KARD DORGAST

I Luoghi del Regno

KARD DORGAST
Scavata e scolpita nella dura roccia del sottosuolo d'Ardania, nel cuore del regno sotterraneo si erge la capitale ancestrale del fiero popolo djaredin: Kard Dorgast. Nelle sue enormi sale illuminate da miriadi di torce e da enormi cristalli lucenti, innumerevoli nani lavorano freneticamente giorno e notte alla ricerca delle ricchezze custodite dalla terra. Enormi colonne costruite con pietre squisitamente intagliate sorreggono le volte di roccia che fanno da tetto alla città, mentre maestosi edifici risplendono al chiarore dei cristalli. Le costruzioni djaredin sono dei capolavori di architettura e ingegneria: dall'aspetto spartano e privi dei fronzoli decorativi elfici, sono di gran lunga più robusti delle esili torri degli orecchie-a-punta o dei grossolani bastioni degli umani. Al suo interno, per oltre 4000 anni, i nani hanno resistito al pericolo dell'estinzione portato dalla sconfitta della Battaglia Sanguinosa. Dal soffitto delle grotte verso l'esterno della montagna, un intricato sistema di canali si dipana nella roccia in modo da fornire alla città la quantità d'aria sufficiente alla sopravvivenza dei suoi abitanti e nel contempo fa da sbocco per il fumo e i vapori che si innalzano dalle numerose fucine. L'acqua viene attinta dal fiume che taglia a metà Kard e dal lago sotterraneo che si trova alla sua foce. Un fiumiciattolo secondario invece viene usato per irrigare i campi situati a sud-ovest della città, dai quali il popolo djaredin trae sostentamento. Sempre nei pressi di questa zona, possiamo trovare il palazzo della Milizia, nel quale sono collocati anche l'ufficio dell'Archon e l'armeria, e la sede della Lega dei Minatori e Degli Artigiani. La comunicazione col mondo esterno è possibile mediante dei cunicoli scavati a sud della città e conducono nelle parti più disparate d'Ardania. La maggior parte di essi ha una struttura complicata e qualsiasi straniero, senza la guida di uno djaredin, avrà l'impressione di trovarsi in un dedalo piuttosto che in una semplice via di comunicazione con l'esterno. Inoltre le loro dimensioni 'ad altezza di nano' rendono assai difficile, o impossibile in alcuni tratti, il loro attraversamento sul dorso di animali della stazza di un cavallo. Nella zona a sud-est della città invece vi è una vasta foresta di funghi fossilizzati che gli djaredin usano come combustibile al posto della legna. Inoltrandosi nella foresta si giunge alla zolfatara, posto dall'odore poco piacevole ma che fornisce grandi quantità di zolfo, assai utile ai genieri per far funzionare le loro invenzioni. Nella zona nord-est invece vi è il lago sotterraneo sopracitato nel mezzo del quale si può trovare il luogo più sacro e spettacolare di Kard: l'Isola dei Cristalli. Qui migliaia di cristalli risplendono di una luce intensa e danno un aspetto sovrannaturale all'ambiente. In pochi potrebbero rimanere indifferenti di fronte ad una tale meraviglia della natura. Nella parte più a nord della città si trova il quartiere più movimentato di tutta la città: se un nano avrà bisogno di un sarto per rattopparsi le brache o di un macellaio che gli venda un maialino da fare alla polvere nera, lo troverà qui, insieme ad ogni altro tipo di artigiano di cui uno djaredin possa aver bisogno nella vita quotidiana. In questa parte della città si trovano anche il tribunale, il tempio, il sacro cimitero, l'arena e soprattutto la taverna! Sempre affollata e rumorosa, viene frequentata dallo djaredin per tre motivi: vi si trova la migliore birra di radice di tutta Ardania; è il miglior posto per ascoltare i racconti dei nani più anziani ed infine è anche il miglior posto per azzuffarsi con gli altri cugini. Nella parte ad ovest invece possiamo trovare il maestoso ed austero palazzo del sommo Djare, sorvegliato giorno e notte da un gran numero di guardie, e il cunicolo che conduce al porto di Kard dove sono ormeggiate le robuste imbarcazioni djaredin. Imbarcazioni che vengono usate di rado vista la diffidenza che hanno i nani per l'acqua. Al centro della città invece possiamo trovare la più grande e imponente miniera di tutto il mondo, dove si potranno trovare sia djaredin sbarbatelli sia venerabili nani dalla vetusta età, intenti a scavare minerali di ogni tipo con il loro fidato piccone mentre i fabbri lavorano incessantemente alle forge. Questa è Kard Dorgast la città recondita, la meraviglia che pochi uomini hanno avuto l'onore di contemplare.
GIRT ARN
La Grotta dell'Abbondanza è l'insediamento situato in una grotta dal clima molto caldo e umido, con la volta ricoperta di cristalli che forniscono illuminazione. Ciò la rende quasi unica, perchè in questo villaggio riescono a crescere diverse varietà di muschi, muffe e funghi commestibili e coltivabili. Gli abitanti vivono coltivando le risorse di cui sopra, inviandone una gran parte a Kard in cambio di altri beni necessari alla sopravvivenza.
GRUNGRON DRAKK
La Fucina del Drago si trova all'incirca sotto l'isola dei draghi, da cui prende il nome. Si tratta di un villaggio contenente una piccola miniera ricca di minerali, e ha una grande forgia nel mezzo della piazza. Gli abitanti sono minatori, che vendono a Kard il metallo estratto comprandovi beni di prima necessità.
NARDARNISH GOLOZ
La città della sapienza In questo luogo nei tempi passati c'era una grossa fabbrica automatizzata che produceva macchinari e congegni ingegneristici. La fabbrica era auto alimentata in maniera perpetua dal calore della lava e dai cristalli. Per qualche ignota ragione i meccanismi impazzirono, iniziando a uccidere i nani che vi abitavano, ma essendo la fabbrica ancora in funzione essi continuano a popolare l'avamposto abbandonato e ne vengono sempre prodotti di nuovi. I nani considerano questo posto come "maledetto", ritengono che i cugini che vi hanno vissuto e che hanno costruito la fabbrica abbiano compiuto una qualche offesa a Berzale, e che la sciagura accorsa al luogo non sia altro che l'ira ed il monito del Dio agli Djaredin

Gerarchia del regno

LO DJARE
La struttura Politica del Regno di Djare è fondamentalmente piramidale. Si tratta di una monarchia elettiva che poggia su due pilastri principali. Al'apice della piramide si trova lo Djare. Egli ha un potere assoluto che ottiene attraverso il voto delle Barbe Bianche sedute in Consiglio. Una volta eletto può decidere se consultare o no questo organismo. Il fatto che uno Djare sia pazzo o regni male non intacca il suo potere, ogni Djaredin è educato fin dall'infanzia a obbedirgli e non si sognerebbe mai di tradirlo ne tantomeno di spodestarlo..... Per questo motivo i governi di tutti gli Djare fino al ritorno in superficie sono stati abbastanza lunghi, e terminano solo per una sua scelta o a causa della sua morte.
ARCHON e MORGAT
Al di sotto dello Djare troviamo Morgat e Archon. L'Archon è colui che detiene il potere militare e guida l'Armata Djaredin in battaglia, sempre adempiendo però agli ordini dello Djare. In tempo di guerra o di sporadiche battaglie per invasioni in superficie o quant'altro, ha il comando su qualsiasi Djaredin, anche quelli non in armi. Raggiungere tale carica è piuttosto difficile e bisogna dimostrare di avere doti strategiche e di comando. Il Morgat è con ogni probabilità il Djaredin più saggio del Regno. Detiene il massimo potere religioso e per il rispetto che ha da parte di tutti gli Djaredin viene consultato spesso anche dallo Djare. Anche in questo caso per aspirare a raggiungere questa carica è necessaria grande pazienza, bisogna dimostrare la propria devozione assoluta alla Triade. Il Morgat è oltretutto a capo del "Concilio della Triade", si tratta cioè di un'assemblea in cui si discutono argomenti di carattere religioso a cui partecipano i Primi Rodolan delle tre Divinità della religione Djaredin. In caso di assenza da parte dello Djare e di uno Deb-Djare è il Morgat a detenere il potere.
GOT ANKOR
La carica diplomatica più importante del Regno è quella del Got Ankor. Questo ruolo, in realtà, viene assegnato solo sporadicamente ed in seguito a sconvolgimenti interni che impediscono una costante e corretta comunicazione con la superficie o con il resto del Regno sotterraneo dello Djare. In passato il ruolo di Got Ankor è stato assorbito da altre cariche maggiori come quello del Morgat, assumendo così delle connotazioni più religiose che politiche. Altre volte il ruolo di Deb-Djare e Got Ankor sono coincise nel medesimo Djaredin. Si tratta di un ruolo piuttosto recente che è stato ideato con il ritorno in superficie della razza Djaredin.
DJAREDIN
Sono l'ultimo e più solido scalino della piramide sociale. I Djaredin non sono altro che i nani che hanno ottenuto la cittadinanza dopo aver risposto superato gli esami necessari per ottenere la fiducia dello Djare. Di solito l’esame consiste in una serie di domande che riguardano la cultura e la società del Regno. Potrebbe però accadere che singoli Djaredin vengano accettati attraverso delle prove che soddisfino i valutatori. La consegna del mantello avviene attraverso una breve cerimonia alla quale viene invitata tutta la comunità.
BARBE BIANCHE
Si tratta di una categoria di cugini al di fuori della Piramide Gerarchica. Ai Djaredin viene insegnato fin dalla più tenera età a rispettare i propri anziani, e i più vecchi tra loro godono di grandissima stima, seppure non sempre meritata. Le loro barbe devono arrivare al pavimento prima che venga loro conferito il prestigioso titolo di Barba Bianca e devono aver svolto delle attività di rilievo all’interno della società Djaredin. La cerimonia che segue l'entrata in questa élite è un evento notevole, più di una taverna è stata prosciugata durante tali festeggiamenti. Un Djaredin viene ufficialmente proclamato Barbabianca solo dopo aver condotto una vita irreprensibile nell'onorare le tradizioni, la sua barba non deve mai esser stata tagliata, e deve avere almeno 500 anni. In passato ci sono state alcune eccezioni, alcuni Djaredin che ancora non avevano raggiunto l’età necessaria sono stati nominati nel consiglio per via della loro eccellente carriera. Al contrario è bene precisare che non tutti gli Djaredin che superano i 500 anni possono entrare nel Consiglio, bisogna guadagnarsi tale posizione ed il rispetto che ne conviene. Il Consiglio delle Barbe Bianche è l’organo di potere più autorevole dopo lo Djare e solo i più saggi e capaci possono accedervi. Nonostante la loro notevole saggezza ed esperienza, non è raro in questi consigli che scoppino risse e scazzottate, che sono considerate quasi un "normale modo di comunicare" e non viste, come da altre razze, come mancanza di rispetto. Tuttavia, nessun Djaredin non Barbabianca alzerebbe mai le mani su uno di loro, se non espressamente invitato a farlo. Persino lo Djare, se abbastanza saggio, porta rispetto e riverenza a queste carismatiche figure. I Barba Bianca si aspettano sempre il peggio e trascorrono gran parte del tempo lamentandosi per l'inadeguatezza delle nuove generazioni, che non sono più coraggiose e accorte come ai vecchi tempi. Non è facile distogliere un Barba Bianca da una bella lamentela. L'esemplare vita passata a seguire le vie della tradizione Djaredin li portano a essere completamente privi di qualsiasi forma di paura per qualsiasi minaccia si trovano di fronte. Inoltre, pare, passata una certa età i Barbabianca inizino un processo fisico inverso alla vecchiaia, dono di Korg, irrobustendosi col passare degli anni e divenendo più forti e coriacei. Non è raro che lo Djare chieda pareri al Consiglio riguardo decisioni importanti per la Comunità, ed è sempre il Consiglio ad eleggere un nuovo Djare alla sua morte o scomparsa.

Armata Djaredin

“Le mura più robuste non sono fatte con la pietra o con il mithryl, bensì con la forza e il coraggio dei guerrieri nani”

Nel momento in cui un Duraz viene insignito del mantello da cittadino di Kard, può decidere di entrare a far parte ufficialmente dell'Armata. Da quel momento è tenuto a difendere il Regno ed entrare in guerra se dovesse essere necessario. Può poi decidere di dedicarsi alle armi quel tanto che basta per non farlo apparire senza onore agli occhi degli altri cugini o seguendo l’intenzione di intraprendere la Carriera Militare.

ARCHON

E' il massimo grado dell'armata. In sua presenza ogni carica obbedisce ai suoi ordini (a meno che lui non deleghi il comando o sia presente lo Djare) ed ha l'arduo compito di gestire l'Armata Djaredin, organizzando esercitazioni, impartendo lezioni presso la Sede dell’Armata, gestendo le risorse dell’Armata e occupandosi di tutte le faccende inerenti la sicurezza e la difesa del Regno di Djare. L’Archon guida quindi l’Armata Djaredin ma è anche responsabile dell’aspetto militare del Regno e della sua sicurezza. Da sempre l’Archon è un valoroso e veterano guerriero di mille battaglie, che combatte in prima linea circondato dai più fedeli guerrieri pronti a dare la vita per lui e per i propri compagni. L'Archon è ovviamente il primo consigliere militare dello Djare, probabilmente lo stratega più preparato del regno ed una delle 3 cariche più importanti dopo quella dello stesso Djare. Benché lo Djare sia il capo assoluto dell'esercito (come di tutto il resto del Regno), è l'Archon che si occupa di fare in modo che l'armata realizzi ciò che lo Djare ordina, che sia efficiente, sempre pronta e perfettamente addestrata. E' sempre lui che si occupa della disciplina, delle promozioni e delle punizioni all'interno dell'armata e che spesso la guida in battaglia.

BUND Sono i primi ufficiali. Stanno un gradino sotto l'Archon, quindi le loro responsabilità sono elevate. Il loro compito è quello di finire di istruire al meglio Baraz e Hazkal, impartendo loro la disciplina e creando interazione tra tutti i componenti dell'armata, cercando di creare un gruppo compatto in cui la fiducia nei compagni è l'elemento fondamentale, controllando che tutti abbiano a disposizione un equipaggiamento eccellente. In battaglia e durante le esercitazioni coordinano gli altri soldati, in mancanza dell’Archon o dello Djare. E' questo un grado a cui non si accede per abilità in battaglia (benché questa debba essere stata provata più volte sul campo, così come la fermezza e l'onore) seppure sia necessaria una certa esperienza nell’Armata. Un Bund è un ufficiale designato al comando delle unità di Hazkal e Baraz. Solo un Hazkal veterano che abbia dimostrato in azione di avere le capacità e l'autorità per guidare altri nani in combattimento viene preso in considerazione per ricoprire tale ruolo e assumersene i gravosi pesi, come, a volte, il sacrificio di numerose vite djaredin. HAZKAL Una volta che un Baraz ha dimostrato le proprie capacità marziali, di rispettare le rigide regole e di essere disciplinato, può scalare la piramide dell’Armata raggiungendo il grado di Hazkal. Questi mantengono sostanzialmente i compiti dei Baraz e in più hanno il dovere di istruire i giovani combattenti fornendogli nozioni di combattimento basilari e abituandoli alla disciplina e al rispetto e, quando possibile, organizzare piccole cacce. Rappresentano sostanzialmente i soldati regolari dell’Armata. Hazkal nell’antica lingua dei Nani, vuol dire “guerriero giovane” ma in realtà il termine non è riferito o legato all'età o alla preparazione militare del nano. Gli Hazkal rappresentano la spina dorsale dell'armata djaredin e probabilmente tra i più disciplinati guerrieri dell'intera Ardania. In questo grado si possono trovare giovani e orgogliosi Baraz da poco promossi ma anche duri veterani di molte battaglie che possono vantare secoli di esperienza. Tutti coloro che non hanno la propensione o che non vogliono l'onere di guidare altri in battaglia non saliranno oltre questo grado. Non tutti nascono con l'indole del condottiero e nessuno djaredin sminuirebbe l'importanza di questo ruolo, tra loro infatti vi sono stati e vi sono ancora molti grandi eroi del popolo delle rocce. Contrariamente alle usanze di altri popoli ardani, infatti, il popolo djaredin non suddivide in innumerevoli gradi le sue forze armate, lasciando che all'interno di questa fascia emergano da soli i nani più carismatici e più rispettati per esperienza e capacità. Una singolare curiosità è che Hazkal è anche il termine utilizzato per riferirsi alla birra distillata da poco.

