Strategy System

Versione 2.0 – 24/04/2020

Sistema di dichiarazioni e programmazione delle attività per regnanti

Temporizzazione

Il sistema si basa sull’unità temporale definita come anno di gioco. L’anno di gioco va da Febbraio a Gennaio successivo, con una pausa di due mesi a Luglio e ad Agosto, in cui non è possibile organizzare attività né richiedere interventi legati al System.

Dichiarazioni

Ogni regnante può dichiarare a partire dall’inizio del periodo le proprie azioni. Le azioni sono il mezzo in cui il gruppo di gioco può perseguire i propri obiettivi, interni o esterni, coinvolgendo o meno altri gruppi, cooperativamente o competitivamente.

Ogni gruppo nel periodo può dichiarare:

  • Una Azione Militare (tra cui le azioni di Guerra e Razzia, che vanno dichiarate entro Giugno).
  • Una Azione Mirata, dichiarabile quando si vuole, non ritrattabile se le giocate per compierla sono già iniziate.

In alternativa può dichiarare due Azioni Mirate, se il gruppo non ha dichiarato ancora, passato Giugno, un’Azione Militare

Ogni gruppo ogni mese del periodo può dichiarare una Azione di Sviluppo.

  • Si tratta di azioni con benefici passivi.
  • L’azione dura fino all’inizio del mese successivo.
  • Dichiarare un’altra Azione interrompe l’Azione di Sviluppo.
  • Non è possibile dichiarare una Azione di Sviluppo mentre è in svolgimento una Azione Militare o una Azione Mirata.

Un gruppo può avere a disposizione una Azione Jolly, che possono essere svolte superando limiti appena enunciati. Una azione jolly può essere richiesta nel caso in cui le azioni mirate o militari siano state già spese e lo staff reputi che ci siano abbastanza tempo e risorse per svolgerle.

Le dichiarazioni vengono effettuate sul regnanti, ed hanno effetto solo ed unicamente dall’apertura del thread apposito. Data e ora del thread fanno fede per stabilire chi ha dichiarato prima la propria azione.

Funzionamento delle azioni

Regole delle azioni

  • Ogni azione avrà un costo monetario;
  • Ogni azione dovrà avere un esito entro il periodo stabilito – Successo, fallimento, negoziazione;
  • Ogni azione dovrà essere accolta dai regnanti coinvolti;
  • Azioni e giocate personali – per non limitare i pg che vogliono compiere giocate personali che vanno contro le limitazioni delle azioni scelte, basterà un avviso allo staff, anche subito dopo la giocata, per specificare le proprie ragioni.

Regola d’oro: qualsiasi variazione alle regole per le azioni competitive è accettabile se i regnanti in competizione, e lo staff, sono d’accordo.

Bonus background
  • E’ possibile ottenere questo bonus se si agisce in conformità alle peculiarità del gruppo, come espresse nella sezione Bonus dei Gruppi.
  • Ogni gruppo dovrà fornire evidenze (screenshot, video, presenza di un gm) di giocate che a loro avviso ricalcano i valori e le peculiarità del proprio gruppo.
  • Tale bonus può riguardare, per Azioni di Razzia e Guerra: risparmio sul costo o una quantità aggiuntiva di partecipanti. Inoltre, giocate volte a rendere più divertente l’esperienza della guerra per la parte avversa garantiranno un risparmio sui costi sostenuti, un aumento del premio, o una diminuzione delle spese da pagare in caso di sconfitta.
  • Tale bonus può riguardare, per Azioni di Sviluppo: effetti aggiuntivi dell’azione, guadagni aggiuntivi per scambi commerciali, costi inferiori, meno limiti sulle azioni.
  • Tale bonus può riguardare, per Azioni Mirate: effetti aggiuntivi dell’azione, costi inferiori (massimo 30% di sconto).
  • Le giocate totalmente autoreferenziali non saranno compensate.

Azioni Militari

Guerra

Il gruppo dichiarante dovrà definire:

 

