Strategy System

Il presente sistema serve a gestire in maniera regolata ed obiettiva le dichiarazioni e gli intenti di gioco dei vari regnanti, permettendo di programmare le attività. I giocatori possono chiedere i dettagli dei bonus, se interessati, ai propri regnanti.

Temporizzazione

L’anno sarà diviso in periodi ben definiti, due periodi da cinque mesi. Settembre-gennaio, febbraio-giugno.

Dichiarazioni

Entro la metà del primo mese il regnante deve fare la dichiarazione degli intenti del suo gruppo, comunicando quale Azione vuole intraprendere. Le dichiarazioni saranno segrete. Saranno comunicate allo staff, lo staff le raccoglierà e le posterà in un thread riepilogativo per i regnanti. Qui si esamineranno e se alcune vanno in contrasto si chiederà al gruppo “bloccato” di riformulare.
Ci saranno tre tipi di azioni dichiarabili:

  • Azioni Macro: orientano la politica generale del gruppo, se ne può fare una per periodo. Va dichiarata subito.
  • Azioni Semplici: riguardano obiettivi secondari, possono essere integrative alle azioni dichiarate (o subite), o semplicemente a piacere. Due dichiarabili per periodo, una va dichiarata entro il primo mese, la seconda può essere dichiarata quando si vuole. Si può cambiare un’azione dichiarata fino a che non sono iniziate le giocate, dopo non è più possibile.
  • Azioni Jolly: sono azioni che possono essere svolte superando limiti appena enunciati. Sono della stessa tipologia delle azioni semplici. Una azione jolly può essere richiesta nel caso di giocate non preventivate nel periodo, se le azioni semplice sono state già spese o se non possono essere più cambiate. La concessione dell’azione jolly sarà valutata caso per caso.

Lo staff si riserva la possibilità di innescare un’azione dal regnante npc, richiedendo un’azione semplice (anche oltre il limite) che i giocatori dovranno svolgere. Le azione richieste dai regnanti hanno lo scopo di rinforzare il bg del regno, o di dare direzioni al gioco appropriate secondo il giudizio dello staff.
Lo staff si riserva di chiedere una riformulazione nel caso si renda conto di non riuscire a seguire le azioni così come sono poste.
Funzionamento delle azioni

  • Ogni azione avrà un costo monetario – I costi potranno variare in base al bg del gruppo.
  • Ogni azione avrà un premio, se portata a compimento.
  • Ogni azione avrà una penalità, se fallita.
  • Ogni azione dovrà avere un esito entro il periodo stabilito. L’ostruzionismo non sarà tollerato.
  • Ogni azione dovrà essere accolta dal regnante.
  • Stesse Azioni Semplici possono essere dichiarate più volte nella stessa fase.
  • Azioni e giocate personali – per non limitare i pg che vogliono compiere giocate personali che vanno contro le limitazioni delle azioni scelte, basterà un avviso allo staff, anche subito dopo la giocata, per specificare le proprie ragioni. Esempio: cerco vendetta contro un gruppo o un singolo pg, nonostante il mio gruppo non sia in Razzia o Guerra con questi, e vado a cercarli nel loro territorio. Esempio: voglio compiere taglieggi per conto mio all’insaputa del mio gruppo. La dimensione della giocata deve restare personale, se raggiunge numeri troppo elevati equivale ad una giocata del proprio gruppo.

Azioni Macro

Guerra

Il gruppo dichiarante dovrà definire:

  • Tipo di Guerra: Conquista (o Riconquista), Religione, Saccheggio, Coercizione.
  • Obiettivo. Esempi di obiettivi: Nuovo territorio o recupero di un territorio (Conquista), conquista di una roccaforte o usufrutto libero di un edificio del regno (Conquista o Coercizione), incontri teologici garantiti, abrogazione di leggi, costruzione di un tempio o di un luogo di aggregazione per la propria religione (Religione, valgono anche al contrario), ottenimento di ingenti quantità di risorse, di una specifica risorsa tipica del luogo, di denaro (Saccheggio), obbligare il regno ad emettere un editto a favore della propria fazione o di una fazione a scelta (Coercizione).
  • Modalità proposte: il dichiarante dovrà proporre due scenari, ciascuno con uno scontro risolutivo, definendo scontri preliminari (dovranno avere valenza per il finale, da 1 a 3), zone pvp libero sì o no, e quali. Il regnante difensore può solo scegliere uno dei due scenari proposti, concordando al massimo i dettagli sul pvp libero. Alcune azioni semplici permettono eccezioni.