BARAZ

Il primo passo ufficiale per entrare nell'Armata, è diventare Baraz. I Baraz sono delle reclute che rappresentano i soldati semplici dell’Armata. Hanno il compito di pattugliare i cunicoli che si snodano per il Regno di Djare tenendo lontani gli intrusi e ripulendoli dalle creature che li infestano, sostenere nei compiti di sorveglianza le ronde che si avvicendano lungo i cunicoli e gli avamposti di superficie. Quei nani che, avendo già prestato il giuramento di cittadinanza, scelgono di impegnare completamente loro stessi alla difesa del regno e dei cugini possono richiedere di essere ammessi nell'Armata Djaredin come Baraz. Un Baraz (che in Kyl significa grossomodo "Promessa" o "Vincolo" a rammentare quanto meno simbolicamente il giuramento fatto) raramente sarà un novizio nel campo delle armi e del combattimento ma oltre che affinare queste sue abilità, un nano che abbia questo grado viene addestrato a combattere in gruppo con i suoi cugini ed a rispondere prontamente e con efficienza agli ordini dei suoi superiori. Gli vengono insegnate le tattiche e le strategie djaredin, da sempre fondate sulla disciplina e sulla fermezza tipiche del popolo dello Djare ed infine gli si chiede di fare sue le leggi del regno che in futuro sarà incaricato di far rispettare.

DURAZ-KLAD

Si tratta di un cittadino in prova. Ha compiti non dissimili dal Baraz ma non gode dell’alloggio offerto dall’Armata ai suoi soldati. Partecipa regolarmente agli allenamenti del gruppo armato e riceve un addestramento di base nelle arti del combattimento. In questo periodo viene osservato e valutato dai suoi superiori. Non tutti i Duraz-Klad divengono, dunque, dei Baraz alla fine del loro apprendistato militare. Anche avendo ottenuto il mantello cittadino, è possibile che il Duraz-Klad venga rifiutato come Baraz.

AVAMPOSTI MILITARI

Per proteggere meglio i confini del Regno di Djare e soprattutto gli accessi a questo, i nani hanno costruito degli avamposti militari in superficie. Questi avamposti sono: Crag Grigor, Varr Nadarunn e Crag Angaz. Si trovano presso l’Orus Maer, il Naggrund ed il Throvarr.

BORTROX

“Bortrox…quelli si che sono nani capaci! Avete mai sentito parlare di loro?” chiese Boregar accarezzandosi distrattamente la lunga barba bianca mentre scrutava le giovani barbe intorno a lui. “Bisogna avere del fegato per affrontare il mondo dove le ombre non esistono, dove l’oscurità regna incontrastata e ostili e terribili creature si nascondono. Ma non basta il solo coraggio. Servono abilità e capacità, si dev’essere in grado di affrontare una battaglia! È per questo che i Bortrox agiscono in squadra: ogni elemento mette a disposizione degli altri la propria abilità. Sono un gruppo molto affiatato: ogni membro darebbe la vita per i propri compagni, come è più volte successo in passato…”, disse l’anziano nano sospirando, mentre i suoi occhi sembravano vedere immagini che gli altri presenti non potevano. “Ogni squadra è composta da esperti

minatori che studiano le gallerie; controllano le frane e il livello delle acque sotterranee; esplorano nuove grotte per l’ampliamento del Regno e vanno alla ricerca di nuovi filoni di pregiato metallo. Non mancano genieri esperti: il loro lavoro è indispensabile! Grazie all’esplosivo facilitano gli scavi; sgomberano i cunicoli ostruiti da frane o da enormi massi; si aprono la strada attraverso la roccia viva. In passato si è anche più volte fatto uso dell’esplosivo per chiudere un passaggio o un cunicolo ed impedire agli invasori di raggiungere il centro del nostro amato Regno! È una tattica rischiosa che solo un abile geniere metterebbe in atto, ma indispensabile per dare il tempo ad un nano di raggiungere Kard e dare l’allarme. E non mancano nemmeno abili combattenti! Spesso le squadre di Bortrox si imbattono in creature del Sottosuolo e quasi sempre da questi incontri imprevisti, nascono piccole battaglie. Protetti dalle migliori arm

ature djaredin, questi nani sono in grado di affrontare qualsiasi nemico: è anche successo che venissero investiti da un crollo o da una frana, ma ne sono sempre usciti incolumi a parte qualche ammaccatura e un po’ di polvere…”. Boregar svuotò il proprio boccale e lanciò un’occhiataccia ai giovani presenti per vedere se seguivano attentamente il suo discorso. “Tra i Bortrox non manca nemmeno chi sa disegnare mappe, per tenere aggiornata la mappa del sistema di cunicoli che si snoda all’interno del Regno di Djare; nani che sanno armeggiare con marchingegni, ingranaggi e trappole; esperti cacciatori in grado di rivelare impronte lasciate da eventuali intrusi o da creature pericolose; inoltre spesso c’è un sacerdote della Triade ad accompagnare la squadra”. Boregar fece una pausa aspettando che qualcuno riempisse il suo boccale ormai vuoto da troppo tempo. “I Bortrox sono nani che amano passare la maggior parte del loro tempo lontano dalla superficie e conoscono ogni cunicolo, grotta e anfratto del Regno: si dice che siano in grado di andare da un qualsiasi posto ad un altro ad occhi chiusi! Sono dotati di un senso dell’orientamento superiore alla media, non si perdono mai sottoterra e tengono a mente la posizione di ogni singolo sasso: molti di loro hanno l’abitudine di dare dei nomi alle stalagmiti e ai sassi più caratteristici. Vestono spesso di nero o colori scuri, soprattutto quando sono in missione.”

Il tempio del Regno

Il Tempio del Regno di Djare raccoglie i sacerdoti fedeli alle tre divinità Djaredin: Korg, il Dio guerriero e Padre della Triade. Berzale, Dio della Saggezza e della Conoscenza, e infine Dera, custode dei Misteri e Signore delle Onde e del "Grande Mare".
° Organizzazione della Chiesa °
MORGAT
Rappresenta il capo spirituale del Regno, egli è il più saggio della comunità. Oltre a coordinare i tre templi e tutti i suoi organismi, si interessa anche alle faccende riguardanti la loro amministrazione, cura i rapporti tra fede e popolo djaredin. E' generalmente uno dei due consiglieri dello Djare. Detiene il massimo potere religioso e presiede il "Concilio della Triade" in cui si discutono argomenti di carattere religioso e a cui partecipano tutti i membri del Tempio. E’ raro ma non impossibile che non venga scelto per un certo periodo di tempo il successore di un Morgat.
PRIMO RODOLAN
Esistono Tre Primi Rodolan uno per ogni divinità; sono i più membri più esperti ed importanti della Chiesa dopo il Morgat. Si tratta di individui che si sono distinti dai normali Rodolan per comportamento ed azioni. I Primi Rodolan seguono e comandano i Rodolan e gli aspiranti tali del loro dio. Sono alle dirette dipendenze del Morgat e possono svolgere in sua vece le attività clericali quando quest’ultimo è assente.
RODOLAN
Rappresentano i sacerdoti della Triade, è il titolo a cui ogni Djaredin che intraprende il percorso ecclesiale aspira. Sono l’elemento fondante di un Tempio sano e prospero. Svolgono regolarmente le attività del tempio seguendo i fedeli durante il loro cammino spirituale. Organizzano e celebrano cerimonie religiose. Nella gerarchia dei Templi si trovano sotto il Primo Rodolan ma in virtù di una minore esperienza e non per una fede più blanda nella Triade.
TYN BARAK
Sono i sacerdoti-guerrieri veterani dell’armata. Questi sacerdoti credono fermamente che il modo migliore per onorare il loro Dio sia mettersi a disposizione del suo braccio armato pur perseguendo gli incarichi del Tempio.
Esperti e temprati in centinaia di scontri, portano sollievo alle anime dei guerrieri e curano le loro carni con preghiere e unguenti grazie all’aiuto della Triade. Solo i sacerdoti che abbiano prestato servizio sia nell’Armata che nel Tempio, con l’approvazione dell’Archon e del Morgat, possono aspirare a tale titolo. Un Tyn Barak può diventare sia Archon che Morgat in teoria, seppure sia impossibile ottenere entrambe le cariche ovviamente.
UZBAD
Sono gli accoliti apprendisti del Tempio. Al contrario di quanto accade per l’Armata, per la via sacerdotale del Tempio non è necessario essere già cittadini del Regno dello Djare. E’ comunque richiesto un impegno sociale e civile, oltre che spirituale. Per questo motivo è inevitabile che un Uzbad venga affidato a mansioni che lo avvicinino fortemente ai cittadini del Regno. Il periodo di apprendistato non ha scadenze o termini, si potrebbe rimanere Uzbad a vita se non si dimostra la giusta fermezza nel perseguire il verbo della Triade.
° Come entrare a far parte della Chiesa ° Nomina a Uzbad del Tempio:

L’ Uzbad è uno Djaredin che ha deciso di entrare nel clero del Regno di Djare. Dopo che il Morgat o un Rodolan avrà visionato la sua candidatura l'accolito potrà entrare a far parte del Tempio. L'Uzbad svolgerà un periodo di apprendistato presso il Tempio, durante il quale verrà istruito sulle Tradizioni, sulle Conoscenze e sui Riti che contraddistinguono i vari Culti della Triade. Egli sarà seguito dai Rodolan, che si prenderanno l’onere di osservare i suoi progressi. Le azioni degli Uzbad verranno poi riferite al Morgat che valuterà tale operato a sua discrezione. Compito degli Uzbad, sarà soprattutto mostrare dedizione nell’aiutare i Rodolan nella cura per le attività quotidiane del Tempio ed il mantenimento dell’ordine all’interno della Biblioteca del Regno. L’Uzbad potrebbe quindi partecipare a cerimonie religiose ed aiutare marginalmente durante questi eventi. Non è raro comunque vedere Uzbad indire brevi cerimonie per le vie cittadine o consacrare a Dera le imbarcazioni, magari sotto l’attento e vigile occhio di un Rodolan. Completato il periodo di apprendistato l’uzbad dovrà superare tre prove (*) per ricevere il titolo di Rodolan. Alla fine di questo periodo di addestramento e dopo il superamento di tutte le prove, il Morgat valuterà i progressi effettuati dall'accolito e deciderà se passare al rito dell'investitura per titolo di Rodolan.