  • Tipo di Guerra: Conquista (o Riconquista), Religione, Saccheggio, Coercizione.
  • Obiettivi: Nuovo territorio o recupero di un territorio (Conquista), conquista di una roccaforte o usufrutto libero di un edificio del regno (Conquista o Coercizione), incontri teologici garantiti, abrogazione di leggi, costruzione di un tempio o di un luogo di aggregazione per la propria religione (Religione, valgono anche al contrario), ottenimento di ingenti quantità di risorse, di una specifica risorsa tipica del luogo, di denaro (Saccheggio), obbligare il regno ad emettere un editto a favore della propria fazione o di una fazione a scelta (Coercizione).
  • Modalità proposte: almeno una, definendo almeno uno scontro risolutivo, definendo scontri preliminari (dovranno avere valenza per il finale, almeno due),  zone per il pvp libero. Il regnante difensore può scegliere una delle opzioni proposte, o proporne una alternativa, senza però modificare l’obiettivo della Guerra.
  • Gli scontri preliminari non devono essere necessariamente classiche campali, ma possono assumere altre forme: duelli tra campioni, scontri circoscritti, conquista di territori, contese verbali, gare coerenti con il contesto.
Regole generali
  • Alcuni obiettivi sono perseguibili solo dai regni.
  • Alcuni gruppi sono immuni ad alcuni tipi di guerra.
  • In caso di mancato accordo sullo scenario interverrà lo staff con soluzioni compromissorie.
  • Lo staff si riserva di proibire guerre contro gruppi in difficoltà, senza solide basi di background o di necessità emergente dal gioco.
  • Lo staff si riserva di richiedere di riformulare gli obiettivi della Guerra nel caso che questi siano irrealizzabili, troppo penalizzanti per il ricevente, o in contrasto con il background del gruppo attaccante.
  • Una Azione di Guerra può terminare prima del tempo in caso di Negoziazioni, se le parti sono reciprocamente soddisfatte.
  • Per semplicità una guerra inizia nel momento in cui viene dichiarata sul forum. I regnanti devono organizzare subito dopo almeno una giocata diplomatica che abbia valore di dichiarazione di guerra, per dare in gioco inizio alle ostilità. Durante tale giocata i partecipanti devono esplicitare le motivazioni e muovere le proprie rivendicazioni.
  • Guerre con scontri “a sorpresa” devono essere concordate sul regnanti. In questo caso la giocata diplomatica si farà successivamente al primo scontro.
  • Gli scontri sono sempre noti ai difensori, che andranno incontro all’attaccante per reagire allo scenario designato. La data e l’orario sono noti in anticipo soltanto off game, tranne nel caso in cui si sia scoperto o comunicato in game.
  • Solo I gruppi che fanno Azioni di Guerra o Razzia/Pirateria possono andare a cercare scontri nei territori di altri regni, o nei territori contigui (mari inclusi). Altrimenti, si è liberi di cercare lo scontro altrove.
  • I fortini su Ankor Drek non ricadono tra gli obiettivi possibili per l’azione di Guerra. La loro conquista resta totalmente slegata dal sistema.
  • Ogni gruppo può essere bersaglio di una sola Azione di Guerra all’anno.
  • Nel caso di contese su bersagli dell’Azione di Guerra, chi ha dichiarato prima l’azione avrà la precedenza.
Regole sul PVP libero
  • Le zone di pvp libero devono essere garantite e ragionevolmente sfruttabili, ma non troppo estese: massimo 4 giorni la settimana, 6 ore al giorno.
  • I territori devono essere adeguati allo scenario.
  • All’interno della zona pvp i partecipanti alla guerra (e solo loro) possono attaccare a vista gli avversari. Il passaggio nella zona di pvp libero negli orari concordati è vietato. Solo le gilde che si uniscono al conflitto, anche marginalmente, spendendo azioni, possono partecipare al pvp libero.
  • Salvo diversi accordi tra regnanti il pvp non ha conseguenze ai fini dell’esito dello scontro.
  • La partecipazione al pvp libero è facoltativo.I regnanti sono incoraggiati a organizzare giocate di contesto per aggiungere spessore allo scontro e favorire il gioco tramite il pvp libero.
Alleati
  • Le dichiarazioni di ingresso in guerra degli alleati, che siano Reclutati o Accorsi in aiuto, o portati senza spesa di azioni dall’attaccante, vanno dichiarati due settimane prima del prossimo scontro programmato, o subito dopo (se il prossimo scontro programmato non è l’ultimo).
  • Lo scenario proposto può includere la presenza dell’alleato (da stone) o meno. Se lo scenario è accettato, e l’attaccante si muove con l’alleato, anche il difensore può portarlo se ne è provvisto, senza che ci sia spesa di azioni.
  • L’alleanza (da stone) deve essere stipulata prima dell’inizio del periodo. Se l’attaccante non ha alleati deve svolgere la guerra da solo, o chiedere ad altri gruppi di usare la propria Azione Militare per Accorrere in Aiuto o  usare l’azione Reclutare Alleati.
  • Uno scenario può includere più di quattro gruppi (le due coppie di alleati da stone), ma gli ingressi dovranno essere approvati dallo staff e lo scenario adattato di conseguenza.
Partecipanti
  • Partecipanti: gli scontri preliminari dovranno essere limitati ad un numero definito di giocatori. Il numero sarà proposto dall’attaccante, ma non potrà superare la disponibilità di giocatori del difensore.
  • Il numero di partecipanti nello scontro finale sarà prefissato e definito dallo staff, mediando tra le disponibilità dei gruppi coinvolti. A tale numero si applicheranno poi i modificatori.
  • Modificatori per i partecipanti: si applicano per ciascun partecipante  a tutti gli scontri, e sono:
    • Bonus background, da +5% a +20% partecipanti (arrotondato per difetto);
    • popolosità, +10% partecipanti (arrotondato per difetto) per un regno se è attaccato da una gilda;
    • [Cut]
    • riconquista, +10% partecipanti (arrotondato per difetto) per un gruppo che sta riconquistando un obiettivo posseduto in precedenza;
    • cooperazione, +10% partecipanti (arrotondato per difetto) se il gruppo attaccante o difensore è destinatario di un’azione di Cooperazione Estera da parte di un altro gruppo.
  • I modificatori si applicano alla somma della forze in campo (gruppo + alleato). Se un gruppo non può usufruire del modificatore potrà farlo l’alleato, se ha partecipanti in esubero.