Regole:

  • Alcuni obiettivi sono perseguibili solo dai regni.
  • Alcuni gruppi sono immuni ad alcuni tipi di guerra.
  • I territori dove si trova la sede del gruppo non sono conquistabili.
  • Zone a pvp libero: devono essere garantite e ragionevolmente sfruttabili. Limite minimo di 20 ore settimanali, distribuite su almeno due giorni. I territori devono essere adeguati allo scenario. Non esistono limiti massimi.
  • Alleati: se ha un alleato l’attaccante può decidere di portarlo, o meno. Se lo porta anche il difensore può portarlo, altrimenti non lo porta nessuno. Alcune azioni semplici permettono eccezioni. L’alleanza deve essere stipulata prima dell’inizio del periodo. Se l’attaccante non ha alleati deve svolgere la guerra da solo, o chiedere ad un altro regno di usare la propria Azione Semplice per accorrere in aiuto.
  • Partecipanti: gli scontri preliminari dovranno essere limitati ad un numero definito. Il numero sarà proposto dall’attaccante, ma non potrà superare la disponibilità di giocatori del difensore. Il numero di partecipanti nello scontro finale potrà essere libero o prefissato. Se prefissato saranno applicati dopo la scelta del numero i modificatori.
  • Modificatori per i partecipanti: si applicano sia per gli scontri preliminari che per quelli finali, nel caso di partecipanti in numero prefissato. I modificatori sono visionabili dai regnanti. I modificatori si applicano alla somma della forze in campo(gruppo + alleato). Se un gruppo non può usufruire del modificatore potrà farlo l’alleato, se ha partecipanti in esubero.

La differenza tra giocatori in campo nella parti, considerando anche gli alleati, non dovrà mai essere superiore alle 10 unità, dopo aver applicato tutti i modificatori. Se c’è l’accordo tra i regnanti coinvolti qualsiasi regola sul numero di partecipanti si può variare.

  • Costo: il gruppo che dichiara guerra paga la campagna militare. Il costo base per una campagna è di 2.500.000 pezzi d’oro. Esistono dei modificatori visionabili dai regnanti.
  • Costo dell’alleato: paga metà dell’importo totale, l’alleato è libero di risarcirlo.
  • Premio economico: oltre l’obiettivo della guerra, l’attaccante in caso di vittoria può richiedere al massimo il risarcimento di ⅓ del costo della campagna. In caso di Guerra per Saccheggio il risarcimento può arrivare ad ½ del costo, cui si sommeranno risorse di altra natura.
  • Il gruppo che dichiara guerra può compiere una sola azione semplice nel periodo.
  • Una azione di guerra può terminare prima del tempo in caso di Negoziazioni, se le parti sono reciprocamente soddisfatte.
  • I gruppi che non fanno azioni di Guerra o Razzia/Pirateria non possono andare a cercare scontri nei territori di altri regni, o nei territori contigui (mari inclusi). Sono liberi di cercare lo scontro altrove. Scontri occasionali nei territori in questione potranno accadere in caso di giocate personali o incontri non pianificati o imprevedibili.
  • I fortini su Ankor Drek non ricadono tra gli obiettivi possibili per l’azione di Guerra. La loro conquista resta totalmente slegata dal sistema.
  • Se la dichiarazione di Guerra coincide con un consolidamento avversario, chi ha dichiarato guerra (e solo lui) può fare un’azione semplice di Razzia/Pirateria verso il regno in consolidamento. In alternativa può spendere l’azione semplice Preparazione della guerra. In alternativa può annullare l’azione macro di Guerra, o cambiare bersaglio.

