TORTUGA

L'Isola di Tortuga

Oltre le misteriose Terre Selvagge nelle calde acque del profondo Sud: Tortuga. Protetta da una giungla selvaggia, immobile come in un dipinto, l’immensità della natura inghiotte i rumori in un eterno silenzio. Almeno così sembra, in lontananza, dal cannocchiale di chi audacemente e imprudentemente si avvicina alle sue pericolose coste. Le onde si infrangono stancamente sulle spiagge e placidi gabbiani sorvolano i cieli dell’isola. Poi un molo, un teschio e l’improvviso rumore del vociare umano. Eccola! Tortuga, l’ultimo avamposto umano abitato da arditi pionieri e selvagge tribù indigene. La misteriosa isola dalla forma peculiare presenta tutto il lato nord ricoperto da una fitta giungla. Sono ben pochi gli indizi che potrebbero rivelare un’attività umana sulla sua superficie.

Le svariate insenature lasciano intravedere splendide spiagge incustodite ma nulla di più. La giungla tropicale si estende poi lungo la parte est divenendo sempre più fitta e cupa. Le urla delle scimmie, il rapido battito degli uccelli che prendono il volo staccandosi dalle fronde degli alberi e gli inquietanti rumori del sottobosco sono tutto ciò che si riesce ad udire dalle acque cristalline a largo dell’isola. Solo quando si giunge nella zona meridionale Tortuga mostra la sua parte più nascosta: lì dove si erge più alto il frontone roccioso della costa è stato costruito un ampio molo. Tra tutte le imbarcazioni ormeggiate spicca la Perla di Danu, il vascello più maestoso di Ardania. Sul suo ponte gli ufficiali discutono della prossima razzia per mare o decidono le sorti di qualche sventurato catturato dopo aver adempiuto ad una lettera di corsa.

Superato il grande teschio che adorna l’entrata principale del molo, si estende la Piazza della Misericordia. Qua si odono le grida provenienti dalla locanda, e l’isola sembra prendere vita propria, quasi a turbare la quiete selvaggia circostante. Ciottolati e strade sterrate si incontrano casualmente in un caotico marasma di edifici eretti quasi per caso e senza alcun ordine. I marinai passano il tempo a giocare d’azzardo e a sfidarsi in gare d’abilità oratorie o di spada. Chinati, carponi, a lustrare, strofinare, sputare e cantare, i mozzi lavorano sodo sulle imbarcazioni dalle vele scarlatte. Consci di doversi dimostrare onorati e grati al Capitano per ciò che egli ha concesso loro: toccare una nave con le loro luride e callose mani ed evitare d’esser divorati dagli uomini delle giungle, i Qwaylar.

I Qwaylar, una tribù misteriosa dedita al temibile Grande Spirito: Mawu. Ora è qui su Tortuga che vivono ma le loro origini sono assai più antiche e si perdono nella vastità della giungla del continente umano più a nord. La loro terra d’origine è una vasta penisola, una lingua di terra completamente verde e ricoperta da flora secolare, che si estende a Sud del deserto di Tremec e circondata completamente dal mare. I Qwaylar sono solitamente schivi e diffidenti nei confronti degli stranieri bianchi, ma si sono adattati rapidamente alla vita sull’isola tropicale. Il villaggio di Timata Ora si trova sul costone a sud-est dell’isola su quella che appare come la grossa pinna di una testuggine. Il grande fuoco, costantemente alimentato dai selvaggi, è il fulcro dell’aggregato di capanne e palafitte. Qua vengono svolte le funzioni più importanti della tribù e si accolgono gli ospiti del villaggio o gli sfortunati che verranno cucinati di lì a poco sul pentolone.

Storia di Tortuga

Henry Morgan fu il fondatore dei Corsari Scarlatti, a lui si deve quindi la formazione del primo gruppo di filibustieri che si fregiò di tale nome. La ciurma di Morgan partì da lontano, precisamente da Helcaraxe e si andò allargando nel tempo percorrendo in lungo e in largo i mari di Ardania. Hammin, Eracliani, Mezz’elfi e Tremecciani si unirono al gruppo di manigoldi ingrossandone le fila. Quando la ciurma crebbe a tal punto da terrorizzare con le proprie vele scarlatte i Regni più civilizzati, Morgan decise di scegliere una località dove potesse riparare le imbarcazioni, spartire i bottini e nascondersi dalle rappresaglie dei nemici. Tortuga offrì un ambiente ideale per questo tipo di attività e ben presto i Corsari si stabilirono lì. Il primo insediamento era poco più di un porticciolo con un nascondiglio tra le caverne dei monti interni dove nascondere i tesori raccolti o rapinati. Dell’entroterra si conosceva poco o niente e buona parte dell’isola non era nemmeno del tutto esplorata.

Con la morte di Henry la ciurma scarlatta vacilla e diversi Capitani si succedono alla guida dei Corsari. Guercio e Tocco sono i primi a raccogliere il cappello di Capitano. Con loro al comando su Tortuga iniziano i lavori di costruzione di un piccolo borgo marinaro, l’economia è totalmente incentrata sulle attività dei Corsari e l’isola vive dei “tributi” che la ciurma riscuote per mare ai danni di Loknar, Rotiniel e Hammerheim. Sull’isola arriva anche il gruppo dei Raminghi, meglio conosciuti come Ramjalar, gli esploratori si integrano con l’eterogenea comunità tortughese. Dopo gli anni del Guercio e di Tocco verranno altri momenti difficili e la ciurma sceglierà Capitani di transizione selezionandoli dagli Ufficiali delle precedenti ciurme. Uragano, Arpione e Freddo saranno alcuni dei nomi che si succederanno nel tempo, le forti divisioni culturali e ideologiche porteranno alla formazione di due ciurme: Corsari Scarlatti e Pirati del Sud. Nello stesso periodo Tortuga e Waka Nui si avvicinano enormemente e costituiscono una solida alleanza.

Solo con Bandiera Nera si tornerà ad una Tortuga unita con un’unica ciurma e un solo capitano. Il legame con i Qwaylar si farà ancora più forte, al punto che alcuni sciamani si trasferiranno su Tortuga e daranno vita ad una piccola comunità religiosa con un certo seguito tra gli abitanti dell’isola. La situazione tornerà poi turbolenta ed altri intrepidi si passeranno il cappello di capitano nei mesi e negli anni successivi: Paguro, Seppia, Tamburello, Stocco, Codino e Pollo. Vi saranno ammutinamenti, morti improvvise, sparizioni inspiegabili e suicidi sospetti. I malumori si evolveranno in fazioni opposte e l’isola tornerà nello scompiglio. Con l’ascesa di Malandrino e Doblone l’isola vivrà nuovamente un periodo di lunga stabilità. Sotto la loro guida Tortuga tornerà forte e prospera, pronta a contendere i mari di Ardania alle città marinare di Hammerheim e Rotiniel. In più occasioni le flotte ostili si scontreranno in battaglie navali epiche e in guerre sanguinose che coinvolgeranno numerosi altri regni. Dopo anni di ricco e prosperoso capitanato, Malandrino passò il cappello a Coniglio, sparito nel nulla dopo breve tempo. Al posto di quest'ultimo, diventò capitano Malasorte che dopo diverse difficoltà decise di passare nuovamente il cappello a Malandrino.

Per quanto riguarda la storia di Timata Ora questa è più recente, seppure una tribù di selvaggi fosse già presente su Tortuga ben prima dell’arrivo di Morgan. I Qwaylar avevano infatti già colonizzato l’isola in seguito alla distruzione della leggendaria Città di Pietra dell’antichità. Il villaggio di Waka Nui, situato sul continente umano, non avrà però contatti con la tribù autoctona di Tortuga fino all’arrivo di Ikenga, che fu tra i primi Tlatoani del villaggio. Il legame tra i Corsari e gli uomini della giungla si rafforzerà in seguito durante la guerra contro Tremec condotta dal capo villaggio Tawhaki. I selvaggi di Tortuga rimarranno comunque meno legati alle strutture sociali di Waka Nui, che invece si evolveranno nel tempo sotto la guida di Queztacoatl caratterizzando il villaggio della giungla continentale per vivacità culturale e religiosa. Con Wekesa Kofi proseguirà il percorso intrapreso dai precedenti capi villaggio. Wekesa però sarà destinato ad essere l’ultimo Wakan Qwaylar di Waka Nui a causa dell’invasione di una tribù ostile.