La differenza tra giocatori in campo nella parti, considerando anche gli alleati, non dovrà mai essere superiore alle 10 unità, dopo aver applicato tutti i modificatori.

  • La composizione delle forze in campo tra alleati è libera, purché ciascuno porti agli scontri non meno del 30% dei partecipanti.
  • Se c’è l’accordo tra i regnanti coinvolti qualsiasi regola sul numero di partecipanti si può variare.
Costo
  • Il gruppo che dichiara guerra paga la campagna militare. Il costo base per una campagna è di 3.000.000 pezzi d’oro. I modificatori sono:
    • Bonus background, da -250.000 pezzi d’oro a -750.000 pezzi d’oro;
    • campagne consecutive, +2.500.000 pezzi d’oro per ogni azione di guerra consecutiva;
    • distanza dall’obiettivo, +500.000 pezzi d’oro per mancanza di territorio contiguo alla zona del conflitto, +500.000 pezzi d’oro se la capitale del regno attaccante è situata su un diverso continente;
    • riconquista, -500.000 pezzi d’oro se nella fase precedente il territorio era di proprio possesso, -250.000 pezzi d’oro se il territorio è stato in precedenza almeno per un periodo di proprio possesso.
    • cooperazione, -400.000 pezzi d’oro (massimo) se il gruppo è destinatario di un’azione di Cooperazione Estera da parte di un altro gruppo. Ogni giocata di cooperazione segnalata e approvata dallo staff aumenterà lo sconto, fino al massimale.
  • Costo dell’alleato: paga metà dell’importo totale, l’alleato è libero di risarcirlo.
Premio
  • Oltre l’obiettivo della guerra, l’attaccante in caso di vittoria può richiedere al massimo il risarcimento di ⅓ del costo della campagna, tranne per Guerre di Conquista e Saccheggio.
  • In caso di Guerra per Saccheggio il risarcimento può arrivare ad ½ del costo, cui si sommeranno risorse di altra natura. Le risorse oggetto della razzia vanno specificate prima, il valore complessivo (risarcimento più risorse) dovrà risultare pari a circa a 3.500.000 di monete d’oro.
  • In caso di sconfitta una parte pari a ⅓ del costo della campagna già pagato dall’attaccante andrà al difensore.

 

Razzia/Pirateria

Regole generali

 

  • Il gruppo che seleziona questa opzione può definire da uno a quattro gruppi distinti destinatari delle azioni di guerriglia, e definire almeno uno scenario con ciascuno, con almeno uno scontro per bersaglio, definendo una posta in palio economica. Lo scontro minimo deve essere garantito dal difensore.
  • Il regno difensore, in caso di sconfitta o negoziazione, può offrire un premio alternativo a risorse o soldi. Il gruppo attaccante non può chiedere, di partenza, niente di diverso da risorse o soldi.
  • L’ultimo scontro di ciascuno scenario deve essere fissato entro due mesi dalla dichiarazione del bersaglio.
  • La razzia è considerata iniziata nel momento in cui viene dichiarata sul forum e convalidata dallo staff. I regnanti devono inviare contestualmente in game un avvertimento che da inizio alle ostilità, con qualsiasi mezzo (emissario, missiva).
  • Gli scontri sono sempre noti ai difensori, che andranno incontro all’attaccante per sventare la razzia. La data e l’orario sono noti in anticipo soltanto off game, tranne nel caso in cui si sia scoperto o comunicato in game.
  • Gli scontri possono essere sia navali (se il difensore ha territori confinanti con il mare) che terrestri. Non sono ammessi assedi alle città principali del gruppo, tranne nel caso delle gilde.
  • L’attaccante propone la tipologia di scontro, nel caso di unico scontro. Nel caso di multipli scontri (dispari) la proposta è alternata, a cominciare dall’attaccante.
  • Lo staff definisce in ultima istanza se la tipologia scelta è coerente con lo scenario.
  • Lo staff si riserva di proibire Razzie/Piraterie contro gruppi in difficoltà, senza solide basi di background o di necessità emergente dal gioco.
  • Il gruppo scelto come bersaglio di questa azione non può sottrarsi allo scontro. Può chiedere una Negoziazione ed evitare lo scontro, se le parti sono reciprocamente soddisfatte, oppure optare per una Resa e pagare il premio per intero.
  • Solo i gruppi che fanno azioni di Guerra o Razzia/Pirateria possono andare a cercare scontri nei territori di altri gruppi, o nei territori contigui (mari inclusi). Altrimenti, sono liberi di cercare lo scontro altrove.
  • Il gruppo che subisce l’azione di Razzia/Pirateria non può andare a cercare scontri nei territori del gruppo attaccante, o nei territori contigui (mari inclusi). E’ libero di cercare lo scontro altrove. Scontri occasionali nei territori in questione potranno accadere in caso di giocate personali o incontri non pianificati o imprevedibili.
  • Un gruppo può essere bersaglio di massimo due azioni di Razzia/Pirateria nell’anno.
  • I gruppi in Guerra non possono essere bersaglio di un’azione di Razzia/Pirateria.
  • Un’azione di Razzia/Pirateria causa il bando per il periodo (le stone dovranno essere in guerra) ma non permette di emettere un bando per crimini nel periodo successivo.
  • Due azioni di Razzia/Pirateria consecutive sono un motivo valido (non c’è obbligo) per emettere un bando nel periodo successivo.
Regole sul PVP libero

Come per la Guerra, con le seguenti eccezioni:

  • I partecipanti non possono in nessun caso portare esterni negli scontri del pvp libero, se non concordato con l’altra parte.
Alleati
  • Il difensore può far combattere al proprio posto nello scontro (o in un numero concordato di scontri) un alleato (da stone) o un gruppo mercenario. Lo scambio deve essere comunicato sul Regnanti almeno una settimana prima dello scontro.

