloro che vogliono avvicinarsi alle pratiche religiose.
  • Ha la facoltà di ordinare nuovi Sacerdoti e di disporre di coloro che già lo sono.
  • Consiglia e guida, attraverso la comprensione e la conoscenza acquisita, affinché i fedeli e i componenti della Chiesa possano, nel loro percorso di fede, farvi affidamento.
Gran Sacerdote
  • L’esperienza e la particolare assiduità di questo sacerdote, nell’opera della Chiesa, gli hanno conferito col tempo una competenza tale da poter affiancare e coadiuvare il lavoro del Sommo Sacerdote.
  • In particolare, può dedicarsi alla cura dei rapporti con determinate fazioni concordate durante le assemblee ecclesiastiche , alla diffusione del verbo e all’assistenza dei fedeli.
  • In assenza del Sommo Sacerdote, eccezionalmente può farne  le veci.
Cerimoniere
  • Questa è la figura di colui che si dedica, in particolare, nell’assistere il Sommo Sacerdote e tutti i componenti della Chiesa nella realizzazione delle funzioni religiose.
  • Conoscitore della ritualistica e degli usi religiosi, oltre al prodigarsi per i medesimi compiti degli altri Sacerdoti, avrà particolarmente cura di istruire e coordinare il lavoro degli altri componenti all’interno del suo ambito principale.
Sacerdote
  • Sono i membri che a seguito dello studio e dell’esperienza accumulata, possono ora essere considerati solidi pilastri della Chiesa: rappresentano essi stessi gli ideali del Culto e ne sono i portatori.
  • Istruiscono gli adepti e gli esterni. Coadiuvano, con il loro operato, le attività della Chiesa, dal confronto teologico alle funzioni.
Adepto
  • Gli adepti sono coloro che hanno cominciato il loro percorso religioso.
  • Seguono il Sommo Sacerdote e tutti i componenti della Chiesa nelle attività in cui vengono coinvolti e sono chiamati a contribuire e comprendere con tutti i mezzi messi a loro disposizione.
  • Apprendono le nozioni dai loro superiori e dedicano il loro tempo allo studio e alla preghiera.

IL CORPO DI GUARDIA

STORIA

Il Corpo di Guardia nasce fin dalla fondazione di Loknar, quando alcuni volontari diedero la loro disponibilità a vegliare sulla sicurezza della cittadina dai rischi delle Terre dei Giganti, delle Terre Selvagge, da criminali, banditi e malviventi che avrebbero fatto facile preda dei coloni che fondarono il villaggio, i quali, in prevalenza, erano di umili origini e scarsi mezzi. Inoltre, l’avversa e pericolosa fauna territoriale necessitava di efficienti ed efficaci difese contro qualsiasi tipo di minaccia. Quando nacque il Libero Trattato vergato dalle mani dei coloni liberi, per poter vivere nella calma e nella tranquillità, il Corpo di Guardia ebbe il grande onore di essere il primo Ordine a difenderne l’importanza e il valore. Con il passare degli anni, il Corpo di Guardia ha visto un incremento tra le sue fila, la fondazione di Loknar ed il suo rifiorire dopo la distruzione del villaggio sulla terraferma per mano dei Grimlock,, ha attirato sempre più reduci dal Continente, i quali, nutrendo speranze nella cittadina e nella comunità, hanno ritrovato la forza e la volontà di combattere e difendere nuovi ideali e il luogo che gli ha concesso rifugio dai soprusi di un Continente corrotto fin dalle sue radici.
Nell’Anno Imperiale 277, il Corpo di Guardia rinfoltisce i propri ranghi ed estende i propri poteri e compiti, assorbendo al suo interno quello che era l’Ordine dei Guardaboschi. Il tempo ha portato ad una sorta di sovrapposizione dei ruoli con l’imperversare delle orde dei Grimlock nelle terre circostanti, così il Consiglio decise di riunire i due ordini in uno unico.

IDEOLOGIA E CONDOTTA

I membri del Corpo di Guardia sono severamente e duramente addestrati affinché siano la prima difesa di Loknar. Il loro addestramento li prepara ad essere veri e propri soldati che hanno scelto di combattere e, se necessario, morire. Essi si impegnano al rispetto ferreo in prima persona delle leggi che regolano la comunità poiché rappresentano un organo di tutela e di difesa integro. A chi fa parte del Corpo di Guardia è richiesto di saper valutare quali siano le entità delle minacce e di affrontarle repentinamente nel migliore dei modi, con giudizio e lucidità. All’occorrenza essi sono tenuti a dimostrarsi severi e aggressivi, verso coloro che si sono macchiati di gravi crimini. Sono, inoltre, fortemente militarizzati e seguono una precisa scala gerarchica con disciplina e rigore.

COMPITI

Lo scopo principale del Corpo di Guardia è la completa difesa e protezione di Loknar dalle minacce che incombono nelle terre circostanti. Il compito primario, in quanto Ordine di tipo militare, è quello di proteggere i cittadini affrontando in prima linea ogni possibile minaccia verso il villaggio e i suoi abitanti, con tutti i mezzi a disposizione ed in ogni situazione. Esso agisce anche nel centro abitato, dove si occupa della tutela della legge, della sicurezza, e della difesa da minacce religiose.
I membri del Corpo di Guardia devono, inoltre, partecipare costantemente alle questioni riguardanti l’addestramento e l’approvvigionamento militare, utili alla salvaguardia di Loknar

GERARCHIA E CARICHE

La gerarchia del Corpo di Guardia è piramidale e comprensiva di 6 livelli, attraverso i quali è possibile progredire per costanza, merito, anzianità e dedizione nell'adempimento dei propri compiti e doveri.
Essa è strutturata nel seguente modo:

  • Comandante
  • Vice-Comandante
  • Veterano
  • Maestro d'armi
  • Guardia
  • Cittadino Armato
Comandante
  • Il Comandante delle Guardie è il vertice dell’Ordine ed è a tutti gli effetti un Consigliere di Loknar.
  • Egli è a capo del Corpo di Guardia e ne cura la totalità della gestione e dell’organizzazione.
  • Amministra la giustizia e la legge di Loknar, e propone l’emanazione di bandi e la loro revoca al Consiglio.
  • È il Comandante a decidere l’ingresso o meno di nuovi Cittadini Armati ed è sempre lui che deciderà le promozioni o i degradi dei suoi componenti.
  • I suoi ordini vanno sempre eseguiti e rispettati, qualunque essi siano.
Maestro d’Armi
  • Il Maestro d’Armi è un membro del Corpo di Guardia che si distingue per valore e capacità in battaglia, e funge anche da Vice Comandante in caso di necessità.
  • In tempo di pace il suo ruolo è quello di preparare la cittadinanza, oltre che le Guardie stesse, aiutandoli ad affinare le loro abilità belliche.

Esso si occupa anche di organizzare con frequenza battute di caccia, ronde, raccolte di risorse utili per l'ordine e tutto ciò che può servire.

In caso di minaccia esterna o conflitti armati, il Maestro d’Arme viene ammesso a sedere nel Consiglio come stratega militare assumendo temporaneamente il ruolo di Generale Nero, guidando le truppe in battaglia.