Consolidamento

Il gruppo si chiude in se stesso, per dedicarsi alla crescita dei propri cittadini, e per rinforzare il proprio esercito. Il gruppo è immune a azioni di Conquista e di Razzia/Pirateria per la durata della fase. Un’azione di Consolidamento non può essere ripetuta consecutivamente. Il gruppo riceve dei bonus meccanici al macraggio di skill combattive e di classe (magery, religion) nei propri territori. Il gruppo riceve dei malus alle azioni semplici svolte nel periodo. Nel caso di Ricerca e Investigazione e Modificare lo Scenario il costo stabilito viene incrementato del 20%. Nel caso di Sviluppo Economico il bonus agli scambi commerciali verso il proprio gruppo si decrementa del 10%. Nel caso di Razzia/Pirateria il costo dell’azione si incrementa di 200.000 pezzi d’oro, che non vengono calcolati per il premio. Nel caso di Cooperazione Estera il costo passa da 0 a 200.000 pezzi d’oro.

Non è possibile Accorrere in Aiuto durante un consolidamento. Costo: 1.000.000 pezzi d’oro.

Normalità

Il gruppo non ha malus o bonus alle azioni semplici. Può ottenere bonus aggiuntivi ai risultati di queste azioni spendendo soldi del regno.

Azioni semplici

Difesa

Un gruppo attaccato può usare in difesa una delle seguenti azioni.

Reclutare alleati

Può portare dalla sua parte per lo scontro un alleato. L’alleato può partecipare a tutte le fasi dello scontro. L’alleato può portare un numero di partecipanti agli scontri preliminari e allo scontro finale tali da raggiungere il massimo definito dal calcolo specificato nella fase di Guerra. Si può avere al massimo un alleato per Guerra. Costo: 1.000.000 pezzi d’oro. Esistono dei modificatori come negli altri casi.

Il costo deve essere pagato da chi chiede aiuto, ma l’alleato reclutato può risarcirlo.Se l’attaccante non aveva dichiarato la guerra con alleato, può portare il proprio alleato, con gli stessi modificatori, pagando metà del costo della campagna, come visto in precedenza. Se non dispone di un alleato può usare un’azione Difesa – Reclutare Alleati per trovarne uno.

Controffensiva

Un gruppo attaccato può usare questa azione per imporre un cambio o alla tipologia dello scontro finale, o alla tipologia di scontri intermedi. Costo: ⅓ del costo della campagna dell’attaccante. Il costo si riduce nel caso di giocate di spionaggio documentate.

Mobilitazione generale

Un gruppo attaccato che non può o decide di non compiere azioni di Reclutare Alleati o di Controffensiva, può usare questa azione per ottenere dei bonus sui partecipanti. Mitiga inoltre il danno economico di una eventuale sconfitta, riducendo il premio in denaro dovuto all’attaccante del 25%. Costo: zero, ma devono essere svolte obbligatoriamente delle giocate documentate.

Accorrere in Aiuto

Come Difesa, ma è il gruppo esterno alla guerra che spende una azione per entrare come alleato di una delle due parti. Costo: lo stesso di Reclutare Alleati per i difensori o per portare l’alleato in Guerra per gli attaccanti, ma è il gruppo esterno che paga. Il gruppo aiutato può risarcire. Se il gruppo aiutato ha già un alleato il gruppo che usa Accorrere in Aiuto può definire uno scenario secondario per uno scontro preliminare contro le forze singole del regno che ha dichiarato guerra o del suo alleato, se presente. Lo scontro preliminare aggiuntivo così definito influenzerà lo scontro finale. Se lo Scontro finale è già calendarizzato non si può più Accorrere in aiuto.

Sviluppo Economico

Il gruppo si dedica alla crescita economica del regno. Il gruppo riceve dei bonus meccanici al macraggio di skill lavorative, tutti i membri del gruppo ottengono più risorse da tutte le estrattive. Tutti gli scambi commerciali effettuati con altri regni consentono di ottenere il 20% aggiuntivo di beni o denaro, purché regolarmente documentati. Chi effettua uno scambio con un regno in sviluppo economico ottiene il 10% in più di quello che gli spetta. Se lo scambio avviene tra due regni in sviluppo economico entrambi ottengono il 30% in più.

Costo: zero.