Compiti dei Rodolan: Tutti i Rodolan dovranno svolgere attività per preservare con cura il Tempio. - Compito dei Rodolan di Korg sarà quello di accompagnare e assistere gli esploratori nelle loro perlustrazioni dei cunicoli che portano in superficie. Si occupano delle cerimonie di benedizione dell’Armata e di tutte le attinenze relative ad essa insieme ai Tyn Barak. In assenza del Morgat, si occuperanno dell’Incoronazione del Sovrano. - I Rodolan di Berzale si occuperanno dell'ampliamento della biblioteca e dello studio dei tomi in essa contenuti. I Berzaliti sono i Rodolan preposti alla conservazione, mediante, trattamenti speciali antimuffa, degli antichi tomi delle Aule di Berzale. Per questo compito assisteranno il Bibliotecario, che spesso coincide con un Rodolan di Berzale. Saranno promotori di ricerche e studi per l’ampliamento di qualunque Conoscenza. Si occuperanno dei riti religiosi legati a tutto ciò che riguarderà la Conoscenza la Saggezza e le abilità pratiche e teoriche. - I Rodolan di Dera si occuperanno dei riti legati alla morte, e di riti che riguarderanno le onoranze funebri. In caso di impossibilità sarà un Rodolan di Korg o un Tyn Barak a celebrare se il defunto era un guerriero, oppure un Rodolan di Berzale se si trattava di uno studioso o un inventore. Inoltre i Rodolan di Dera hanno il difficile compito di assistere e manutenere le cripte degli antenati e preservarle dalla rovina del tempo. Si occuperanno, inoltre, dello studio degli eventuali tomi magici che verranno ritrovati. - I Primi Rodolan avranno cura di commissionare ai Rodolan di scrivere un volume per ogni anno che passa; ogni volume è dedicato all'anno in cui è stato scritto e ogni pagina rappresenta un giorno dell'anno. Per ogni giorno viene scritto cosa è successo nel Regno; a fine anno i volumi sono benedetti dal Primo Rodolan di Berzale e posizionati nella Biblioteca dedicata al Dio. Sarà loro compito investire della nomina di Uzbad, l’apprendista che avrà ricevuto l’approvazione del Morgat. La fusione, il sacro vincolo che unisce uomo e donna, è generalmente celebrato dal Morgat. In sua assenza verrà scelto un Rodolan che sia il più vicino possibile alle convinzioni religiose degli sposi. In caso di pericolo per la città e nei periodi di guerra i sacerdoti si raccoglieranno sotto al Morgat e insieme a lui assisteranno la milizia. Durante questo periodo i Rodolan e gli Uzbad dovranno inoltre seguire tutti gli ordini impartiti dell'Archon attraverso i Tyn Barak.
° Investitura del Morgat °
Il Capo spirituale del Tempio di Kard Dorgast, il Morgat, viene eletto da tutta la comunità religiosa del Regno, che convocherà il Concilio della Triade. Da tradizione è il Morgat uscente che designa, fra i membri più anziani e meritevoli del Tempio, il suo successore, ritenuto degno di tale carica per la sua saggezza e temperanza. In assenza di un Morgat uscente, per qualsivoglia causa, morte, o sparizione improvvisa, il Concilio della Triade si riunirà per eleggere, tramite votazione, colui che ritiene più adeguato a guidare spiritualmente non soltanto i Sacerdoti del Tempio, ma tutti i Djaredin del Regno. Inoltre, in assenza del Morgat uscente sarà lo Djare a presiedere la Cerimonia di Investitura del nuovo Morgat.
° Libro dei Rancori “Dammaz Kron" °
  "Mai arrendersi, mai dimenticare" -Antico Proverbio Djaredin - E' un libro custodito dai Rodolan sull'altare del Tempio della Triade. In esso vi sono scritti tutti gli oltraggi che sono stati arrecati al fiero popolo Djaredin. Ma un Djaredin non dimentica mai, così il Morgat scrive tutto sul Libro dei Rancori in modo da lavare prima o poi l'offesa. Una volta che l'onta è stata lavata le righe in cui è descritto il rancore vengono barrate una ad una con un inchiostro prodotto dal Mithryl.
° Riti e Festività °
Festa di Korg: Ha luogo ad inizio estate e termina il 21 di Hug. E' l'occasione che gli djaredin attendono per onorare il padre e rinnovare la promessa di combattere sempre con onore, per poter entrare nel suo grande esercito una volta attraversato il Grande Mare. Nel corso di questa festa, vengono benedette le armi e armature dell'armata. Festa di Berzale: La festa del Saggio avviene durante il mese di Drenat. E' l'occasione che tutti attendono per poter presentare le loro invenzioni, la più bella resterà esposta per un intero ciclo nella sala grande della Corporazione. Vengono inoltre fatte gare di scrittura e i tomi andranno ad arricchire la Biblioteca. I Rodolan di Berzale durante il periodo della festa, con le "Sacre Misture" provvedono a disinfettare i tomi delle biblioteche affinchè le muffe non rovinino gli scritti. Festa di Dera: Cade la prima settimana di ogni nuovo ciclo. Per rendere onore al Signore dei Misteri, viene fatta una grande caccia alla ricerca di tomi magici, solo i chierici di Dera li possono toccare. Prima di dare inizio alle celebrazioni il Morgat porge allo Djare il Dammaz Kron per essere aggiornato. La cerimonia si conclude con una preghiera e i tomi di magia raccolti verranno bruciati.
° La Fusione °
Quello che per le razze di superficie è il matrimonio, per i nani non è altro che la “Fusione”. Due nani che decidono di passare il resto della loro vita insieme, si uniscono grazie alla Fusione: come due diversi metalli vengono fusi in uno nuovo e inscindibile, così due nani si uniscono per non separarsi mai più. Come ogni cosa creata dalle abili ed esperte mani di un artigiano djaredin, anche la Fusione viene fatta per durare in eterno, all’avanzare inesorabile del tempo. Solo la morte può mettere fine alla Fusione. Il percorso che porta due nani a unirsi ufficialmente segue alcuni fondamentali passi. I) La Richiesta della mano. Il futuro sposo, dopo aver avuto il benestare del proprio Clan, si reca presso quello delle futura sposa portando con se doni da offrire al Clan di lei per dimostrare che la Djaredina avrà in futuro una ricca e prospera vita. Egli dovrà ottenere il benestare del Thane della futura sposa mettendolo al corrente della situazione e chiedendo di fatto la benedizione del Clan affinchè la djaredina si unisca nel rito della fusione con lui. Il Clan della Sposa si riunisce per valutare lo sposo e in base alla sua importanza, ricchezza, stima sociale, e stabilirà la dote che lo sposo dovrà versare al Clan stesso per riscattare la perdita di una Figlia del Clan. La dote, decisa di volta in volta, dovrà essere pagata metà dal Clan dello sposo e metà dallo sposo stesso. Una volta terminata la cerimonia la sposa entra a pieno diritto nel nuovo Clan (quello del marito) acquisendo anche il diritto di voto. Inizialmente potrebbero esserci borbottii e malumori ma sta alla Djaredina dimostrare di essere degna di appartenere al Clan del marito. I figli nati dall'unione resteranno nello stesso Clan. Se la Djaredina non intende lasciare il Clan di origine le verrà permesso, e in questo caso la dote potrà avere un valore inferiore. In questo caso i figli nati dall'unione resteranno nello stesso Clan di appartenenza dei genitori, ovvero il maschio segue il Clan del padre e la femmina il Clan della madre. II) I Preparativi. La djaredina accoglie lo sposo in casa. Dopo essersi agghindato per la cerimonia ed aver preparato la casa che ospiterà la nuova famiglia Djaredin, lo sposo andrà a prendere la sposa. Generalmente egli reca con se una serie di doni in cibo, vestiti e qualsiasi cosa possa essere utile alla loro futura vita, e uno scrigno contenente il "capitale di inizio della loro nuova vita insieme". Gli appartenenti del suo Clan lo accompagneranno a dargli manforte. Una volta che egli si sia annunciato alla porta e la sposa si sia fatta vedere, quelli del Clan mostrano la loro approvazione versando nella cassa i loro doni. III) Il Rito. Il sacerdote attende gli sposi presso l’altare in pietra, vicino al quale viene anche costruita una forgia: questi sono accompagnati ciascuno da un altro nano. Ogni sposo porterà con sé un lingotto del metallo che preferisce e a cui attribuirà un significato ben preciso, più una lanterna dello stesso metallo che custodirà al suo interno una piccola fiammella accesa presso la Fiamma Eterna del Tempio di Korg, allegoria all’eternità. Le due lanterne verranno depositate a terra, di fronte ai due sposi. L’arrivo degli sposi è accolto solitamente dalle parole di un bardo. Seguono le benedizioni dei nani che hanno accompagnato all’altare i due sposi e del sacerdote che presiede la cerimonia. Lo sposo e la sposa decanteranno il significato dei metalli portati per la fusione e la dichiarazione di fedeltà eterna. Al termine verranno fusi i metalli e forgiati due anelli che gli sposi dovranno portare fino alla fine del loro ciclo vitale. Il sacerdote a conclusione della cerimonia offrirà agli sposi un unico boccale di birra: sarà la nana a bere per prima, per poi passarlo al suo sposo. Procederà poi con la benedizione degli Dei ai quali gli sposi sono legati pronunciando una preghiera a loro dedicata. IV) Il Banchetto. Verrà allestito davanti alla casa dove vivranno gli sposi, o in altro luogo se gli sposi lo desiderano, ed è lì che tutta la comunità ha il compito di sfinire sadicamente la coppia con: aneddoti e ramanzine sulla vita di coppia e sul futuro, proposte di brindisi improbabili con litri di birra che scorre, ricami dialettici per valorizzare il proprio regalo (chi non è del Clan lo porge in questa occasione) o qualsiasi improperio fuori luogo sia adatto a far ritardare il riposo della coppia. Quando alla fine tutti hanno esaurito la loro eloquenza, e le pance saranno colme di birra e cibo i due si ritirano in casa per cominciare la propria vita assieme.
° Il Culto dei Morti °
Gli abitanti del regno di Djare, nutrono un profondo rispetto nei confronti dei morti, e tale rispetto, si riflette nelle cerimonie e nelle modalità con cui si accompagna il defunto verso il suo ultimo viaggio. Alla morte di un membro della comunità, il corpo riposa un’ultima notte nella sua casa accompagnato dalla nenia delle donne della famiglia, che vegliano su di lui fino alle prime ore del mattino, ricordando con un lungo percorso mnemonico tutta la vita del de cuius, le sue imprese, il suo carattere e la sua condotta come Djaredin. Il mattino seguente gli uomini (o le donne, se il defunto è una djaredinas), si occupano di vestire e preparare il corpo per la processione funebre. Il feretro è vestito con una delle sue armature (non necessariamente la più bella), in particolar modo con quella cui era più legato, l’arma regalatagli per il passaggio all’età adulta o alla quale era più legato viene posata sul petto, con la mano destra che ne stringe l’impugnatura. Nella mano sinistra invece, racchiude nel pugno un ammontare di 13 monete d’oro (l’uno ed il tre, dovrebbero rappresentare il defunto, e la Triade) da presentare al dio Korg come tributo, in maniera tale da poter entrare a far parte del suo esercito. Il corpo, così sistemato viene adagiato su una lettiga di legno (“di fungo”), lavorata e cesellata, messa a disposizione dal Tempio. La processione parte dalla casa del defunto, e lo accompagna fino al luogo di sepoltura. La cosa che più colpisce, è la totale assenza di canti o preghiere, nessuna omelia, nessuna nenia funebre: un popolo guerriero non teme la morte e non si lamenta. Per motivi igienici, e di sicurezza le tombe degli djaredin, sono piuttosto lontane dalle caverne principali, e dal centro abitato (la marcia può durare diverse ore di cammino). In un ambiente come quello sotterraneo, infatti, i gas della decomposizione, ed i liquami potrebbero dar luogo a pericolose epidemie. Si tratta di lunghe catacombe, con centinaia di nicchie, divise in serie da cinque, scavate nella roccia grezza dal pavimento fino al soffitto che si snodano attraverso svariate Pardelle (Una pardella equivale a tre passi di Djaredin) di distanza, illuminate da lanterne e torce che i guardiani tengono sempre accese. Solo al momento della deposizione della salma, un Rodolan di Dera, pronuncia una breve formula in antica lingua Kyl, con cui augura al defunto un felice viaggio, e lo rassicura che tutta la comunità si prenderà cura della sua famiglia e che i suoi figli (o le sue figlie) sono ormai pronti per occupare il posto che fu del padre (o della madre). Terminata la breve orazione funebre, la nicchia viene richiusa con una lastra di pietra liscia, sulla quale è inciso il nome del defunto ed una breve memoria della sua vita, ed ulteriormente sigillata con colate di bronzo fuso, che andranno a saldare le giunture (si usa una tecnica particolare atta ad evitare sgocciolamenti o sbavature antiestetiche). La cerimonia si conclude con la marcia di ritorno, durante la quale i parenti del defunto ricevono le condoglianze, e mangiano il cibo offertogli in segno di cordoglio. L’intera mappatura del sito funerario è affidata ai sacerdoti di Dera, ed è riprodotta su un’immensa parete di pietra, all’ingresso del sito che ne riproduce la sezione, in cui sono segnati i numeri ed i nomi delle gallerie, e nella quale vengono aggiunti di volta in volta i nomi delle persone di nuova sepoltura. I sacerdoti inoltre vegliano sulla necropoli, e ne curano la manutenzione (in realtà questi compiti sono eseguiti da soldati ed operai specializzati, ai sacerdoti è affidata la soprintendenza e la direzione dei lavori). Una differente destinazione spetta alle salme di coloro che furono Djare. I feretri reali infatti, verranno tumulati in quella che è chiamata “Grotta dei Re” si tratta di un’immensa caverna, le cui pareti sono scolpite con motivi architettonici e decorativi, quasi a riprodurre l’interno di un tempio, l’ingresso si apre in una sorta di anticamera naturale e rispecchia fedelmente la facciata di una cattedrale ed enormi lampadari illuminano lo spazio, diffondendo una luce chiara che si riflette sulle superfici di pietra levigata delle pareti e sul pavimento. Il corpo viene deposto in un sarcofago di pietra, sul cui coperchio è scolpita una perfetta riproduzione della persona del sovrano, a grandezza naturale, adagiata in posizione supina. Ai piedi del rilievo, una piccola lastra reca un epitaffio con le generalità del Re, il periodo in cui ha regnato, e tutte le imprese degne di nota compiute in vita. Anche ai Morgat ed agli Archon, è riservato il privilegio di essere seppelliti nella “grotta dei Re”, entrambi lungo le pareti della grotta, in modo che ai Djare sia riservato lo spazio centrale, i primi vengono adagiati in posizione supina all’interno di nicchie che ricordano quelle riservate agli altri membri della comunità, i secondi invece vengono sistemati in posizione eretta, e sulla lapide un bassorilievo produce le fattezze dell’occupate della tomba, i cui occhi sono puntati nella direzione del Sovrano al quale fu fedele. In taluni casi è previsto che anche Deb Djare e Got Ankor vengano seppelliti in questi spazi, generalmente vicino allo Djare che hanno servito. La visione dell’oltretomba, nel regno dello Djare, è piuttosto semplice e rimanda alle vicende passate. Dopo la morte uno Djaredin percorrerà la “via del giusto”, assisterà a tutti gli episodi, positivi o negativi che hanno caratterizzato la sua vita, e sarà chiamato a riflettere su di essi. Al termine di questa riflessione, che è al di fuori dei concetti di spazio è tempo, le sue colpe saranno espiate, i suoi difetti saranno annullati, e le sue imprese o vicende positive diventeranno virtù. Solo adesso potrà seguire la “via del saggio e del guerriero”, sarà un soldato virtuoso e sapiente, ed andrà ad aumentare le file del “Glorioso Esercito” guidato da Korg e dal suo consigliere Berzale. Un esercito che “… siederà in un’immensa caverna, la cui volta sarà il cielo, le cui pareti saranno gli alberi ed il vento, ed il pavimento un’immensa distesa verde. Vi saranno fiumi ed animali, ed incastonate in montagne maestose, grandi grotte di pietra sottile e trasparente da cui filtrerà la luce di Korg, ed i soldati non avranno mai fame né sete , mai freddo né caldo, e non soccomberanno mai alla stanchezza. […] ed essi veglieranno sul popolo del regno dello Djare, scacciando la sventura e gli spiriti malvagi che, scelleratamente, oseranno minacciarlo…”. Coloro che in vita furono Djare saranno capitani, ed i Morgat loro consiglieri, nel “Consiglio celeste” siederanno al fianco di Korg.

Cenni Storici

LA NASCITA DEL POPOLO DJAREDIN

“All’alba dei tempi, prima degli dei, prima del popolo, prima del tutto, era il nulla. Il nulla, il caos, l’oscurità, l’imperfezione. Poi, all’alba dei tempi, prima degli dei, del popolo, del tutto, emerse il pensiero. Una scintilla di perfezione, di ordine, di luce nell’oscurità.Esso crebbe e divenne quattro, Korg, Berzale e Dera; la quarta parte divenne molteplicità, ed ebbe origine il popolo. Le tre parti primiere si diedero il nome di dei e presero dominio a secondo della propria inclinazione, Korg divenne signore della luce e della forza e fu innalzato a guida, Berzale, il più vicino all’origine, divenne signore del sapere e della comprensione, Dera, che scrutava nell’infinita oscurità ai margini di ciò che è, rifiutò di ottenere un titolo, scelse invece di regnare dove si trovava, al margine tra oscurità e luce e di custodirne i segreti. L’espressione del pensiero è la parola, attraverso questa egli vive e cresce ed attraverso questa gli dei scrissero il tutto. L’imperfezione era però ancora ben lontana dall’essere eliminata, tra ciò che è e ciò che non è, tra negazione ed affermazione, tra luce ed ombra, tra perfezione ed imperfezione non può che esservi che la guerra, e così era; gli dei si avvidero che le forze erano equilibrate e che solo la quarta parte di ciò che era creato avrebbe fatto la differenza. Così, all’alba dei tempi, dopo gli dei, dopo il tutto, il popolo si diede il nome di Djaredin, non avrebbe avuto un dominio né grandi poteri ma sarebbe stato mutamento, movimento, innovazione, si sarebbe moltiplicato ed avrebbe creato perfezione dove non vi fosse, combattuto l’oscurità, portato luce. Korg giurò agli djaredin che li avrebbe protetti e guidati, Berzale promise la propria presenza nelle loro menti, Dera invece, emergendo dal grande mare d’oscurità, si limitò a dire che avrebbe loro ricordato, di quando in quando, qual era il loro compito, ed il loro posto.” In un luogo remoto senza confini né di spazio né di tempo, un luogo noto come la Rocca Gemmata, un’immensa montagna grande alla base quanto tutte le Terre del Nord, scolpita nella roccia più dura e ricoperta da fasce di metallo lavorate con incisioni e ornate da gemme, hanno la loro dimora tutte le divinità naniche. La Triade: questo il triangolo formato da Korg, Berzale e Dera. Korg, il Padre di tutti i Nani, custode della Fucina Eterna, colui che forgiò i nani sull’Incudine del Tempo, plasmandoli e dandogli la vita, accendendo la fiamma della fucina vitale dei primi nani, coloro che presero il nome di Padri Maestri. Dalla sua volontà è nato il popolo djaredin. Si narra che agli albori della storia djaredin, Korg abbia insegnato ai Padri Maestri un’arte ciascuno e che questi siano diventati mastri artigiani nella loro arte, diffondendo poi il sapere tra il popolo. Così i nani hanno imparato tutti i segreti della metallurgia, dell’estrazione dei metalli, sulla lavorazione della roccia e su ogni altra forma di artigianato e lavoro pratico: tutte queste conoscenze sono state tramandate ai loro discendenti e sono giunte ai nani odierni. Ma il futuro della razza prevedeva giorni difficili, guerre e periodi scuri, così il Dio Guerriero insegnò ai nani a forgiare armi e armature e li istruì nell’arte della guerra. Se Korg ha donato ai nani i segreti dell’artigianato e della guerra, Berzale ha insegnato loro la scrittura e la lingua djaredin, il Kyl. Ma il Custode del Sapere non si limitò a questo: egli infuse nei nani una profonda voglia e sete di conoscenza, una grande curiosità per tutto ciò che riguarda la tecnologia e ogni forma di sapere sia teorico sia, soprattutto, pratico. Infine Dera, Signore dei Misteri, ha posto nel cuore di ogni nano una sorta di timore rispettoso verso tutto ciò che non si conosce e che non è sicuro. Questo ha reso il popolo djaredin diffidente verso molte cose, ma questa cautela ha fatto si che i nani, davanti a situazioni pericolose o davanti ad una minaccia, evitino di agire imprudentemente, ma facendo ricorso allo loro saggezza e alla loro ragione. Un tratto di un antico scritto sacra, recita queste parole: “…la stessa sensazione che si prova a camminare su di un ponte: nonostante sia solido e costruito in maniera ineccepibile, esso rimane tuttavia sospeso nel vuoto. Un vuoto pericoloso, che come tale va tenuto in considerazione, poiché fin quando non si attraversa il ponte, nessuno può sapere se esso reggerà anche quando avrà imboccato la via del ritorno…” .

LE TRE GRANDI ERE

La storia del popolo djaredin, è una storia antica quanto la roccia con la quale è stato innalzato il Regno di Djare. Noto un tempo come Impero delle Montagne, la storia dei nani ha sempre visto questo popolo lottare assiduamente per proteggere e mantenere in piedi ciò che i Padri Maestri hanno tramandato ai propri discendenti. Questo ha reso i nani un popolo di abili artigiani e grandi combattenti, ha temprato il loro fiero spirito rendendoli dannatamente testardi, determinati e tenaci. I nani hanno suddiviso la propria storia in tre grandi ere: l’Era dei Padri Maestri, l’Era dell’Esilio e l’Era del Ritorno. Tre grandi cicli che hanno caratterizzato le vicende del popolo djaredin.