Costo: 200.000 pezzi d’oro, a carico del difensore. L’alleato può aiutare economicamente il difensore. I modificatori al costo sono:

    • bonus da background del regno reclutato;

In caso di vittoria dell’alleato del difensore il premio va comunque al difensore, che può disporne come vuole.

  • Un altro gruppo può spendere un’azione di Accorrere in Aiuto per intervenire al posto del difensore nello scontro (o in un numero a piacere di scontri, a scelta del difensore).

Costo: stesso del caso precedente, a carico del gruppo che usa Accorrere in Aiuto. Il difensore è libero di risarcire il gruppo per l’aiuto.

In caso di vittoria dell’alleato del difensore il premio va comunque al difensore, che ne può disporre come vuole.

Partecipanti
  • Il numero di partecipanti è pari al minore tra numero degli attaccanti e numero dei difensori.
  • Il numero minimo di partecipanti è 5. Se il difensore non potrà schierare 5 partecipanti perderà a tavolino.
Costo
  • 500.000 pezzi d’oro + 125.000 monete d’oro per ogni scontro oltre il primo.
  • Il costo definito finisce nelle casse del regno bersaglio, come risarcimento, solo in caso di sconfitta di chi svolge l’azione di Razzia/Pirateria. Non è previsto il pagamento all’atto della dichiarazione dell’azione.[
  • Tale cifra è dimezzata se il bersaglio della razzia è una gilda.
  • Il massimo premio ottenibile si riduce del 10% per ogni razzia/pirateria subita (e persa) dal gruppo bersaglio, considerando il periodo in corso e il precedente. Il costo si riduce conseguentemente del 5%.
Premio
  • Il doppio del costo, eventualmente dimezzato.

Reclutare alleati

Regole Generali
  • Un gruppo difensore può portare dalla sua parte per lo scontro un alleato, che sia alleato in precedenza o meno.
  • L’alleato può partecipare a tutte le fasi dello scontro.
  • L’alleato può portare un numero di partecipanti agli scontri preliminari e allo scontro finale tali da raggiungere il massimo definito dal calcolo specificato nella fase di Guerra.
  • Se l’attaccante non aveva dichiarato la guerra con alleato, può portare il proprio alleato, con gli stessi modificatori, pagando metà del costo della campagna, come visto in precedenza. Se non dispone di un alleato può usare un’azione Reclutare Alleati per trovarne uno.
  • Tale azione supera il limite delle due Azioni Militari per fase. Se si dispone già di un alleato può usare un’azione Reclutare Alleati per modificarlo con un gruppo mercenario, con un costo pari a metà della campagna +30%.
Costo
  • 1.000.000 pezzi d’oro. I modificatori sono:
    • bonus da background del gruppo reclutato;
    • distanza dall’obiettivo da difendere, +100.000 pezzi d’oro per mancanza di territorio contiguo alla zona del conflitto del reclutato, +200.000 pezzi d’oro se la capitale del regno reclutato è situata su un diverso continente;
    • riconquista, -250.000 pezzi d’oro se nella fase precedente il territorio era di proprio possesso, -100.000 pezzi d’oro se il territorio è stato in precedenza almeno per un periodo di proprio possesso.
  • Il costo deve essere pagato da chi chiede aiuto, ma l’alleato reclutato può risarcirlo.

 

Accorrere in Aiuto

Regole generali

 

 

  • Come Reclutare Alleati, ma è il gruppo esterno alla guerra che spende una azione per entrare come alleato di una delle due parti.
  • Se il gruppo aiutato ha già un alleato il gruppo che usa Accorrere in Aiuto, lo staff valuterà se concedere la possibilità di ampliare lo scenario di guerra, e in che modalità.
  • Si può Accorrere in aiuto fino a due settimane prima dello scontro finale.
Costo
  • Lo stesso di Reclutare Alleati per i difensori o per portare l’alleato in Guerra per gli attaccanti, ma è il gruppo esterno che paga. Il gruppo aiutato può risarcire.

Azioni di Sviluppo

Consolidamento

Regole Generali
  • Il gruppo si chiude in se stesso, per dedicarsi alla crescita dei propri cittadini, e per rinforzare il proprio esercito.
  • Il gruppo è immune agli effetti di Azioni Militari per la durata dell’Azione. Possono usarsi massimo due mesi di Consolidamento in ogni fase. Non è possibile dichiarare il Consolidamento quando è stata già dichiarata una guerra nei propri confronti. E’ possibile dichiarare una Azione Militare ad un gruppo in Consolidamento, gli effetti avranno luogo al termine dei mesi opzionati.
  • Il gruppo riceve dei bonus meccanici al macraggio di skill combattive e di classe (magery, religion, altre) nei propri territori.
Costo
  • 200.000 pezzi d’oro al mese.

