[KAR] ∴ Hesruga Beil ∴

Come tutte le sere i cugini si trovano in piazza dopo una giornata di duro lavoro, e parlando del più e del meno i discorsi vanno a girare intorno alla recente crisi di Nuran Kar, dove da una rotazione all’altra è apparsa dal nulla una gigantesca fortezza a sostituirsi al familiare villaggio di montagna. Su di essa si sono posate minacciose nuvole blu che hanno avvolto ogni cosa, e da cui scaturiscono fulmini, saette e pericolosi vortici di energia, al punto da costringere lo Djare a dichiarare la quarantena, e ad evacuare alla Gemma il Clan Freddalama.

C’è chi fa ipotesi strampalate, chi è diffidente e accusa gli snorby, chi perfino sostiene che sia un’illusione della mente causata dai MusiDiPolpo, ma ecco che nel mezzo di una discussione piuttosto agitata giunge finalmente in piazza Goromir il Forgiaspade, il fabbro leggendario, chiamato dallo Djare nelle rotazioni precedenti per fornire un’opinione sulla questione.

Come sempre, parla molto poco, brontola molto e aspetta che gli altri Djaredin gli forniscano informazioni, poiché egli vive lontano nei cunicoli e poco sa degli eventi di superficie.

I cugini spiegano a Goromir l’accaduto, e descrivono le fattezze della cittadella: la costruzione è molto sfarzosa, contiene tantissimo sacro metallo e la foggia sembrerebbe djaredin, ma nessun nano sano di mente oggi costruirebbe colonne e pavimenti in mythril massiccio!

Viene spiegato anche al fabbro delle voci da tutta Ardania, compreso il continente elfico, riguardo strane torri comparse dal nulla nelle principali città, e che la loro comparsa sembrerebbe opera di un potentissimo mago che cavalca un porco blu proveniente da un altro mondo.

I cugini, a volto coperto e proteggendosi le barbe come ordinato dallo Djare decidono quindi di salire a Nuran per effettuare l’ispezione, e si unisce al gruppo anche il celebre studioso Hark Mentebrillante, a cui in precedenza erano stati forniti dei campioni raccolti in superficie da analizzare.

Goromir ed il Mentebrillante utilizzano alcuni congegni, tastano con mano mura, pavimenti e colonne.

Dopo diverse prove Hark suppone che non si tratti di semplice magia ma ci siano interferenze spirituali, ragion per cui falliscono le armi naniche anti-magia.

I sacerdoti presenti si concentrano e pregano, cercando di percepire eventuali spiriti nei paraggi; poco per volta iniziano ad avvertire delle presenze e cercano di andare nel posto dai cui provengono i segnali.

Seguendo il richiamo avvertono una entità ma questa dice poche parole…

confuso…. tutto così confuso … freddo …. oscurità … nebbia …oco … in eternità attende. Chi sono?  …. Dove mi trovo? …..perchè non ho memoria … il mio nome qual’è io non ricordo …… 

I Sacerdoti percepiscono una seconda presenza alla quale pongono la domanda: dicci chi sei spirito; lo spirito risponde…

confuso…. tutto così confuso … Sarà incrinata …. ma sventra qualunque orco …confuso…. tutto così confuso … freddo …. oscurità … nebbia

Ai recinti dello stalliere incontrano una terza entità che interrogata dai rodolan dice….

Chi sono? dove mi trovo? perchè non ho memoria? freddo …. oscurità … nebbia. Più forte … non ti sento …. parla ….

Viene avvertito un quarto e ultimo spirito che brontola tra sè e sè…

Forte… ero forte come un albero … Chi sono? dove mi trovo? perchè non ho memoria? confuso….

tutto così confuso …

Dopo una breve consultazione è comune convinzione che si tratti di anime che non hanno avuto una degna sepoltura, o le cui tombe siano state disturbate.

All’Archon vengono in mente le catacombe nei cunicoli, viene quindi deciso di partire per un controllo.

I cugini arrivano alle antiche catacombe; tutto sembra in ordine ma decidono di fare un’ispezione più accurata. Arrivati al fondo notano un buco nel terreno, nessuno ricorda di averlo mai visto.

Viene deciso di scendere, ed alla vista degli djaredin appaiono grandi sale, un antico complesso funebre monumentale in rovina, con larghi corridoi ed ampie stanze, ed enormi statue che sovrastano le sepolture.

I corridoi sono pieni di esseri immondi, insetti e centocchi, tanti centocchi con le loro sporche magie. E’ arrivato il momento di dimostrare il valore della “Montagna”. I Sacerdoti pregano con fervore affinché nulla di male accada ai cugini, vengono praticate cure, erette mura sacre a protezione mentre le prime linee fanno strage delle abominevoli bestie, coperti dalle fila dei genieri che fanno fuoco e fiamme dietro di loro.

Le grida di battaglia risuonano con l’eco delle sale, fino al tuonare di quel BARUK KHAZAD! KHAZAD AIMENU! che ogni nemico del popolo Djaredin conosce bene.

Eliminate le minacce la Valanga Djaredin affronta ed abbatte l’ultimo pericolo: un orribile Drago di Pietra che aveva fatto la sua tana nel salone principale, dove i nani trovano cumuli d’oro ammucchiati dalla bestia.

Guardandosi intorno dopo la battaglia i cugini scoprono che le statue rappresentano gli Djaredin sepolti nel complesso, e dopo averle controllate tutte riescono a risalire a quelle degli spiriti di Nuran Kar. Finalmente il loro riposo sembrerebbe essere stato ripristinato, e dopo una preghiera al Signore dei Misteri annotano i nomi e lasciano le sale, per dirigersi nuovamente al Nord.

Una volta giunti a Nuran Kar cercano nuovamente le entità che si erano palesate.

Gli spiriti vengono finalmente placati ricordando ad essi il proprio nome e vengono consegnate ad ognuno di essi le 13 monete necessarie per attraversare il Grande Mare.

Le minacciose nuvole azzurre iniziano a diradarsi e finalmente calmi, gli spiriti si soffermano a fornire alcune informazioni agli djaredin, che permettono finalmente di svelare l’accaduto e l’origine della struttura.

La cittadella risale a migliaia di cicli prima, molto prima dell’esilio, nel periodo conosciuto come il Patto della Forgia, quando gli Djaredin insegnarono l’arte dei metalli agli uomini.

Gli antenati subirono un vile attacco da parte degli elfi e nonostante fossero in soverchiante inferiorità numerica combatterono valorosamente fino alla fine, e videro coi propri occhi la distruzione della fortezza.

Gli edifici inoltre sono giunti al presente per colpa di un mago, che coi suoi esperimenti ha strappato il complesso dal proprio tempo e lo ha portato nel nostro, disturbando il riposo e la pace degli spiriti, e la vecchia Nuran sembrerebbe essersi in qualche modo fusa coi nuovi bastioni della fortezza.

Uno spirito in particolare sottolinea l’importanza di togliere lo stregone dalla circolazione, compito che spetterà ai cugini di adesso.

Infine l’ultimo degli antenati svela il nome della struttura parlando ai cugini:

 Avete reso un gran servigio alla memoria dei vostri antenati, è il dono di aver potuto calpestare ancora una volta le sale di Hesruga Beil, Roccia di Ghiaccio l’antico nome di questo avamposto  

Guardando il cielo notturno ormai sgombro da nubi, con le barbe accarezzate dall’aria pungente di montagna, i cugini si fermano ancora un momento ad osservare coi propri occhi un antico passato, che è di nuovo presente e si farà futuro, dai bastioni di HESRUGA BEIL, nel villaggio di Nuran Kar.

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