Veterano
  • Membri del Corpo di Guardia da molto tempo, che sono stati importanti e che possono essere un esempio per tutti gli armati.
  • Hanno la stessa autorità dei maestri e come loro possono avere incarichi di maggior delicatezza rispetto alle Guardie semplici.
  • Si occupano di aiutare l’organizzazione del Corpo di Guardia e possono anche avere accesso ad una specializzazione che assegnerà loro particolari incarichi e mansioni.
Guardia
  • Terminato con esito positivo il periodo di addestramento, il Cittadino Armato verrà ammesso nel Corpo con il titolo di Guardia.
  • Egli potrà alloggiare nella Caserma, usufruire dell’Armeria ed avere accesso alle Prigioni.
  • Sarà dunque, a tutti gli effetti, un tutore dell’ordine all'interno del villaggio e dovrà costantemente fare ronde nei territori entro le mura cittadine, assicurandone la più totale sicurezza e punendo, tramite le pene descritte nel Codice Eterno, chiunque si macchi di reati che contravvengono alla legge di Loknar, facendo poi rapporto ai propri superiori.
Cittadino Armato
  • I Cittadini che intendono entrare nel Corpo di Guardia devono far richiesta al Comandante. Egli provvederà a prendere atto della richiesta e a conferire il titolo di Cittadino Armato per un periodo in cui l'aspirante Guardia verrà istruita e preparata per il suo ingresso nell'ordine.
  • Il Cittadino Armato ha di fatto gli stessi doveri di una Guardia e deve fare riferimento ai membri del Corpo l'adempimento dei suoi compiti.
  • Egli in questo periodo verrà sottoposto ad alcune prove per valutare le sue capacità ed il suo impegno, come dettagliatamente descritto nel capitolo riguardante il “Periodo di Addestramento”.

SPECIALIZZAZIONI

Il Corpo di Guardia mette a disposizione dal grado di Guardia delle specializzazioni. Nella scala gerarchica hanno la stessa valenza del grado che ricoprivano.

Guardia Consiliare

La guardia consiliare si occupa di scortare le alte cariche del Consiglio di Loknar qual’ora avessero doveri da svolgere al di fuori delle mura. Questa guardia dev’essere un esempio di fedeltà e dev’essere un maestro nelle arti combattive. Ogni situazione che possa mettere in pericolo il Consiglio dev’essere gestita in modo esemplare.

MARINA DEL CORPO DI GUARDIA

La Marina di Loknar è un sott’ordine del corpo di guardia e di conseguenza è soggetta agli ordini del Comandante e del Maestro d’Arme. Lo scopo principale è la completa difesa navale e protezione di Loknar dalle minacce che incombono dal mare. La marina si occupa, altresì, della tutela del Codice Eterno e l’amministrazione delle sanzioni e delle punizioni per la sua non osservanza, in quanto facente parte del Corpo di Guardia.
Il compito primario, in quanto Ordine di tipo militare, è quello di proteggere i cittadini affrontando in prima linea ogni possibile minaccia verso il villaggio e i suoi abitanti, con tutti i mezzi a disposizione ed in ogni situazione. Infatti, essendo la Sorella di Derit un’isola, la Flotta di Loknar acquisisce un’importanza bellica fondamentale per la difesa del Regno.
I membri della Marina devono, inoltre, partecipare costantemente alle questioni riguardanti l’addestramento e l’approvvigionamento militare, utili alla salvaguardia di Loknar.
E’ compito della marina insegnare alle Guardie e alla cittadinanza tutta i segreti della navigazione in tutti i suoi aspetti e li prepararli al combattimento navale. Inoltre, vigilano sul porto di Loknar e sulle navi ivi attraccate, tenendo traccia di quelle cittadine e quelle ormeggiate, controllando che ogni aspetto in questo ambito venga svolto nel rispetto delle norme portuali. Tengono aggiornato il registro delle navi e si occupano di riportare eventuali irregolarità in merito e organizzano pesche di mostri marini per far sì che i mari intorno alla Sorella di Derit restino innocui.
La Gerarchia interna della marina è la seguente:

Guardia Marina
  • Membri della Marina che hanno manifestato particolare impegno e costanza nell'adempimento dei loro compiti verranno insigniti del grado di Guardiamarina.
  • Costoro hanno in genere incarichi di maggior delicatezza rispetto ai Marinai scelti, oltre ad avere un'autorità maggiore e il completo accesso alle infrastrutture del Corpo.
  • Inoltre si occupano di organizzare con frequenza continua ronde navali e fanno si che la flotta di Loknar sia sempre pronta ed equipaggiata per lasciare il molo.
Marinaio Scelto
  • Terminato con esito positivo il periodo di addestramento, il Marinaio verrà ammesso nel Corpo con il titolo di Marinaio Scelto.
  • Egli potrà alloggiare nella Caserma ed avere accesso alla Flotta di Loknar.
  • Sarà dunque, a tutti gli effetti, un tutore dell’ordine all'interno del villaggio e dovrà costantemente fare ronde navali nei territori di Loknar, assicurandone la più totale sicurezza e punendo, tramite le pene descritte nel Codice Eterno, chiunque si macchi di reati che contravvengono alla legge di Loknar, facendo poi rapporto ai propri superiori.
Marinaio
  • I Cittadini che intendono entrare nel Corpo di Guardia devono far richiesta al Comandante. Egli provvederà a prendere atto della richiesta. Nel caso in cui il cittadino voglia occuparsi della difesa navale e della Flotta di Loknar, potrà diventare un Marinaio. In questo periodo il Marinaio dovrà essere istruito dal Guardiamarina.
  • Il Marinaio ha di fatto gli stessi doveri di un Armato e di un Marinaio Scelto e deve fare riferimento ai membri del Corpo l'adempimento dei suoi compiti.
  • Egli in questo periodo verrà sottoposto ad alcune prove per valutare le sue capacità ed il suo impegno, come dettagliatamente descritto nel capitolo riguardante il "Periodo di Addestramento".

ACCORDO DI SEGRETEZZA

Tutti i membri del Corpo di Guardia sono tenuti e obbligati a mantenere segreta qualsiasi informazione o azione che il Comandante riterrà privata e limitata alla sola conoscenza dell’Ordine.
Chiunque tra le Guardie riveli o anche solo accenni a qualcosa che il Comandante abbia dichiarato segreto del Corpo di Guardia al di fuori di esso verrà immediatamente espulso dall’Ordine a tempo determinato fino a riconsiderazione.

MOTTO DEL CORPO DI GUARDIA

“Manto nero come la notte, eterna la mia guardia oltre la morte.”

ADDESTRAMENTO

L’addestramento è il periodo di preparazione e di insegnamento che un Cittadino Armato deve seguire affinché possa divenire a tutti gli effetti una Guardia.
L'addestramento ha la durata minima compresa tra un mese e tre mesi. In questo periodo di tempo il Cittadino Armato sarà osservato da tutti i membri del Corpo di Guardia ma in particolare sarà seguito da un membro tra le Guardie che sarà ufficialmente suo “Scelto” e si occuperà di istruirlo: egli sarà il principale referente presso il Comandante del Corpo di Guardia per quanto riguarda la conoscenza dei progressi e la valutazione della nuova recluta.
Durante l'addestramento il principale impiego del Cittadino Armato sarà come supporto in azioni con altri membri del Corpo, in modo che possa imparare le norme di comportamento richieste ad una Guardia ed abituarsi a collaborare con gli altri membri.
Il Cittadino Armato avrà il dovere di far rispettare le leggi a Loknar e applicare pene pecuniarie quando richiesto secondo il Codice Eterno, tuttavia non avrà autorità per compiere arresti o applicare la pena capitale, ma per questo genere di sanzioni è necessaria la presenza di un membro effettivo del Corpo di Guardia.

PROVE ED ESAMI

Il Cittadino Armato e il Marinaio, inoltre, verrà sottoposto ad alcune prove durante l'addestramento, al fine di saggiarne l’apprendimento e l’avanzamento verso l’obiettivo finale

ESAME TEORICO

La recluta verrà interrogata su conoscenze approfondite riguardanti i reati e le violazioni del Codice Eterno, le pene da applicare e le procedure adottate nel Corpo di Guardia. Questa prova sarà svolta all'inizio del periodo di prova e fino al suo superamento il Cittadino Armato non sarà ammesso alle altre prove e non potrà né multare né firmare permessi. Una volta superato l’esame teorico l’armato avrà il dovere di applicare le leggi con sanzioni e firmare permessi.

SIMULAZIONE DI COMBATTIMENTO

Durante i periodici allenamenti del Corpo di Guardia verranno valutate le capacità di combattimento della recluta. In particolare verrà valutata la capacità di agire con coordinazione e organizzazione in gruppo. Queste simulazioni saranno anche navali.