Sviluppo Economico

Regole Generali
  • Il gruppo si dedica alla crescita economica del regno. Il gruppo riceve dei bonus meccanici al macraggio di skill lavorative, tutti i membri del gruppo ottengono più risorse da tutte le estrattive.
  • Tutti gli scambi commerciali effettuati con altri regni consentono di ottenere il 20% aggiuntivo di beni o denaro, purché regolarmente documentati.
  • Chi effettua uno scambio con un regno in sviluppo economico ottiene il 10% in più di quello che gli spetta.
  • Se lo scambio avviene tra due regni in sviluppo economico entrambi ottengono il 30% in più.
  • Per usufruire dei bonus lo scambio commerciale deve avere un valore orientativo di almeno 200.000 pezzi d’oro.

Costo

  • 200.000 pezzi d’oro al mese.

Cooperazione estera

Regole Generali
  • Un gruppo può aiutare un altro gruppo usando la propria Azione di Sviluppo, aumentando il risultato di tutte le Azioni Mirate e Militari.
  • Nel caso di Ricerca e Investigazione e Modificare lo Scenario il costo stabilito viene ridotto del 20%.
  • Nel caso di Sviluppo Economico il bonus agli scambi commerciali si incrementa di un ulteriore 10%.
  • L’aiuto deve essere motivato e le giocate fatte per aiutare devono essere documentate e coerenti.

Costo

  • 100.000 pezzi d’oro al mese. Un gruppo può essere compensato, se esiste accordo tra le parti, per l’aiuto fornito.

 

Azioni Mirate

Modificare lo scenario

Regole Generali
  • Il gruppo decide di compiere delle azioni per modificare lo scenario (razze e gruppi non giocanti, modificazioni dell’ambiente tramite magie e rituali, costruzioni, risanamenti, consacrazioni e sconsacrazioni, etc.) attorno a se.
  • Quando non sarà possibile bonificare zone completamente dai mostri, sarà possibile ridurne la minaccia. La modifica scenario può essere attuata anche su territori non posseduti, ma neutrali.
  • Se l’intento del gruppo va in contrasto con l’intento di un altro regno, andrà pianificato uno scenario, con almeno uno scontro risolutivo.
  • Previo accordo con i regnanti interessati è possibile compiere un’azione di Modificare lo Scenario anche in un territorio di un altro gruppo. Sarà però il gruppo proprietario del territorio a ricevere maggiori vantaggi.
  • Questa azione può essere impiegata per modificare il campo o il contesto di uno scontro militare, preliminare o conclusivo, fornendo aiuto indiretto ad una delle due fazioni.

Costo

  • Si valuta caso per caso, tra 500.000 e 2.000.000 di pezzi d’oro (o risorse, reagenti, reagenti rari, a seconda della giocata).

Ricerca e Investigazione

Regole Generali
  • Il gruppo decide di dedicarsi allo studio e all’investigazione, scegliendo un obiettivo da ottenere per il proprio gruppo, o per il proprio territorio. Gli scopi possono essere vari. L’obiettivo sarà conseguito in seguito ad una o più interazioni con un membro staff.
  • Le ricerche potranno riguardare quest in svolgimento, o meno.
  • Anche altri regni, come di consueto, potranno essere interessati da quest, ma solo chi spende questa azione può proporre uno specifico obiettivo. Il regnante dovrà proporre anche una strategia su come perseguire l’obiettivo. Il regnante potrà anche suggerire sviluppi futuri per la giocata.
  • Questa azione può essere impiegata per perseguire un obiettivo che influenza uno scontro militare, preliminare o conclusivo, fornendo aiuto indiretto ad una delle due fazioni.

Costo

  • Si valuta caso per caso, tra 500.000 e 1.000.000 di pezzi d’oro (o risorse, reagenti, reagenti rari, a seconda della giocata).

Bonus dei Gruppi

Amon

  • Baluardo di frontiera – Il regno ha una grande tradizione militare, soprattutto per quanto riguarda la difesa. La maggior parte dei suoi cittadini è abile alla guerra. I costi per la difesa sono sensibilmente inferiori, ed è più semplice reperire forze per uno scontro. Applicabile a [Guerra]
  • Studio delle minacce – Il regno ha una grande esperienza per l’investigazione e la ricerca sulla frontiera, per scongiurare possibili minacce. Molta importanza riveste anche la storia, soprattutto quella bellica. Applicabile a [Ricerca e Investigazione]

Cavalieri dell’Alba

 

  • Azioni vietate: Guerra (Conquista), Guerra (Saccheggio), Razzia/Pirateria.
  • Non possono essere bersagli di Guerre (Conquista), Guerra (Coercizione).
  • Scudo delle genti, armi della fede: I Cavalieri sono votati alla protezione degli oppressi e alla difesa della dottrina religiosa delle terre civilizzate umane. Dispongono di grandi conoscenze inerenti gli eventi storici recenti, avendo perseguito attivamente la risoluzione di molte crisi. Sono molto efficienti in tutte le azioni militari quando c’è la fede di mezzo. Sono molto abili a portare aiuto agli altri gruppi. Applicabile a [Guerre di Religione, Reclutamento ed Accorrere in aiuto, Ricerca e Investigazione, Cooperazione Estera]