Con Keuppap nella posizione di Hawakan, Timata Ora assumerà le dimensioni che si conoscono oggi. I selvaggi dell’isola saranno ben contenti di riunirsi ai fratelli Qwaylar del continente unendo così le conoscenze degli uni e degli altri. Questo processo di ricongiungimento porterà ad uno scombussolamento degli stili di viti di entrambe le tribù. Gli autoctoni trasmetteranno ai Qwaylar del continente una maggiore tolleranza verso gli stranieri bianchi. Il legame con gli abitanti dell’altra parte dell’isola si farà quindi sempre più stretto e amichevole. Sarà con l’arrivo di Yoruba, primo Tlatoani del nuovo villaggio ed individuo propenso alla diplomazia interna, che Tortuga troverà un primo grande momento di unità sociale. L’apertura di Timata Ora è appena iniziata ma il processo di integrazione dei Qwaylar si muove con passi spediti. Tutti gli eventi qua narrati fanno, dunque, della Tortuga di oggi un’isola abitata da una società multi-etnica e mentalmente aperta. E nonostante le prime cattive impressioni, la sua popolazione dimostra una maturità culturale, politica e religiosa difficilmente eguagliabile.

Codice Corsaro

1) Il Capitano ha il pieno comando della nave durante tutta la rotta e in ogni momento ha la facoltà di condurre la nave. Chiunque disobbedisca a tale ordine verrà legato ad un cannone e riceverà un colpo di frusta da ciascuno dei membri della Ciurma, a meno che la maggioranza degli uomini a bordo non si pronunci in suo favore. Nulla, per un membro della Fratellanza, viene prima del Capitano o della Filibusta.

2) Le scelte più importanti riguardanti il destino ed il futuro della Ciurma vengono prese previa riunione degli Ufficiali in carica, con l'ultima parola al Capitano.

3) Il bottino sottratto ad una nave catturata, o recuperato da una battuta di caccia o pesca, verrà suddiviso equamente fra i membri della Ciurma presenti nella spedizione. Nella suddivisione si dovrà però tenere conto di una quota in più che servirà ad arricchire le casse della Ciurma. Da ricordare che: il primo uomo che avvista una nave da catturare riceverà 2.000 dobloni una volta a terra; il cerusico di bordo ha diritto a 1.000 dobloni per il mantenimento della sua attrezzatura durante il servizio in mare.

4) Sfregi, mutilazioni o infortuni permanenti vengono risarciti partendo da un minimo di 5.000 dobloni, più un aggiunta in base alla gravità della perdita, rispettivamente :
- Un orecchio, 1.000 dobloni ;
- Un occhio, 2.000 dobloni ;
- Una mano, 3.000 dobloni ;
- Una gamba, 4.000 dobloni ;
- Una braccio, 5.000 dobloni.

5) Un membro della ciurma che ruberà ad un altro, perderà le orecchie o il naso. Se ruberà una seconda volta, verrà punito con l'allontanamento su un'isola deserta, con l'unica consolazione di una brocca d'acqua e una spada.

6) Chi verrà trovato a bere in servizio, o a giocare d'azzardo a bordo della nave, verrà degradato alla carica di Mozzo per la durata di una settimana se si tratta di un Ufficiale. Verrà invece degradato alla carica di Mozzo per la durata di due settimane se si tratta di un Corsaro semplice o di un Marinaio. Sarà ridotto in schiavitù ed obbligato ai lavori forzati per due settimane, nel caso di un Mozzo.

7) La diserzione della nave o del posto di combattimento, verrà punita con l'allontanamento forzato, e conseguente Marchio Nero. Il Marchio Nero è la forma di punizione più assoluta e grave che possa essere data dal Capitano. Solo sulla testa di un Marinaio o Corsaro che si è macchiato di una gravissima e irrimediabile colpa, pende il Marchio Nero. Chi ha ricevuto il Marchio è esiliato dalla ciurma e bandito da Tortuga. La sua gola può essere tagliata e il suo scalpo può essere strappato. Talvolta, in rari casi e col passare del tempo e l'alternarsi dei Capitani, i Corsari e i Marinai marchiati possono perdere la loro sciagurata fama di traditori e ricominciare a vivere sull'isola con il grado di Mozzo.

8) Ai superiori è consentito percuotere i sottoposti a scopo educativo, se le circostanze lo consentono e non ci siano situazioni incerte, pericolose o imprevedibili. La punizione in tal caso verrà applicata al ritorno sulla terraferma. In nessuna circostanza, invece, un sottoposto potrà percuotere un superiore. Chi lo farà verrà legato ad un cannone e riceverà un colpo di frusta da ciascuno dei membri della ciurma.

9) Le dispute tra i membri della Ciurma, a bordo della nave, vengono risolte solo e soltanto una volta sbarcati. I testimoni avranno potere decisionale sul duello, che potrà essere combattuto in qualsiasi modo, e proclameranno loro stessi il vincitore. Nessuno può rifiutare un duello, chi sia all'arma bianca o a insulti, se le motivazioni vengono ritenute lecite dal testimone presente con la carica più alta. Chi rifiuterà a priori verrà punito con l'allontanamento su un'isola deserta, con l'unica consolazione di una brocca d'acqua e una spada. I duelli senza pubblico sono severamente vietati, pena di trenta frustate ad entrambi i contendenti.

10) La Filibusta può essere abbandonata volontariamente solo consegnando personalmente 10.000 dobloni al Capitano. Qualora le motivazioni non siano motivate ed accettate, il dimissionario non potrà mai più far parte della Ciurma e verrà scaricato nudo sul continente più vicino e, in base all'onta di cui si è ricoperto, contrassegnato a vita con il Marchio Nero.

Cariche e Ruoli

- Capitano

Salito al comando in seguito all'abdicazione del vecchio Capitano, o per accordo di maggioranza, o ancora in seguito ad ammutinamento, è la figura di maggior rilievo all'interno della Ciurma Scarlatta, come anche fondamentale punto di riferimento per tutti gli abitanti della Tortuga insieme al Governatore dell'isola.
Ha un'esperienza alle spalle tale che gli garantisce il rispetto e la fiducia (o il timore) della Ciurma tutta, a lui viene fatto giuramento di fedeltà.
Davanti a lui si viene giudicati, lui comanda, e quello che il Capitano comanda viene eseguito.
Può avvalersi degli Ufficiali per le decisioni più importanti ma l'ultima parola spetta a lui. Il Capitano è il diretto responsabile delle azioni dei Corsari Scarlatti e dell'adeguato funzionamento dell'Isola. L'unica figura in pieno diritto di promuovere nuovi Ufficiali o di proclamare un nuovo Capitano rinunciando alla sua carica, è il Capitano stesso.
Esiste un solo Capitano.

- Primo Ufficiale

Il braccio destro del Capitano, quello che molti non vorrebbero mai trovarsi davanti durante una giornata storta o appena sveglio, quello che tutti guardano con ammirazione quando la paga è sostanziosa. È quello che si occupa dell'aspetto sociale, politico ed economico della Ciurma, che tiene in ordine tutti i registri, i contratti, le scartoffie e i magazzini.
Aiuta direttamente il Capitano nella gestione del commercio e nella parte amministrativa della Ciurma. Il Primo Ufficiale è una figura di grande rilievo e importanza. Deve pertanto essere un marinaio espertissimo, temuto e rispettato.

- Secondo Ufficiale

Un vero e proprio lupo di mare, l'Ufficiale in Seconda può vantare grandi abilità in ogni campo. E' infatti un marinaio di grande esperienza, abilissimo navigatore e ottimo conoscitore dell'arte della guerra, nonchè esperto oratore ed assoluto campione nella tipica sfida ad insulti Tortughese.
Proprio per questo suo aspetto poliedrico, coordina e supervisiona il lavoro dei Sottufficiali garantendo sempre la massima efficienza di tutta la Ciurma e grazie alla sua abile parlantina ed ai suoi astuti raggiri, riesce inoltre sia a mantenere la Ciurma fedele al Capitano, sia a sfruttare al massimo marinai e mozzi.
Se il Primo Ufficiale è il braccio destro del Capitano, il Secondo Ufficiale è il sinistro. Affianca pertanto il Capitano ed il Primo Ufficiale nella gestione della Ciurma ed in loro assenza ha un completo potere decisionale per tutto ciò che riguarda la struttura o gli affari sia interni che esterni della Ciurma.

- Nostromo

Il Nostromo è colui che prende il timone durante le battute di pesca e durante gli arrembaggi, forte della sua esperienza e dei suoi sensi acuti e sviluppati.
È l'anello di collegamento tra Corpo Ufficiali e Ciurma, si occupa infatti di impartire gli ordini provenienti dal quadro di poppa al resto dei marinai. Pertanto è il più grande esperto di velature, nodi ed andature della Ciurma: in poche parole è il custode del legame tra uomo e mezzo navale. E' quindi lui che, collaborando e analizzando il registro navale, si occupa di valutare la necessità di costruire nuove imbarcazioni o di riparare le navi della Ciurma. Inoltre è usanza antica che sia il Nostromo ad assaggiare la prima portata di ogni cena che si consumi in nave tra gli Ufficiali.

