Sottosuolo Oscuro

Il Sottosuolo Oscuro è formato da lunghissimi tunnel, intricati incroci, e in generale da un dedalo di antiche e oscure gallerie. Pochissime persone, anche tra i nani, possono dire di conoscerne tutti i segreti. E non sono solo i nani ad abitarlo, o a sfruttarlo per i propri bisogni: orchi, Grimlock, esseri tentacolari giunti da chissà dove, creature credute dimenticate… Tante insidie aspettano i viaggiatori incauti, ma veloci collegamenti (voci parlano anche di percorsi che portano ad Ankor Drek, tramite tane di pericolose creature, ma restano voci…), ricchezze e tanta avventura sono alla portata degli esploratori più arditi.

Il regno di Kard Dorgast: Pagina del regno

L’abisso celato è l’attuale rifugio del Fiero Popolo, dopo la fuga ordinata e guidata dallo Djare Thorreg Gridopossente nella notte della quattordicesimo giorno di Postapritore (Cot per i nani), nel 279 C.I. (4244mo Ciclo per i nani). Il rifugio è stato preparato da Durgin Vistacuta, in accordo con lo Djare della montagna Thorreg Gridopossente, per accogliere gli altri cugini durante l’assedio di Kard Dorgast e Girt Arn, all’epoca ancora sotto il controllo di strane e sconosciute creature magiche. Il piccolo antro ospita le dimore degli djaredin, il tempio della Triade, nel quale è stata portata in salvo la sacra fiamma di Korg ed il Dammaz Kron, nonché i saperi della biblioteca di Berzale ed i misteri di Dera, ed una piccola sala per le riunioni dell’armata.

Kard Dorgast, la Gemma spezzata

Il regno di Kard Dorgast: Pagina del regno

Kard Dorgast la città recondita, la meraviglia che pochi uomini hanno avuto l’onore di contemplare.

Scavata e scolpita nella dura roccia del sottosuolo d’Ardania, nel cuore del regno sotterraneo si erge la capitale ancestrale del fiero popolo djaredin: Kard Dorgast. Nelle sue enormi sale illuminate da miriadi di torce e da enormi cristalli lucenti, innumerevoli nani hanno lavorato giorno e notte per più di 4000 cicli alla ricerca delle ricchezze custodite dalla terra. Enormi colonne costruite con pietre squisitamente intagliate sorreggono le volte di roccia che fanno da tetto alla città, mentre maestosi edifici risplendono al chiarore dei cristalli. Le costruzioni djaredin sono dei capolavori di architettura e ingegneria: dall’aspetto spartano e privi dei fronzoli decorativi elfici, sono di gran lunga più robusti delle esili torri degli orecchie-a-punta o dei grossolani bastioni degli umani. Dal soffitto delle grotte verso l’esterno della montagna, un intricato sistema di canali si dipana nella roccia in modo da fornire alla città la quantità d’aria sufficiente alla sopravvivenza dei suoi abitanti e nel contempo fa da sbocco per il fumo e i vapori prodotti dal lavoro perpetuo delle numerose fucine.
Nell’estremo sud dell’antro ancestrale della città si staglia la Grande Porta, una costruzione maestosa che dal cunicolo proveniente dal cuore conduce all’ingresso di Kard Dorgast. Da essa una grande strada conduce al vecchio ponte distrutto durante il 4245° ciclo (280 C.I.) dagli orchi (noti come musidiporco tra i nani), interrompendo il collegamento che dalla grande porta portava all’ingresso della imponente cinta muraria. Essa si staglia lungo l’asse est-ovest, estendendosi dalla grande miniera, ad est, fino all’arena, all’estremo opposto, e proteggeva il fulcro commerciale ed operativo della città, contenendo nelle sue ampie intercapedini le stanze adibite a sede dell’Armata. In seguito all’invasione degli Illithid (Testedipolpo per i coloriti Djaredin) ed alle battaglie susseguitesi, questi ultimi si sono barricati lungo tutto il perimetro delle mura, chiudendo gli accessi ad esse e, di conseguenza, il passaggio strategico che permetteva agli Djaredin di attraversare longitudinalmente la città. Lungo le mura, appena fuori la città, si estendeva la zona residenziale. A ovest alcuni passaggi permettevano l’accesso al porto, imponente costruzione scavata nella roccia dell’isola al centro del Throvarr che ospitava le robuste chiatte naniche, ed alla sala degli antenati, dove venivano officiate le cerimonie in loro onore. Ad est la strada conduce alla solfatara, da cui esalano fumi e puzze poco gradevoli, ora infestata da esseri di natura lavica e magmatica ed al grande lago sotterraneo al centro della foresta dei titani. Da qui si può scendere fino alla Grotta dei Cristalli, dove migliaia di cristalli risplendono di una luce intensa e danno un aspetto sovrannaturale all’ambiente. In pochi potrebbero rimanere indifferenti di fronte ad una tale meraviglia della natura. Entrando in città dall’ingresso principale essa risulta divisa in due. La parte est è presa d’assedio dai musidiporco, che, sfruttando una serie di cunicoli scavati sbrigativamente durante l’esodo del popolo Djaredin, continuano ad occupare la gemma sotto il giogo dei Testedipolpo. La parte ovest invece, dopo lunghe ed estenuanti battaglie, è stata resa sicura dalle barricate e dal pattugliamento costante dei tenaci guerrieri meccanici, immuni al controllo mentale degli invasori. Qui troviamo la miniera piccola che sovrasta il tempio di Berzale e la biblioteca, il tempio di Korg, e, procedendo verso ovest, il maestoso palazzo dello Djare, con le sue grandi sale sorrette da imponenti pilastri. La porta ovest, primo baluardo di difesa della zona riconquistata, conduce alla zona dei campi, dai quali il popolo Djaredin trae sostentamento. Qui sorge la grande stazione di Kard Dorgast. Per ridurre i tempi di spostamento da Nuran Kar a Kard è stata ultimata la costruzione del più lungo tratto ferroviario del sottosuolo, per poter viaggiare a gran velocità a bordo dei carrelli. I nuovi cunicoli scavati dalle fredde terre del nord percorrono il sottosuolo con pendenze quasi verticali. I sistemi di argani e catene, alimentati dalla perpetua combustione di zolfo e legname fossile di fungo permettono una gran forza motrice anche per la risalita verso Nuran Kar. Proseguendo verso ovest dalla stazione si accede alla parte nord della foresta dei titani. Da qui una piccola chiatta conduce al tempio di Dera, costruzione ben più modesta del grande tempio di Korg, luogo dei segreti e dei misteri.

 

Il sottosuolo nanico non è solamente Kard Dorgast. Dalla grande capitale del regno di Djare si dirama una lunga ed intricata rete di cunicoli, antica quanto lo stesso popolo Djaredin, riemersa in seguito ad un grande terremoto che ha sconvolto l’assetto del sottosuolo tutto. La grande porta di Kard Dorgast conduce allo snodo principale e fulcro dell’intero sistema dei cunicoli: il cuore. Unico antro rimasto intatto a seguito delle devastazioni del sisma, è il principale crocevia della rete. Da esso si diramano i cunicoli che conducono un po’ in ogni parte d’Ardania. Un cunicolo ripido conduce a Varr Nadarunn, primo avamposto nanico in superficie. Un’altra via tortuosa si protende verso est snodandosi in vari punti e collegando il cuore con gli sbocchi per Ungor Dum (il labirinto di Surtur), il Naggrund (le terre degli orchi) dove sorge l’avamposto nanico del Crag Angaz, e Garaz Ankor (le terre selvagge). Un altro cunicolo si snoda verso nord, preceduto da una porta massiccia: è il cunicolo che conduce al continente umano. Quest’ultimo non è solamente scavato nella roccia, ma finemente lavorato e rinforzato da mura di massicci blocchi di pietra. Da qua incontriamo, in ordine, il bivio che conduce allo Snorby Grimaz e a Grungron Drakk, la grande polveriera (sita in profondità, lontano dalle zone abitate, per evitare i rischi), Girt Arn, l’uscita per il continente umano con l’avamposto di Crag Grigor, ed il freddo cunicolo innevato che sbuca nelle terre del nord, poco a ovest di Nuran Kar.

I luoghi del sottosuolo

Girt Arn

La Grotta dell’Abbondanza è l’insediamento situato in una grotta dal clima molto caldo e umido, con la volta ricoperta di cristalli che forniscono illuminazione. Ciò la rende quasi unica, perché in questo villaggio riescono a crescere diverse varietà di muschi, muffe e funghi commestibili e coltivabili. Gli abitanti vivono coltivando le risorse di cui sopra, inviandone una gran parte a Kard in cambio di altri beni necessari alla sopravvivenza.

Grungron Drakk

La Fucina del Drago si trova all’incirca sotto l’isola dei draghi, da cui prende il nome. Si tratta di un villaggio contenente una piccola miniera ricca di minerali con una grande forgia nel mezzo della piazza. Gli abitanti sono minatori, che vendono a Kard il metallo estratto comprandovi beni di prima necessità.

Nardarnish goloz

La città della sapienza. In questo luogo nei tempi passati c’era una grossa fabbrica automatizzata che produceva macchinari e congegni ingegneristici. La fabbrica era auto alimentata in maniera perpetua dal calore della lava e dai cristalli. Per qualche ignota ragione i meccanismi impazzirono, iniziando a uccidere i nani che vi abitavano, ma essendo la fabbrica ancora in funzione essi continuano a popolare l’avamposto abbandonato e ne vengono sempre prodotti di nuovi. I nani considerano questo posto come “maledetto”, ritengono che i cugini che vi hanno vissuto e che hanno costruito la fabbrica abbiano compiuto una qualche offesa a Berzale, e che la sciagura accorsa al luogo non sia altro che l’ira ed il monito del Dio agli Djaredin.

Varr Nadarrunn

Varr Nadarunn è l’isola settentrionale del Throvarr, le Isole Dimenticate, quelle che in superficie chiamano Arcipelago Perduto. I piu’ ritengono che sia stata questa l’isola sulla quale l’ignobile stirpe deporto’ il nostro popolo al termine dell’era dei Padri maestri, poco dopo la battaglia sanguinosa. Fu nell’anno delle stelle, anno di Thorreg GridoPossente, 4233esimo ciclo solare dell’era del ritorno che comincia la storia di questo avamposto militare, la 28ma rotazione di Jnust ha inizio la colonizzazione dell’isola: Gurth Firehammer, Bogardan, Torak Bergrand e Rabindranath Tagore danno inizio alla costruzione dell’avamposto. La costruzione si termina l’anno successivo. Nel 4237 anno del Naggrund, su progetto di Dalain Arthendaim, l’avamposto viene ampliato e consolidate le difese.

Altri luoghi

Si narra che il sottosuolo oscuro nasconda collegamenti tra tutte le terre note di Ardania, e anche di più. Si narra che tanti antri infestati da esseri maligni siano collegati tramite passaggi nelle sue gallerie. Si narrano tante cose, chi avrà il coraggio di scoprire la verità?

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Geografia di Ardania