 

Circolo della Giungla

  • Azioni vietate: Guerra (tutti i tipi), Accorrere in Aiuto, Razzia/Pirateria.
  • Non possono essere bersagli di Guerre. Non posso essere bersagli di Razzia/Pirateria. Possono intervenire contro azioni di Modifica allo Scenario e azioni di Ricerca e Investigazione con obiettivi ostili ai propri precetti o ai propri ambienti favoriti. Possono usare Accorrere in Aiuto e possono essere chiamati come Alleati per aiutare i gruppi che vivono nel loro ambiente di riferimento.
  • Sussurri nella Giungla: i druidi della Giungla sono molto versati nel raccogliere informazioni e conoscenze dai fenomeni naturali della giungla, e talvolta dalle altre tribù che la abitano, se riescono ad approcciarle. Applicabile a [Ricerca e Investigazione]
  • Comunione con la Giungla: i druidi della Giungla hanno uno speciale legame con la Giungla delle Terre Selvagge, riuscendo a sintonizzarsi con le energie naturali più potenti. Sono esperti nel modificare l’ambiente e le sue minacce, ma sempre per riportare l’equilibrio. Applicabile a [Modifica Scenario e Cooperazione Estera]

Ciurma del Teschio

  • Azioni vietate: Guerra (Conquista), Guerra (Religione).
  • Non possono essere bersagli di Guerra (Conquista), Guerra (Religione). Sono un gruppo mercenario.
  • Solidarietà della Tortuga: gli abitanti, seppure divisi da interessi meschini, considerano la Tortuga come un’Isola dove la libertà è un valore sacro, e non amano nessun tipo di intromissione esterna, neppure ai danni di rivali. Applicabile a [Guerre in difesa]
  • Ferocia dei tagliagole: i membri della Ciurma del Teschio hanno dovuto sgomitare parecchio per costruire e far notare il proprio gruppo, sia per mare che per terra. L’estrema aggressività è stato il mezzo più veloce, sebbene il più rischioso. La loro perizia come combattenti e pirati è nota, forse fin troppo. In molti li odiano. Applicabile a [Guerre, Razzia/Pirateria, Reclutamento e Accorrere in Aiuto a favore dei bersagli]
  • Brama di ricchezza e gloria: i membri della Ciurma non perdono occasione per accumulare ricchezze e per far parlare di sé, alimentando la loro fama. Sono particolarmente bravi a far fruttare le ricchezze raccolte, e a influenzare gli altri popoli con la loro fama negativa. Applicabile a [Razzia/Pirateria, Modificare scenario]

Corsari Scarlatti

  • Azioni vietate: Guerra (Conquista), Guerra (Religione).
  • Non possono essere bersagli di Guerra (Conquista), Guerra (Religione).  Sono un gruppo mercenario.
  • Solidarietà della Tortuga: gli abitanti, seppure divisi da interessi meschini, considerano la Tortuga come un’Isola dove la libertà è un valore sacro, e non amano nessun tipo di intromissione esterna, neppure ai danni di rivali. Applicabile a [Guerre in difesa]
  • Lettera di Corsa: i Corsari si accordano con gli altri gruppi attraverso lettere di corsa, ricevendo incarichi di protezione o più spesso di pirateria verso uno specifico bersaglio. Questo ne rende i maestri nel portare a compimento tali azioni in maniera efficiente.  Applicabile a [Guerre, Razzia/Pirateria, Reclutamento e Accorrere in Aiuto]
  • Sapere Marinaresco: sin dalla scoperta di Tortuga, e la sua colonizzazione, i Corsari sono tra i più esperti navigatori di Ardania. Conoscono tutte le leggende di ogni taverna e di ogni porto, per assurde che siano. E nelle leggende c’è sempre un po’ di verità. Applicabile a [Ricerca e Investigazione, Guerre]

Guerrieri del Sangue

  • Azioni vietate: Guerra (Conquista).
  • Non possono essere bersagli di Guerra (Conquista).
  • Forgiati nel Sangue: i Guerrieri del Sangue sono elfi votati alle divinità elfiche “eretiche”, Luugh e Kelthra. Quando sostengono la propria fede sono mossi da uno straordinario fervore. Nell’ultimo periodo hanno consolidato stabilmente la propria posizione rispetto agli altri elfi. Combattono in maniera radicale i nemici del popolo elfico, e si professano difensori del continente e dell’eredità elfica.  Applicabile a [Guerre di Religione, Guerre in difesa]
  • Un percorso spirituale: i Guerrieri del Sangue si adoperano per cercare di influenzare le menti degli altri elfi, aprendole alla loro verità. Hanno consolidato la loro dottrina, ora devono diffonderla il più possibile, senza smettere di purificare i loro corpi e la loro fede. Anche la ricerca di conoscenza e di alleanze resta sempre una priorità. La strada per la Perfezione è lunga. Applicabile a [Ricerca e Investigazione, Modificare Scenario, Cooperazione Estera]