- Quartiermastro

È il Sottufficiale che si occupa dell'ordine e della disciplina della Ciurma tutta, è solito girare con una frusta arrotolata attaccata alla cintola per tenere a bada gli spiriti bollenti. Temuto da tutti i marinai per la sua inflessibilità, ha l'arduo compito di evitare risse ingiustificate, rivolte, massacri, regolamenti di conti, e quant'altro può ledere la Ciurma dall'interno.
Distintosi per la severità e per l' attitudine verso la disciplina, ha inoltre il compito di valutare per primo i nuovi mozzi, temprandoli fin dall'inizio e facendoli così abituare alla vita nella Ciurma.

- Corsaro

Se già i marinai, che si imbarcavano sui grandi vascelli, rappresentavano la “feccia” della società, coloro che si mettevano a navigare per fare pirateria o guerra di corsa erano i peggiori di questi. I Corsari sono Marinai d'Elitè, specializzati in determinati campi. Hanno portato a termine le "Tre Prove dei Marinai" col massimo del risultato, e rappresentano dunque la parte più preparata, valorosa e letale della Ciurma, dopo gli Ufficiali. Possono decidere il bello ed il cattivo tempo di Mozzi e Marinai senza tuttavia esagerare e rispettando sempre il Codice, devono partecipare il più possibile alla vita della Ciurma. Ogni Corsaro può scegliere dei Marinai da istruire secondo la propria specializzazione, affinché il loro sapere venga tramandato al fine di rafforzare i legami di fratellanza, di rispetto e di preparazione in genere. Sul continente rappresentano i Corsari Scarlatti, ergo non dovranno in alcun modo compromettere la reputazione della Ciurma in quanto veterani dei mari con determinate responsabilità. Nei momenti liberi bevono, cantano e raccontano storie del terrore.

- Filibustiere

Sopravvissuto a battaglie, assassinii, intrighi politici e loschi affari, il Filibustiere è anzitutto un combattente pericoloso e letale, senza scrupoli, abituato a cavarsela nelle situazioni più critiche, disposto a spargere sangue in cambio di ricchezze materiali, che mette la sua abilità al servizio del Capitano. Figura di grande spessore, su di esso si narrano numerose imprese e leggende. E' avvolto in un alone di mistero e grazie alla sua grande esperienza gode di un indiscusso rispetto da parte dell'intera ciurma. E' dunque una vecchia gloria di Tortuga che facendosi da parte si è privata della possibilità di intervenire direttamente sull'andamento della Ciurma e, in generale, di Tortuga. Tuttavia il Capitano stesso, proprio per in virtù dell'esperienza del Filibustiere, di tanto in tanto, si rivolge a lui per faccende estremamente delicate ed importanti.

- Cerusico di bordo

Fondamentale come la polvere da sparo in un cannone, il cerusico non è altro che il chirurgo di bordo addetto al primo soccorso, qualora un marinaio debba aver subito ferite più o meno gravi; il suo compito più frequente è quello di amputare arti per evitarne la cancrena. E' una figura molto rispettata in quanto in prima persona evita il diffondersi di infezioni e altre malattie all'interno della Ciurma. Il Cerusico non è un Ufficiale seppure in alcune occasioni possa essere un Corsaro, generalmente si tratta di un Marinaio che si è specializzato nell'arte della medicina d'urgenza. All'occorrenza il Cerusico è anche medico da campo e su di lui grava il peso di decidere quarantene ed allontamenti quando si verificano epidemie pericolose. Il Cerusico di recente ha ricoperto anche la figura del "Becchino" occupandosi così anche della parte meno nobile della sua professione. Il Cerusico di bordo ha diritto ad una paga extra quando i suoi servigi salvano la vita dell'equipaggio in alto mare.

- Marinaio

Colonna portante della Ciurma, il Marinaio fa parte dei pedoni della scacchiera. Ha imparato egregiamente le basi della navigazione in seguito ad un faticoso periodo di apprendistato, che l'ha visto impegnarsi a fondo, in qualità di Mozzo, nel compimento delle mansioni più infime e degradanti che si possano svolgere su un'imbarcazione e sulla terraferma. Il Marinaio è il grado più basso della scala gerarchica della Ciurma Scarlatta ed è il punto di partenza per chi intende fare carriera. Comunemente, se il Mozzo si dimostra sufficientemente abile da sopravvivere all'ambiente brutale di Tortuga, viene proclamato Marinaio dopo un certo periodo di tempo a discrezione degli Ufficiali e del Capitano, divenendo finalmente parte integrante della Ciurma. Di importanza vitale, è il Giuramento, una dichiarazione di fedeltà al Capitano che il Mozzo dovrà ripetere di fronte a dei testimoni. Con il benestare del Capitano o di un Ufficiale presente, gli verrà consegnato un medaglione, il medaglione Corsaro, segno d'appartenenza alla Ciurma, che dovrà custodire gelosamente e a costo della vita. Egli diventa responsabile delle proprie azioni, soggetto dunque al Codice Corsaro, ai diritti ma soprattutto ai doveri della vita di Ciurma. Gli sarà riservata una paga mensile, risponderà di fronte al Capitano delle sue mancanze, il soprannome di riconoscimento affibbiatogli in base alle sue caratteristiche psico-fisiche diverrà ufficiale, sarà tenuto a collaborare per il benestare della Ciurma, per la salvaguardia della Tortuga e per il recupero di materie prime e bottini di guerra.

- Mozzo

Il Mozzo è l'ultimo arrivato. Rappresenta il novellino che si deve ancora adattare alla vita di mare.
Gli vengono affidati i lavori più umili e non ha alcun tipo di diritto. Dal suo arrivo sull'isola gli viene strappata l'identità con la forza, come anche il suo vero nome. Diventa un nulla, un nessuno, un numero. E' la vittima più diretta del nonnismo e quando un membro della Ciurma lo privilegia della sua parola, lo può chiamare semplicemente "Mozzo".
Starà a lui mettersi in buona luce, resistere a un ambiente ostile come quello di Tortuga, dimostrare di valere per essere reclutato nella Ciurma Scarlatta, apprendere tutti i segreti della navigazione per diventare ufficialmente un Marinaio. [Vedi Guida]

- Governatore

E’ un rappresentante politico degli abitanti dell’isola. Spesso è un ruolo che viene occupato da vecchi Capitani e Filibustieri particolarmente carismatici. La sua è una carica di grande importanza poiché ha l’onere di regolare la vita su Tortuga. Il Governatore non si occupa dunque degli affari di mare, ma di quanto avviene sulla terra ferma. Agendo su fronti diversi difficilmente Governatore e Capitano entrano in conflitto.

- Cittadino

E' una figura recente dello scenario tortughese, si tratta di un personaggio losco e schivo che preferisce mantenere l'anonimato. Non si conoscono i suoi reali scopi, nè tanto meno ci si interessa della sua provenienza. Sbarcato sull'isola per motivazioni ignote, ha scelto Tortuga come casa rispettandone lo stile di vita ed i caotici equilibri. Non è un membro dei Corsari Scarlatti ma può fare carriera a modo suo rivelandosi ora abile mercante, ora abile ricettatore. Può portare informazioni utili e contribuire alla crescita della cittadina sia dal punto di vista economico che spirituale.

- Locandiere

Cittadino col fiuto per gli affari, viene affidata a lui/lei la gestione della taverna della Tortuga, il Cannocchiale Rotto. Si occupa di gestire gli affitti delle stanze, il rifornimento dei viveri per le cucine, e di non far mancare mai del grog alla Ciurma. Periodicamente per tenere alto il morale degli Scarlatti, organizza delle feste in grande stile, facendo scorrere bevande alcoliche a fiumi. Quando si trova su un vascello può assumere il ruolo di Cuoco di bordo.

- Mastro Carpentiere

Essenziale figura che si occupa della riparazione navale, si tratta di un Cittadino che ha dimostrato spiccate capacità come intagliatore e maestro d'ascia. Per via della sua competenza ed esperienza ha il privilegio di coordinare tutti i carpentieri dell'isola. La sua abilità nel lavorare il legno non ha eguali in ciurma e gode di grande fama, essendo questa figura più unica che rara. Sono altresì addetti a rifornire la ciurma di bastoni, stampelle, gambe di legno, pipe, e altro ancora.