DIFESA DI LOKNAR E CACCIA DI GRUPPO

Verrà valutata la capacità di combattere in gruppo per fronteggiare le minacce che i territori di Loknar presentano. Tale valutazione verrà effettuata durante la difesa di Loknar dai suoi nemici o con l'organizzazione di spedizioni atte a controllare il proliferare di creature ostili nei territori circostanti. In particolare verrà valutata la capacità di agire con coordinazione e organizzazione in gruppo, avendo come primo obiettivo la sicurezza e la riuscita delle operazioni.

CONSIDERAZIONI FINALI

Oltre all'esito delle prove ufficiali, nel periodo di addestramento sarà valutata la capacità della recluta di applicare la legge in maniera equa ed adeguata alle situazioni. Sono, altresì, ritenute di principale importanza le capacità di collaborazione e organizzazione con gli altri membri del Corpo. Inoltre, lo Scelto dovrà impegnarsi a fornire al proprio Cittadino Armato il Fodero con il grado, tramite il Funzionario, ed una volta passato a Guardia infine fornirgli tutte le chiavi e insignirlo delle insegne di cui ha bisogno.

Qualora un Cittadino Armato non si mostri all’altezza di una delle suddette prove, potrà ripetere il periodo di addestramento una sola volta a prescindere dall’esito che esso avrà.

ASSENZA PROLUNGATA

Se un Cittadino che ha fatto richiesta di entrare nel Corpo di Guardia non svolge il proprio dovere per un lasso di tempo pari ad un mese, non partecipando alle attività dell'Ordine e non presenziando a nessuna riunione, gli verrà rimosso lo status di Cittadino Armato ed avrà un’altra sola possibilità di entrare nel Corpo di Guardia.

L’ammutinamento è considerato un atto grave. Verrà presa in considerazione da parte del Comandante e del vice l’espulsione dal corpo di guardia.

DIVISA

La divisa ufficiale del Corpo di Guardia va indossata durante i turni di guardia, durante gli orari di servizio e durante le Cerimonie dell’ordine e quelle cittadine.
La divisa ufficiale del Corpo di Guardia consiste di:

  • Armatura nera in pelle, metallo o scaglie
  • Fodero di qualsivoglia taglia o faretra neri di cuoio Vilderon
  • Mantello nero di Loknar

Il grado della guardia viene appuntato sul fodero o sulla faretra.

LA RETE NERA

La Rete Nera è l’Ordine cittadino di Loknar che reperisce, raccoglie e studia ogni genere di Informazione per accrescere la conoscenza e l'influenza del regno, che sia di natura arcana, storica, politica, geografica, di leggenda e di misteri.

Raccoglie al suo interno stregoni, incantatori, musici, studiosi, avventurieri di ogni genere ed estrazione sociale che siano cittadini di Loknar.

 

ORGANIZZAZIONE

Maestro del Sapere

A capo della Rete Nera vi è il Maestro del Sapere, che siede nel Consiglio di Loknar e a cui fa capo tutta l’organizzazione. Sotto di lui l’Ordine si snoda in 2 Domini ben distinti.

 

Il Dominio della Conoscenza

È il Dominio che si occupa dello studio delle Arti Arcane e delle perturbazioni che avvengono nella Trama, della memoria storica e dei misteri di Ardania. I membri che ne fanno parte sono solitamente maghi, stregoni e studiosi di ogni genere, alchimisti, erboristi ed avventurieri che hanno la passione per lo studio e la trascrizione di culture e tradizioni.

Sono soliti gestire le sezioni della Biblioteca dell’Ordine dove sono racchiusi gli eventi arcani passati che hanno segnato Ardania, inoltre catalogano i tomi su cultura e tradizioni di Loknar e degli altri Regni mantenendo nel tempo la memoria storica.

È a loro cura anche la sezione delle scienze alchemiche, erboristiche e di studio del Flux.

I membri ufficiali di questo Dominio prendono il nome di Studiosi e tra di essi spicca la figura dell’Erudito che gestisce l’intero Dominio ed è un riporto diretto del Maestro del Sapere.

 

Il Dominio dell’Informazione

È il Dominio che si occupa di investigare e reperire ogni genere di informazione utile ad accrescere la conoscenza e l’influenza del Regno. Che sia per scopi diplomatici, politici o per trarre vantaggio tattico in occasione di schermaglie e guerre in cui il Regno è coinvolto.

I membri che ne fanno parte sono solitamente spie, avventurieri, cacciatori, musici e tutti coloro che sanno agire con discrezione e diplomazia nei rapporti tra i Regni, o sanno muoversi abilmente tra le ombre.

Gestiscono la sezione della Biblioteca dell’Ordine relativa alla diplomazia con gli altri Regni dove sono raccolti i rapporti sulle mutazioni della geografia Ardana e sugli assetti politici e diplomatici di alleanze e ostilità.

I membri ufficiali di questo Dominio prendono il nome di Agenti e tra di essi spicca la figura dell’Emissario che gestisce l’intero Dominio ed è un riporto diretto del Maestro del Sapere.

 

Studioso ed Erudito in assenza del Maestro del Sapere ne fanno le veci ognuno per il proprio Dominio di competenza e di gestione dell’Ordine.

I Discepoli

Il grado di Discepolo viene dato a tutti i nuovi cittadini Loknariani che intendono entrare nell’Ordine della Rete Nera. I Discepoli hanno accesso alla sala comune della Sede ma non vengono ancora ritenuti dei membri effettivi dell’Ordine.

L'Erudito o Emissario, in base al Dominio che il discepolo vorrà perseguire (Conoscenza o Informazione), ne saggeranno la volontà e le intenzioni con un colloquio iniziale superato il quale verrà affidato alle cure di uno Studioso o un Agente come tutore per l’ambientamento all’interno dell’Ordine.

Superato il periodo di ambientamento e dimostrate fedeltà e serietà verso Loknar e la Rete Nera, il tutore porterà il Discepolo a colloquio direttamente con il Maestro del Sapere, che dopo un confronto ne determinerà l’ingresso ufficiale in uno dei due Domini.

DIVISA

La divisa ufficiale dell’Ordine della Rete Nera va indossata durante gli eventi e  le cerimonie, negli incontri diplomatici con gli altri Regni ed ogni volta che si sta rappresentando Loknar in veste ufficiale.

La divisa ufficiale della Rete Nera consiste di:

  • Armatura in pelle arcana ed abiti scuri (argento o nero)
  • Maschera cerimoniale a coprire il volto
  • Mantello nero di Loknar

Essendo un ordine che fa della riservatezza il suo principale tratto distintivo è vietato dallo statuto incidere i gradi su accessori o abiti.

GERARCHIA

                 