Razzia/Pirateria

Il gruppo che seleziona questa opzione può definire da uno a tre gruppi destinatari delle azioni di guerriglia, e definire almeno uno scenario con ciascuno, con almeno uno scontro per bersaglio, definendo una posta in palio economica. Lo scontro minimo deve essere garantito dal difensore. Il regno difensore, in caso di sconfitta o negoziazione, può offrire un premio alternativo a risorse o soldi. Il gruppo attaccante non può chiedere, di partenza, niente di diverso da risorse o soldi. Lo scontro (o gli scontri) di ciascuno scenario, che può comprendere anche aree e tempi di pvp libero, a scelta dell’attaccante, deve essere fissato entro la fine del periodo. La scelta di questa azione deve essere dichiarata entro i primi due mesi del periodo. Gli scontri possono essere sia navali che terrestri. Non sono ammessi assedi alle città principali del gruppo. L’attaccante decide la tipologia di scontro, nel caso di unico scontro. Nel caso di multipli scontri (dispari) la scelta è alternata, a cominciare dall’attaccante. Il gruppo scelto come bersaglio di questa azione non può sottrarsi allo scontro. Può chiedere una Negoziazione ed evitare lo scontro, se le parti sono reciprocamente soddisfatte, oppure optare per una Resa e pagare il premio per intero.

Costo: 500.000 pezzi d’oro + 125.000 monete d’oro per ogni scontro oltre il primo. Il costo definito finisce nelle casse del regno bersaglio, come risarcimento, in caso di sconfitta di chi svolge l’azione di Razzia/Pirateria. Premio: il doppio del costo.

I gruppi che non fanno azioni di Guerra o Razzia/Pirateria non possono andare a cercare rogne nei territori di altri regni, o nei territori contigui (mari inclusi). Sono liberi di cercare lo scontro altrove. Scontri occasionali nei territori in questione potranno accadere in caso di giocate personali o incontri non pianificati o imprevedibili.

Preparazione alla guerra

Azione speciale che si può attivare soltanto nel caso in cui il gruppo destinatario di un’azione di Guerra si scopre essere in Consolidamento. Il gruppo che ha dichiarato Guerra passa in Normalità (guadagna quindi un’altra azione semplice), e può decidere un’area di scontro prefissata per il pvp libero con il gruppo destinatario della Guerra. Vengono disposti degli accampamenti per entrambi gli schieramenti, considerati zona safe e non attaccabili direttamente.

L’azione così spesa permette di ottenere il bonus preparazione alla guerra per la definizione del numero di partecipanti. Inoltre il campo preparato funziona come territorio contiguo ai fini del calcolo del modificatore distanza dall’obiettivo per il calcolo del costo della Guerra. Se nel turno successivo non viene dichiarata una Guerra contro lo stesso bersaglio il bonus preparazione alla guerra viene perso. Il difensore può bloccare il bonus, attaccando il campo nemico. Si definisce uno scontro che dovrà tenersi in campo aperto nel territorio tra i due campi. Il numero di partecipanti è pari al minore tra numero degli attaccanti e  numero dei difensori, nessun modificatore.

Costo: nessuno.

Modificare lo scenario

Il gruppo decide di compiere delle azioni per modificare lo scenario attorno a se. Può ad esempio intervenire contro una minaccia npc e ridurne l’entità, cercare di compiere modeste modificazioni dell’ambiente naturale tramite magia o rituali, può consacrare o sconsacrare un luogo (di cui hanno pieno possesso), può dedicarsi alla costruzione o al risanamento di avamposti posseduti o città o zone di esse. Quando non sarà possibile bonificare zone completamente dai mostri, sarà possibile ridurne la minaccia, con benefici vari in termini di risorse (le zone di confine saranno più produttive, ad esempio). La modifica scenario può essere attuata anche su territori non posseduti, ma neutrali. Se l’intento del gruppo va in contrasto con l’intento di un altro regno, si pianifica uno scenario, similmente alla razzia, con almeno uno scontro risolutivo. Previo accordo con i regnanti interessati è possibile compiere un’azione di Modificare lo Scenario anche in un territorio di un altro gruppo. Sarà però il gruppo proprietario del territorio a riceverne maggiori vantaggi. Questa azione può essere impiegata per modificare il campo o il contesto di uno scontro militare, preliminare o conclusivo, fornendo aiuto indiretto ad una delle due fazioni.