ERA DEI MAESTRI
I Padri Maestri: con questo nome i nani si riferiscono ai primi membri del loro popolo, i progenitori degli attuali nani, coloro che furono i capostipiti delle odierne famiglie che al tempo diedero vita ai Clan. In questa era si narra delle vicende avvenute agli albori della storia del popolo djaredin. I primi racconti che riguardano questo periodo, consistono sostanzialmente in leggende e antichi racconti sulla creazione della razza nanica per mano della Triade. Seguono le cronache dell’arrivo dei nani su Ardania, dei loro primi incontri con umani ed elfi, fino ad arrivare alla Battaglia Sanguinosa, evento con cui si chiude l’Era dei Padri Maestri.
ERA DELL'ESILIO ..° Le Cronache della Battaglia Sanguinosa °..

Si afferma che nella più antica sezione della biblioteca dei Djaredin vi siano delle copie di libri chiamati "Cronache della Sconfitta Sanguinosa". Questi raccontano in breve di una battaglia che ha decretato la fine dell’antico Regno, dopo una terrificante battaglia contro il popolo elfico. Questo avvenne quando l’uomo posò piede sul suolo d’Ardania, quando gli elfi occupavano entrambi i continenti e questo misterioso popolo soltanto il lato est del regno umano, vicino alle montagne e dentro di esse. All’arrivo dell’uomo questo popolo fiero cominciò a subire i primi furti e fu aggredito da questa nuova razza, che, soprattutto ai primordi, era spinta dallo spirito di sopravvivenza e d’apprendimento. Il popolo dei Djaredin concesse allora all’uomo, che si moltiplicava con velocità sorprendente e viveva pochissimo tempo sulla terra, i segreti dell’architettura in cambio di un’alleanza per scacciare il popolo elfico dal continente. Avvenne allora quello che nel libro è ricordato come "L’accordo silente". Per più di 100 anni, l’uomo apprese l’arte della forgia e della conciatura. Mentre tutto questo accadeva, si crearono le armi per quella che doveva essere ricordata come "La battaglia delle generazioni". L’antica arte però era potente e le alte sfere dell’Ordine dell’antica Via sapevano che presto (secondo la vita degli elfi) si sarebbe verificato lo scontro che avrebbe portato all’estinzione uno dei due popoli, se non di quello umano. Sapevano anche che i Djaredin erano divisi in clan e soltanto uno di questi premeva affinché si giungesse ad una guerra senza accordi. I Tremil. Giunse allora dal primo condottiero degli umani un ambasciatore del popolo antico, prendendo accordi con la razza che aveva già da qualche tempo popolato più di quanto si potesse prevedere il continente nella parte ovest, fondando piccoli villaggi ovunque. Nel nome dell’Oracolo dell’Ordine dell’antica Via, l’elfa ricordata nel libro come "La Dama Bianca", patteggiò con gli uomini la partenza degli elfi dal continente, ed un aiuto per la costruzione di nuovi posti dove vivere, promettendo aiuti nel caso di carestie. Il tutto a patto che il giorno della battaglia nessun umano si presentasse alle porte delle loro città. Gli elfi cominciarono a partire nella maniera più segreta possibile, ma un esodo non può essere nascosto agli occhi di tutti, ed i Tremil fecero credere agli altri clan che il motivo della ritirata fosse una fuga dovuta al timore della sconfitta. Nei giorni seguenti tutte le truppe dei Djaredin si ammassarono a ridosso delle città elfiche, ma nessun umano fu visto. Soltanto il condottiero degli uomini si recò dal Re dei Djaredin e gli donò la vita in cambio dello scioglimento del patto. Gli umani non erano un problema al momento, poco progrediti e facili prede, quindi gli Djaredin si concentrarono sulle città. Nel momento nel quale fecero irruzione nelle mura, si accorsero che gli elfi durante l’assedio avevano distrutto tutto quello che le mura contenevano, partendo in massa e lasciando ad affrontarli soltanto L’Ordine dell’Antica Via ed un reggimento di arcieri. La battaglia fu terrificante, poiché i Djaredin utilizzavano l’acciaio, mentre gli elfi principalmente la magia e terminò con la resa dei Djaredin, decimati sul campo di battaglia. A quel punto L’ordine rimase a vegliare sulle ultime partenze e a riportare i prigionieri alle loro case nelle montagne. Dopo aver raccolto tutta la popolazione rimanente dell’impero delle montagne, l’Oracolo dell’ordine entrò in meditazione per trovare una soluzione che portasse la pace su Ardania. Passarono due anni e durante questo tempo gli elfi si avvidero che l’uomo, a differenza dei Djaredin, poteva apprendere i rudimenti della magia. Sembrò allora chiaro che l’Oracolo dovesse separare le due razze, per evitare che in futuro queste si associassero nuovamente ai danni del popolo antico. Ordinò quindi una deportazione di tutto il popolo del regno di Djare presso un isola sperduta, e sigillò le loro grotte con magie ad oggi perdute, facendole divenire nuovamente piena montagna. Nessuno poteva liberare il popolo basso. Gli umani ignoravano la navigazione, come il popolo delle montagne. Per di più i sigilli dell’isola non potevano essere rotti dai Djaredin, che ignoravano l’uso della magia. Sedati gli ultimi conflitti ed uccisi tutti gli ultimi facinorosi, la deportazione coinvolse tutta la parte più pacifica dei Djaredin che avevano subito il conflitto, più che viverlo. La pietà degli elfi risparmiò allora due popoli, al prezzo di dimenticarne uno… per sempre. Il popolo di Djare vide tutto questo con occhi velati di odio, e non comprese la pietà degli elfi, dei quali da quegli antichi giorni ha giurato di vendicarsi. Quando tutti gli elfi furono alle loro case, la magia dell’antica via aveva eliminato anche le ultime spoglie degli antichi reami di Djare e degli elfi dal continente umano. Partirono allora anche gli ultimi elementi dell’Ordine dell’Antica Via, unico custode dei segreti di ciò che avvenne dopo la battaglia e durante essa. Quella che passò alla storia elfica come “La battaglia delle generazioni”, e di quella Djarense come “La sconfitta sanguinosa” fu descritta in maniera minuziosa agli elfi, ma annettendo il particolare che tutti i Djaredin erano morti nello scontro e che un cedimento delle loro grotte, dovuto alla carenza di mano d’opera adulta, aveva ucciso le ultime rimanenze dei vari clan che avevano rifiutato di uscire dai profondi nascondigli. Nessuno mise in dubbio le parole dell’Oracolo, come era consuetudine, poiché custode della verità. Nel mentre gli elfi erano stati guidati saggiamente dalla bianca dama, che rimase al potere consigliata dall’Oracolo e dagli ultimi suoi otto seguaci. Dopo di questo, i Djaredin non seppero più nulla del mondo della luce, e cominciarono la loro nuova avventura nel buio. Crearono la loro nuova storia, preparando una nuova ascesa per il loro glorioso popolo guerriero.

..° Era del Ritorno °.. ..° Gli Annali °..

Da quando il popolo djaredin ha fatto ritorno in superficie, ha cominciato a dare un nome ad ogni anno. Questo nome è stato scelto in base all’evento più importante avvenuto durante l’intero ciclo solare. 4233° Ciclo Solare o Anno delle Stelle: è l’anno della liberazione, il momento che pone termine al lungo esilio. I nani tornano nuovamente a calpestare le terre di superficie e a guardare le stelle. 4234° Ciclo Solare o Anno del Rapimento: un anno ricco di avvenimenti, ma il più importante fu la scomparsa del Morgat Torak Bergrand. Il cugino rimase per qualche tempo “ospite”, a detta degli elfi, presso Ondolinde, ma questi inizialmente negarono ogni cosa. 4235° Ciclo Solare o Anno dei Demoni: i Signori dei Demoni portano morte e distruzione in tutta Ardania e anche i Figli di Korg dovettero pagare il loro tributo di sangue. 4236° Ciclo Solare o Anno delle Ombre: l’intera Ardania viene avvolte da ombre misteriose e la cui origine è tuttora poco chiara. 4237° Ciclo Solare o Anno del Naggrund: lo Djare Felekdum, guida del Popolo Djaredin, muove guerra agli orchi nel Naggrund. 4238° Ciclo Solare o Anno dei Clan: anno ricco di avvenimenti importanti, tra cui la guerra tra Kard e Loknar. Ma il fatto più rilevante è il ritorno dei Clan perduti. 4239° Ciclo Solare o Anno dei Senzabarba: il Regno di Djare viene scosso da una notizia impensabile: la stirpe di Huregar Occhidifuoco è a Kard Dorgast. 4240° Ciclo Solare o Anno della Rivelazione: I Tremil si rivelano alla comunità. Viene quindi sancita l'opportunità per i Tremil di percorrere un cammino di redenzione ed il reintegro con il Popolo della Montagna 4241° Ciclo Solare o Anno del Ritorno e del Sapere, ciclo che vede il ritorno di Thorreg Gridopossente, la forgiatura della Kuraz Karagor e la scoperta di innovazioni tecnologiche 4242° Ciclo Solare o Anno degli Antichi Sotterranei, il ciclo in cui gli antenati si palesano mostrando antiche vie nella montagna 4243° Ciclo Solare o Anno dell'Apertura della Grande Porta, ciclo in cui si festeggia la ricorrenza della rottura dei sigilli ad opera di Nuri il tremecciando nel 4233° Ciclo 4244* Ciclo Solare o Anno dell'Esodo, attualmente in corso. Il Fiero Popolo si vede costretto ad abbandonare la Gemma Recondita invasa da sconosciute creature magiche

..° I sovrani del Regno di Djare dalla liberazione °..

Thorreg GridoPossente(3822 - 20 di Cot del 4234) Non viene ricordato per imprese straordinarie. Il suo nome gli fu assegnato quando gli fu conferita la corona a causa delle grida di guerra che era solito lanciare prima di buttarsi nel combattimento. Fu uno djare piuttosto democratico, era suo costume indire riunioni della sala di rappresentanza del suo palazzo a cui qualsiasi djaredin poteva partecipare e dire la sua. Per la quasi totalità del suo regno fu affiancato dal Morgat Drablath Trinam, uno degli djaredin più longevi di tutti i tempi, che si spense qualche mese prima della scomparsa di Thorreg Gridopossente per una sorta di avvelenamento da funghi. La quasi totalità del suo regno si svolse senza particolari eventi, in quanto i sigilli magici degli elfi tenevano ancora il popolo dei nani rinchiusi nel sottosuolo. Ma fu proprio durante gli ultimi due anni della sua regnanza che questi sigilli furono spezzati lasciando libero accesso del soprasuolo ai suoi sudditi. Non impedì mai ai sudditi più curiosi di recarsi nel soprasuolo, ma rimase fino alla fine dei suoi giorni molto diffidente. Lo testimonia il fatto che secondo la leggenda durante degli scavi un giovane nano trovò il cervello dell'artefatto chiamato Juggernaut; consegnatolo al re questi lo distrusse nella forgia più calda del regno, per paura che la magia potesse di nuovo essere nociva al suo popolo. Non si conoscono i dettagli della sua morte. Partito per una caccia nei cunicoli, fu dato per scomparso per alcuni mesi fino a quando, in una caccia fortuita a un fortino delle terre orchesche, fu ritrovato il suo mantello lacerato. Tordek Scuotiferro(24 di Formeghet del 4234 – 27 di Jnust del 4234) Noto per la sua intrattabilità e per i suoi infiniti rimproveri soprattutto nei confronti delle giovani barbe, Tordek Scuotiferro è noto al popolo per essere stato uno dei migliori fabbri della storia djaredin. Il suo Regno fu piuttosto breve e non si ricordano grandi eventi. Si narra che un giorno trovò uno strano diamante nero: pochi cugini possono raccontare di questa vicenda ma sicuramente nessuno di loro sa esattamente di cosa si trattasse. La cosa certa è che da allora Tordek non fu più lo stesso: divenne ancora più scontroso e diffidente e cominciò a fare strani discorsi e ad avere atteggiamenti bizzarri. Arrivò perfino a tentare di assassinare l’allora Djare Bogardan L’Invincibile e scappò da Kard. Nessuno può dire se la sua pazzia fosse dovuta a quel diamante nero. Certo è che Tordek è stato soprattutto un esempio per molti altri djaredin e un guerriero straordinario. Pare avesse anche un enorme tesoro fatto esclusivamente di gemme. Un giorno Tordek sparì da Kard e non se ne seppe più niente: tuttora non si è ancora rivisto. Bogardan(17 di Morgat del 4234 – 05 di Cot del 4235) Passato alla storia come L’Invincibile dopo essere caduto in mare ed aver sopravvissuto su un’isola disabitata, Bogardan è stato uno dei nani più stravaganti e curiosi mai visti a Kard. Prima di essere incoronato dal Morgat Spaccascudo, Bogardan ha avuto un’attiva carriera militare, passando per Maestro d'Arme, Barba di Fuoco e addirittura Archon: fu lui stesso ad istituire l’Armata Djaredin. Ha dato molto per il Regno di Djare ed è stato protagonista di molti storici eventi per il popolo djaredin. Fu presente a Tremec quando Rashed Udeen consegnò ai nani la scimitarra di Nuri, liberatore di Kard Dorgast; insieme ad altri cugini gettò le fondamenta dell’avamposto a Varr Nadarunn; fu inviato a Helcaraxe insieme a Kurdak per imparare i segreti della navigazione; accettò di aiutare l’Ordine della Goccia d’Argento; si accordò con il Barone Claus per la costruzione del Mercato djaredin nei pressi dell’Orus Maer e firmò l’accordo con la comunità di Ceoris partecipando poi alla guerra che venne poco dopo. Come il suo predecessore, anche lo Djare Bogardan ebbe un periodo in cui fu preso dalla pazzia: fece addirittura saltare in aria la propria abitazione dopo averla imbottita di esplosivo sparendo all’interno della nuvola di polvere e calcinacci. Venne ritrovato e messo in cella per la sua sicurezza e quella dei cugini, ma evase: poco tempo dopo venne riacciuffato e portato al Tempio per essere curato. Ci furono molte ricerche e alla fine i nani giunsero su Varr Drakk dove trovarono una mappa di un’isola: raggiunta l’isola, dopo aver combattuto con dei mostri capitanati dal demone Morador, trovano un altare, distrutto il quale Bogardan sembra migliorare. Anche Bogardan sembra essere scomparso nel nella ma come altre volte, i nani sperano che prima o poi torni a Kard Dorgast più Invincibile di prima. Alrik Ranulfson(05 di Cot del 4235 – Drenat del 4235) Salito al trono, egli stesso si pose l'appellativo di "Bellissimo". La sua candidatura viene fortemente voluta dal precedente Djare, Bogardan. Il Concilio delle Barbe Bianche non crea impedimenti, e Bogardan abdica in suo favore, scomparendo in mare qualche giorno più tardi. Egocentrico e dannatamente debole davanti al gentil sesso (anche di altre razze), questi particolari venivano dimenticati dal popolo confrontati con il suo ardore in battaglia e la sua bravura nell'arte metallurgica, bravura superata pari a quella di Tordek Scuotiferro. La sua politica si incentrò sul riavvicinamento agli essere umani, in special modo Amon. Il legato imperiale di Amon che si occupava dei rapporti coi nani era la bella Inge, e si dice che il re dei nani era particolarmente colpito dal suo fascino e che se il legato fosse stato un uomo forse la sua politica non sarebbe stata così. Voci dicono che il suo sogno fosse una parziale apertura di Kard Dorgast, da sempre terra esclusivamente nanica,ma che con il poco tempo che ebbe non riuscì ad attuarlo. Accanto a sè ebbe sempre il suo grande amico Ulfik: uno strano nano dedito al commercio di funghi allucinogeni, a strani culti e con problemi alla mascella che lo rendono ancora oggi una maschera di bava. Alrik Ranulfson morì pochi mesi dopo la sua incoronazione. Durante una caccia si immolò per dare tempo ai compagni di salvarsi e finì nelle fauci di un Drago d'Ombra. Gotrek Ereink(Drenat 4235 – Ytor del 4235) Il Regno di Gotrek Ereink è stato piuttosto breve. È ricordato come uno Djare dal pugno di ferro, autoritario e combattivo. Ha prestato servizio per molto tempo nell’Armata arrivando a ricoprire anche la carica di Archon prima di essere incoronato e vinse il Torneo delle Barbe nel 4233° Ciclo Solare. Nell'Anno dei Demoni 4235, guidò il popolo djaredin nella lotta contro i demoni al fianco dei Regni Umani: ci furono alcune grandi battaglie e in una di queste i nani persero il loro avamposto nei pressi dell'Orus Maer, dove fu combattuta una delle più grandi battaglie mai conosciute, avamposto che venne recuperato ed espugnato qualche tempo dopo, per la precisione il 19 di Hug. Questo conflitto contro i demoni si concluse con la Guerra delle Razze: i demoni avevano agito in modo da mettere molti regni e popoli gli uni contro gli altri. Così, nonostante il parere contrario delle Barbebianche e dei suoi consiglieri, Gotrek decise che i nani avrebbero combattuto al fianco dei Nordici e degli Amoniani contro il popolo elfico. Il risultato fu una pesante sconfitta e i Figli di Korg dovettero ripiegare verso il Regno di Djare. Poco tempo dopo Gotrek scomparve nei cunicoli occidentali del Regno: venne ritrovato il suo cuordipalude e dato per morto, ma fece una breve comparsa due anni dopo per riscomparire nuovamente nel nulla. Dakkar Felekdum(8 di Ytor del 4235 - 8 di Felekdum del 4238) Il regno di Dakkar Flekdum, figlio di Balin, figlio di Belfur è durato poco per la media djaredin, ma solo per sua stessa scelta. Fu incoronato nell'anno 4235, il settimo giorno del mese di Ytor. Fu nominato succedendo ad Alrik Ranulfson e Gotrek Ereink, durante una cerimonia curata nei piu' piccoli dettagli, a cui parteciparono lunghi da ogni luogo d'Ardania. Durante questa cerimonia egli pronuncio' un giuramento solenne, ossia di difendere l'onore djaredin raddrizzando ogni torto subito in passato e di portare in alto il nome del Regno di Djare in tutta Ardania. Fu una guida affidabile, sempre pronto a difendere il popolo djaredin, ispirandolo nei momenti piu' cupi. Il Felekdum non ha mai brillato per fine diplomazia, sostituendo questa virtu' con forza, onore, decisione e fierezza. E' ancora oggi fonte di ispirazione per il popolo djardin. Per quanto breve, il suo regno fu ricco di avvenimenti. Abdicò nel 4238, ottava rotazione del mese di Felekdum, lasciando la corona del Re della Montagna e la spada denominata il Signore della Roccia.