                                           Maestro del Sapere

                                                          /       \

                                                       Domini                                

                               Conoscenza              Informazione

                                        /                                        \ 

                                 Erudito                         Emissario

                                        |                                           |

                                 Studioso              ↔           Agente

                                             \                                /

                                                         Discepoli

LE LEGGI DI LOKNAR

Norme Generali

  • Ruolo dell’Ideologia. L’ideologia di Loknar, così come le disposizioni tutte del Codice Eterno, è parte integrante della normativa di Loknar e guida gli agenti nell’interpretazione delle seguenti norme; coloro che si pongano in aperto contrasto con l’Ideologia di Loknar saranno soggetti a giudizio del Chiesa Eterna.
  • Ambito di applicazione. Nei territori di Loknar, ognuno dovrà rispettare le norme del Codice Eterno per tutta la durata della sua permanenza.
  • Tutela dei forestieri. Loknar assicura la protezione da ogni pericolo ai forestieri che si trovino entro le sue mura, ma al di fuori di queste lascia a ciascuno la responsabilità per la propria incolumità.
  • Collaborazione e Difesa. Essendo ostili le terre in cui Loknar sorge, ogni Cittadino deve collaborare e contribuire alla difesa e alla crescita della città, rispettando, tra gli altri, gli ordini impartiti dai Consiglieri, dai superiori gerarchici così come dai membri degli ordini negli ambiti di loro competenza.
  • Sanzioni. Salvo quanto diversamente disposto nelle norme del Codice Eterno le sanzioni si distinguono in:
    • Multe: pagamenti di somme di denaro
    • Pene corporali: lesioni del corpo che non causano un’invalidità permanente a discrezione dell’esecutore (si consiglia la fustigazione).
    • Penitenze: comportamento imposto atto a mondare corpo e spirito.
    • Morte: privazione della vita con il mezzo necessario imposto dalla situazione.
  • Sanzioni prolungate o permanenti. Salvo quanto diversamente disposto nelle norme del Codice Eterno le sanzioni prolungate o permanenti si distinguono in:
    • Diffida: Provvedimento di penalizzazione rivolto a cittadini o forestieri che per condizione o condotta sono sgraditi alla città di Loknar, comporta il raddoppio dell'entità delle sanzioni per tutte le violazioni che dovessero commettere. Può essere a tempo determinato o indeterminato.
    • Allontanamento: Provvedimento, di durata variabile, che viene emesso ai danni di forestieri che rappresentano un potenziale pericolo per la comunità e prevede il divieto di varcare i confini di Loknar, pena l'espulsione forzata nel caso di ingresso nell'abitato, con l'applicazione della pena capitale nei casi di più grave mancanza di rispetto della sanzione. In casi eccezionali, gli Allontanati possono richiedere via missiva al Consiglio la concessione di varcare i confini di Loknar per periodi limitati.
    • Esilio: Provvedimento, di durata variabile, che viene emesso dallo stesso ai danni di cittadini colpevoli di reati gravi nei confronti della comunità e prevede l'Allontanamento temporaneo dalle Terre di Loknar, la sospensione temporanea dei diritti di Cittadino e il ritiro temporaneo delle insegne di Loknar.
    • Revoca della cittadinanza: Provvedimento non annullabile che prevede che il cittadino sia privato di tutte le insegne che rappresentano Loknar, del suo titolo, e di tutti i beni immobili in suo possesso.
    • Bando: Provvedimento, di durata variabile, viene emesso dagli stessi ai danni di cittadini o forestieri colpevoli di reati molto gravi nei confronti della comunità e prevede il sequestro permanente di tutti i beni del sanzionato nelle Terre di Loknar e la morte qualora ne varchi i confini. Nel caso di cittadini banditi, alle pene ordinarie si aggiunge la revoca permanente della cittadinanza.
    • Scomunica: Provvedimento ad effetti identici al bando a cui si aggiunge l’obbligo, da parte di ogni cittadino, di perseguitare, in ogni dove, il soggetto scomunicato.
  • Soggetti legittimati all’irrogazione delle sanzioni.
    • Le punizioni vengono irrogate dal Sommo Sacerdote, compresa la scomunica.
    • Le pene di morte devono essere eseguite dal Clero di Vashnaar o da suoi delegati consacrati a tale scopo.
    • Le guardie sono legittimate a richiedere il pagamento delle sanzioni pecuniarie e nell'eseguire le sanzioni corporali.
    • Le sanzioni prolungate e permanenti vengono irrogate dal consiglio.

Cittadinanza

  • Diritto alla cittadinanza. Chiunque veneri i Sette può chiedere la   cittadinanza di Loknar.
  • Limiti. Non può divenire cittadino:
    • Chi manifesti avversione verso i Precetti della Chiesa Eterna;
    • Chi riconosce e avvalora il bando emanato da Julian Da Silva nell'anno imperiale 218;
    • Chi sia giudicato pericoloso per la comunità e non si sia precedentemente macchiato di crimini nelle Terre di Loknar o contro un Loknariano, fatta eccezione per chi abbia scontato una pena commisurata alle sue mancanze..
  • Procedura. Per ottenere la cittadinanza di Loknar è necessario per l'aspirante esprimere il suo desiderio di averla in uno dei seguenti 3 modi:
  1.    Richiesta scritta sulla bacheca del villaggio.
  2.    Colloquio con un membro del consiglio.
  3.    Richiesta imbucata nella cassetta del municipio o inviata via missiva ad un Consigliere.

L'aspirante sarà affidato ai Tutori che lo introdurranno alla vita nel villaggio valutando la sua adeguatezza ad esso. Il periodo di aspirantato varia a seconda della dedizione del singolo.
In caso di giudizio positivo dopo un periodo di noviziato, l'aspirante sarà infine presentato al Consiglio e alla comunità riunita. Qualora nessuna obbiezione sia sollevata in tale sede, l'aspirante dovrà solennemente giurare fedeltà ai princìpi fondanti di Loknar e otterrà la Cittadinanza. Colui che per disinteresse resti novizio per più di 2 mesi sarà rimosso dal percorso di aspirantato e dovrà presentare nuova domanda.

  • Mancata adesione agli ordini cittadini. I cittadini che decideranno di non aderire ad alcun ordine cittadino verseranno alla collettività una somma pari a 60.000 monete con le modalità stabilite per il rinnovo delle licenze commerciali.
  • Vesti cittadine. I Cittadini dovranno indossare sempre il mantello nero di Loknar nelle cerimonie ufficiali e nelle situazioni formali, tranne quando disposto diversamente dai Consiglieri. I membri dei Corpi Militari devono indossare sempre il mantello nero di Loknar e la divisa dell'ordine ogni qual volta entrano in servizio, tranne quando disposto diversamente dai Consiglieri. La perdita di una veste cittadina o di un oggetto distintivo del proprio rango verrà sanzionata con una multa di 30.000 monete.

Sicurezza e Ordine Pubblico

  • Tutela della sicurezza pubblica. Un membro del corpo di guardia o, in sua mancanza e per gravi pericoli, il cittadino più alto in grado presente è sempre legittimato a prendere ogni provvedimento necessario, finanche l’eliminazione fisica della minaccia, per a garantire la sicurezza nei territori di Loknar.
  • Malattie. Nel caso si contragga una malattia, si dovrà fare in modo di non arrecare danni alla comunità allontanandosene se una cura non fosse disponibile a breve.
  • Atti pericolosi. Sono vietati atti che possano recare danno o che possano mettere in pericolo i cittadini; in particolare sono vietati combattimenti, incantesimi con effetti nocivi o evocazioni di creature potenzialmente pericolose, salvo che questi avvengano nell’arena o nell’area di allenamento, pena una multa di 15.000 monete.
  • Armi. Sulla Sorella di Derit è vietato transitare con armi sguainate salvo l’esposizione delle insegne di loknar o situazioni di pericolo, pena una multa da 15.000 monete.
  • Celare i propri lineamenti. E’ vietato celare i propri lineamenti con indumenti, artifizi fisici o magici, tale divieto non vale per i cittadini che mostrino le insegne di Loknar, pena una multa da 15.000 monete.
  • Furti e tentativi. Ogni furto o tentativo di furto rilevato a Loknar sarà sanzionato con una multa di 15.000 monete, la restituzione della refurtiva, la confisca dei beni del ladro e, a discrezione della guardia, una pena corporale.
  • Omicidi e tentativi. Ogni assassinio che avvenga nei territori di Loknar senza il consenso della Chiesa Eterna è punito con la morte e il bando.
  • Obbligo di segnalazione. Cittadini e forestieri hanno il dovere di segnalare eventuali infrazioni del Codice Eterno ad un membro del Corpo di Guardia o ad un Consigliere che si occuperanno poi della questione.
  • Fuga, rifiuto di ottemperare alle sanzioni comminate o agli ordini impartiti. A coloro che si rifiutino di ottemperare alle disposizioni in applicazioni del Trattato, di pagare multe, o che tentino di sottrarsi alle sanzioni o ai legittimi ordini delle Guardie o dei Consiglieri, saranno incarcerati e subiranno le doverose sanzioni corporali, finanche le più gravi sanzioni.