- Reverendo

Il Reverendo della Tortuga non è un sacerdote puritano. Si tratta di un prete o un missionario che è stato per qualche motivo allontanato dall'ordine di appartenenza o che per altri motivi si ritrova lontano dal proprio nucleo religioso e che, legatissimo ai beni materiali ed al successo, rinuncia alla vita spirituale, nel senso più stretto del termine, e al ritiro solitario, accettando invece di vivere nel luogo di perdizione che è Tortuga. Questa è una carica legata alla figura del Cittadino.

Tribù Qwaylar

Sul troncone sud orientale dell’isola sorge il semplice e rozzo villaggio di Timata Ora. Questi luoghi sono abitati dai Qwaylar, una tribù di selvaggi dediti ad una religione animista basata sul misterioso Mawu. Su di loro esistono molte leggende, qualcuno fatica anche a comprenderne l’esistenza. Parlano di spiriti e di maledizioni, di sciamani leggendari e riti sacrificali, di popoli selvaggi sparsi nella giungla e grotte sacre. Racconti e storie sui quali un uomo bianco potrebbe scrivere interi libri di storia e stregoneria.

Anche se da tempo i Qwaylar sono sbarcati sull’isola di Tortuga, le loro origini sono assai più antiche e si perdono nella vastità della giungla del continente umano più a nord. La loro terra d’origine è una vasta penisola, una lingua di terra completamente verde e ricoperta da flora secolare, che si estende a Sud del deserto di Tremec e circondata completamente dal mare. Quella dei Qwaylar è un’etnia schiva e diffidente nei confronti degli stranieri bianchi, ma si è adatta rapidamente alla vita sull’isola tropicale.

La comunità Qwaylar è compatta e basata sul rispetto reciproco e sulla fratellanza. Ciò consente a tutti, anche ai più giovani, di sapere chi siano gli anziani, il capo tribù, inconfondibili con le loro maschere tribali, ed eventuali altre importanti figure di riferimento nel villaggio.

Nonostante il rapporto tra i fratelli sia comunitario e di pari livello, tutti mostrano il massimo rispetto nei confronti di tali figure, obbediscono al loro volere e seguono i loro consigli. La società Qwaylar si è radicata nel tempo in una struttura piramidale, con al vertice un Capo Tribù, il Tlatoani, con poteri assoluti e circondato dai suoi fedeli consiglieri Anziani. L'accesso ai gradi “superiori” è scandito da prove che dimostrano la maturità o la competenza o la saggezza di colui che risiede a un grado “inferiore” della società.

Il cammino che contraddistingue un giovane Qwaylar lo porterà presto o tardi a delle scelte importanti, tracciando così il suo percorso lungo le 4 vie della società tribale di Tortuga.

- Tlacotin

E’ il primo gradino della società Qwaylar. Il Tlacotin è il giovane che viene accettato ufficialmente nella tribù. Il suo passaggio è segnato dalla comprensione e dall’apprendimento degli usi e costumi della tribù. La sua partecipazione attiva alla vita del villaggio contribuisce enormemente nel facilitare l’accesso al primo fondamentale gradino. Il Tlacotin sa che se vuole intraprendere una delle 4 vie dovrà superare delle prove difficili.

- Il Cacciatore/Makap

La via del Cacciatore o Makap rappresenta la strada intrapresa da coloro che desiderano muoversi con rapidità dentro e fuori dal villaggio di Timata Ora. I Cacciatori sono abili esploratori e procurano una buona parte del cibo che la comunità del villaggio consuma quotidianamente. Hanno dei compiti molto delicati tra cui quello di pattugliare con frequenza i confini della giungla sia sull’isola di Tortuga che sul corno del continente umano.

- Il Guerriero/Chimalli

La via del Guerriero o Chimalli (che significa Scudo) è quella che contraddistingue chi sceglie di difendere il villaggio e di portare con l’uso della forza, quando necessario, le volontà del Tlatoani fuori da esso. I Guerrieri sono abili combattenti e sono votati anima e corpo al loro compito. “Servire e Proteggere” sono le due parole d’ordine del Guerriero Qwaylar. Le loro capacità sono spesso impiegate insieme a quelle dei Cacciatori per difendere i confini del villaggio.

- Lo Stregone/Vodun

La via dello Stregone o Vodun è difficile e complessa. Rituali, cerimonie e macumbe sono l’arte principale di chi intraprende questa strada. Le capacità di uno Stregone sono ben note nel villaggio e in molti lo temono. I Vodun esperti sono gelosi delle loro conoscenze e delle loro capacità e scelgono con attenzione i loro futuri apprendisti. Non è raro che i Vodun vengano utilizzati dal Tlatoani per lanciare orribili macumbe (maledizioni) sui suoi nemici.

- Lo Sciamano/Pochteca

La via dello Sciamano o Pochteca si interseca talvolta con quella del Vodun. La differenza tra i due è che lo Sciamano svolge tutti quei rituali che incoraggiano la benevolenza degli Spiriti. Gli Sciamani, inoltre, tendono a riunirsi e condividere le proprie conoscenze con maggiore facilità rispetto ad un Vodun geloso del proprio sapere. Un Pochteca è spesso ben disposto nei confronti di tutte le creature della giungla, comprese le piante, fa di tutto per tutelare il suo territorio sacro.

Oltre a queste 4 vie esistono degli importanti ruoli molto particolari che distinguono ulteriormente le attività svolte dai Qwaylar nel villaggio.

- Il Capo Tribù/Tlatoani

Il Tlatoani è il capo villaggio di Timata Ora e ha un potere quasi assoluto. Su di lui ricadono molte delle scelte più importanti che la tribù dovrà prendere, può decidere chi scalerà i gradoni della società e chi invece dovrà cedere il posto e scendere di grado. Il suo compito è difficile ed insidioso, solo chi si dimostra all’altezza di tale compito viene scelto dalla tribù per sedere sul suo scranno di ossa e pietra. Il modo in cui un Tlatoani viene scelto cambia continuamente, alle volte è per acclamazione, altre volte per necessità, altre volte è una presa di potere diretta dell'interessato.

- Gli Anziani/Wakan

Gli Anziani del villaggio sono scelti dal Tlatoani o, in sua assenza, da un Wakan rispettato e seguito dalla tribù. Il compito degli Anziani è quello di consigliare il Tlatoani nelle sue scelte più difficili e sofferte. In assenza di un Capo Tribù, uno o più Wakan possono guidare il villaggio in attesa che si scelga una nuova figura apicale. I Wakan aggiungono il nome della loro via per distinguersi tra loro (Chimalli, Makap, Vodun e Pochteca). Non è raro che qualcuno abbia un soprannome.

- Djemba

Lo Djemba è generalmente un Qwaylar che si è contraddistinto per le sue abilità in una delle arti più conosciute e incentivate della tribù: la musica. Molti ritengono che i Qwaylar siano poveri di cultura, ma almeno dal punto di vista musicale questo è un errore enorme. La musica, come la pittura ed il disegno, sono abilità apprezzate ed ammirate all’interno del villaggio. Uno Djemba che raggiunge il rango di Anziano viene chiamato con il nome di Hawakan.

- Il Nacactu'har

Il Nacactu'har è colui che è riuscito a creare un legame di forte amicizia con l’animale più sacro della giungla: il Naa'har. Riuscire in questa impresa è assai arduo e solo alcuni tra i più dotati Qwaylar del villaggio vi riescono. Alcuni dei più celebri Nacactu'har di Timata Ora sono stati in precedenza Cacciatori o Sciamani. Il compito dei Nacactu'har è infatti quello di proteggere la giungla e tutti i suoi abitanti.

Religione e Fede

L'Isola della Tortuga è un covo di reietti e derelitti, talvolta si tratta di gente che in mare non esita nel delitto e che infrange molte leggi al fine unico di arricchirsi e godere dei beni materiali. Non per questo sulla Tortuga si esclude dalla propria vita la fede religiosa, infatti per molti uomini di mare la convinzione spirituale rimane l'ultima ancora per definire la propria umanità nei confronti del mondo stesso. Chi abita quest’isola tropicale è spesso un’anima perduta, non di rado piena zeppa di rimorsi. La ricchezza che si insegue e l’effimero successo delle proprie gesta si scontra con uno spirito arido e avido di attenzioni. Non è raro, per altro, che chi approda sulle lussureggianti coste di Tortuga sia un rifugiato religioso, oltre che politico. Scacciati da un’istituzione ecclesiastica per le più improbabili delle motivazioni, questi uomini di chiesa cercano una nuova opportunità in una comunità fresca e giovane, pronta a recepire nuovi e intriganti messaggi spirituali. Questo è anche il motivo per cui, tra gli abitanti di Tortuga, non è così insolito incontrare chi ha diverse ed alternative visioni dei classici dogmi delle fedi saldamente incardinate sulla terra ferma.