Thorreg Gridopossente (28 di Zert del 4241 ad oggi)

Usi e costumi

..° Il Conteggio del Tempo °..

"La prova di uno scudo è quanto a lungo resiste in battaglia La prova di una birra è il gusto che acquista invecchiando nella botte La prova di un edificio è quanto a lungo si erge senza crollare La prova di un individuo è quanto a lungo vive" La vita nel regno di Djare, viene scandita da un calendario diverso da quello conosciuto nei regni di superficie. Al tempo della deportazione per mano dell’ignobile stirpe, Duregar Torvocipiglio, l’allora sovrano del popolo djaredin, prese la decisione di far ripartire il conto degli anni dalla Battaglia Sanguinosa. Da allora sono trascorsi 4237 anni prima che i figli di Korg potessero calpestare nuovamente le terre in superficie e la condizione del tempo è stata stravolta in maniera considerevole. I sacerdoti di Berzale si trovarono di fronte alla condizione di non poter distinguere il susseguirsi del giorno e della notte, se non facendo sostare uno di loro nei pressi dello sbocco della caverna bloccata magicamente. Nel tempo a questo ruolo si sono sostituite delle sentinelle che hanno comunque mantenuto lo storico nome di “Tregret” (una traduzione in comune sarebbe: soleggiatori). Il calendario si divide nelle stesse giornate di quello attualmente usato nel regno umano (coincidenza non poco curiosa), ma con una profonda distinzione per la caratterizzazione dei giorni e dei dodici mesi. I nani scandiscono il passare del tempo affidandosi ad un proprio calendario, completamente diverso da quello umano. I nomi dei mesi sono: Cot Zert Drenat Formeghet Puste Hug Wqut Ytor Jnust *Morgat* *Archon* *Djare* Gli ultimi mesi dell’anno sono in onore della figura del sacerdote del Tempio, del generale dell’Armata, e dello Djare a capo del Regno. Essi variano in base al nome dei Djaredin che ricoprono le rispettive cariche; Gli anni sono calcolati contando dalla salita al trono dello Djare, in questo modo nelle cronache Djaredin la data esplica subito chi era in carica a quel tempo. I Rodolan di Berzale poi si fanno premura ogni anno di scrivere un volume per ogni anno che passa; ogni volume è dedicato all'anno in cui è stato scritto e ogni pagina rappresenta un giorno dell'anno. Per ogni giorno viene scritto cosa è successo nel Regno; a fine anno i volumi sono benedetti dal Primo Rodolan di Berzale e posizionati nella Biblioteca dedicata al Dio.

..° Lingua ufficiale °..

Il “Kyl” è l’antica lingua dei nani, la lingua ufficiale del Regno di Djare. Il Kyl ha in sé uno dei tratti caratteristici del popolo delle montagne: si tratta di una lingua profondamente conservatrice, non avendo subito alterazioni degne di nota nel corso di migliaia di cicli solari. Ha un suono completamente diverso da altri linguaggi quali quello umano o il melodioso timbro dell’elfico. Alcuni abitanti di superficie hanno paragonato un nano che parla al rombo di un tono: questo probabilmente è dovuto al fatto che i nani hanno una voce profonda e parlano spesso con un tono molto alto. Il Kyl è una lingua dura e gutturale, dove alcune parole esprimono concetti. Specialmente nel ramo lavorativo oppure militare e dove le parole dirette sono particolarmente corte, specialmente nella pronuncia. Alcuni esempi possono essere: Dga = difendere la posizione attuale / Grelle (pronunciato “Gle”) = Estrarre del minerale / Zi Do Grelle Merl (pronunciato “Z do gle mel”) = Oggi io ho estratto del minerale argento. Nonostante i nani preferiscano tramandare storie e racconti oralmente, esiste una lingua scritta che si basa sulle rune. Non amano molto scrivere su pergamene o libri: ogni cosa creata dalle abili mani di un nano, deve resistere al tempo ed essere resistente. Per questo motivo è molto diffusa nel Regno, l’arte di incidere la pietra: sono molto le steli e le iscrizioni lapidarie che si possono ammirare a Kard Dorgast, questo a sottolineare l’importanza che ogni djaredin da alla storia, alle tradizioni e agli antenati. I nani sono estremamente fieri della propria lingua e non la insegnano mai agli stranieri. Nel 4233° Ciclo Solare lo Djare Thorreg Gridopossente arrivò addirittura tramite una legge a proibire l’insegnamento del Kyl a chiunque non fosse un nano. Sfogliando il vocabolario del Kyl, la prima cosa che salta agli occhi di chi legge è l’enorme varietà di termini che riguardano le varie tipologie di rocce, gemme e metalli preziosi, ordinati in base alle caratteristiche che possiedono: lucentezza, purezza, colore e durezza.

..° Unita' di misura °..

I nani hanno sviluppato un sistema di unità di misura tutto loro, caratterizzato dalla vita di tutti i giorni e dalla visione del mondo circostante. Essendo artigiani e gran lavoratori ed essendo gran parte della loro giornata impegnata nel lavoro, è sorto ben presto il bisogno di unità di misura per i calcoli e per gli scambi commerciali all’interno del Regno di Djare. Il popolo djaredin si è limitato a creare le unità di misura più essenziali e usate, ma non è raro sentire nuovi termini magari coniati sul momento. Quelle più usate sono le seguenti: - Altezza ---> Barile - Distanze ---> Tiro di archibugio - Peso ---> Carrelli o Lingotto a seconda della quantità - Giorno ---> Rotazione - Anno ---> Ciclo Solare

..° La magia °..

Da sempre i popoli di Ardania si domandano come mai i nani siano gli unici esseri viventi a non fare uso della magia. Perfino orchi, goblin e altre creature orripilanti sono in grado di manipolarla. Eppure i nani no. I nani nutrono una profonda e radicale avversione nei confronti della magia. Avversione diventata odio con radici storiche che risalgono ai tempi della Battaglia Sanguinosa combattuta contro la stirpe elfica: battaglia che il popolo di Djare perse a causa della magia, che venne usata anche per esiliarli e rinchiuderli nella profondità della terra. Nessun altra razza sarebbe sopravvissuta in un ambiente simile. Magia? No…semplicemente tenacia, determinazione, il rifiuto ad arrendersi e l’ingegno. Forse soprattutto quest’ultimo è la forma di magia che i nani sono in grado di praticare. Ma è qualcosa di reale, tangibile e concreto, il frutto di una profonda conoscenza ereditata dagli antenati e una ricchezza condivisa da tutti e per il bene del proprio popolo. Caratterizzati da un innato e profondo pragmatismo, i nani non capiscono la magia: la vedono come qualcosa di astratto e irreale; una forma di potere e ricchezza certo ma non condivisa e accessibile a tutti e raramente al servizio del bene comune. La magia è pericolosa e selvaggia e i nani credono che non tutti gli esseri mortali siano in grado di praticarla senza che la propria anima venga corrotta.

-- Confronto Magia e Tecnologia --

I nani sono la civiltà con il più elevato e avanzato sviluppo tecnologico: laddove in molte società è la magia a ricoprire un ruolo importante, tra gli djaredin è la tecnologia a farlo. Se i maghi ricorrono alla magia per spostarsi velocemente da un luogo ad un altro, passeggiando per Kard Dorgast si può ammirare l’intricato sistema di binari: binari su cui carrelli carichi di metallo e altre risorse, viaggiano rapidamente raggiungendo ogni punto strategico della città sotterranea. I maghi sono in grado di manipolare gli elementi della natura: acqua, aria, fuoco e terra. Altrettanto fanno inventori e ingegneri nanici: complessi sistemi di pompaggio dell’acqua permettono di portare questa preziosa risorsa in tutto il Regno; mastodontici condotti di ventilazione, che partendo dalle profondità del sottosuolo raggiungono gli sbocchi in superficie, controllano il flusso dell’aria; esperti ed abili artigiani conoscono ogni segreto del fuoco, lo manipolano per i propri lavori e lo sfruttano per creare armi micidiali; infine la terra: esiste forse un popolo più legato ad essa dei nani e che ne conosca e apprezzi segreti e doni? Un incantatore arcano può convocare a sé creature e servitori per i suoi fini. I nani sono in grado di costruire guerrieri di metallo e se non bastasse, data la loro profonda fede, richiamare lo spirito di un antenato. La magia insomma è stata completamente rimpiazzata dalla tecnologia: anche per questo i nani ne mettono in dubbio la sua reale utilità. Una civiltà basata solo ed esclusivamente sulla profonda fede e sviluppo razionale, sulla conoscenza attraverso scoperte tangibili e patrimonio per i discendenti, ha sicuramente un futuro più certo e consolidato rispetto invece ad una civiltà che si basa sull’evoluzione grazie allo sfruttamento di poteri derivanti dalla magia.

-- Origini della Magia secondo i Nani --

È opinione diffusa tra i nani, che la magia sia stata creata dai demoni o forse rubata agli dei stessi per i loro scopi caotici. La magia è una forma di potere difficile da controllare e non tutti gli esseri mortali sono in grado di farlo e soprattutto di non rimanerne corrotti. Per questo secondo i nani gli Dei mai avrebbero permesso che finisse nelle loro mani: la magia distorce lo stato naturale delle cose, del mondo creato e quindi minaccia la perfezione degli Dei stessi. I nani quindi sostengono che i demoni abbiano insegnato la magia agli elfi: l’uso della magia avrebbe portato scompiglio e caos su Ardania e queste immonde creature avrebbero così ottenuto ciò per cui sono state create. In seguito la stirpe elfica avrebbe insegnato a sua volta la magia agli umani: questo sarebbe avvenuto al tempo della Battaglia Sanguinosa. Gli elfi, accortisi che gli umani, al contrario dei nani, avevano una certa propensione nei confronti della magia e promisero che li avrebbero istruiti in cambio della loro neutralità durante la guerra imminente. Gli umani, avidi e assetati di potere, accettarono. Così gli elfi allontanarono gli umani dai nani e li resero in un certo senso più simili a loro. Dal punto di vista dei nani, gli umani muoiono troppo presto per rendersi conto dei reali effetti che la magia produce e soprattutto non hanno il tempo necessario per conoscerla a fondo. Gli elfi invece, hanno tutto il tempo e la saggezza per imparare a fare uso della magia senza creare danni irreparabili, ma nessun nano lo ammetterebbe mai. Un mago di per sé non è malvagio e non è detto che venga corrotto dal potere. Può usare la magia a fin di bene, ma ogni volta che ricorre ad essa indebolisce la realtà delle cose, porta caos nell'ordine, rende tutto meno perfetto. In sostanza a lungo andare fa il gioco dei demoni, che non desiderano altro.

I Clan del Regno

“Onora gli antenati Obbedisci al tuo Re Brandisci le armi con onore Non temere alcun nemico Odia gli orchi Diffida degli elfi E non commetterai mai alcun male” “Tremil!” , sputò il vecchio Dungr battendo un pugno sul tavolo che fece sobbalzare le giovani barbe addormentate per la troppa birra. “Sono stati loro a portarci in guerra con l’inganno!” , disse con tono cupo e triste: davanti ai suoi occhi sembravano scorrere immagini lontane nel tempo. “I Clan…Con l’avvento dell’Era dell’Esilio gli antichi clan del Regno di Djare andarono perduti. All’epoca esistevano quattro grandi clan: i Forgiarovente, i Fiammaeterna, i Rombodituono e i Tremil…”

I nani prendono gli obblighi familiari molto seriamente e sono estremamente legati al loro sangue. Un torto fatto ad un nano è un torto fatto a tutta la sua famiglia; un insulto nei confronti di un antenato è un insulto nei confronti di tutti i suoi discendenti. Per questo i nani sono molto attaccati al loro Clan di appartenenza. I Clan sono formati da famiglie spesso molto estese, che sono alla base della società Djaredin e che sono imparentate tra di loro, un gruppo di nani che ha le proprie origini in un comune antenato. Parte dei doveri di un Nano è difendere l’onore del Clan e portare rispetto al suo capostipite. Per questo molti si dedicano alla manutenzione delle tombe e ricordano i propri antenati con storie e canzoni. Queste famiglie di solito sono specializzate in un mestiere o abilità particolare e tutti i membri imparano queste arti e custodiscono gelosamente i segreti tramandati di generazione in generazione, ereditando le professioni dai propri genitori. Le relazioni tra Clan sono complicate e interdipendenti. C’è una sorta di rivalità tra i clan, ma non è una rivalità che sfocia in ostilità, bensì una sorta di sana competizione, una continua gara per portare il nome del proprio clan sempre più in alto. Ma tutti i nani sanno di essere Figli di Korg e che sono stati creati dalla stessa roccia e per quanto spesso nascano discussioni, litigi e risse, tutto alla fine si conclude con una ricca bevuta in taverna. Nonostante ognuno miri al benessere del Regno percorrendo strade diverse e attuando una filosofia propria, ogni Clan è indispensabile per il raggiungimento di tale obiettivo.