Hammerheim

  • Echi del Grande Impero – Il regno ha una storia illustre, avendola fatta da padrone a lungo su un intero continente. Questa ha ancora un valore, sia per i nobili che per i comuni cittadini. Questo concede al regno una motivazione maggiore quando si tratta di riconquistare antichi territori o difendersi da chi vuole imporgli il proprio potere. Applicabile a [Guerre di Conquista o Coercizione]
  • Una famigerata flotta – la Marina di Hammerheim ha sempre avuto una fama dubbia. Molto competenti, sprezzanti, ma forse non impeccabili nei modi e nell’onestà. I suoi rinomati (o famigerati) ufficiali possono infondere sicurezza negli scontri navali, quanto rispetto o timore nella popolazione. Applicabile a [Guerre e Razzie, Modifica Scenario]
  • Intrighi di Corte – Hammerheim è il regno dove è nata e si è sviluppata la politica del regno umano. La nobiltà hammin sa come compensare chi aiuta il proprio regno. Applicabile a [Cooperazione Estera e Accorrere in Aiuto ricevuto]
  • Il Potere prima di tutto – la storia del Regno è costellata di grandi maghi, grandi condottieri, grandi politici, tutti finiti molto bene o molto male, senza vie di mezzo. Gli hammin sono particolarmente portati nel compiere grandi imprese a beneficio del Regno. O a provarci, quantomeno. Applicabile a [Ricerca e Investigazione]

Helcaraxe

  • Dalle nevi e dal mare: il popolo del Nord è abituato ad integrare la propria economica con razzie e saccheggi, soprattutto durante i mesi primaverili. Sono pertanto i migliori in questo campo. L’abilità con le loro agili navi, le drakkar, gli consente di muovere guerra con estrema velocità e rapidità ovunque. Applicabile a [Guerre di Saccheggio, Guerre, Razzie] Ricerca e Investigazione, Cooperazione Estera]
  • Nessuna paura dell’orizzonte: il regno di Helcaraxe ha una grande tradizione di navigatori ed esploratori. Le condizioni avverse più estreme sono uno stimolo per loro. Applicabile a [Ricerca e Investigazione]

Kard Dorgast

  • Rancore: i nani conservano con attenzione la propria storia, celebrando eroi e vittorie, ma giurando di non dimenticare mai sconfitte, onte e trattamenti ingiusti nei loro confronti. I nani traggono risorse e motivazioni in ogni scontro contro i nemici del passato. Applicabile a [Guerre]

 

  • Perizia artigiana: non è mistero che i nani siano tra i migliori artigiani di Ardania, grazie alla straordinaria perizia unito all’occhio attento al valore delle materie. Riescono a produrre oggetti eccezionali e ad ottenere grandi conseguimenti in tutti gli studi e le ricerche che riguardano l’artigianato. Le loro merci sono apprezzate da tutta Ardania. Applicabile a [Ricerca e Investigazione e Sviluppo Economico]

 

  • Dominatori del Sottosuolo: da quando ci sono stati rinchiusi i nani hanno imparato a modificare e a sfruttare a proprio vantaggio il sottosuolo, soprattutto tramite le tecniche dei loro esploratori specializzati in scavi ed esplosivi. Applicabile a [Modifica Scenario e Guerre]

Loknar

  • Sopravvissuti: gli abitanti di Loknar sono gente temprata dalla vita, abituata alle avversità e alle persecuzioni. L’essere in mezzo delle Terre Selvagge è stata una difesa, ma anche una grossa complicazione. I loknariani sono maestri nel manipolare e sfruttare il duro ambiente circostante, e sanno come riprendersi in fretta dai traumi. Applicabile a [Modifica Scenario, Consolidamento]
  • La Dottrina, libera e potente: la fede è centrale per Loknar. Può unire gli intenti del suo popolo come niente altro, anche per le Guerre. Inoltre gli consente grande libertà morale, che gli permette di ricercare, studiare e sperimentare senza molti dei vincoli morali degli altri popoli. Applicabile a [Guerre di Religione e Coercizione, Ricerca e Investigazione] 

Ordine della Quercia

  • Azioni vietate: Guerra (tutti i tipi), Accorrere in Aiuto, Razzia/Pirateria.
  • Non possono essere bersagli di Guerre. Non posso essere bersagli di Razzia/Pirateria. Possono intervenire contro azioni di Modifica allo Scenario e azioni di Ricerca e Investigazione con obiettivi ostili ai propri precetti o ai propri ambienti favoriti.
  • L’antico sapere dei Draghi: i druidi della Quercia hanno una lunga tradizione di studiosi e saggi, e molte delle loro conoscenze derivano dall’interazione con i draghi, con i quali hanno un rapporto privilegiato. Applicabile a [Ricerca e Investigazione]
  • Comunione con il mondo: i druidi della Quercia hanno uno speciale legame con tutto il creato ardano, riuscendo a sintonizzarsi con le energie naturali più antiche e profonde. Sono esperti nel modificare l’ambiente e le sue minacce, ma sempre per riportare l’equilibrio. Applicabile a [Modifica Scenario e Cooperazione Estera]