Norme Religiose

  • Privilegi della Chiesa Eterna. Gli esponenti della Chiesa Eterna non sono soggetti agli obblighi e alle restrizioni imposti dal Codice Eterno a Cittadini e forestieri. La loro obbedienza è dovuta soltanto a Vashnaar e alla gerarchia ecclesiastica.
  • La disciplina degli esponenti della Chiesa Eterna spetta ai loro superiori gerarchici. Un ecclesiastico compromesso da inadempienze o inottemperanze al volere di Vashnaar sarà punito dal Sommo Sacerdote proporzionalmente alle sue colpe.
  • Privilegi dei prescelti dei Sette. I prescelti dei Sette residenti a Loknar possono praticare il loro culto e disporre di luoghi dedicati, purché accettino il primato e la protezione della Chiesa Eterna.
    A differenza dei cittadini e dei forestieri ordinari, la loro punizione in caso di commissione di reati potrà essere dispensata soltanto dal clero di Vashnaar.
  • Offese ai Sette. Offendere i Sette o i loro prescelti in assenza di demeriti evidenti o comprovati sarà punito con la reclusione e la tortura, nelle modalità che la Chiesa Eterna riterrà più consone.
  • Offese a Vashnaar. Offendere Vashnaar o i suoi prescelti sarà punito con la morte, nelle modalità che la Chiesa Eterna riterrà più consone. I resti del colpevole saranno esposti al pubblico come monito, finché i corvi non si saranno saziati delle sue carni.
  • Eresia. La Chiesa Eterna definisce eresia ogni distorsione consapevole dell’ortodossia del culto dei Sette stabilita attraverso lo studio delle sacre scritture, l’interpretazione concordata dalle massime autorità religiose contemporanee e la dottrina dell’Ordine degli Eterni.
    Vantare, praticare, divulgare o inculcare credenze eretiche nei territori di Loknar sono peccati punibili con la morte e il bando.
  • Paganesimo. La Chiesa Eterna definisce pagano ogni culto praticato dalla stirpe degli Uomini in onore di entità superiori differenti dai Sette.
    Vantare, praticare o divulgare credenze pagane nei territori di Loknar sono peccati punibili con l’allontanamento.
    ll proselitismo pagano nei territori di Loknar è punito con la morte e il bando.
  • Idolatria. La Chiesa Eterna definisce idolatria ogni culto rivolto a sovrani, eroi, antenati, bestie, genius loci, creature sovrannaturali e oggetti inanimati.
    Vantare, praticare o divulgare credenze idolatre nei territori di Loknar sono peccati punibili con l’allontanamento.
    Ogni proselitismo in favore di idoli svolto nei territori di Loknar sarà punito con la morte e il bando.
  • Culti Esotici. La Chiesa Eterna definisce esotico ogni culto praticato dalle stirpi non discendenti dai Sette in onore di Numi estranei.
    Ogni proselitismo in loro favore svolto nei territori di Loknar sarà punito con la morte e il bando.
  • Necromanzia: L’esercizio della necromanzia è punito con la morte e il bando da Loknar.
  • Decessi e riti funebri. I decessi devono essere notificati alla Chiesa Eterna che a sua volta li notificherà al resto della città. Riti funebri, inumazioni e tutela delle sepolture sono prerogative della Chiesa Eterna.
  • Creature sovrannaturali. Senza l’autorizzazione della Chiesa Eterna, è vietato introdurre o convocare a Loknar creature sovrannaturali potenzialmente ostili. La violazione di questa norma o lasciare incustodite quelle autorizzate sulla Sorella di Derit prevede una multa di 15.000 monete.

Norme Ambientali

  • Sfruttamento delle risorse. I Cittadini possono sfruttare liberamente le risorse delle terre sotto l'autorità di Loknar. Sulla Sorella di Derit è tuttavia fatto divieto assoluto di tagliare legna o raccogliere erbe, eccezion fatta che per la foresta adiacente alla spiaggia nord. I forestieri, per contro, dovranno richiedere opportuno permesso ad un membro del Corpo di Guardia o ad un Consigliere. Per la disciplina dei permessi si veda la sezione riguardante le norme commerciali.
  • Animali. È vietato addestrare gli animali che si trovano in libertà sull’isola e necessari al sostentamento dei cittadini di Loknar essendo bene collettivo della comunità; è altresì vietato abbandonare propri animali sull'isola.
  • Uso delle cavalcature ed animali da soma. È vietato lasciare cavalcature o animali da soma davanti agli ingressi degli edifici, davanti le bacheche, o dal banchiere rendendone l'accesso difficoltoso così come risulta vietato fare accesso con le citate creature al seguito negli edifici pubblici.
  • Animali pericolosi. I Forestieri hanno il permesso di introdurre animali ed altre creature pericolose soltanto in loro presenza, e non possono lasciarle incustodite. Oltre alla sanzione pecuniaria prevista, la creatura sarà uccisa o condotta all’esterno.
    I Cittadini non sono tenuti ad osservare questa regola, ferma restante la loro diretta responsabilità in caso di disagi e/o aggressioni.
  • Coltivazioni. Sulla Sorella di Derit sono presenti quattro campi coltivabili e, questi, debbono essere utilizzati con la seguente disciplina: tutti i campi possono essere coltivati dai cittadini; due campi sono utilizzabili anche dagli aspiranti; solo uno di questi, che coincide con quello adibito altresì agli aspiranti, è utilizzabile altresì dai forestieri muniti di apposito permesso. La citata disciplina è segnalata dai cartelli al limitare degli appezzamenti. Oltre alla multa saranno confiscate le coltivazioni.
  • Inquinamento. È vietato sporcare il suolo del villaggio, buttando a terra sporcizia o oggetti inutili.
  • Animali aggressivi. Gli animali aggressivi possono essere lasciati solo nell’apposito recinto.
  • Gravidanze animali. E' fatto divieto per gli allevatori di lasciare animali gravidi liberi sulla Sorella di Derit senza controllarne i parti evitando il sovraffollamento generato da gravidanze di canidi, gatti ed ogni altra specie animale.
  • Sanzioni alle norme ambientali. La violazione tra le norme citate nella presente sezione sono la multa da 5.000 a 15.000 monete.

Norme Portuali

  • Luoghi di attracco riservati al Regno. L’attracco al porto della Caserma del Corpo di Guardia e al naviglio di Loknar, entrambi sulla costa ovest di Loknar è riservato alle navi del regno.
  • Navi dei Cittadini. L'attracco agli altri porti e lungo le coste delle Terre di Loknar è libero per i Cittadini e Aspiranti tali, previa registrazione delle proprie imbarcazioni presso le autorità preposte. E’ consentito un massimo di due imbarcazioni per cittadino; ogni imbarcazione successiva alla seconda è concessa solo dietro pagamento di una somma pari 25.000 monete.
  • Navi dei Forestieri. L'attracco lungo le coste è consentito ai forestieri per una sola nave, previa registrazione e pagamento di 500 monete per giorno di permanenza. In caso di attracchi che si protraessero per periodi più lunghi il pagamento sarà di 3.000 monete per decade e 6.000 monete mensili.
  • Modalità di registrazione. Gli attracchi devono essere segnalati alle autorità cittadine tramite missiva lasciata nella cassette della Capitaneria di Loknar o consegnata direttamente ad una guardia. La missiva dovrà riportare il nome dell’imbarcazione e il proprietario. Nel caso dei forestieri, questi dovranno farsi rilasciare un permesso che dimostri di aver registrato la propria imbarcazione.
  • Sanzioni per le le norme portuali. L’attracco non segnalato comporterà il sequestro dell’imbarcazione e una multa per i cittadini di 5.000 monete, 10.000 per i forestieri, entrambi avranno tempo 7 giorni per pagare la multa dopodichè le navi verranno legittimamente confiscate da Loknar