CLAN ROMBODITUONO
Tra tutti i clan, quello dei Rombodituono è sicuramente il più curioso e bizzarro. I membri di questo clan sono esperti di architettura e ingegneria: sono da sempre riconosciuti in tutto il Regno dello Djare per il loro alto livello tecnologico che ha portato alla creazione di diverse invenzioni di cui vanno fieri e che custodiscono gelosamente. Ma i RombodiTuono non sono solo abili inventori: in loro si rispecchia il vero nano artigiano. Tra le loro fila ci sono anche falegnami, sarti, gioiellieri, fabbri e altro ancora. Nonostante non tutti i membri del clan siano esperti di tecnologia djaredin, tutti credono fermamente alla filosofia del clan: i nani possono prosperare e rafforzarsi facendo ricorso alla scienza e all’ingegneria meccanica. Tra il popolo Djaredin è opinione comune che questi nani siano alquanto eccentrici e stravaganti, nonché con un briciolo di follia nel cervello. Questo è anche dovuto al fatto che spinti dal loro interesse per la scienza e dalla loro curiosità, sono tra i nani che più di tutti si avventurano in mare. La maggior parte dei Rombodituono sono devoti a Berzale, ma molti membri venerano Dera come divinità principale. Filosofia: solo il sapere, i segreti della scienza e del mondo esterno possono permettere ai nani di continuare ad essere i migliori artigiani del mondo. Ogni sviluppo scientifico arricchisce le capacità di un nano; nulla dovrebbe ostacolare il progresso tecnologico. Capostipite: Duregar Torvocipiglio, è il nano che ha scoperto il segreto della polvere nera e delle armi da fuoco. Le sue gesta, raccontate dagli anziani djaredin attorno ai tavoli di tutte le locande del Regno dello Djare, sono giunte fino ai giorni nostri e molte giovani barbe si ispirano a lui nella speranza di emulare le sue imprese. Il giorno in cui Duregar decise di rendere nota la sua scoperta, si narra che tutto il popolo si riunì nella caverna più grande di Kard Dorgast, dove si trova la Solfatara. Torvocipiglio diede prova della sua abilità, piazzando una serie di cariche esplosive per aprire nuove gallerie nel fianco della montagna: la successione di esplosioni che ne seguì e l’amplificazione dovuta all’ambiente chiuso, lasciò di sasso i presenti. Sembrava di essere sotto una pioggia di tuoni e fulmini: le esplosioni durarono parecchio, grazie anche all’aiuto dell’eco, prima che tornasse il silenzio nell’enorme caverna. Da quel giorno Duregar passò alla storia come Duregar RombodiTuono, da cui poi prese nome l’intero clan. I membri del Clan RombodiTuono tendono ad avere un atteggiamento più diffidente, rispetto ad altri cugini, verso le razze di superficie. Questo non vuol dire che non instaurino nessun tipo di rapporto con loro, ma solo che sono più diffidenti degli altri. Ciò è dovuto al fatto che vogliono custodire e preservare le proprie scoperte perché temono che i loro segreti si diffondano al resto di Ardania. Ma nonostante questa diffidenza, la voglia e la fame di conoscenza che contraddistingue i membri di questo clan, li porta spesso ad avventurarsi in superficie. Non è raro trovare un RombodiTuono intento a studiare una costruzione in pietra, un’imbarcazione, un ponte o altro, ovviamente sempre con fare critico e con la convinzione che nulla può essere migliore di una cosa nata dalle mani di un nano. Simbolo: il simbolo del clan è una ruota meccanica. I colori più usati in particolari occasioni quali feste e cerimonie, sono il blu e il nero. Tradizioni: rinomata in tutto il Regno di Djare è la Festa del Tuono, durante la quale i Rombodituono rievocano il giorno in cui fu presentata al popolo Djaredin la scoperta della polvere nera.

CLAN FIAMMAETERNA

Si tratta di uno dei clan più antichi del Regno di Djare: i membri di questo clan sostengono di essere addirittura il più antico. Sostanzialmente il Clan Fiammaeterna è un clan teocratico, all’interno del quale molti intraprendono la via sacerdotale, ma ovviamente non tutti. Sono nani molto devoti e che tengono in grande considerazione la religione sopra ogni cosa. Questo clan può vantare un’antica tradizione di sacerdoti che hanno rivestito il ruolo di Morgat. Tra le loro fila, molti sono diventati anche Tyn Barak. I nani del Clan Fiammaeterna sono rinomati per essere esperti politici e diplomatici: erano loro ad occuparsi dei rapporti con l’esterno prima dell’esilio, quando i Figli di Korg potevano calpestare liberamente le terre di superficie. Erano loro a ricoprire incarichi quale quello di Got Ankor: un ruolo molto difficile vista l’indole Djaredin e a cui si dava molta importanza. La loro fede religiosa, che in alcuni casi sfiora il fanatismo, porta questi nani a ritenere che Korg in persona abbia benedetto la loro stirpe. Questa convinzione nasce da una storia tramandata per secoli. I Fiammaeterna sono convinti che il Regno di Djare debba essere governato facendo uso della fede nella Triade e degli insegnamenti e del decalogo che questa professa. Korg ha dato loro i primi insegnamenti e comandi e loro tendono a vedere il governo come uno strumento per mezzo del quale far rispettare le leggi: questo non vuol dire che hanno intenzione di impadronirsi del comando del Regno, ma che cercano continuamente di soddisfare i desideri della loro gente, di svolgere tutti i compiti e di attenersi alle proprie responsabilità. Sono nani molto retti e rispettosi delle tradizioni e delle leggi, non tradirebbero mai la parola data o un giuramento più di ogni altro nano. La loro profonda devozione spinge questi nani ad essere conservatori e tradizionalisti. La loro ideologia è quella di far tramandare le tradizioni agli altri nani, oltre che farle rispettare agli esterni del clan. Per via della loro mentalità non vedono molto bene tutto ciò che è nuovo, tutto ciò che cambia, seppure la loro curiosità possa suscitare contraddizioni interne. In un antico tomo del Clan Fiammaeterna è scritto che un giorno il popolo di Djare dovrà affrontare una serie di battaglie in nome della Sacra Triade: le Guerre Sacre. Quel giorno i Fiammaeterna saranno pronti per condurre il proprio popolo verso la vittoria, onorando la Triade e la memoria degli antenati. Filosofia: tutte le attività e i compiti dei nani devono essere considerati alla luce delle sviluppo spirituale e devono essere conformi alla dottrina della Triade. Tutti i Figli di Korg dovrebbero lasciarsi guidare dai sacerdoti; la tecnologia è una distrazione per la spiritualità. Capostipite: Grom Elmolucente è il capostipite del Clan Fiammaeterna. Gli anziani raccontano che questo nano sia stato uno dei più saggi esponenti del popolo Djaredin. Il suo giudizio e la sua sapienza erano riconosciuti in tutto il Regno di Djare e anche fuori di questo: persino gli umani erano soliti recarsi da lui per chiedere consiglio. Fu lui a dare inizio alla costruzione del primo Tempio consacrato alla Triade e fu lui il primo Morgat della storia del Regno dello Djare. Origini: le origini del nome Fiammaeterna sono da attribuire esclusivamente a Grom. La profonda devozione e l’incrollabile fede nella Triade, spinsero questo leggendario nano a scegliere, come nome e simbolo del proprio clan, proprio la Sacra Fiamma Eterna di Korg. Fu lui in persona ad accendere l’attuale Fiamma Eterna che da millenni viene custodita nel Tempio di Kard Dorgast e che mai è stata spenta. Simbolo: il simbolo del Clan Fiammaeterna raffigura tre triangoli incrociati tra loro: il trangolo ricorda la Sacra Triade, il tre le divinità del pantheon nanico. Il bianco è il colore rappresentativo di questo clan.

CLAN FORGIAROVENTE

Noti in tutto il Regno per la loro abilità in combattimento e per le gesta compiute in leggendarie battaglie, i Forgiarovente sono un clan molto antico. Le famiglie di questo clan sono costitute principalmente da guerrieri e combattenti di ogni tipo. Ricoprono spesso cariche importanti all’interno dell’Armata Djaredin e cercano di influenzare le decisioni politiche affinché il Regno investa più risorse possibili nello sviluppo militare, con l’intento di rafforzare l’esercito. I Forgiarovente sono convinti che i membri dell’Armata siano in grado di governare e pianificare il futuro del Regno dello Djare. Alcuni membri particolarmente convinti della filosofia generale del clan, disprezzano coloro che non hanno mai imparato a combattere (cosa estremamente rara tra i nani), mentre invece hanno rispetto per i guerrieri abili e coraggiosi, compresi umani e orchi nei casi più insoliti. Non è raro inoltre, che alcuni tendano a ricercare posizioni di comando nel’Armata. Quando non sono impegnati nei loro lavori quotidiani, i Forgiarovente sono alle prese con allenamenti ed esercitazioni, hanno una cura maniacale del loro equipaggiamento da guerra: in generale si dedicano esclusivamente alla vita militare. Capostipite: gli antichi tomi raccontano che il capostipite di questo clan sia stato un nano di nome Kurgan Flagellaorchi. Kurgan è stato uno dei più valorosi guerrieri della storia djaredin ed ha guidato le truppe di Kard in innumerevoli incursioni all’interno del Naggrund, assaltando accampamenti e cingendo d’assedio numerose roccaforti orchesche. Si narra anche che i suoi discendenti guidarono le truppe Djaredin contro le orde di pelleverde nell’Anno delle Colonne degli Orchi: i nani scesero in guerra al fianco degli umani per difendere le terre che sarebbero poi diventate l’attuale Continente Umano. I ForgiaRovente nutrono un odio impareggiabile nei confronti di queste creature e conducono spesso scorribande nei loro territori. Filosofia: il Regno di Djare può rimanere forte solo supportando e rafforzando l’Armata Djaredin. L’Armata deve aumentare progressivamente la sua influenza sulla politica generale del Regno e ogni clan deve mantenere il proprio ruolo all’interno di esso. Origini: il nome ForgiaRovente deriva da una storia tramandata dal popolo djaredin. Questa storia racconta che il capostipite del clan, Kurgan Flagellaorchi, fosse un leggendario fabbro dotato di un’abilità superiore e che la sua forgia fosse alimentata direttamente da un fiume di lava che scorreva nelle vicinanze. Per questo Kurgan riusciva a lavorare i metalli più duri, conferendo alle sue armi ed armature una resistenza di gran lunga superiore a tutte le altre. Si dice che Kurgan fosse un nano estremamente riservato, al punto che viveva isolato dal resto del popolo, nelle profondità del sottosuolo, lontano dal Regno di Djare: alcuni dicono che lo stesso Goromir il Forgiaspade sia un suo diretto discendente. Attività: i membri del Clan Forgiarovente sono da sempre dei grandi fabbri conosciuti in tutta Ardania. La loro arte, tramandata nei secoli, ha fatto si che molti degli djaredin appartenenti a questo clan si dessero al commercio, stabilendo rotte carovaniere e trattati commerciali con alcune delle principali città umane, scambiando manufatti e ingenti carichi di metallo prezioso con grosse quantità di oro. Questa loro propensione al commercio rende i nani di questo clan più aperti alle altre razze, o quantomeno più propensi a stabilire rapporti con loro per trarre benefici e guadagni dalle loro attività. Simbolo: il simbolo del Clan Forgiarovente consiste in un’ascia e un martello incrociatiti tra loro a formare una X, su fondo rosso. Questo colore con tutte le sue tonalità, è anche il colore che i suoi membri usano solitamente in particolari occasioni, quali feste e riunioni importanti. Tradizioni: quando i nani di questo clan scendono in guerra, sono soliti pettinare i loro capelli formando una vistosa cresta sulla testa. Un Forgiarovente che gira con la cresta sul capo vuol dire che i nani sono sul piede di guerra. Il loro grido di battaglia è: “Asce e Martelli!”

CLAN TREMIL

Chiedete ad un nano qualcosa sul Clan Tremil e state certi che vi risponderà: “Sono stati loro a portarci in guerra con l’inganno!”. Ormai sono passati quattro lunghi millenni dalla Battaglia Sanguinosa e anche questo clan andò perduto come gli altri. Ma mentre i membri degli altri clan continuarono a vivere e collaborare assieme per ricostruire il Regno e affrontare il lungo periodo di esilio che li attendeva, i Tremil sparirono ritirandosi nelle profondità dei cunicoli del Regno sotterraneo. Da sempre guerrafondai e diffidenti nei confronti delle altre razze, anche secondo i canoni dei nani, i Tremil sono sempre stati un clan chiuso. Hanno sempre spinto per una politica di totale chiusura del Regno, soprattutto all’epoca in cui i nani incontrarono per la prima volta gli umani. La loro filosofia era: i nani hanno il loro Regno e le loro montagne, non hanno bisogno di nessun altra razza e le altre razze non hanno bisogno di loro. E probabilmente fu questa la causa che spinse i Tremil a tramare per portare i nani in guerra. Al momento non si hanno molte notizie di questo Clan e dei suoi discendenti: i nani di Kard Dorgast non si curano più di loro, ma non li hanno certo dimenticati e provano astio e rabbia nei loro confronti.

CLAN FREDDALAMA

Il clan Freddalama fu fondato dai nani che, in seguito alla liberazione del popolo Djaredin, lasciarono il Regno di Djare per trasferirsi in superficie. Inizialmente si trattava di singoli individui, ma ben presto interi gruppi familiari seguirono i primi colonizzatori: alla fine ne nacque un clan vero e proprio, alla cui guida da allora c’è Durgrin Vistacuta, un nano adulto e dall’aspetto imponente che gestisce anche gli affari per conto dell’intero villaggio di Nuran Kar. Durgrin è un famoso cacciatore di troll, un nano molto cordiale anche secondo i canoni umani, che decise di prendere la guida del clan per sistemare alcune discordie nate tra le due famiglie più importanti del villaggio, entrambe le quali aspiravano al governo di Nuran Kar. Si impegna per tutelare gli interessi del villaggio e di ogni singolo nano, il tutto nel rispetto delle tradizioni e delle usanze del suo popolo: ruolo non certamente facile, ma nel quale si cala con impegno e determinazione. Il nome Freddalama era usato all’inizio dai nani di Kard Dorgast quando si riferivano ai loro cugini di superficie. Era un nomignolo usato più per schernirli che per altro: i nani di Kard inizialmente non hanno accettato la separazione e tutt’oggi c’è chi a Kard non ha digerito la faccenda. Ma con il tempo i nani di Nuran Kar si sono quasi affezionati a questo nome e hanno deciso di farne uso una volta fondato il clan. La maggior parte dei membri di questo clan sono esperti cacciatori, abili conciatori di pelle e consumati esploratori. Si tratta dei nani che meglio si sono adattati alla vita di superficie, stile di vita che li ha portati ad averti rapporti con gli esponenti di altre razze. Questo li ha resi nettamente più aperti dei loro cugini di Kard nei confronti di umani e mezz’elfi (e in certi casi anche degli Snorby) con i quali spesso intrattengono rapporti commerciali e di amicizia. I Freddalama continuano ad avere stretti rapporti con i nani di Kard: sanno che alcuni non li vedono di buon occhio e criticano la loro apertura, ma vanno avanti nella consapevolezza di essere anch’essi Figli di Korg e nel rispetto del proprio popolo.

Ordini della Gemma

“Sparare! Bere! Ricaricare! Sparare!” “Sai qual è la migliore arma per un nano? Fattelo dire da me ragazzo, una gran bella bomba! E sai cosa c’è di meglio di una bomba? Una bomba ancora più potente e complicata!”, disse Dorin Barbabruciata, afferrando una sacca legata alla cintura e gettandola sul tavolo. “Polvere nera! La migliore compagna di ogni geniere! Un po’ di questa, una striscia di cuoio come miccia, una sacca come contenitore e…boom! Il gioco è fatto! Nessuno in tutta Ardania può vantare una potenza di fuoco come la nostra! Avete mai visto un gruppo di genieri all’opera? Sono capaci di scatenare una pioggia di fuoco e ferro sui loro nemici…sono un branco di folli, ma quando usano il sale in zucca diventano avversari letali!”