Ramjalar

  • Azioni vietate: Guerra (tutti i tipi), Accorrere in Aiuto, Razzia/Pirateria.
  • Non possono essere bersagli di Guerre. Non possono essere essere bersagli di Razzia/Pirateria.
  • La Via:     i Ramjalar seguono dei precetti ben specifici che gli permettono di essere ben visti in tutti i regni di Ardania. Sono considerati preziosi ospiti, utili per ottenere voci ed indiscrezioni degli ultimi eventi, anche perchè sono molto portati per ottenerle. Inoltre sono grandi conoscitori delle strade, e questo può essere utile per molti gruppi. Applicabile a [Ricerca e Investigazione, Cooperazione Estera]
  • Indipendenza assoluta: ogni Ramjalar sa essere perfettamente autosufficiente, e sa come procurarsi le risorse necessarie in quasi qualsiasi ambiente. Applicabile a [Sviluppo Economico]

Rotiniel

  • Dove terra e cielo si uniscono: il regno di Rotiniel è votato alla prosperità, ricercando l’equilibrio tra tutti i bisogno del regno, e tra i suoi punti di forza. I teleri sono gli elfi che per primi si rapportarono con gli umani, sono grandi navigatori, apprezzati diplomatici, con un occhio alle proprie milizie, per difendersi perlopiù, e un occhio alla propria economia. Applicabile a [Guerre subite, Accorrere in Aiuto ricevuto, Reclutare Alleati, Modificare scenario, Cooperazione Estera]
  • Fervente curiosità: i teleri sono tra gli elfi più curiosi e sperimentatori. I legami con l’antichità fanno parte del loro essere, discendendo dai misteriosi elfi azzurri e dai quenya, ma il loro modo di vivere li porta ad innovare continuamente. Sono pertanto versati nell’innovazione delle tradizioni e nella scoperta di nuovo sapere. Applicabile a [Ricerca e Investigazione]

 

  • Amore per il commercio: i teleri e chi vive con loro danno grande valore e all’arte e all’artigianato, sia come collezionisti che come produttori. Il commercio è poi concepito come un prezioso svago per gli elfi. Sono pertanto molto abili, e trasmettono tale abilità ai propri concittadini. Applicabile a [Sviluppo Economico]

 

Timata Ora

  • Sangue nella Giungla: i qwaylar di Timata Ora discendono dai qwaylar di Waka Nui, che appartengono a loro volta ad un insieme di tribù che da sempre si sono spartite e, più spesso, contese la giungla. Sono estremamente territoriali e conoscono molto bene il loro ambiente. Applicabile a [Guerra, Razzia/Pirateria, Reclutamento e Accorrere in Aiuto, Modificare scenario]
  • Nel nome degli spiriti: i qwaylar hanno una serie di usanze incentrate sugli spiriti, entità patrone di specifici elementi ed aspetti di Mawu, il Grande Spirito. Sono bravi ad ottenere informazioni e poteri interloquendo con loro. Applicabile a [Ricerca e Investigazione]
  • Racconti dal focolare: i qwaylar hanno una tradizione quasi esclusivamente orale. Questa tradizione può essere molto utile per ottenere vantaggi per la tribù, appellandosi alla saggezza tramandata. Applicabile a [Ricerca e Investigazione]

Tremec

  • Fin dove la sabbia giunge: le genti del deserto insediate a Tremec conoscono profondamente l’ambiente per altri troppo ostile. Conoscono le rotte, i passaggi, sanno riconoscere i segni dei cambiamenti e dei pericoli incombenti. Sanno come sfruttare ogni aspetto del deserto a loro vantaggio. Applicabile a [Guerre, Razzie, Modifica Scenario, Cooperazione Estera]
  • L’oro dell’Oasi: Maestri mercanti e carovanieri, i tremecciani sanno sempre come ottenere il massimo da ogni scambio commerciale. Celebri sono le loro carovane, molto pittoresche e festeggiate in ogni città dove arrivano. Applicabile a [Sviluppo Economico]
  • Il soffio del Kamshin, la voce dell’Unico: le genti dell’oasi sono molto devote al loro credo, e negano con forza l’esistenza di qualsiasi altra divinità, nonostante siano molti attivi nella ricerca di rituali e antiche conoscenze. Applicabile a [Ricerca e Investigazione]

Valinor

  • Unione di due stirpi: Valinor accoglie le stirpi sindar e quenya, un tempo abitanti del regno di Tiond e Valinor. Le differenze tra i popoli sono molte, ma dopo una complessa sintesi gli elfi del Doriath del nord riescono a trarre il meglio dalle peculiarità delle razze. Riescono a coniugare la mentalità politica e votata all’espansione dei quenya, custodi delle tradizioni elfiche, e il desiderio di protezione e di riservatezza dei sindar, patroni del legame viscerale con il Doriath. Applicabile a [Guerre di Conquista, Religione e Coercizione, Guerre e Razzia/Pirateria in difesa, Accorrere in Aiuto ricevuto, Modificare scenario]
  • Echi della Grandezza: i sindar riescono ad interagire con speciali spiriti, i faerim, legati alle anime della natura. I quenya conservano gelosamente antichi tomi, artefatti, e continuamente diffondono la conoscenza rimasta. Entrambi hanno i propri modi per attingere dalle informazioni del passato, dei tempi in cui gli elfi dominavano Ardania (e non solo). Possono ottenere grandi vantaggi attingendo a queste nozioni, o ricercandone altre. Applicabile a [Ricerca e Investigazione]

 

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