Costo: si valuta caso per caso, tra 500.000 e 2.000.000 di pezzi d’oro (o risorse, reagenti, reagenti rari, a seconda della giocata).

Ricerca e Investigazione

Il gruppo decide di dedicarsi allo studio e all’investigazione, scegliendo un obiettivo da ottenere per il proprio gruppo, o per il proprio territorio. Gli scopi possono essere vari. L’obiettivo sarà conseguito in seguito ad una o più interazioni con un membro staff. Le ricerche potranno riguardare quest in svolgimento, o meno. Anche altri regni, come di consueto, potranno essere interessati da quest, ma solo chi spende questa azione può proporre uno specifico obiettivo. Il regnante dovrà proporre anche una strategia, una proposta, su come perseguire l’obiettivo. Il regnante potrà anche suggerire sviluppi futuri per la giocata. Questa azione può essere impiegata per perseguire un obiettivo che influenza uno scontro militare, preliminare o conclusivo, fornendo aiuto indiretto ad una delle due fazioni.

Costo:si valuta caso per caso, tra 500.000 e 1.000.000 di pezzi d’oro (o risorse, reagenti, reagenti rari, a seconda della giocata).

Cooperazione estera

Un gruppo può aiutare un altro gruppo usando la propria azione, aumentando il risultato di tutte le azioni semplici, tranne Accorrere in aiuto, Razzia/Pirateria, Preparazione alla Guerra. L’aiuto non può essere militare (o ricade in Accorrere in Aiuto), ma può contribuire ad aiutare, dando dei bonus anche alle azioni di Difesa. Nel caso di Ricerca e Investigazione e Modificare lo Scenario il costo stabilito viene ridotto del 20%. Nel caso di Sviluppo Economico il bonus agli scambi commerciali si incrementa di un ulteriore 10%. L’aiuto deve essere motivato e le giocate fatte per aiutare devono essere documentate e coerenti.

Costo: zero. Un gruppo può essere compensato, se esiste accordo tra le parti, per l’aiuto fornito.

Bonus dei Gruppi

Vengono di seguito riportati i bonus ruolistici. Ad ogni bonus ruolistico corrisponde uno o più bonus meccanici e numerici.

Hammerheim

  • Echi del Grande Impero – Il regno ha una storia illustre, avendo dominato su un intero continente. Questa illustre storia ha ancora un valore, sia per i nobili che per i comuni cittadini. Questo concede al regno una motivazione maggiore quando si tratta di riconquistare antichi territori o difendersi da chi vuole imporgli il proprio potere.
  • Una famigerata flotta – la Marina di Hammerheim ha sempre avuto una fama dubbia. Molto competenti, sprezzanti, ma forse non impeccabili nei modi e nell’onestà. Basta però la guida di uno dei suoi rinomati (o famigerati) ufficiali ad infondere sicurezza in ogni scontro navale.
  • Intrighi di Corte – Hammerheim è il regno dove è nata e si è sviluppata la politica del regno umano. La nobiltà hammin sa come compensare chi aiuta il proprio regno.
  • Il Potere prima di tutto – la storia del Regno è costellata di grandi maghi, grandi condottieri, grandi politici, tutti finiti molto bene o molto male, senza vie di mezzo. Gli hammin sono particolarmente portati nel compiere grandi imprese a beneficio del Regno. O a provarci, quantomeno.

Amon

  • Baluardo di frontiera – Il regno ha una grande tradizione militare, soprattutto per quanto riguarda la difesa. La maggior parte dei suoi cittadini è abile alla guerra. I costi per la difesa sono sensibilmente inferiori, ed è più semplice reperire forze per uno scontro.
  • Studio delle minacce – Il regno ha una grande esperienza per l’investigazione e la ricerca sulla frontiera, per scongiurare possibili minacce. Molta importanza riveste anche la storia, soprattutto quella bellica.