CORPORAZIONE DEI SEGRETI E DELLE INVENZIONI

La Corporazione è stata fondata nel 4235° Ciclo Solare, Anno di Felekdum, per iniziativa dello Djare Dakkar Felekdum, allora forte sostenitore del progresso tecnologico Djaredin, con la collaborazione di Dalain Arthendaim, uno dei migliori genieri del Regno. Visto il numero sempre maggiore di genieri e il fiorire di invenzioni sempre più all’avanguardia, emerse il bisogno di creare un organismo a cui tutti gli inventori potessero fare riferimento e che avesse la supervisione e la gestione dei vari progetti: infatti l’Accademia è usata sia da esperti genieri che da Djaredin alle prime armi. Tutti i membri della Corporazione sono convinti di un fatto: sono in grado di costruire qualsiasi cosa, non importa quanto tempo ci vorrà o quanto costerà, l’importante è portare a termine ogni progetto. Nella Corporazione è presente una biblioteca consacrata a Berzale, Dio della Conoscenza, all’interno della quale sono raccolti e custoditi tutti i libri riguardanti progetti e invenzioni e tutto ciò che riguarda la tecnologia, le conoscenze sui metalli, le opere strutturali e altro ancora. Si tratta di volumi unici, di cui non esistono copie al di fuori del Regno di Djare e che hanno un valore inestimabile per i nani. Nello stesso locale della biblioteca c’è un enorme tavolo attorno al quale gli inventori più esperti di riuniscono per discutere delle ultime invenzioni e dei progetti in corso in città. La Corporazione ha anche il compito, o meglio il dovere, di istruire i giovani genieri: per questo è stata allestita un’aula dove i genieri più esperti tengono lezioni teoriche che riguardano sia il combattimento, sia le abilità artigianali. Di fronte all’aula, in una piccola stanza a cui si accede tramite una porta di metallo molto spessa, c’è un laboratorio per gli esperimenti: le pareti di questa stanza sono annerite dalle tante esplosioni avvenute al suo interno e spesso i membri dell’Accademia sono impegnati a rimettere a posto e riparare tutto ciò che è stato distrutto dall’ultimo esperimento. In questo luogo vengono riparati anche i Guerrieri Meccanici e le strumentazioni dei genieri. Accanto alla porta c’è un’apertura nella parete dove passano i binari per i carrelli pieni di minerali che vanno e vengono dalla miniera: non è raro vedere uno Djaredin lanciarsi da lì con le mani sulle orecchie… La Lega dei Minatori e Degli Artigiani “La vita è troppo breve perché io permetta ad un pezzo di roccia di sbarrarmi la strada” La Lega dei Minatori è stata fondata il 14 di Zert dell’anno 4233 da Boltar Spaccascudo e Morgrim Sventradraghi, al tempo in cui il popolo Djaredin fece il suo ritorno in superficie: infatti con l’instaurarsi nuovamente dei rapporti con le altre razze, Kard Dorgast aprì nuove rotte e carovane commerciali e per far fronte alle tante richieste di metallo.

Nell’Anno di Felekdum 4236, le attività della struttura vengono ampliate e viene rinominata Lega dei Minatori e degli Artigiani, per volere dello Djare Dakkar Felekdum. Queste attività prevedono: * manutenzione e ristrutturazione di strade ed edifici * rimozione delle frane * apertura di nuovi cunicoli * sopralluoghi all'interno dei cunicoli del Regno con l'obiettivo di verificare la stabilità della gallerie e studiare eventuali infiltrazioni di acqua insieme alla squadra Bortrox * aumentare il mercato esterno e supportare quello interno * organizzare rotte carovaniere e fiere in città alleate * spedizioni minerarie Alcune di queste attività vengono spesso svolte in collaborazione con la Corporazione dei Segreti e delle Invenzioni. Per questo motivo alle volte le due strutture vengono coordinate dal medesimo Djaredin.

Come avere il Manto?

Un Djaredin sarà sempre un Djaredin della Gemma indipendentemente dal mantello o meno, ma un Djaredin che possiede il manto è riconosciuto ufficialmente come membro partecipe alla vita quotidiana di Kard Dorgast. A differenza degli altri popoli un Djaredin sarà effettivamente un membro di Kard Dorgast anche senza il manto, è un simbolo che per molti è importante, potrà partecipare alle riunioni ed altre attività fondamentali della capitale. In passato per avere il Manto bisognava innanzitutto cercare uno Zirak, cioè un cugino che si prendesse la responsabilità di esaminare le conoscenze del cugino, di insegnargli gli usi e costumi della Gemma. L’aspirante doveva scrivere sulla bacheca della piazza centrale le proprie capacità e richiedendo uno Zirak adatto. Importante anche allora era sottolineare l’appartenenza ad un clan. Questo perché nella sua attività lo Zirak sarebbe stato supportato anche dal nucleo familiare allargato. In questo modo si poteva anche avere più di uno Zirak. Quando lo Zirak riteneva che il cugino fosse pronto e preparato, proponeva allo Djare di consegnare il mantello ufficiale. Questo veniva consegnato con una Cerimonia, come oggi, dove lo Djaredin doveva pronunciare la frase di rito tradizionale che è scolpita nella memoria del popolo della montagna da 4000 anni “Soli siamo saldi come le rocce, uniti siamo inamovibili come le montagne!”. Quel giuramento è rimasto immutato. Oggi la figura dello Zirak è sostanzialmente sparita, come è sparita la figura del Thane del Clan. Compito di ogni cugino è occuparsi delle giovani barbe che vogliono indossare il manto. Nella riunione cittadina dell'undicesima rotazione di Gridopossente del 4242mo Ciclo, lo Djare Thorreg Gridopossente decreta un nuovo riassetto interno al Regno. I clan sono spogliati dei loro ruoli istituzionali. Non cambia molto rispetto al passato, semplicemente non vi è più solo un tutore. La valutazione conclusiva avviene generalmente dopo qualche mese, in seguito a prove e lezione teoriche. Cerimonia e giuramento, come detto, restano invariati. Tuttavia è uno dei membri del Fiero Popolo a presentare il candidato ed è la comunità a deciderne la validità. Una volta Djaredin col manto si sarà da esempio ai Duraz con il dovere di insegnare quel che si sa, come è giusto per ogni buon Djaredin che vuol prendere la via di membro partecipe alla vita quotidiana del Fiero Popolo.