Norme Commerciali

  •  Permesso di sfruttamento. I permessi consentono, per tutta la loro durata, al forestiero lo sfruttamente di risorse quali Erbe, Minerali e Legna e la coltivazione nella specifica area.
  • Soggetti deputati al rilascio dei permessi. I permessi per lo sfruttamento delle risorse dei territori di Loknar sono rilasciati da un membro del Consiglio, dai membri del corpo di guardia, dal funzionario o risultano acquistabili da Lorne, al mercato di Loknar.
  • Costi dei permessi. I costi dei permessi sono i seguenti: Giornaliero:500 monete;
    Decadale:3.000 monete;
    Mensile: 6.000 monete.
  • Licenze commerciali di mercato. Presso la Piazza del Mercato di Loknar, ai cittadini ed ai forestieri è concesso l'avvio di una propria attività commerciale successivamente all'acquisto di una licenza, rilasciata dal Funzionario, la quale permette di usufruire di un banco per esporre le proprie merci e di un commesso per venderle.
  • Costi licenze. Le licenze commerciali hanno i seguenti costi:
    • 30.000 monete per i cittadini;
    • 40.000 monete per i forestieri;
    • Gratuito per i venditori d'eccellenza.
  • Indipendentemente dalla data di avvio dell'attività, i possessori di licenza sono chiamati a rinnovarla, annualmente, nei primi 30 giorni del mese di Granaio; il costo del rinnovo è di:
    • 25.000 monete per i cittadini;
    • 40.000 monete per i forestieri;
  • Tutti i venditori d’eccellenza sono esenti da tasse o costi di rinnovo.
  • Modalità di pagamento delle licenze con rinnovi e sequestri. Il mancato rinnovo della licenza è sanzionato con il sequestro delle merci che avverrà a entro 15 giorni dalla pubblicazione di un pubblico proclama di avviso. Nel citato termine il proprietario può regolarizzare la licenza pagando una penale di 65.000 monete che si assommano al costo del rinnovo.
  • Obbligo di informazione. Sarà responsabilità di ogni possessore di una licenza commerciale informarsi su eventuali limitazioni sulle tipologie dei beni in vendita e su ulteriori norme presenti all'interno del regolamento del mercato cittadino. Nel caso di infrazioni, la licenza commerciale sarà revocata e, nei casi più gravi, a ciò potrebbe essere aggiunto il sequestro parziale o totale della merce in vendita.

Norme su abitazioni e possedimenti

  • Abitazioni ed Alloggi. Le richieste inerenti le abitazioni e gli alloggi devono essere fatte al Funzionario, tramite colloquio o via missiva.
  • Ospitalità ai forestieri. Il Consiglio deve essere informato e dare il suo consenso se si desidera dare, ripetutamente o per periodi prolungati, ospitalità a forestieri in una delle abitazioni sulla Sorella di Derit. Se l'ospitalità ripetuta o prolungata dovesse protrarsi per un arco di tempo pari o superiore ad 1 mese, il proprietario dell'abitazione dovrà pagare una tassa di 15.000 monete mensili per persona ospitata. Nel caso di infrazioni la pena sarà una multa di 50.000 monete, alla quale, nei casi più gravi, potrà essere aggiunto il sequestro dell'abitazione.
  • Stanze in locanda. Le stanze della locanda ove disponibili sono concesse a cittadini e forestieri in base al costo di 6.000 monete mensili. L’affitto deve essere pagato entro ogni prima decade del mese di permanenza. In caso di mancato pagamento il contenuto delle camere affittate sarà sequestrato. Al momento del pagamento dell'affitto delle stanze in locanda, devono essere specificati il numero e l'identità delle persone che si intendono ospitare ripetutamente o per periodi prolungati, se ve ne sono.
  • Recinti. I recinti sulla Sorella di Derit sono concessi in uso ai cittadini, ove disponibili, al costo di 40.000 monete. Con le modalità previste per le licenze commerciali i cittadini verseranno annualmente 40.000 monete, pena la revoca del possedimento.

STORIA, USI E COSTUMI

IL REGNO DI LOKNAR

LA SORELLA DI DERIT

Nei mari orientali antistanti le coste di Loknar è situata una vasta isola che venne scoperta da alcuni avventurieri poco dopo la fondazione del villaggio. Essendo però coperta da una fitta vegetazione, in un primo momento si preferì non impiegare energie nella sua colonizzazione per dedicarsi invece alla crescita del villaggio sulla terra ferma. All'isola venne dato il nome di “Sorella di Derit” dall'esperto astronomo loknariano Taraon che era tra gli avventurieri che la scoprirono poiché il suo aspetto verdeggiante e il limpido lago al suo centro gli ricordavano il pianeta Derit, che nell'antichità splendeva come uno smeraldo nel cielo notturno. Con il passare del tempo, a causa dell’incremento della popolazione di Loknar, dovuto al giungere di molti altri esuli provenienti da regni lontani, sorse la necessità di nuovi spazi abitabili e di nuove terre coltivabili. Il Connestabile Rudolf Nitian inviò quindi sull'isola diverse squadre di taglialegna e falegnami affinché la rendessero adatta alla costruzione di nuove abitazioni e le edificassero. Nell'estate del 270, sull’isola, resa infine atta alla colonizzazione, sorsero numerose strutture in legno per soddisfare le esigenze di una comunità che nel tempo era divenuta molto più vasta di quella originaria. Dal 29 Nembonume 274, a causa della distruzione della parte continentale della città, la Sorella di Derit diviene il punto nevralgico del regno. Nuove costruzioni vengono erette a compensazione di quelle perse durante l'attacco. Lentamente l'isola assume i connotati di una città autonoma. Il 9 Forense 275 i lavori di ricostruzione vengono ufficialmente conclusi.

FONDAZIONE DI LOKNAR

DALLE CRONACHE IMPERIALI

I tempi sanguinosi e nefasti sono ormai un ricordo. Gli imperi prosperano, arginando le incursioni di gruppi di banditi disorganizzati, per mare e per terra e la prosperità porta con sé ricchezza. In molti si sono arricchiti sfruttando le guerre ed i traffici, acquistando col denaro potere presso le corti e chiedendo sempre più spazio, sempre più terra al proprio sfarzo. I governanti corrotti cedono alle lusinghe dell’oro. Laddove i governi restano integerrimi, è la crescita della popolazione a strappare terra coltivabile ai più umili contadini. Alcuni braccianti hanno con ogni sforzo cercato impiego in qualche bottega, per non esser costretti ad abbandonare la propria città e a vagare senza meta. Ma non tutti hanno la forza di reagire alle angherie dei potenti. Molti di quei contadini amavano la loro terra più del loro Impero: quella stessa terra che ora gli viene strappata, senza o con scarso risarcimento.
“La terra soffocata dalle fondamenta non può nutrire l’uomo. Continuate a costruire le vostre regge, cacciate via le braccia che vi nutrono, e potrete banchettare affamati su tavoli ricolmi d’oro e di carestia.”
Questo ripetevano i più importanti uomini di cultura, urlando nel deserto. Cosa potevano saperne di fame, quegli uomini affamati di ricchezza e potere e di null'altro? E ciò che era stato predetto accade. E fu carestia , ovunque. Gli uomini, che avevano sfamato i loro popoli col loro sudore, ora restano senza casa, senza terra ed affamati, di solo cibo. Nulla desiderano più d’un pasto caldo, d’un letto di legno e della pace di una casa, quegli uomini che se ne vanno coi volti segnati di chi soffoca a stento dolore e rabbia dentro di sé. Partono da ogni città contadini e braccianti in cerca di vita, poiché i loro Imperi gloriosi ormai per loro significano fame e morte. Si spingono oltre i confini delle terre civilizzate e si avventurano nelle Terre Selvagge, in cerca di dimora tra remoti boschi e impervie montagne. […]

DAGLI APPUNTI PERSONALI DELL'AEDO DEL MERIGGIO

Negli ultimi mesi alcune carovane di contadini e braccianti in fuga dalla carestia e dalle pessime condizioni di vita a loro riservate, provenienti da Amon ed Hammerheim, si sono unite, offrendosi sostegno per il loro difficile viaggio in cerca di una terra adatta alla vita dignitosa e pacifica che tanto bramano. Facendosi largo con le armi tra le bestie selvagge, si sono concentrati sulla penisola a Sud del pericoloso Regno Terathan. Ebbene, quei coraggiosi pionieri ritengono quel luogo infestato da bestie di tal genere ben più vivibile delle terre difese dalle possenti mura imperiali. Là hanno trovato terra da coltivare, acqua per dissetarsi, silenzio per vivere in pace, quasi in simbiosi con la terra e la natura che tanto amano. Genti per la maggior parte di umili origini, dunque, ha ormai dato vita ad un villaggio comunitario, dove vivere in pace, disinteressandosi d’ogni questione politica a loro estranea. E di certo, in terre così selvagge e remote, nessun impero oserebbe avventurarsi per imporre le proprie leggi.
A Loknar (questo è il nome che hanno dato al loro villaggio) hanno accolto di buon grado fra loro tutti coloro che avevano abbandonato le loro case mesi prima, per la loro stessa causa. Gruppi perseguitati provenienti dai regni umani, esuli in cerca di una nuova vita, avventurieri di ogni genere e raminghi amanti delle foreste si sono spinti verso quel villaggio, dove l’unica legge è la comune sopravvivenza ed ogni uomo che porti violenza e disordine viene allontanato senza alcun processo, affinché la quiete torni a regnare.