Cavalieri dell’Alba

  • Azioni vietate: Guerra (Conquista), Guerra (Saccheggio), Razzia/Pirateria, Difesa.
  • Non possono essere bersagli di Guerre (Conquista), Guerra (Coercizione).
  • Scudo delle genti, armi della fede: I Cavalieri sono votati alla protezione degli oppressi e alla difesa della dottrina religiosa delle terre civilizzate umane. Dispongono di grandi conoscenze inerenti gli eventi storici recenti, avendo perseguito attivamente la risoluzione di molte crisi. Sono molto efficienti in tutte le azioni militari quando c’è la fede di mezzo. Sono molto abili a portare aiuto agli altri gruppi nel bisogno.

Helcaraxe

  • Dalle nevi e dal mare: il popolo del Nord è abituato ad integrare la propria economica con razzie e saccheggi, soprattutto durante i mesi primaverili. Sono pertanto i migliori in questo campo. L’abilità con le loro agili navi, le drakkar, gli consente di muovere guerra con estrema velocità e rapidità ovunque.
  • Nessuna paura dell’orizzonte: il regno di Helcaraxe ha una grande tradizione di navigatori ed esploratori. Le condizioni avverse più estreme sono uno stimolo per loro. Sanno bene come perseguire i propri scopi, studiando e sfruttando l’ambiente che li circonda.

Loknar

  • Sopravvissuti: gli abitanti di Loknar sono gente temprata dalla vita, abituata alle avversità e alle persecuzioni. L’essere in mezzo delle Terre Selvagge è stata una difesa, ma anche una grossa complicazione. I loknariani sono maestri nel manipolare e sfruttare il duro ambiente circostante, e sanno come riprendersi in fretta dai traumi.
  • La Dottrina, libera e potente: la fede è centrale per Loknar. Può unire gli intenti del suo popolo come niente altro, anche per le Guerre. Inoltre gli consente grande libertà morale, che gli permette di ricercare, studiare e sperimentare senza molti dei vincoli morali degli altri popoli.

Tremec

  • Fin dove la sabbia giunge: le genti del deserto insediate a Tremec conoscono profondamente l’ambiente per altri troppo ostile. Conoscono le rotte, i passaggi, sanno riconoscere i segni dei cambiamenti e dei pericoli incombenti. Sanno come sfruttare ogni aspetto del deserto a loro vantaggio.
  • L’oro dell’Oasi: maestri mercanti e carovanieri, i tremecciani sanno sempre come ottenere il massimo da ogni scambio commerciale, anche con l’astuzia se occorre.
  • Il soffio del Kamshin, la voce dell’Unico: le genti dell’oasi sono molto devote al loro credo, e negano con forza l’esistenza di qualsiasi altra divinità. Ogni volta che il divino è al centro dei propri obiettivi sono facilitati, purchè non ci siano di mezzo gli infedeli e gli altri falsi dei.

Kard Dorgast

  • Rancore: i nani conservano con attenzione la propria storia, celebrando eroi e vittorie, ma giurando di non dimenticare mai sconfitte, onte e trattamenti ingiusti nei loro confronti. I nani traggono risorse e motivazioni extra in ogni scontro contro i nemici del passato.
  • Perizia artigiana: non è mistero che i nani siano tra i migliori artigiani di Ardania, grazie alla straordinaria perizia unito all’occhio attento al valore delle materie. Riescono a produrre oggetti eccezionali e ad ottenere grandi conseguimenti in tutti gli studi e le ricerche che riguardano l’artigianato. Le loro merci sono apprezzate e ben pagate da tutta Ardania.
  • Dominatori del Sottosuolo: da quando ci sono stati rinchiusi i nani hanno imparato a modificare e a sfruttare a proprio vantaggio il sottosuolo, anche in guerra, e soprattutto tramite gli esplosivi.

Ordine della Quercia

  • Azioni vietate: Guerra (tutti i tipi), Difesa, Razzia/Pirateria, Accorrere in aiuto.
  • Non possono essere bersagli di Guerre. Non posso essere bersagli di Razzia/Pirateria. Possono intervenire contro azioni di Modifica allo Scenario e azioni di Ricerca e Investigazione con obiettivi ostili ai propri precetti o ai propri ambienti favoriti.
  • L’antico sapere dei Draghi: i druidi della Quercia hanno una lunga tradizione di studiosi e saggi, e molte delle loro conoscenze derivano dall’interazione con i draghi, con i quali hanno un rapporto privilegiato. E’ molto più semplice ottenere sapere e conseguire obiettivi tramite loro.
  • Comunione con il mondo: i druidi della Quercia hanno uno speciale legame con tutto il creato ardano, riuscendo a sintonizzarsi con le energie naturali più antiche e profonde. Sono esperti nel modificare l’ambiente e le sue minacce, anche a favore di altri popoli, ma sempre per riportare l’equilibrio.