Le Leggi

ZANYRS Introduzione L’ordine è la vita. Dal caos e dall’anarchia non nascono che morte e miseria. L’ordine ha accompagnato il nostro popolo sin dalla sua nascita, gli ha permesso di prosperare e, nella nostra ora più buia, seppelliti in quella che un tempo veniva chiamata tomba e oggi chiamiamo casa, tra fame e miseria, ci ha permesso di restare uniti, e, come la roccia che ci circonda, di resistere e sopravvivere. Djaredin, le leggi nascono dall’ordine e senza leggi non c’è ordine. Siate degni di chi vi ha preceduto. Questa è la saggezza di Kard tramandataci dai nostri antenati e benedetta dalla Triade, rispettata nei secoli dalle passate generazioni, di djaredin in djaredin, fino a noi. Nei secoli sono state arricchite e perfezionate dalla saggezza degli Djare e dei Morgat per poterci guidare nel modo voluto dalla Triade. Il Giudizio: Nel caso un cugino venga condotto in giudizio, il suo giudice sia la carica più alta presente al momento o un cugino di provata saggezza scelto dalla maggioranza degli djaredin presenti. Il giudice abbia piena capacità di decidere, che Berzale lo aiuti a dividere il falso dal vero. La pena sia decisa facendo appello alla massima saggezza, con imparzialità e intelligenza, ricordando i casi passati e non venendone influenzati. Il suo giudizio è definitivo e modificabile solo da lui se siano emerse nuove circostanze o modificabile da una carica superiore. Solo gli Djaredin che hanno una carica all’interno del regno hanno la possibilità di emettere giudizio, in ordine di importanza queste solo le cariche: Archon, Morgat, Deb-djare, Barbabianca, Bund, Rodolan Hazkal In caso di membro dell’armata portato a giudizio si seguiranno le indicazioni del codice militare. La Pena: La pena, se non fosse prevista dalla stessa legge, è scelta a discrezione del giudice, può essere ad esempio una multa in denaro, materiali o oggetti, l'obbligo di compiere un lavoro (anche forzato), una punizione corporale, una punizione dell'onore, il bando, il taglio della barba. Queste pene sono solo esemplificative, pena può essere qualsiasi idea del giudice. Siano date pene ricordando la saggezza e la severità di chi ci ha preceduto, e in caso di nuovi modi per infrangere la legge, siano date sanzioni esemplari che scoraggino nuovi crimini. La legge segue lo djaredin ovunque vada; anche se un giurasse fedeltà ad un altro popolo e venisse bandito, la legge continuerebbe a seguirlo ed ogni sua azione illegale, mentre è lontano, si sommerà ai suoi crimini. ZANYRS AS DJARE (Leggi degli Djare) Queste sono le leggi emanate dagli Djare da quando il Fiero popolo è stato imprigionato. Fino a quando non verranno abrogate o cambiate avranno valore superiore a qualunque tradizione conosciuta dagli Djaredin. Che la Triade guidi sempre gli Djare che si succederanno nel corso dei secoli. 07/02/0 Per ordine dello Djare Boregor Asciafiamma i clan vengono aboliti. Dopo la calamità che ha colpito il nostro popolo, altre sono le priorità, e le inutili beghe dei Clan portano solo disordine e caos, in un momento ove l’unità sarà l’unica cosa che potrà salvarci. 29/11/400 Per volere dello Djare Boregor Asciafiamma, ogni taglia-funghi deve versare una quota pari al 10% del legname di fungo ottenuto al Regno vista la carenza di combustibili per una particolare operazione di stagionatura, atta a fornire una riserva a lungo termine. (Abrogata) 14/05/3503 Per ordine dello Djare Tikran Torvocipiglio viene ordinato a tutti i cugini che dovessero avvistare particolari scarafaggi, detti Forbicioni, nei cunicoli di abbatterli. Questo in quanto i Bortrox hanno confermato la collusione della specie con un’importante minaccia verso l’integrità del Regno e dei suoi avamposti, i Draghi Serpentini. 19/01/4233 Per ordine dello Djare Thorreg Gridopossente viene proibito insegnare il Kyl a non appartenenti alla razza djaredin. 25/01/4233 La tecnologia djaredin è ambita in tutta Ardania. Il Maestro d'Arme Balin Fireforge proibisce il commercio di tale tecnologia ai genieri. 20/04/4233 Viene emesso dal Consiglio delle Barbe Bianche il divieto di a tutto il popolo di recarsi nelle vicinanze del bosco delle Lame Silenti (Abrogata) 24/05/4233 Lo Djare Tordek Scuotiferro proclama l'Isola dei Demoni a Nord proprietà del Regno di Djare. 31/08/4233 Lo Djare Tordek Scuotiferro emana una legge che chiunque djaredin venga sorpreso a cacciare nelle Terre del Nord animali protetti dovrà versare 1000 lingotti di ferro al regno (Abrogata) 13/09/4233 Lo Djare Tordek Scuotiferro emana una legge secondo cui nessun animale della superfice può accedere a Kard Dorgast. Pena una multa di 10000 scudi e l'abbattimento dell'animale (Abrogata) Si vieta inoltre l'avventurarsi nei territori degli elfi oscuri. (In vigore) 12/11/4237 Per volere dello Djare Dakkar Felekdum il regno di Djare si stende sulla sacra Kard Dorgast e sui cunicoli che la collegano alla superfice, sull’isola del Varr Nadarunn e sul relativo avamposto, sull’isola che ospita il porto e sull’avamposto dei Crag Grigor. A nessuno che non sia autorizzato è consentito l’accesso in questi luoghi. 21/03/4238 Per volere dello Djare Dakkar Felekdum i clan vengono ripristinati nelle loro antiche funzioni. Che ogni djaredin ricerchi le sue radici e ritorni al Clan da cui la sua famiglia ha avuto origine. 4240 Per volere dello Djare Khorak Kun ogni animale magico o sospetto tale introdotto nei territori del Regno va dichiarato ed approvato da un membro del Consiglio delle Barbe. Di ogni conseguenza della presenza dell'animale verrà ritenuto responsabile lo djaredin che lo ha introdotto. Gli Djaredin che minaccino tali creature, istigandoli ad impiegare abilità magiche, saranno considerati parimenti responsabili. 4240 Su ordine dello Djare Khorak Kun il Got Ankor della Gemma, già suo portavoce con i Popoli di superficie, viene posto a capo della Lega delle Arti e dei Mestieri. I Membri della Lega saranno da lui impiegati per compiti diplomatici, commerciali ed organizzativi, aiuteranno inoltre l'orientamento dei Duraz nella scelta delle Arti. Il Got Ankor diventa membro effettivo del Consiglio delle Barbe, e lo djaredin che abbia ricoperto questo ruolo sarà considerato una Barbabianca. (Abrogata) 4240 Per volere dello Djare Khorak Kun i Tyn Barak diventano membri effettivi del Tempio agli ordini del Morgat, come devoti della Triade con addestramento alle armi e dimestichezza militare. ZANYRS AS GROMTHS (leggi degli antenati) Tradizioni e consuetudini Tradire lo Djare, e quindi tutto il Regno e tutto il popolo Djaredin, è il più grande abominio che si possa contemplare. A chi abbia compiuto una simile oscenità spetti l’onore dell’elfo, la sua barba venga tagliata, il suo nome venga iscritto nel Dammaz Kron e la vergogna scenda su di lui e sulla sua famiglia. Giurare fedeltà ad un altro popolo è un atto stupido e incosciente. Lo djaredin che preferisca giurare fedeltà ad un altro sovrano che non sia lo djare venga trattato come egli ha scelto. Se ha giurato fedeltà ad un regno umano sia considerato come un umano di quel regno, a tutti gli effetti. Se oserà giurare fedeltà ad un regno elfico il suo nome venga iscritto nel Dammaz Kron e venga bandito in eterno del Regno di Djare, come tutti gli elfi. In entrambi i casi non conterà più che egli sia uno djaredin, ma che egli abbia scelto di non esserlo. Codardia e tradimento in battaglia non sono degni di uno djaredin La vita è il bene più prezioso donatoci dalla Triade. Che nessuno Djaredin provi a ferire o togliere la vita a Djaredin, questo sarebbe un atto degno di un orco e come tale venga giudicato il colpevole. L’onore sia pari alla vita. Vivere senza onore è come vivere senza respiro; lo Djaredin che offenda l’onore di un altro djaredin, sia esso del passato del presente o del futuro, offende il suo stesso onore, ed in base a questo venga giudicato. La magia è una bestemmia agli stessi Dei ed è un pericolo per tutto il creato, che non vengano introdotti nel regno in alcun modo oggetti magici, tomi magici, animali magici o qualsiasi cosa legata ai poteri arcani. Il cugino che lo faccia involontariamente e che dimostri la stessa saggezza di chi effettua uno scavo e non rinforzi le pareti, sia giudicato allo stesso modo. Chi invece porti questi oggetti nel regno volontariamente sia giudicato un traditore e un blasfemo. Che le armi runiche siano portate entro Kard Dorgast solo dopo l’approvazione di un Rodolan di Dera o di un membro del Tempio in sua assenza; verranno confiscate per qualche rotazione per evitare che siano dannose e poi riconsegnate ai legittimi proprietari. Il cugino che rifiuti il giudizio, o nel caso le sue azioni siano talmente gravi da indicarne la prigionia, si opponga all’arresto dimostra di non avere onore sufficiente per giustificare le proprie azioni; questi suoi atti vengano ricordati Fratellanza, collaborazione e lavoro sono le basi della vita di ogni Djaredin e garanzia di sopravvivenza. Il furto è la negazione di tutti questi valori, non c’è onore nel prendere con la forza o l’inganno qualcosa che non si sa o non si vuole creare; non c’è onore nel prender senza dare. Che la giusta punizione e la vergogna scendano sul colpevole. Che il sacro Mithryl del regno non cada in mani umane o eliche, che non venga donato, venduto o fatto lavorare da chi non sia djaredin. Chi commetta un tale crimine sarà giudicato in base all’onore che non possiede. Mentire ad un cugino è come sottrargli la luce e in questo non vi è onore. Su questo venga valutato chi compia un simile atto. Mentire allo Djare o ad altra carica del regno è menzogna verso tutto il popolo e come tale venga giudicata. Chi scavi in zone non consone è un pazzo che mette a rischio la sua vita e quella dei suoi cugini; che la sua follia venga corretta Intralciare le vie e i cunicoli crea disagio ai cugini e pericolo in caso di emergenza. Chi intralci in questo modo la via risponda delle sue azioni. Se l’intralcio sia costituito da animali lasciati in zone non adatte, che questi vengano spostati a suon di bastonate, nel caso l’intralcio sia continuativo vengano considerati proprietà del regno, o in caso di emergenza vengano abbattuti sul posto. Che le cavalcature siano condotte nei recinti, o, nel caso non sia possibile, le si conduca ove non possano arrecare intralcio. Non vengano introdotti nel regno stranieri non invitati dalle autorità del regno stesso. Non vengano portati entro i confini del regno animali dalla natura magica provenienti dalla superficie, che gli animali introdotti non vengano lasciati liberi ma tenuti in apposite stalle e recinti o lasciati nei nostri avamposti di superficie. Le creature del sottosuolo non vengano lasciate libere in superficie né donate o vendute a stranieri. Che gli animali del nostro regno trovati liberi in superficie vengano abbattuti. Che nessuno djaredin tradisca i nostri antenati non portando loro il dovuto rispetto, adorando false divinità o arrecando offesa alla Triade. È fatto divieto di comparire in luoghi pubblici armati, con bavagli, elmi, o altre cose che non permettano l’immediato riconoscimento dello djaredin; è permesso in casi straordinari a tutti i cittadini e sempre ai membri dell’Armata che si facciano riconoscere come tali. Eventuali leghe, associazioni, enti a vario titolo, possono prendere vita a Kard con l’approvazione dello Djare; tali enti potranno essere dotati di speciali codici di leggi interne, a patto che non violino le leggi e le tradizioni della Gemma. Che tutta la popolazione contribuisca al benessere di Kard Dorgast pagando le dovute tasse e procurando quanto richiesto in caso di bisogno. È fatto divieto di sporcare il suolo cittadino o le aree circostanti vista la presenza di numerosi contenitori atti a raccogliere la spazzatura. È fatto divieto di entrare in edifici con animali di alcun tipo, compresi animali da soma. ZANYRS A THRONG (leggi dell’armata) L’armata del regno è l’esercito e il corpo di vigilanza del regno. È costituita da tutti gli djaredin che intraprendano la carriera militare come loro professione abituale, giurando di servire il regno e sacrificarsi per esso fino alla morte. Norme: L’Armata è soggetta, oltre alle normali leggi vigenti nel regno di Djare e alle tradizioni del popolo Djaredin, al codice militare. In caso di infrazioni di tale codice da parte di un membro dell’armata, si farà riferimento a quanto qui previsto. In caso di giudizio solo un alta carica dell’armata potrà essere scelta come giudice. Codardia e tradimento in battaglia non sono degni di uno djaredin, tanto più di un membro dell’armata. Che la codardia venga giudicata in base alla situazione ed al grado del colpevole, che il tradimento sia punito con la morte. Rompere la formazione senza un giusto motivo è follia, l’anello debole di una solida cotta di maglia, rende inutile gli altri. Che il colpevole venga punito in base al grado e alla situazione, degradato o espulso dall’armata; se la formazione viene rotta per qualche specifico motivo si farà pesare l’accusa più pesante. Non punire un crimine è uguale a commetterne uno. Il membro dell’armata che non sanzioni un crimine sia ritenuto a sua volta colpevole dello stesso crimine. Ogni membro dell’armata è tenuto a conoscere le leggi e saperle applicare in ogni occasione. Ogni membro dell’armata deve avere cura dell’equipaggiamento affidatogli dall’armata, e in caso di smarrimento, danneggiamento o distruzione dovrà sostituirlo prontamente a sue spese. Lo stesso valga per i proiettili usati e la polvere nera. Ogni membro dell’armata deve aver cura della corazza in sacro mithryl affidatagli, non deve smarrirla ne venderla, e deve indossarla in ogni occasione richiesta. Ogni uso improprio di tali cimeli in sacro mithryl verrà punito. Ogni membro dell’armata deve avere con se il necessario per fare ritratti e la lista completa dei nemici dal regno, onde poterli riconoscere e punire come si conviene. La custodia dei cunicoli, degli avamposti e della stessa Kard Dorgast è compito dell’armata. I sacerdoti in forza all’armata sono soggetti alle stesse leggi degli altri membri dell’armata, fatto salvo i precetti emanati dal Morgat che debbono sempre rispettare. In base alla gerarchia dell’armata, gli ordini dei superiori vanno eseguiti in maniera rapida e senza discussioni. Non eseguire e contestare un ordine è una riprovevole mancanza di disciplina e, se non giustificata, verrà punita come tale. In caso di processi ad un membro dell’armata su fatti accaduti mentre era in servizio attivo, in base al grado dovranno essere giudicati dallo Djare, dall’Archon o dai Bund. Eventuali effrazioni saranno giudicate con il massimo della severità. Un membro dell’armata in servizio attivo deve sempre avere un comportamento dignitoso e disciplinato, in funzione della carica e del compito ricoperto. Chiunque infanghi l’onore dell’armata ne subirà le giuste conseguenze. Ogni processo in cui venga coinvolto un membro dell’armata avrà sempre questa aggravante in caso di colpevolezza. Avamposti e sede dell’armata, pur rimanendo proprietà del regno, sono sotto la completa responsabilità dell’armata, che dovrà provvedere alla gestione e al perfetto mantenimento di tali importanti strutture. Rifornimenti di armi, armature, acqua, birra, cibo, e altri beni necessari sono sempre a carico dell’armata. In caso di chiamata alle armi, ogni membro dell’armata dovrà presentarsi con le migliori armi e la miglior armatura a sua disposizione, con la tunica e il manto di Kard Dorgast e i simboli del suo grado nell’armata. In caso di guerra ogni membro dell’armata è tenuto a pattugliare e preservare l’incolumità degli alti djaredin e del Regno. Gli djaredin dell’armata sono autorizzati a portare armi in luoghi pubblici, eccetto durante cerimonie sacre e altri eventi dove sia specificatamente richiesta l’assenza di armi. Le promozioni, i premi per meriti speciali, l’attribuzione di incarichi straordinari, vengano decisi dallo Djare, dall’Archon e dai bund in assemblea dell’armata. ZANYRS AS NOSS, HELGAKEHVAS UT KEVHAS (leggi di uomini, mezzelfi ed elfi) Questa parte del codice è riservata agli umani, agli impuri mezz’elfi e ai corrotti elfi. Queste razze hanno bisogno di leggi che le guidino, dato che non possono basarsi sulla saggezza tramandata dagli avi e sulle tradizioni secolari del nostro popolo. Sarà il più chiaro e semplice possibile, per evitare che venga fraintesa. Sarà scritta in tutte le lingue degli umani e degli elfi, affinché comprendano tutti, senza distinzione di popolo o razza Che tutti gli appartenenti ad altre razze leggano quanto sancito dalla legge djaredin nei loro confronti. L’ ignoranza non sarà considerata una scusante, ma un’aggravante. Riguardo la razza e la provenienza A nessun umano o mezz’elfo è consentito calcare il sacro suolo della gemma, a meno che non abbia ricevuto il benestare da alte cariche del regno, o indossi le insegne di un popolo con cui vi siano trattati di alleanza. In caso di alleati dovranno avere con se il manto del proprio popolo e dovranno esibirlo ogni volta che verrà loro richiesto. Che nessun elfo osi varcare i sacri confini del regno. La morte sarà la sola ricompensa. Solo in casi straordinari, con l’approvazione del Morgat e dello Djare sarà concesso questo privilegio. Sanzioni Chi non rispetterà questa legge per stoltezza o avventatezza una prima volta verrà condotto fuori dal regno, dopo che sarà stato perquisito e sarà stato fatto un ritratto. Nel caso ripeta tale errore una seconda volta verrà privato di ogni suo bene, cavalcatura compresa e sarà scortato fuori dal regno. Ad un terzo errore non ci sarà altro rimedio che la morte. Qualora un’umano o un mezz’elfo, che sia stato in precedenza bandito dal regno, osi rimettervi piede, si aspetti solo la morte come ricompensa per la sua avventatezza. Gli elfi tutti si considerino come banditi dal regno in eterno. I figli di Korg avvisano una sola volta e non dimenticano mai. Riguardo la religione Kard Dorgast è consacrata dalla prima all’ultima pietra alla Triade, santificata dal sangue degli antenati che la costruirono, combatterono e morirono per essa. Ognuno è libero di venerare le divinità che meglio creda, ma nessun insulto, illazione o mancanza di rispetto alla Triade e agli antenati tutti verrà minimamente tollerata. Sanzioni Chiunque avrà l’ardire di trasgredire questa legge, insultando la Triade o gli antenati, o anche solo mancando di rispetto, verrà giudicato dai sacerdoti di Kard e dovrà sottostare al verdetto emesso. Gravi insulti agli Dei e agli antenati, disconoscimento della divinità della Triade o peggio verranno puniti con il bando e la morte del reo. Riguardo la magia La magia è un insulto alla memoria degli avi e alla Triade. Nella sacra Kard Dorgast è vietata qualunque pratica magica, sia da parte di maghi, sia di druidi, sia di sacerdoti che non venerino la Triade; è vietata la detenzione di qualunque oggetto magico o creatura magica. Nei territori sotto il controllo del regno, ma esterni a Kard Dorgast, è consentita la pratica di queste oscure arti da parte degli alleati, ma fortemente sconsigliata. Sanzioni Il bando da Kard Dorgast è il minimo che ci si possa aspettare per tali orrendi crimini. Oggetti di natura magica e animali di siffatta natura verranno sequestrati e consegnati ai sacerdoti del tempio affinché li distruggano. Riguardo le risorse e i beni Kard Dorgast è un dono della Triade per il suo popolo, come lo sono le brillanti invenzioni degli djaredin dal fervido ingegno. Nulla che sia vitale per il regno può essere ceduto ad estranei; è pertanto stabilito che: È vietato scavare minerali o tagliare funghi senza permesso. È vietato catturare animali del regno senza permesso. È vietato possedere mithryl in qualunque sua forma. È vietato possedere qualunque oggetto di natura ingegneristica. Sanzioni Chiunque verrà trovato a scavare nelle miniere o tagliare preziosi funghi verrà arrestato e gli saranno sottratti tutti i suoi beni. Chiunque venga trovato in possesso di manufatti in mithryl o di natura ingeristica verrà arrestato e gli saranno sottratti tutti i suoi beni. In entrambi i casi verranno portati a processo e giudicati per i loro reati. Sui comportamenti da tenere Per il popolo Fiero le tradizioni sono il legame diretto con gli antenati, e non hanno bisogno di imparare come ci si comporta dinnanzi a chi è più anziano e la sa più lunga. A beneficio di chi ha corta memoria, non per sua colpa, è pertanto stabilito per legge che: Ci si fermi dinnanzi a qualunque djaredin chieda di fermarsi Si tenga sempre un comportamento degno ed onorevole Si porti sempre il dovuto rispetto alle autorità del regno Si porti sempre rispetto agli antichi del popolo fiero Si attraversino i territori del regno di Djare a capo scoperto e senza brandire alcuna arma Se si vede commettere un crimine lo si deve denunciare alle autorità, e se è nelle proprie forze impedirlo. Sanzioni Se vedi qualcuno commettere un crimine e non cerchi di fermarlo e non avvisi le autorità verrai considerato complice e punito, anche con la stessa pena. Se non ci si fermerà quando richiesto si pagherà una multa di 1000 monete. Se si verrà trovati a girare armati si dovranno deporre le armi e pagare un ammenda di 2000 monete. Se si verrà trovati a volto coperto lo si dovrà scoprire e pagare un ammenda di 2000 monete. Tutte le infrazioni verranno portate in giudizio, e la pena sarà comminata in base alle antiche consuetudini, in aggiunta a quella fissata dall’attuale legge. Sui divieti Kard Dorgast è da sempre stata ospitale con gli stranieri che hanno rispettato le sue leggi e onorato lo spirito degli djaredin delle epoche passate. Secoli di tradimenti, inganni e infamie perpetrate ai danni del popolo fiero ci han reso prudenti con chiunque non sia del nostro popolo. Che l’ospite rispetti questi divieti, se non vuole mettere a repentaglio la sua stessa incolumità: è vietato provare a scappare o opporsi con la violenza, qualora venisse intimato di fermarsi da parte di uno djaredin dell’armata è vietato resistere ad una perquisizione da parte di un membro dell’armata è vietato resistere all’applicazione di una sanzione, qualora si fosse giudicati colpevoli da un giudice, secondo la giusta procedura è vietato provare a ferire o uccidere uno djaredin o un altro ospite della Gemma è vietato provare a rubare ad uno djaredin o ad un altro ospite della Gemma è vietato insultare le autorità del regno è vietato mentire alle autorità del regno è vietato mettere in alcun modo in pericolo la sicurezza del regno è vietato tentare di introdurre elfi all’interno del regno è vietato introdurre umani senza permesso all’interno del regno.[capo Sanzioni Per tutti questi reati la sanzione è la più grave possibile, dal bando alla morte. Nei casi più gravi, quali opposizioni violente, resistenza all’arresto, tentativi di ferire o uccidere Djaredin o ospiti della gemma, la pena di morte verrà applicata seduta stante dai membri dell’armata presenti, in aggiunta al bando perenne e all’inimicizia di ogni djaredin. Chi metta in pericolo la sicurezza del regno, venga interrogato e scoperti i mandanti, o le ragioni dell’insensato gesto, prima di giudicarlo come un aggressore del regno. In caso di giudizio si veda sempre in tali atti la volontà di ledere ai figli della Triade con malevoli e voluti intenti. ZANYRS A NURAN KAR (leggi di Nuran Kar) Queste son le leggi del Villaggio. Entrando nelle nostre terre e calcando il nostro suolo tu accetti di onorarle e rispettarle. Qualora non fosse così girati e ritorna sui tuoi passi, poichè avanzando ne pagheresti le conseguenze. Spetta allo djaredin più alto in grado di Nuran Kar o di Kard Dorgast, presenti nei Registri della Gemma, far rispettare la leggi esposte e il giudizio spetta sempre ad uno djaredin di alto rango, qualora non vi sia una pena univoca stabilita o una pena diventata consuetudine. Sono vietati gli omicidi, le aggressioni e i furti verso abitanti ed ospiti: la pena consiste nella confisca di ogni bene, l'esecuzione sul posto e il bando dai territori djaredin, a seconda della gravità del reato. E' vietato l'uso della magia nel rispetto della cultura djaredin. La pena prevede un'ammenda di cinquantamila monete e il bando dai territori djaredin. E' vietato il commercio di invenzioni djaredin: se un ospite venisse trovato in possesso di uno di questi oggetti verrà bandito e dovrà pagare un'ammenda di centomila monete. Non viene tollerata nessuna offesa nei confronti del popolo djaredin o verso i suoi ospiti: la pena varia da una multa di un minimo di ventimila monete fino al bando dai territori djaredin. E' fatto divieto agli stranieri di nascondersi e girare per il villaggio armati o con il volto coperto. La pena prevista è di una multa di diecimila monete. E' vietato alterare le proprie sembianze per mezzo della magia. La pena prevista è di una multa di diecimila monete. Gli elfi saranno ammessi sul suolo di Nuran Kar, purchè non risultino banditi dalle terre djaredin o ne siano dichiarati nemici. E' possibile aprire un banco commerciale presso Nuran Kar, ma si vieta la vendita di tomi di magia, pena il sequestro del banco e delle merci, unitamente al bando dai territori djaredin. ZANYRS A RUNN (leggi del Porto di Nuran Kar) L'attracco presso i moli di Nuran Kar è libero e gratuito. Tuttavia il molo più ad est è riservato all'attracco delle imbarcazioni dell'Armata del Regno di Djare: qui è vietato lasciare imbarcazioni private e non son ammesse nemmeno soste brevi, previa la confisca immediata della nave. E' possibile riscattare la nave pagando una multa di cinquemila monete d'oro. Tutti gli ospiti e gli avventori sono comunque invitati ad evitare di lasciare imbarcazioni attraccate per molto tempo. Si potrebbe incorrere anche in questo caso al sequestro dell'imbarcazione se abbandonate e non usate assiduamente. I proprietari delle imbarcazioni devono lasciare avviso dell'attracco presso la bacheca delle comuncazioni, riportando il proprio nome, quello della propria imbarcazione, specificandone la permanenza.
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