LE TERRE SELVAGGE

Le intricate foreste, le impervie montagne, i torridi deserti e le malsane paludi rendono le Terre Selvagge un luogo inospitale che rifiuta qualunque tentativo di essere civilizzato. La maggior parte del territorio non conosce insediamenti umani e i pochi esistenti sono raggiungibili dai viaggiatori soltanto dopo giorni di pericolosi tragitti attraverso luoghi inospitali dimora di affamati predatori, mostri velenosi e altre orrende creature. Gli assalti e le imboscate di banditi, predoni e orchi sono inoltre un grave pericolo per la vita degli ignari. Infine, le condizioni atmosferiche estreme di molte zone possono condurre facilmente alla morte gli impreparati. In queste terre remote, anche spostarsi costituisce spesso un’avventura e l’opportunità di trovare fama e ricchezza è garantita agli avventurieri più coraggiosi che osano arrischiarsi nell'esplorazione delle fortezze, delle rovine, dei sotterranei e delle caverne che sono diffusi in gran numero.

LE MINACCE PER LOKNAR

In questo ambiente ostile, i pionieri che fondarono Loknar seppero individuare una zona fertile dove valeva la pena di stabilirsi, creando un villaggio, e là vivere cercando di raggiungere quella prosperità che le loro vite nel Regno Umano non avevano mai conosciuto.  Le armi degli avventurieri che si erano uniti a loro contribuirono a respingere ogni tentativo delle Terre Selvagge di inghiottirli insieme al loro sogno e, con la determinazione e il duro lavoro, gli esuli dei grandi imperi raggiunsero il loro obiettivo. Essi riuscirono infatti a darsi una dimora stabile e duratura in terre dove qualsiasi insediamento umano non avrebbe potuto che essere spazzato via. Tuttavia i pericoli delle Terre Selvagge restavano in agguato…

I TERATHAN

Sorgendo il loro villaggio immediatamente a Sud della Valle dei Terathan, il primo o più concreto pericolo che ogni giorno gli abitanti di Loknar devono fronteggiare sono i terathan e i ragni che infestano le loro foreste. Allontanarsi dalle sicure mura dell’abitato può condurre ad una lenta fine tra le tele di queste creature o ad una dolorosa morte a causa del loro tremendo veleno. Sebbene già per questo le foreste sono un luogo da temere, esse si trasformano in un incubo quando gli aracnidi della Valle, colti da frenesia o per sede di sangue, sciamano fuori dal loro regno sotterraneo per avventarsi su Loknar e fare strage dei suoi abitanti. I Loknariani hanno sempre respinto ognuno di questi attacchi, schiacciando tutti invasori a otto zampe che sono giunti alle porte del villaggio, ma la minaccia che costituiscono resta intatta.

GLI ORCHI

L’unico confine naturale che separa le fertili terre di Loknar dalle inospitali foreste degli orchi è il fiume che nasce dalla catena dell’Orquirian per gettarsi nei mari settentrionali a Sud dell’Isola di Fuoco. Esso tuttavia non costituisce una barriera sicura contro le invasioni degli orchi poiché saldi ponti in legno sono stati da essi costruiti da tempo immemore in modo da rendere attraversabile il fiume.
Ciò fa sì che nulla, se non le armi dei suoi abitanti, possa difendere Loknar dalle incursioni di questi feroci umanoidi che spesso sconfinano, scendendo da Nord, per uccidere, predare e distruggere.
Finora ogni invasione è stata respinta ma la riunione dei Clan orcheschi operata dal terribile re Kattlekah crea attualmente gravi preoccupazioni nella autorità del villaggio.

I GIGANTI

Il porto del traghetto per il Reame Elfico, a Nord di Loknar, è l’ultimo insediamento umano prima delle terre in cui regnano incontrastati i Giganti. Sebbene normalmente remote, a volte capita che queste creature si spingano a Sud in cerca di prede o con l’intento di saccheggiare gli insediamenti umani, rappresentando nemici rari da affrontare ma difficili da contrastare per la loro potenza.

I GRIMLOK

Dopo l’invasione di vecchia Loknar, i Grimlock sono diventati una seria minaccia per il villaggio. Questi immondi abomini raramente si spingono fino al traghetto per la Sorella di Derit ma terrorizzano i mercanti e che sono diretti a Loknar. Fortunatamente, queste creature sono una minaccia anche per gli orchi, le due razze si danno costantemente battaglia. Non è raro vedere gruppetti di orchi che tentano di atterrare un Grimlock.

LE GENTI DI LOKNAR

Temprati dalla vita di frontiera, gli abitanti di Loknar sono gente dura e taciturna, bendisposta verso chi giunge in pace a chiedere ospitalità ma restia a concedere la propria amicizia. Le Terre Selvagge infatti hanno insegnato loro quanto sia importante un luogo accogliente per chi cerca rifugio ma anche che i pericoli sono in agguato in ogni ombra. Per la maggior parte, la vita consiste nello svolgimento della loro ordinaria attività agricola, artigianale o commerciale, interrogandosi su quando la prossima orda di orchi, il prossimo sciame di ragni giganti o il prossimo volo di draghi giungerà a turbare la loro tranquillità.
Essi sono tutti consapevoli di quanto sia difficile la vita che si sono scelti e questa consapevolezza è la base su cui è fondato il loro senso della collaborazione. Quando infatti i Loknariani sono chiamati a dover difendersi dai pericoli mortali che ogni giorno li minacciano, le differenze di origine e di ideali tra loro non sono in alcun modo rilevanti. Sebbene amanti della tranquillità, queste genti non sono cieche e sono perfettamente consapevoli che l’oasi di pace che si sono creati confina con territori terribilmente ostili. Da ciò risulta una mentalità pragmatica, indirizzata alla rapida risoluzione di qualunque problema e all’eliminazione immediata di ogni minaccia, senza inutili perdite di tempo.

CURIOSITÀ

LA STORIA DI ELOK E DEL DRAGO

Il nome del villaggio trae la sua origine dagli eventi precedenti alla sua fondazione, quando gli esuli erano ancora alla ricerca di un luogo adatto in cui stabilirsi. Quando essi si accamparono sulle rive del lago Acquescure, a Sud delle Foreste dei Ragni, un enorme drago rosso che aveva dimora nella Montagna di Fuoco di Tremec li scorse in lontananza e decise di attaccarli per predare il loro bestiame. Giungendo in volo, si avventò più volte contro gli esuli che, per la prima volta, furono chiamati a doversi difendere da una minaccia molto al di là della loro portata. Nell’arco di pochi giorni, il loro bestiame fu quasi dimezzato e furono uccisi molti dei temerari che avevano tentato di affrontare il drago. Soltanto due uomini erano sempre sopravvissuti partecipando a tutti gli scontri, riuscendo ad allontanare il drago ogni volta: i fratelli Herald.
Elok e Ruan Herald erano due avventurieri veterani che si erano uniti agli emigranti poiché sulla testa di Elok pendeva una condanna a morte nell’Impero di Amon per l’accusa, a suo dire infondata, di aver commesso un duplice omicidio. La situazione per gli esuli era molto grave: in quelle terre ostili, una volta che tutto il loro bestiame fosse stato divorato dal drago, la maggior parte di loro sarebbe morta di fame o, peggio ancora, quella creatura avrebbe potuto decidere di divorarli tutti. Fu per questo che Elok e Ruan decisero di andare ad affrontare il drago nella sua tana per ucciderlo e mettere fine ai suoi attacchi una volta per sempre. Così, si allontanarono dall’accampamento di notte e in segreto per evitare che altri li seguissero, mettendo a repentaglio la propria vita. Soltanto Ruan fece però ritorno dagli altri esuli la mattina seguente. Nello scontro, Elok era riuscito a decapitare il drago con un fendente del suo gigantesco spadone, salvando in tal modo da morte certa il fratello ferito, ma era infine precipitato nel vulcano insieme al corpo del mostro sulle cui spalle era salito per vibrare il colpo. Alla notizia della sconfitta del loro nemico, tutti gioirono immensamente grati ai due eroi che li avevano salvati ma la terribile morte di Elok sconvolse tutti. Per la pericolosità della zona e la vicinanza delle malsane paludi a Nord, gli esuli ripartirono dalle rive del lago per andare a cercare altrove un posto in cui stabilirsi definitivamente, sperando di non rivivere più le tragedie dei giorni precedenti.
Più tardi, quando fondarono il loro villaggio, in onore dell’eroe che si era sacrificato per il bene di tutti, fu scelto come nome “Elok’Nar”, che nel dialetto del luogo di origine dei fratelli Herald significava “Casa di Elok”. Con l’uso e il passare del tempo, quel primo nome si trasformò poi gradualmente nell’attuale “Loknar”.

STORIA DELLE DUE STELI E DELL'UNICORNO NERO

Dopo la morte del drago e di Elok, gli esuli si spostarono verso Est e attraversarono il fiume Dulnar, per addentrarsi nelle foreste a Sud della Valle dei Terathan. Mentre avanzavano alla ricerca di una terra adatta ad ospitarli in modo permanente, una notte uno di loro, un esploratore di nome Hulk, scoprì nel folto della foresta una misteriosa stele candida che si ergeva tra il folto degli alberi. Era immobile a contemplare la sua superficie levigata, chiedendosi di chi potesse essere opera, quando un nitrito attirò la sua attenzione verso Sud. Muovendosi silenziosamente in quella direzione, tra la fitta vegetazione vide uno stupendo unicorno nero brucare l’erba alla base di una stele identica alla precedente se non per il fatto che fosse spezzata e ne giacesse una parte al suolo. Fece allora per avvicinarsi nel tentativo di guardare meglio l’animale ma esso si accorse della sua presenza e fuggì, sparendo tra gli alberi. Rimasto solo, rivolse la sua attenzione alla seconda stele scoperta e, osservando da vicino la parte crollata a terra, notò quanto il sottobosco crescesse tutt’intorno a quella zona in modo assai più rigoglioso di quanto avesse mai visto altrove. Tornò dunque dagli altri che lo attendevano e raccontò loro di tutte le strane scoperte effettuate quella notte. L’indomani, tutti si recarono nella zona della foresta dove sorgevano le due steli candide e presto fu chiaro a ciascuno che il terreno di quell’area doveva essere particolarmente fertile e quindi adatto alla coltivazione. Rudolf Nitian, uomo che per saggezza veniva ormai visto come guida da tutta quella comunità errante, interpretò l’avvistamento dell’unicorno nero e la presenza di quelle steli misteriose come segni di buon auspicio per la fondazione di un villaggio in quel luogo, là dove la natura stessa sembrava promettere accoglienza e doni abbondanti. Dopo l’abbattimento degli alberi e la costruzione dei primi edifici, si decise di scolpire la stele spezzata in modo da farne un piccolo santuario in onore della Madre, in prossimità dell’area che fu scelta per essere adibita alle coltivazioni. La stele intera, invece, venne scelta come centro della piazza del villaggio.

STORIA DELLA TESTA DI DRAGO

Quando le prime costruzioni del villaggio furono erette, Rudolf Nitian volle esporre in bella vista la testa del drago sconfitto da Elok, che Ruan aveva portato con sé al suo ritorno come prova della sua morte. Ancora oggi essa spicca sulla parete della locanda "La Tana del Drago Rosso", a ricordare il gesto eroico dell’uomo che si sacrificò per salvare tutta la comunità.

STORIA DELLE ROVINE NELLA GRANDE RADURA

A Nord-Ovest del villaggio, le intricate foreste a Sud della Valle dei Terathan sono interrotte dall’estensione della Grande Radura. Nella sua parte occidentale, è ben visibile ciò che resta della prima stalla che alcuni pastori di Loknar si azzardarono ad innalzare lontano dal villaggio. Ne era stata infatti terminata da poco la costruzione, quando una mattina l’edificio venne trovato semi distrutto mentre le greggi che ospitava e i suoi guardiani erano scomparsi nel nulla. Dalle tracce e dai resti esaminati dai cacciatori di Loknar, si comprese che un numeroso sciame di Terathan e ragni durante la notte aveva attaccato la stalla, sterminando il bestiame e gli uomini di guardia, per poi portare i loro cadaveri nelle profondità delle foreste e divorarli.
Quelle rovine desolate stanno a testimonianza dell’errore di quei pastori quando crederono sicura la Grande Radura e sono un monito a non commettere più simili leggerezze.

STORIA DEI COLORI DI LOKNAR

Dopo l’ultimazione della costruzione del villaggio, Rudolf Nitian venne eletto Connestabile e scelse il mantello nero come simbolo distintivo per gli appartenenti alla comunità. La motivazione di tale scelta risiede nel colore del manto dell’unicorno intravisto da Hulk nella foresta, grazie al quale fu possibile individuare la zona più propizia in cui fondare Loknar.Sebbene in molti siano sicuri che si sia trattato di un comune cavallo che nel buio sia sembrato più di quanto fosse in realtà, da sempre il colore nero a Loknar è stato permeato di valori simbolici legati alle credenze derivanti dagli eventi di quella notte.
Gran parte della popolazione lo ritiene portatore di fortuna e prosperità negli ambiti più vari; secondo alcuni garantisce protezione a chi lo indossa; da altri è visto come indice di prestigio per chi se ne fregia; tra gli abitanti più ricchi, viene apprezzato particolarmente nei gioielli per la sua eleganza; la quasi totalità delle genti contadine condivide la superstizione che, portando con sé oggetti di tale colore, ci si possa garantire la benevolenza delle forze della natura selvaggia; infine, nel tempo, tra le autorità del villaggio, si è creata l’usanza di indossare vesti nere come segno distintivo della propria posizione nelle occasioni formali. Inoltre, quasi tutti quelli che fanno largo uso di destrieri possiedono un cavallo nero. Esiste infatti quasi una sorta di venerazione per queste bestie che simbolicamente hanno molto in comune con l’unicorno delle steli candide. La seconda tonalità che il Connestabile scelse di affiancare al nero per farne i colori simbolo di Loknar fu il verde cupo delle foreste tra le cui fronde sorge il villaggio. Mentre l’utilizzo del nero nelle vesti trovò fin da subito una larga diffusione tra tutta la popolazione anche al di là dei mantelli, il verde cupo venne adottato quasi esclusivamente dai Guardaboschi, divenendo il colore distintivo del loro ordine.
Con il passare del tempo, la città di Loknar si avvicinò sempre di più al Culto dei Morti, così da raccogliere sempre più fedeli rigettati dal continente Umano, a causa della loro fede. Quindi, in base alle preferenze della popolazione, la tunica di Loknar venne cambiata con una completamente Nera, come il mantello, così da simboleggiare il rispetto per Vashnaar e i suoi fedeli.

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Loknar, Regni e Gilde