Circolo della Giungla

  • Azioni vietate: Guerra (tutti i tipi), Difesa, Razzia/Pirateria.
  • Non possono essere bersagli di Guerre. Non posso essere bersagli di Razzia/Pirateria. Possono intervenire contro azioni di Modifica allo Scenario e azioni di Ricerca e Investigazione con obiettivi ostili ai propri precetti o ai propri ambienti favoriti. Possono usare Accorrere in Aiuto e possono essere chiamati come Alleati per aiutare i gruppi che vivono nel loro ambiente di riferimento.
  • Sussurri nella Giungla: i druidi della Giungla sono molto versati nel raccogliere informazioni e conoscenze dai fenomeni naturali della giungla, e talvolta dalle altre tribù che la abitano, se riescono ad approcciarle. E’ molto più semplice ottenere sapere e conseguire obiettivi in questo modo.
  • Comunione con la Giungla: i druidi della Giungla hanno uno speciale legame con la Giungla delle Terre Selvagge, riuscendo a sintonizzarsi con le energie naturali più potenti. Sono esperti nel modificare l’ambiente e le sue minacce, anche in favore di altri popoli, ma sempre per riportare l’equilibrio.

Circolo dell’Yggdrasil

  • Azioni vietate: Guerra (tutti i tipi), Difesa, Razzia/Pirateria.
  • Non possono essere bersagli di Guerre. Non posso essere bersagli di Razzia/Pirateria. Possono intervenire contro azioni di Modifica allo Scenario e azioni di Ricerca e Investigazione con obiettivi ostili ai propri precetti o ai propri ambienti favoriti. Possono usare Accorrere in Aiuto e possono essere chiamati come Alleati per aiutare i gruppi che vivono nel loro ambiente di riferimento.
  • Sotto le fronde del Sacro Frassino: i druidi dell’Yggdrasil sono grandi conoscitori degli equilibri naturali delle Terre del Nord, che nascondono un delicato intreccio di energie elementali. Questi druidi sanno come studiare i fili di questi intrecci. E’ molto più semplice ottenere sapere e conseguire obiettivi seguendo questa strada.
  • Comunione con la Neve: i druidi dell’Yggdrasil hanno uno speciale legame con le Terre del Nord, riuscendo a sintonizzarsi con le energie che permeano quelle terre. Sono esperti nel modificare l’ambiente e le sue minacce, anche in favore di altri popoli, ma sempre per riportare l’equilibrio.

Ramjalar

  • Azioni vietate: Guerra (tutti i tipi), Difesa, Razzia/Pirateria.
  • Non possono essere bersagli di Guerre. Non possono essere essere bersagli di Razzia/Pirateria.
  • La Via: i Ramjalar seguono dei precetti ben specifici che gli permettono di essere ben visti in tutti i regni di Ardania. Sono considerati preziosi ospiti, utili per ottenere voci ed indiscrezioni degli ultimi eventi, anche perchè sono molto portati per ottenerle. Inoltre sono grandi conoscitori delle strade, e questo può essere utile per molti gruppi.
  • Indipendenza assoluta: ogni Ramjalar sa essere perfettamente autosufficiente, e sa come procurarsi le risorse necessarie, ed anche qualcosa di più, in quasi qualsiasi ambiente.

Corsari Scarlatti

  • Azioni vietate: Guerra (Conquista), Guerra (Religione), Difesa (Mobilitazione Generale).
  • Non possono essere bersagli di Guerra (Conquista), Guerra (Religione).
  • Solidarietà della Tortuga: gli abitanti, seppure divisi da interessi meschini, considerano la Tortuga come un’Isola dove la libertà è un valore sacro, e non amano nessun tipo di intromissione esterna, neppure ai danni di rivali. Sono particolarmente motivati quando si tratta di difendersi a vicenda.
  • