Reame Elfico – Doriath

La patria degli elfi è un grande continente dal clima mite e temperato, situato all’estremo occidente di Ardania, conosciuto come Doriath (o Hildoriath o Lestanore).

Partendo dalla zona del Doriath del Nord, troviamo in una verde valle racchiusa dalla catena montuosa dell’Elvenquist, la città di Ondolinde, luogo di millenaria storia dove dimorano i fieri Quenya. Scendendo dalle montagne innevate e spostandosi verso sud, ci troviamo nel cuore verde del Doriath settentrionale, un intricato e vasto bosco pervaso da antichi poteri, percorso da esili ed incerti sentieri ben conosciuti dagli Elfi. Continuando verso Sud-Ovest, verso la parte centrale del continente, valichiamo una piccola catena montuosa e ci troviamo nella Piana di Ilkorin, dove una piccola comunità di contadini si è insediata creando l’omonimo villaggio. Le distese sono lussureggianti e colme di campi coltivati, e le strade pianeggianti percorse da tanti viandanti, mercanti o pellegrini.

Dalla pianura, muovendoci verso Ovest, ci troviamo di fronte ad una vera muraglia di alberi e rampicanti, che comprende il Bosco della Radice Nera, dal quale si raggiungono le insidiose Cave Nere e la fortezza di Nolwe (di recente costruzione), e la sacra Foresta di Earlann, che ospitava al suo interno la città di Tiond (ora in rovina), abitata adesso da pericolose e antiche creature vegetali.

Tutta la zona a Sud del continente elfico, dalle pendici meridionali degli Elvenquist, fino alla Terra dei Pelleverde e alla Valle di Kelthra (tra i luoghi meno civilizzati e più inospitali del Doriath, quest’ultimi) viene comunemente chiamata Doriath del Sud. Qui incontriamo, spostandoci da Nord-Est e attraversando il Bosco delle Ninfe con la sua famosa cascata, la città portuale di Rotiniel, dimora degli Elfi del mare, i Teleri, e principale approdo al continente. Sempre nel Doriath del Sud troviamo il vasto Bosco degli Spiriti, che ospita la pericolosa Valle dei Sussurri, e muovendoci ancora verso Sud-Ovest incontriamo il Bosco della Rugiada con le vicine montagne ricche di gallerie e miniere abbandonate. Infine, all’estremo, sorge Ceoris, avamposto rotinrim, nato come villaggio di pescatori e pastori, spaccato, fino a poco tempo fa da ivasori Drow, e solo recentemente riconquistato nella sua interezza.
Attraversando infine le insidiose zone sopracitate, ormai distanti dall’influenza dei regni elfici, troviamo lo sconfinato Deserto Elfico, ricco di misteri e minacce.

Ondolinde (Valinor)

ondolinde

Il Reame di Valinor: Pagina del Regno

Ondolinde (o Gondolin), la Bianca città degli Elfi di stirpe Quenya, il cui nome significa “Pietra Cantante”, sorge in una valle conosciuta come “Valle Celata”, protetta e racchiusa naturalmente dalla catena montuosa degli Elvenquist. Densa di fascino e di mistero, Ondolinde è sempre rimasta preclusa negli accessi ai non appartenenti alla stirpe degli Alti, consentendo la sua vista alle altri stirpi solo se appartenenti alle città elfiche sorelle. Una barriera magica, di antica e misteriosa foggia, davanti al Bianco Cancello, assicura uno sbarramento per eventuali intrusi.

Fu voluta e fondata da Finwerin Eldamar, primo Aran di Ondolinde, che fece edificare la cittadella su di un’isoletta al centro della valle, circondata da cristalline acque che rendono fertili le terre circostanti. Edificata con una particolare pietra bianca, l’Ondolosse, che si estrae solo sui monti Elvenquist, Ondolinde è la città elfica più sfarzosa ed imponente: leggendari sono i suoi palazzi e le statue, ammirabili dalle candide strade della cittadella.

La pianta della cittadella è circolare e il suo culmine è il Palazzo Reale alla cui base sorge il Tempio dove viene custodito il Bianco Albero, Tulip, reliquia sacra di tutte le stirpi elfiche. Maestosi sono gli edifici dedicati all’organo armato, importante e più antica istituzione della città, agli ordini sacerdotali e degli studi arcani.

Ondolinde è un continuo alternarsi di fiori, giardini e fontane regolati con un ordine sempre armonioso e delicato, chiara di giorno e luminosa di notte. Ogni cosa, in città, esprime grande ricercatezza ed un’attenzione al dettaglio che non ha paragoni su Ardania. Gondolin vanta anche il più grande telescopio delle terre conosciute, voluto da Finwerin stesso per permettere agli studiosi Quenya di approfondire le conoscenze sugli astri celesti.

La valle attorno all’isoletta ospita le abitazioni elfiche, i campi fertili ed il più grande Tempio dedicato a Beltaine, l’Ordine delle Madri, edificato accanto al Bosco Antico i cui colori sono unici in tutto il Doriath e le leggende che lo accompagnano custodite gelosamente dal popolo degli Alti. La sorgente di acqua pura che sgorga dai monti Elwenquist, dà principio al lago al centro della valle, dove la cittadella è resa accessibile con maestosi ponti in pietra candida. Il porto ampio ed il suo faro permettono l’attracco direttamente nella Valle, nell’unico punto ove si trova un valico tra gli alti monti oltre a quello protetto dal Bianco Cancello.

Tiond

L’antica Tiond, chiamata anche la Verde (o Calen), doveva la sua fondazione a Jerzat, uno dei primi Aran dopo Arabella. Tiond sorgeva nel Sacro Bosco dorato di Earlann, nella parte Ovest del Doriath settentrionale: un luogo fitto di vegetazione rigogliosa e difficilissimo da percorrere per chi non è pratico del luogo e, soprattutto, per chi non appartiene alla stirpe Sindar (la sola a conoscerne i passaggi ed i sentieri più nascosti o le vie più accessibili). Le rovine della città, ancora oggi infestata, sono delimitate dalle anse del Salkien Duin, il Fiume Danzante.

Con grande malinconia e nostalgia, si racconta e canta del fascino incantato della perduta capitale Sindar, della sua vitalità, della sua selvaggia seppur raffinata bellezza: un quadro che ora può essere dipinto solo dai ricordi degli Elfi che l’hanno vissuta.
Nelle canzoni dei Sindar, vengono rievocate le sale dorate di Tiond frutto dell’intreccio di fronde millenarie, decorate dalle stesse venature naturali degli alberi che le sostenevano; o ancora, si racconta degli Spiriti Fatati che solevano danzare sopra ad i numerosi laghetti o tra i sentieri di tutto il Sacro Bosco.

Lo splendore e l’unicità architettonica di Tiond rimangono ora un prezioso ricordo, gelosamente custodito dai Sindar e dei pochi che oltre a loro, hanno avuto il privilegio di mirare un luogo tanto magico e non riproducibile, in Ardania.

Valinor oggi

La città dei Quenya è governata dal primogenito di Finwerin Eldamar, Makindur, tornato ad Ondolinde dopo un lungo e misterioso viaggio. L’Aran guida la città voluta da suo padre con Pazienza, Saggezza e Lungimiranza, le tre stelle virtuose alle quali gli Alti fanno riferimento come prime virtù da seguire, attraverso il codice antico etico dei Geis che regolamenta le questioni morali e pratiche. In tempi recenti l’Aran si è unito nell’Abbraccio Elfico con la Regina (o Bereth) di Tiond, Beriannen en Nimbreth, nipote della leggendaria Arabella. Questo ha comportato l’unione di fatto dei due regni, Ondolinde e Tiond, nel regno di Valinor.

A seguito della perdita di Tiond, gli Elfi Sindar sono stati accolti all’interno della Valle Celata; qui, per ordine della Corona, rappresentata ormai unitamente da Makindur e Beriannen, sono stati edificati dei nuovi Telain (piattaforme tra gli alberi), fondando il villaggio di Tindunan nell’Antico Bosco.
La radice del nome “Tindunan”, com’era per “Tiond”, deriva dal termine “Tinnu” che significa “volta stellata”.
La struttura si adatta sempre alla foresta e mai viceversa, esprimendo così, attraverso edifici e costruzioni, il centro spirituale della filosofia di vita di ogni Sindar; l’insieme di scalette e ponti, balconate sull’acqua e sulle alte cime delle secolari querce, trova il suo culmine nei vari edifici squisitamente realizzati, come la Locanda. I laboratori, le sale semplici e molto naturali, di convivialità e di studio, si alternano a luoghi dove dimorano fiere e fiori dai più variopinti colori, fino al Tempio di Suldanas, il Dio maggiormente venerato dalla stirpe silvana.

Solo ultimamente, in conseguenza di ricerche (interiori, oltre che fisiche), i Sindar hanno recuperato il loro antico e viscerale legame con 3 Spiriti Maggiori: il Lupo, la Quercia ed il Granito; questi hanno permeato la Valle Celata con la propria essenza, mutandone l’aspetto in poco più di una notte. Il villaggio di Tindunan è stato dismesso, e la Valle intera mostra ora una rigogliosa esplosione di vitalità naturale che fonde in modo equilibrato lo stile delle due stirpi.

I Sindar continuano ora le loro esistenze in perfetta simbiosi con gli spiriti-guida ed in base ad essi il popolo si divide in schiere con specifiche mansioni.
L’equilibrio viene preservato e custodito così come le antiche tradizioni o le reliquie, in special modo quella del Drago Smeraldo, che insieme alla sua storia, sono tra i più grandi tesori e misteri del popolo silvano. Segreto e protetto è anche il mistero che lega il legname dorato alle tradizioni del popolo Sindar, che nel ritenere “sacro” il particolare legno, si erge a custode di questo dono attribuito al Dio Earlann.

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Il Regno di Rotiniel: Pagina del Regno

Nell’estremo oriente delle terre elfiche immortali, laddove la terra finisce, lasciando spazio all’oceano sconfinato, sorge Rotiniel, La Perla dei Mari. Deve il suo appellativo all’incredibile sfarzo che la città conobbe durante la reggenza del suo primo Aran, nonché fondatore, Marip’in Elenion; i Teleri, discendenti dei Quenya, hanno mantenuto ed alimentato il proprio gusto per la ricercatezza, sviluppando un senso estetico che non ha pari. A seguito di alcune calamità (naturali e non), la città è stata più volte parzialmente distrutta e ricostruita, perdendo lo splendore che in passato le era valso il titolo di “Perla dei Mari”; tuttavia con la reggenza di Orophin Luinlin, discendente di un ramo cadetto della famiglia fondatrice, Rotiniel sta vivendo una vera e propria rinascita che promette di ristabilirne l’antico splendore.

La sua vicinanza con il mare, le particolari attitudini dei suoi abitanti riguardanti la navigazione e la pesca, le rotte navali verso il continente umano e le terre all’estremo nord, la rendono indiscusso porto principale del continente elfico. La città è formata da due zone principali. La zona antica e più interna si sviluppa su quattro isole, collegate da ponti maestosi che sovrastano canali che scorrono tra le costruzioni, usati anche per la navigazione.

Giungendo da terra si arriva nell’isola-quartiere commerciale, dove si può ammirare la locanda de “La Regina Ubriaca” e la fastosa sede della Lega delle Arti e dei Mestieri, crocevia di mercanti e artigiani, fulcro della ricchezza della Perla.
Poco distante si trova l’isola del Tempio, che ospita una piccola cittadella con gli edifici dell’ordine e la biblioteca, al cui centro sorge il Tempio dei Gemelli, Earlann e Morrigan.
Valicando poi un lungo ponte si giunge all’isola della piazza, dove attorno la sacra fontana si sviluppa la zona di vita mondana della città: botteghe di artisti, torre di magia, museo ed il teatro sospeso sul mare ne rappresentano le maggiori attrattive.
Da questa zona imbarcazioni adibite conducono le genti al Palazzo sull’Acqua, l’imponente fortezza della Flotta costruita in mezzo al mare, poco distante dalla costa.
Infine, ad Ovest della piazza, troviamo il quartiere amministrativo che ospita il tribunale e il palazzo del Senato, dove si tengono le riunioni cittadine; i piani sovrastanti, adorni di ogni genere di ricercata raffinatezza, rappresentano gli alloggi dell’Aran.

La zona più esterna si sviluppa verso sud, fuori dal nucleo storico della città: la strada principale è la Via del Mercato, lungo la quale si sviluppa il caotico mercato: botteghe, laboratori, carri e banchi che si accalcano ad ogni angolo tra le voci di venditori e acquirenti. Percorrendola si giunge ai cantieri navali, fiore all’occhiello dell’operosità telera, ed agli ampi moli. Ad Ovest della strada vi è la grande spiaggia e sul promontorio roccioso poco distante, l’arena: luogo di scontro e divertimento; poco più a Sud si leva il luminoso faro per i naviganti.

Il territorio sotto l’influenza politica della Perla si estende comprendendo grossomodo l’intero Doriath Meridionale, fino ai confini con le terre infestate dai goblin, e includendo il villaggio di Ceoris.

La fauna che popola questa regione è per lo più omogena, così come le creature mostruose che lo infestano. Essendo zona boschiva non sarà raro imbattersi in orsi, cervi e lupi, così come non sarà raro trovare arpie, mongbat, centauri, spiritelli e fauni. Spostandoci verso Sud sarà più facile incontrare pattuglie di goblin che esplorano il territorio. Inoltre le caverne a Sud-Ovest sono abitate dai vilderon, le cui pregiate pelli sono molto ricercate.

Nel pieno centro dell’Hildoriath, tra i due fiumi che ne dividono la parte superiore ed alle pendici occidentali di un imponente altopiano, sorge il villaggio di Ilkorin (o Ilkarin): importante avamposto dell’Alleanza elfica e luogo d’incontro delle stirpi elfiche, Ilkorin è divenuta località comunitaria di scambi commerciali e culturali per le genti di Ondolinde e Tiond.

Questo insediamento nasce molto tempo fa, in seguito alla bonifica effettuata alla zona circostante, originariamente infestata di paludi, decisa dall’antico concilio elfico per aprire una nuova via commerciale sicura.

Circondato da ampie pianure e situato vicino al limitare del Bosco di Earlann, il villaggio è divenuto famoso oltre che per le sue attività di pastorizia e agricoltura anche per il suo ottimo mercato, situato presso la Piazza degli Scambi, dove si possono ritrovare oggetti dalla pregiata manifattura elfica. Dalla centrale piazza si può accedere alla grande locanda chiamata “L’Antro del Bosco”, uno spazio di ristoro per i molti avventurieri elfici che attraversano i sentieri e le valli del Doriath, ove incontrarsi e rafforzare così la loro fratellanza.

Molto importante è anche la Sede dell’Alleanza Elfica, un imponente edificio che si inerpica sulle pendici dell’altopiano e che ospita frequentemente gli incontri diplomatici dell’Alleanza, sia con umani che con altri Elfi. Ilkorin è anche un avamposto militare degli eserciti dei due regni, ospitando le Torri delle sentinelle del Doriath, che vegliano sulla quiete e la pace di tutta l’area centrale del Doriath del Nord.

Infine Ilkorin è anche meta di pellegrinaggio religioso. Sulla sommità dell’altopiano troviamo infatti il Tempio di Morrigan, utilizzato per gli incontri, a volte segreti, del suo clero e dei suoi seguaci, e come osservatorio a cielo aperto per lo studio della volta celeste.

Nel profondo Sud delle Terre dei Pelleverde, sorge Ceoris.
Nata come ridente cittadina di pastori e mercanti, in origine era un luogo tranquillo e pittoresco all’interno del Doriath, circondato dal verde e dalle montagne. L’accesso al mare e il fiume che la bagnano su due lati, ne consentivano il fruire dei commerci e dei contatti con l’esterno; lo scorrere della vita cittadina convergeva nella piazza centrale, dove trovavano posto i negozi ed i recintati campi cittadini.
Importanti allo stesso modo erano il palazzo al centro del villaggio, con i suoi ampi giardini interni e saloni arredati per gli incontri, ed il porto, fondamentale luogo di scambio di merci e culture. Nella parte Sud, al di là del fiume, trovavano posto i recinti degli allevatori, che potevano contare anche sugli ampi spazi verdi al limitare del bosco e adibiti a pascolo.

La situazione è cambiata drasticamente a causa della guerra con i Drow, sul finire dell’A.I. 277, secondo conta umana. Dopo mesi di scontri dagli esiti incerti, si è raggiunta una situazione di stallo, con i popoli elfici che hanno stabilito una tacita tregua. Dell’ameno villaggio è rimasta però solo una devastata ombra.
La parte Nord, ancora in mano agli Elfi di Rotiniel, ospita ancora un certo numero di abitanti, ma si è trasformata in un avamposto fortificato. La maggior parte delle strutture è stata chiusa o rinforzata e una lunga palizzata difensiva corre lungo il fiume: vero confine che spacca in due parti Ceoris, ormai corrotto dai veleni Drow.
Il porto è ancora in funzione, e continua a svettare l’edificio che ospita la guarnigione, forse il luogo di maggior fervente attività.
La parte Sud è totalmente in mano ai Drow e ai loro mostruosi alleati, i Terathan ed i Ragni. Poco è rimasto di integro, a parte le rovine della vecchie mura difensive Rotinrim, osservabili ad occhio dalle torrette di guardia degli Elfi di superficie.
Creature oscure si muovono nella zona, e continui sibili, grida ed ordini in drowish, riecheggiano nelle notti mai sicure…

Solo ultimamente, grazie agli sforzi profusi dal Regno di Rotiniel, il lato libero del villaggio è stato ristrutturato, rinforzato e rimesso in sicurezza.
Al di là del Fiume del Dolore, i Drow sono stati scacciati ed ora l’intera Ceoris è tornata sotto la giurisdizione della Perla; sebbene la parte riconquistata, non sia stata ancora riqualificata, si stanno già sviluppando i progetti per farlo e, nel frattempo, il Tempio di Rotiniel ha provveduto a risanare le acque del fiume.

Winyandor

L’isola sorge sul mare a Nord del Reame Elfico, ed è caratterizzata da ampie foreste, coste alte e impervie, e un bacino fluviale che la divide in due parti, il quale nasce da una grande catena montuosa, ricoperta da nevi perenni.
La natura lussureggiante e la conformazione del terreno sulle coste, quasi pianeggiante, ha permesso l’insediamento di una comunità di Elfi Sindar, Teleri e Quenya, che vivono in pace e serenità e si affidano alla caccia, all’allevamento ed a semplici lavori manuali per sostentarsi, non desiderando altro se non una vita millenaria in armonia con il territorio circostante.
Coltri di nubi l’avevano avvolta e protetta per lunghi anni, impedendo ai navigatori di scorgerla, ma ora, a causa di un repentino cambiamento delle condizioni atmosferiche, essa si è mostrata a tutti, nel suo splendore.

Gli esseri centenari che la popolano sono Elfi che hanno scelto una vita solitaria, lontana dalle città del Reame Elfico, in cui vigono leggi e gerarchie che male si addicono alla mente dell’Elfo semplice, amante della terra e di tutto ciò che essa sa donare.
Celebre la frase “Noi viviamo grazie a Tulip, e solo a quello e ai sacri Vàlar affidiamo la nostra vita, e le nostre preghiere”, pronunciata dall’antico saggio Hisie en’ Yevia, che guida la comunità che abita l’isola.
Il nome “Winyandor”, “Terranova” in lingua comune, è stato scelto dagli Eldar che la popolano.
Nessun desiderio di conquista osi violare le lande che si mostrano ora ad Ardania: Winyandor è rifugio del corpo stanco e dello spirito povero, è nutrimento del cuore e della mente, e refrigerio delle membra degli Elfi, spossate da una vita scandita da guerre e vendette, invasioni e stermini, diatribe e uccisioni.

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Geografia di Ardania