Sull’isola esistono due fedi forti e radicate. La prima è quella legata a Danu e, seppure in misura minore, le altre divinità del Pantheon umano. La seconda è quella legata a Mawu, il Grande Spirito adorato dai potenti Sciamani e Stregoni Vudù Qwaylar. Entrambe le religioni sono temute in egual misura e hanno delle figure di riferimento. Da una parte vi è la presenza del Reverendo, che redarguisce i suoi fedeli dispensando auguri e minacce all’occorrenza. Dall’altra vi sono le temibili macumbe dei Qwaylar ed i loro rituali miracolosi. Gli abitanti di Tortuga sono generalmente contraddistinti da una fortissima propensione alla superstizione, la mancanza di educazione ed istruzione contribuisce a creare miti, leggende e riti scaramantici che altrove verrebbero visti con disprezzo e diffidenza. Con la fondazione del villaggio di Timata Ora le due fedi si sono incredibilmente strette insieme, creando un curioso connubio che non esiste in nessun’altra parte di Ardania. Così ecco che le due religioni riconoscono nell’altro un corrispettivo spirituale, divino ed animistico senza dunque entrare in conflitto.

Ecco dunque spiegato come mai sia possibile incontrare un sacerdote del Pantheon umano che discorre amabilmente di fede e dogmi con uno Sciamano Qwaylar, ed il tutto senza che quest’ultimo stia pensando all’altro come suo prossimo pasto. Nonostante, dunque, Mawu venga indicato come un’unica entità, i Qwaylar non hanno difficoltà a riconoscere le sue numerose emanazioni nelle divinità predicate dagli umani tortughesi. Danu è così riconosciuta come lo Spirito di Mami Wata (Spirito del Fiume) ed Hebieso (Spirito del Fulmine). Crom ha in sé gli Spiriti chiamati con il nome di Oxossi (Spirito del Cacciatore) e Gu (Spirito del Guerriero). Aengus riprende le forme di Xangò Spirito turbolento del fuoco. Althea e Awen si confondono nelle rispettive figure tribali di Mami Tata (Spirito della Montagna) e Snu Snu (Spirito della Fertilità). Oghmar vede un qualche collegamento con Xochipilli, Spirito dello Sciamano e portatore di ricordi, leggende e saggezza. Persino Vashnaar, che in altre terre umane è addirittura innominabile, ha trovato punti in comune con Sakapta, Spirito delle malattie, del dolore e della morte.

Tortuga resta comunque sempre aperta e pronta a recepire nuove fedi e nuove culture. Ecco perché in passato non sono mancati e contatti e tentativi di avvicinamento anche con il Pantheon elfico. In particolar modo con la divinità chiamata con il nome di Earlann sono stati riscontrati punti in comune per avviare interessanti disquisizioni teologiche. Per nulla intimoriti dall’idea di confrontarsi con altre razze, i tortughesi hanno persino trovato degli spunti per collegarsi anche ai così detti Djaredin o Nani. Nel caso del popolo del sottosuolo è stata la misteriosa figura di Dera a stuzzicare la fantasia e la curiosità dei religiosi. Sono documentate, per altro, le presenze di diversi Djaredin nelle ciurme scarlatte del passato, aspetto quanto meno esemplificativo della straordinaria capacità di integrazione sociale, culturale e religiosa dell’isola. Anche il culto della Madre è largamente accettato e viene tutt’ora professato da una minoranza religiosa dell’isola. Solo la fede monoteistica di Tremec non ha trovato facili basamenti con cui poter costruire un ponte d’intesa, ma fino ad oggi questa distanza non sembra aver causato dissapori evidenti.

Politica e Diplomazia

Spesso apertamente in conflitto con le città marinare di Hammerheim e Rotiniel, Tortuga ha vissuto alti e bassi con quasi tutti i regni di Ardania fatta eccezione per Helcaraxe e la vecchia Waka Nui. Nordici, Qwaylar e raminghi restano, tutt’oggi, alleati storici dell’isola. A questi si aggiungono i datori di lavoro di Amon che per un lungo periodo di tempo hanno intrecciato rapporti economici e bellici con l’isola. Burrascosi sono i trascorsi anche con Loknar e Tremec. I primi per il mantenimento del potere sui mari del sud del mondo, i secondi per la posizione conflittuale con gli alleati fraterni Qwaylar. Con Djaredin, Druidi ed il nuovo regno di Valinor i rapporti restano distaccati e neutri, seppure la forte comunità sciamanica di Timata Ora stia aprendo interessanti scenari con l’Ordine della Quercia.
Ecco un breve riassunto di come gli abitanti di Tortuga vedono il resto del mondo:

Hammerheim

Corsari: "damerini senza spina dorsale, buoni solo per sganciare qualche doblone".

Qwaylar: "città di pietra senza spiriti, loro cuore più secco di deserto".

Amon

Corsari: "i Signori dell'Ordine e della Disciplina, alle volte ci hanno pagato bene."

Qwaylar: "loro chiama sé stessi leoni, ma mai visto uno in vita loro dentro a mura di pietra".

Helcaraxe

Corsari: "senza di loro Tortuga non sarebbe mai nata, gente di mare, gente da rispettare".

Qwaylar: "loro ha compreso importanza di natura e di spiriti, molto in comune con tribù".

Djaredin

Corsari: "non abbiamo ancora capito perché ci hanno segnato in una specie di libro delle ripicche".

Qwaylar: "loro pensa di sapere molto, ma ancora tanto c’è da imparare".

Rotiniel

Corsari: "che sia dannata Porto Pollo con le sue ridicole festicciole e i suoi abitini sfarzosi".

Qwaylar: "tutti ha importante ruolo in questo mondo, loro no. Noi no sa a cosa serve loro".

Valinor

Corsari: "Vali che? Qualunque cosa sia non ci riguarda, a meno che non ci siano di mezzo soldi".

Qwaylar: "mai visti, mai sentito loro, mai capito se esiste, meglio così".

Tremec

Corsari: "caldo, sabbia, tutto vuole ucciderti, solo un’idiota vivrebbe lì. Però le donne sono belle".

Qwaylar: "nemici di tribù, noi odia loro e vuole lontano da giungla".

Loknar

Corsari: "contadini con l'ambizione da assassini, gentaglia come noi ma con un pessimo senso dell’umorismo".

Qwaylar: "loro deve ancora cercare pace dentro di sé prima di parlare con altri uomini".

Ramjalar

Corsari: "prima vivevano qua con noi sull’isola, bei tempi quelli!"

Qwaylar: "girotondi sono simpatici, porta sempre doni e cibo, a noi piace incontra loro".

Ordine della Quercia

Corsari: "sono innamorati di bestie di mezza tonnellata con le ali e che sputano fuoco, dei pazzi".

Qwaylar: "loro ha capito molto di Mawu, buoni amici, loro rispetta natura e Jungla".

Cavalieri dell'Alba

Corsari: "forcaioli per eccellenza, se questo è il volere degli Dei dev’esserci qualcosa di sbagliato".

Qwaylar: "loro molto lontani da verità, la paura gli fa uccidere molti uomini e annoiare a morte gli altri".

Guida al Mozzo

Che cos'è un mozzo?
Bella domanda, e se la stai facendo vuol dire che probabilmente sei un mozzo anche tu, o sei mozzo dentro, o non hai di meglio da pensare che ai mozzi.

Il mozzo si potrebbe riassumere in:

• mozzo = inutile, ne consegue che ogni buon mozzo cerca di mettersi in mostra coi superiori e cerca di dimostrare la propria utilità alla ciurma.

• il mozzo è colui che sa meno della vita navale e, volendo lui fare carriera, non può far altro che subire a denti stretti tutte le angherie, spesso ingiustificate, sperando di imparare qualcosa.

• nella vita piratesca ogni personaggio di alto grado è avvolto da un certo alone di mistero e leggenda: il mozzo più di chiunque subisce ed è vittima di questo fascino.

Morale della favola? Il mozzo è il "niubbo" del mare. Non importa se avete le skill più alte dello shard, sappiate che se intraprendete la carriera del mozzo dovrete giocarne il ruolo. Ci voleva poco nella Tortuga storica ad essere uccisi piuttosto che cacciati via, e spesso per persone con problemi in patria Tortuga rappresentava l'ultimo luogo in cui poter vivere. Era Tortuga, con tutti i suoi problemi, o la morte. I Corsari Scarlatti sono una gilda di un gioco di ruolo e per ovvie ragioni tendono a cercare di coinvolgere i player piuttosto che cacciarli. Non approfittate di questa disponibilità in off per fare i vostri comodi.

Tortuga (quella del gioco) è sempre stata famosa per la forte caratterizzazione dei suoi personaggi e dei suoi costumi, del gioco più orientato al divertente che non al powah e dallo stile delle sue giocate. Se sei un player alla ricerca di pvp sfrenato, di frag allo stato puro, ti preoccupi più di che classe sia più forte e di come settare le stats e le skills, piuttosto che della caratterizzazione del tuo personaggio, allora Tortuga non può soddisfare le tue richieste.

Appena arrivati tutti sono convinti che la vita del mozzo sia un periodo di privazioni e tormenti, di insulti e ordini da parte dei superiori, e in generale, di sofferenza psicologica e fisica. In realtà, questo è vero a metà: molti Corsari, ubriachi a sufficienza hanno ammesso di ricordare con malinconia il loro periodo da mozzo.
Si è parlato di angherie.

La gilda fa una scrematura dei player/personaggi prima di accettarli ufficialmente. Con l’apertura dell’isola a Tortuga vengono meccanicamente gildati anche i mozzi, questo non significa che si faccia parte dei Corsari. Solo superando il periodo in cui si è mozzi, si entra a far parte della Filibusta a tutti gli effetti. In caso contrario, sarà stato un piacere giocare insieme.
Lo stadio di mozzo, la cui durata è variabile a seconda della presenza in game e delle capacità interpretative, è un periodo in cui il vostro personaggio sarà messo in una posizione di svantaggio rispetto agli altri. I marinai, i corsari e gli ufficiali solleciteranno il vostro personaggio per vedere come, in una situazione particolarmente rischiosa e svantaggiosa, ve la cavate e riuscite a uscirne indenni. NESSUNO E PER NESSUN MOTIVO ARRIVERA' AL KILL DEL VOSTRO PG (i cogildati sanno bene che non è ammesso) A MENO DI RAGIONI PURAMENTE GDR E SONO CASI LIMITE.
Non vogliamo che vi ammazziate tra mozzi per puro divertimento o sfoggio di quanto si è bravi in pvp: per quanto in gdr non contate nulla, bisogna ricordarsi che dietro allo schermo ci sono dei player che vogliono divertirsi e non esiste alcuna gerarchia in real.

Il kill dunque resta per il 99% dei casi un divieto assoluto e insindacabile.

Se il vostro pg reagisce con la forza piuttosto che con l'astuzia, probabilmente quello che segue vi schiarirà le idee. Rosik? Piagnistei? Ma io volevo diventare Capitan Jack Sparrow? Ma io sono venuto perchè voglio essere il nuovo Guybrush Threepwood?
Tortuga non è il posto che cercate e che fa per voi.

Passiamo ai vantaggi dell'essere mozzo.

Con il tempo imparerai che ci sono piccole, ma interessanti soddisfazioni nell'essere mozzo.
Per prima cosa un mozzo è, per definizione, sporco e mal vestito. Non ti sarà quindi mai chiesto nè di lavarti, nè di vestirti come una checca isterica hammin, nemmeno nelle cerimonie più alte. Secondo i Patti delle Acque Profonde, infatti, lo status di un capitano è determinato dal numero di mozzi presenti in ciurma. E' quindi fondamentale che i mozzi siano sempre riconosciuti come tali. Puoi inoltre offrirti in una pesca o caccia di gruppo come il "recupera bottino" o "l'esca verminosa", due ruoli di grande responsabilità: si tratta infatti per il primo di recuperare e mantenere al sicuro il bottino senza morire e, per il secondo, di attirare le prede in posizioni strategiche per l'attacco.
Un’altra alternativa allettante con possibilità di inserimento in azienda con contratto a tempo determinato è il tirocinio formativo come “disattivatore di trappole”. Un pratico esempio qua sotto:

Puoi portarti anche dietro quelle ingombranti, pesantissime, e in fin dei conti inutili armature ma ricorda: l'importante è avere buone gambe.
Nella leggendaria caccia al Drago d'Ombra del 269, entrata negli annali come la caccia più difficile col guadagno più irrisorio, è stato scientificamente dimostrato che dei 54 mozzi morti sul campo, almeno 3 si sarebbero potuti salvare, se avessero corso a sufficienza. Mi raccomando allora, buone gambe!

Potrai però provare a guadagnarti rispetto come "addetto a depredare il nemico inerme", ruolo di grande prestigio e dall'interessante carriera. Si narra, per esempio, che il mozzo Ancora, durante la rivoluzione di Hammerheim, abbia accumulato dai corpi degli avversari un bottino di 37 armature tra metallo e pelle, 12 armi a distanza, 14 armi bianche, 4 cavalli, 1 cuore umano, 2 dozzine di schiave tremecciane, 1 galeone e svariate mentine al grog.

Per dovere di cronaca, cuore umano a parte, ciò non è vero, ma ehi, sarebbe potuto esserlo!
Il segreto, in fondo, è avere pazienza: certo che vuoi diventare un temibile Corsaro, chi non lo vorrebbe? Ma tempo al tempo. Utilizza il tuo periodo di mozzo per prepararti degnamente alla padella (il medaglione corsaro) e a diventare marinaio.

Sei sicuro di avere tutte le cicatrici necessarie? Hai ancora entrambe le braccia e le gambe? Hai mai corrotto qualcuno con successo? Hai mai detto "Harrr" nella maniera giusta senza affogarti o avere bruciore di gola? Conosci già la ricetta del grog? Gli unici pirati che conosci sono Jack Sparrow, Hook capitan Uncino e Guybrush Threepwood (che sono stimati nel loro mestiere, ma non gli unici)? Ti ispiri a un atteggiamento piratesco in stile Orlando Bloom piuttosto che a quello di Walter Matthau? Sai chi è Walter Matthau? Piangi ancora per la morte di Rufio? (noi sì, R.I.P. Rufio)
Fatti queste domande e datti delle risposte (anche se sicuramente saranno sbagliate in partenza).

Per fare una precisazione importante sappi che l'attuale regnanza porta avanti questi aspetti (gdr, interpretazione, caratterizzazione del personaggio) cercando di mediare tra l'idiozia e la serietà per conformare in ogni caso l'isola all'ambientazione di cui facciamo parte su Ardania e per dare da giocare a chiunque.
Con l’apertura dell’isola a tutti è possibile sbarcare qua da noi, ma senza invito sei comunque uno straniero mal visto con un borsello pronto ad essere derubato. Il nostro consiglio è quindi quello di PROPORSI come Mozzo attraverso una giocata da te ideata o cogliendo la palla al balzo quando ci vedrai in giro per i mari di Ardania o in qualche città.
Dai ampio sfogo alla tua fantasia e pensa a quale potrebbe essere la motivazione per cui il tuo personaggio all'improvviso si possa ritrovare ad avere a che fare con i famosissimi, illustrissimi, bellissimi, puzzolentissimi, manigoldissimi CORSARI SCARLATTI!

Guida al Qwaylar

Questa pagina vuole essere un piccolo aiuto per fornire spunti e riflessioni per chi si accinge a scrivere un background Qwaylar. Ma prima partiamo con alcune premesse importanti.
Spesso si pensa che il Qwaylar sia una razza ad altissimo potenziale ruolistico colmo di deficienze e limitazioni meccaniche, bravi è proprio così. Quindi se stai cercando il personaggio overpower sei chiaramente capitato nella sezione sbagliata dello Shard e ti conviene rivolgere le tue attenzioni altrove.

Seconda premessa doverosa è chiarire che il Qwaylar può gildarsi solo a Timata Ora ed il vincolo con la sua tribù è estremamente forte. Per tanto un Qwaylar che viene pescato fuori da Tortuga a giocare un giorno si e l’altro pure altrove viene prontamente segnalato allo Staff. Non vengono prese in considerazione scusanti del tipo “Non trovo nessuno” o “Si ma qua mi diverto di più”.

Terza premessa fondamentale è capire da subito i numeri del Regno. I Qwaylar, diciamolo senza vergogna, non hanno MAI brillato per numeri elevati in game. Persino quando TM superava allegramente i 150 player connessi a sera i Qwaylar potevano rappresentare tra il 3% ed il 5% del totale.

Sei ancora su questa pagina? Caspita sei più motivato di quanto pensassi. Allora, caro player, dopo averti brutalmente scoraggiato ed amareggiato, passiamo alle cose che più ti premono: il background. Cosa serve per farsi accettare e iniziare a giocare?

1) Età e Descrizione

I Qwaylar sono i cioccolatini dello Shard, si più dei Tremecciani se te lo stai chiedendo. Fare dei Qwaylar troppo giovani non è conveniente poiché castrerebbe il vostro gameplay eccessivamente. E’ anche vero che i Qwaylar sono, probabilmente, l’etnia con le aspettative di vita più basse di TM. Diciamo che un’età ideale per potersi giocare i Qwaylar senza incappare in problematiche ruolistiche va dai 16 ai 28 anni. Evitate Qwaylar con caratteristiche fisiche improponibili: colori di capelli e occhi non corrispondenti all’etnia o totalmente assurdi. Vi prego, non mandate background con robe del tipo che volete giocarvi gli albini, gli albini i Qwaylar li considerano maledetti.

2) Tribù d’origine

Molti pensano che i Qwaylar siano di fatto LA razza, in realtà i Qwaylar sono UNA tribù. Oltre ai Qwaylar esistono altre tribù tra le quali: Ghermamani, Hobbanee, Chaka Makao, Nyoka e Kokaroti. A queste si aggiungono tribù più corpose che sono quelle di Waka Nui e Kaniga Wata. Quindi fate attenzione quando parlate delle vostre origini e scegliete con oculatezza che tipo di personaggio volete interpretare. Timata Ora, è bene che lo sappiate subito, ha raccolto in sé moltissime tribù, quindi non avrete difficoltà ad ambientare il vostro personaggio sull’isola.

3) Animismo e Fede

Altro nodo importante che va subito affrontato. Essere animisti implica un modo di concepire la religione diverso da quello politeistico classico dello Shard. I Grandi Spiriti che trovate segnati sul sito dello Shard nella sezione della nostra razza NON sono entità a sé stanti ma fanno parte tutte di un unico “corpo” che è Mawu. Sono, in buona sostanza, diversi modi di esprimersi della stessa entità. Mawu, assumendo nuove forme e caratteristiche, semplicemente prende nomi diversi, ma è sempre lo stesso Spirito. Per questo spesso si afferma che Madre e Mawu in realtà siano due facce della stessa medaglia. E’ anche vero, però, che i Qwaylar non hanno difficoltà ad accettare le religioni politeistiche degli abitanti di Tortuga e per tanto un Qwaylar “radicalizzato” è abbastanza improbabile. Al contrario della stragrande maggioranza delle culture dello Shard, dunque, un Qwaylar è molto più tollerante di altri riguardo alle scelte religiose altrui. Questo non significa che tollererà abusi sulle sue terre natie che sono considerate come sacre (la giungla). Sotto questo punto di vista i Qwaylar sono sicuramente molto territoriali.

4) Eventi e Quest

Anche se è raro vedere un Qwaylar immischiato in questioni da uomini bianchi, la tribù ha avuto un ruolo importante in diverse occasioni. Sul sito sono segnalati alcuni avvenimenti importanti che hanno riguardato i Qwaylar, tra questi quello che ci ha visto protagonisti è stata sicuramente l’ultima grande epidemia che ha flagellato Ardania. Fondamentale citare il passaggio da Waka Nui a Timata Ora a prescindere dalla vostra tribù di provenienza. Da ricordare anche il così detto “Grande Buio” e altri momenti che ci hanno riguardato da vicino come ad esempio l’arrivo di Harrock Dentenero su Tortuga o le guerre con gli acerrimi nemici di Tremec. Più di recente i Qwaylar hanno fatto scelte diametralmente opposto al resto dello shard riguardo ai Deva, ma questo forse è meglio che lo scopriate in game. Se qualcosa non si trova o non è chiaro è sempre bene contattare il Regnante! Meglio spendere un po’ di tempo su ICQ piuttosto che vedersi rifiutare il BG e aspettare di nuovo settimane.

5) Classi e Interpretazione

A prescindere dalla classe che sceglierete è importante capire che il vostro personaggio ha un fortissimo legame con la natura e con gli Spiriti. Questo significa che anche se siete Guerrieri, Ranger o Berserk non potete allontanarvi troppo da quelli che sono i legami atavici del vostro popolo. Allo stesso modo non si deve cadere nella semplicistica equazione Chierico/Druido = Sciamano. Un Druido o un Chierico dall’istinto ferale è sicuramente molto lontano dall’idea classica che si ha di un Guaritore o di un Guardiano della foresta. L’equilibrio per i Qwaylar è difficile da comprendere quando si parla di natura, poiché essa è in continuo mutamento proprio come Mawu. La natura è violenta e ingiusta e in tal modo si palesa agli esseri viventi in tutta la sua forza.

6) Il rapporto con gli altri

In molti si sono spesso giocato il Qwaylar totalmente ostile al resto del mondo, siete ovviamente liberi di interpretare questo tipo di personaggio e di descriverlo come tale. Ma una volta in game vi accorgerete di due aspetti fondamentali: a) siete su un’isola abitata anche da scarti della società degli altri Regni (i Tortughesi non sono esattamente dei signorotti); b) a giocare da soli incacchiati con il mondo non ci guadagnate nulla. Un Qwaylar può essere diffidente e persino bellicoso, ma il consiglio che mi permetto di darti è di pensare anche alla tua giocabilità. Più ti chiudi più giochi da solo e anche se sei il pvper più forte della storia dello Shard alla fine della fiera nessuno ti darà un premio per i personaggi che hai seccato (per quello ci sono gli Any).

Tutto è andato per il verso giusto? Per un qualche motivo ora sei persino in game? Bene, il tuo percorso è appena cominciato quindi ecco qualche piccolo spunto ruolistico utile:

- non utilizzare termini elaborati, ma evita ovviamente di diventare incomprensibile;

- sfrutta il tuo analfabetismo per creare giocate (imparare a leggere e a scrivere oppure diventare un esperto di disegni su pelle);

- accetta tutti i doni che la tribù ha da offrirti e a tua volta offri tutto quel che puoi ai nuovi arrivati;

- ascolta le storie o le leggende altrui e poi inventane o rielaborane di tue;

- cerca subito di scoprire cosa manca nella tribù e che può essere utile (in questo modo la tua strada sarà in discesa perchè diventerai indispensabile).

La Storia del Teschio

- Le origini

I fondatori della Ciurma del Teschio facevano originariamente parte della Ciurma Scarlatta. In quanto corsari più giovani, le loro vedute e prospettive erano molto diverse rispetto a quelle dei filibustieri di vecchia data. Nel corso del tempo, nacquero dissidi e spaccature, dovuti a modi di vedere e di affrontare la vita di mare e di ciurma in maniere completamente differenti.
Ciò che portò materialmente al crearsi di una nuova ciurma fu un episodio avvenuto all’inizio di Postapritore, nel 282 a. i. Poche settimane prima, il Primo Ufficiale della Ciurma Scarlatta Kendra Aishtar ed il Corsaro Iulian Skelter, durante una ronda per mare col resto della Ciurma, avevano rubato una nave djaredin e i nani avevano subito sospettato di loro; così, visti i buoni rapporti fra gli Scarlatti ed il popolo djaredin, si organizzò un incontro per discutere della situazione. In quella circostanza, l’allora Capitano Malasorte decise di confermare i sospetti dei nani e, in segno di buona fede nei loro confronti, degradò Kendra e Iulian a mozzi, abbandonandoli poi sul Continente Umano, mentre il resto della Ciurma Scarlatta faceva vela verso Tortuga.
I due riuscirono a tornare sull’isola ma, sentendosi traditi dagli Scarlatti, comunicarono la propria volontà di abbandonare la Ciurma, pur rimanendo sulla Tortuga. Il giorno successivo, Malasorte li segnò col Marchio Nero.

- La fondazione

Era l’11 di Postapritore dell’anno 282.
I più giovani della Ciurma Scarlatta non volevano accettare che i due venissero cacciati da Tortuga e braccati come nemici. Alcuni dei Corsari si dissero pronti a seguire coloro che avevano ricevuto il Marchio Nero ovunque, ad abbandonare il manto scarlatto e Tortuga, se necessario.
Ma non fu necessario.
I due riuscirono ad ottenere un incontro col Governatore Edward Morgan e a convincerlo a dar loro il suo appoggio per la fondazione di una nuova Ciurma. Gli avrebbero portato tanti di quei dobloni che non avrebbe saputo cosa farne; in cambio, lui avrebbe dovuto annullare il Marchio Nero, lasciare che Kendra e Iulian rimanessero a Tortuga e consentire loro di avviare un progetto, col suo benestare ed il suo aiuto.
Il Governatore accettò.
La sera dell’11 Postapritore, Kendra Aishtar, Iulian Skelter, Ace Tavington e William Istarion fondarono la Ciurma del Teschio.

- Gli sviluppi

I quattro fondatori arruolarono ben presto un gran numero di marinai. Ognuno di loro aveva storie diverse, ma tutti condividevano un obiettivo: dare seguito alle promesse fatte al Governatore. Si scelse il nome di “Ciurma del Teschio” perché i suoi membri, per i propri fratelli, avrebbero combattuto fino alla morte. All’unanimità Kendra Aishtar venne nominata Capitano, mentre Ace Tavington fu scelto come Quartiermastro e Iulian Skelter come Ufficiale d’Artiglieria; William Istarion divenne il Sicario della Ciurma e guardia personale del Capitano.
Vennero stilate delle regole ferree che ogni marinaio avrebbe dovuto seguire, furono stabilite cariche e gerarchie. Contemporaneamente, la Ciurma cominciò a solcare i mari per estendere il proprio controllo da sud a nord, da est a ovest. In breve tempo crebbe di numero e d’importanza e in pochi mesi si fece conoscere da tutta Ardania. Il Governatore fece costruire dei moli per la loro flotta ed una sede, ubicata a nord ovest dell’isola.
Ad oggi, insieme ai kraken e ai serpenti marini, la Ciurma del Teschio costituisce il più grande timore per ogni sventurato che solchi il mare. E fra le onde sarà scritto il resto della sua storia.

 

Stile di vita del Teschio

- La vita di Ciurma

Tagliagole, affabulatori, giocatori d’azzardo. Questi sono gli individui che popolano la Tortuga e che fanno parte della Ciurma. Ma non è raro trovare al suo interno anche soggetti all’apparenza più posati, più educati, più acculturati. La Ciurma è un coacervo di personalità tutte diverse fra loro, ognuno con la sua storia che, nel bene o nel male, lo ha portato sull’isola di Tortuga.
C’è chi sceglie liberamente di unirsi alla Ciurma, per spirito d’avventura e voglia di accumulare ricchezze, e chi invece non ha nessun’altra possibilità se non quella di farne parte, perché reietto, bandito da ogni regno o rapito dai pirati.
All’interno della Ciurma ci si considera fratelli e nessuno si sognerebbe mai di anteporre il proprio interesse personale a quello della Ciurma. Se ciò dovesse avvenire, la conseguenza sarebbe il giro di chiglia, terribile punizione per chi si macchia di un grave fatto nei confronti della Ciurma e il conseguente allontanamento dalla stessa.
I pirati hanno un modo tutto loro di comportarsi e di porsi, che ad uno straniero può risultare volgare e a tratti gretto. La verità è che nella Ciurma ognuno è libero di esprimersi liberamente, di vestire come vuole e parlare come preferisce.
Proprio per la libertà di esprimersi e di porsi che ognuno ha nella Ciurma, è facile trovare al suo interno sia bifolchi violenti e volgari, sia uomini di buone maniere e di atteggiamento posato.
Durante un arrembaggio o una rapina, non è raro vedere gli uomini di questa Ciurma vestiti di abiti scuri e col volto pitturato con miscugli di erbe e bacche. Molti di loro dipingono il viso di colori tetri, in modo da avere le fattezze di un teschio o di una creatura mostruosa per spaventare il povero malcapitato caduto nelle loro grinfie.

- Religione, credenze e superstizioni

Sebbene le questioni religiose ed il credo personale non vengano mai messi in discussione, dal momento che ogni Teschio è libero di seguire i dettami che preferisce, è innegabile che ogni marinaio che si rispetti abbia una predilezione per Danu, la Signora delle Maree. Ogni pirata rivolge a lei una preghiera prima di prendere il mare e, per chiedere maggiore protezione, affida fiori, monete o ciò che preferisce alle onde.
I Teschi, infatti, sono molto superstiziosi. Sulle loro navi è bandito il colore verde, che sia un abito, un cannocchiale o un’arma. Questo perché quando intorno a una ferita inizia a formarsi un alone verdastro è un pessimo segno per i marinai, poiché può significare che per la parte in questione sia necessario l'intervento del segaossa e debba procedersi all'amputazione o alla rimozione dell’arto.
Altro motivo è il colore della muffa o dell’ossido che può formarsi sul legno o sul metallo delle navi, materiali con cui vengono costruite tutte le parti, scafo e albero incluso. Inutile spiegare quanto possa essere rischioso scoprirne delle tracce in navigazione, magari ben lontani dalla costa.
Inoltre, i Teschi non danno mai ad una nave il nome di una precedente imbarcazione, anche se seguito da numeri. Utilizzare lo stesso nome di una barca che è stata rubata o è colata a piccolo porta un’immensa sfortuna e farà sì che la seconda nave segua la stessa sorte della prima.
Le navi – o meglio, i legni – sono sacre per i Teschi. Nessuno che non sia invitato può salire su una nave della flotta, il cui perimetro viene considerato territorio sacro. Ogni nave è una sorta di tempio galleggiante, che naviga fra le onde, il regno della Ciurma.

- Il Boucan

L’11 di Postapritore ricorre il giorno della fondazione della Ciurma. In quest’occasione, i Teschi organizzano il Boucan per fare baldoria e festeggiare questa ricorrenza. La cerimonia consiste in un ringraziamento alla Dea delle Stelle per la protezione per mare e per i bottini degli arrembaggi, che consentono al Capitano di distribuire le paghe ai marinai e alla Ciurma di vivere, sperperare e darsi ai bagordi.
Dopo il tributo a Danu, i pirati rimangono sulla spiaggia di Tortuga, presso la statua della Dea, e cominciano i festeggiamenti veri e propri, che consistono nel mangiare semplice carne e pesce cucinato su un fuoco improvvisato e far scorrere fiumi di grog, il liquore tipico della Tortuga.

 

Le Regole dei Teschi

- Norme di “civile” convivenza

Nonostante si presentino spesso come persone grezze e completamente prive di cultura e maniere, i Teschi devono prestare grande attenzione alle regole dettate dal loro statuto, che deve essere seguito con disciplina.
I Teschi considerano la Ciurma una famiglia, per cui sono vietati e puniti con pene severissime il furto e la truffa ai danni dei propri compagni. Allo stesso modo, i traditori non saranno perdonati.
Tortuga è nota per essere un luogo malfamato, in cui la gente si fa giustizia da sola, alzando la voce e più spesso le mani; tuttavia, nessun membro della Ciurma può essere maltrattato e picchiato senza motivo e, in particolare, spetta al Nostromo impartire la disciplina e raddrizzare la schiena ai sottoposti. Mancanze di rispetto e umiliazioni gratuite non sono tollerate. I più gravi crimini nei confronti della Ciurma sono puniti col terribile giro di chiglia, a cui difficilmente si sopravvive.
I misfatti meno seri, invece, hanno punizioni più leggere ma, in ogni caso, è data facoltà al pirata di avvalersi del “Parlè”, per convincere l’Ufficiale che gli ha comminato la pena a cambiare idea… sempre se ci riesce.
Il “Parlè” è concesso anche ai poveri sfortunati che vengono arrembati dalla Ciurma: questi ha l’opportunità di parlamentare col Capitano o con chi ne fa le veci in quel momento per fare una proposta che convinca i Teschi a non ripulirlo.

- La gerarchia

La Ciurma è suddivisa gerarchicamente in Ufficiali, Sottufficiali e Ciurma.
Fra i primi rientrano il Capitano, comandante della Ciurma, il Quartiermastro e l’Ufficiale d’Artiglieria.
I Sottufficiali sono invece il Nostromo, il Nocchiere, il Capo Arrembatore, il Furiere e il Medico di bordo.
Del resto della Ciurma fanno parte i Marinai scelti, ossia pirati esperti che si sono specializzati in un determinato settore. Il grado d’ingresso è rappresentato dai Marinai, la spina dorsale della Ciurma.
Carica speciale è costituita dal Mozzo: lo diventa solo chi non ha mai neanche visto il mare, chi è giovanissimo, chi non sa nemmeno come sia fatto un veliero… oppure un Teschio che ha combinato qualcosa di grave e viene temporaneamente degradato a Mozzo per punizione.
La gerarchia deve essere rispettata, gli ordini dei superiori sono legge. Ognuno, nella Ciurma, fa la sua parte, nel rispetto delle leggi che la dominano. La disciplina per mare fa la differenza fra un pirata vivo e ricco e fra uno smidollato da dare in pasto ai kraken.

Lo Statuto della Ciurma del Teschio

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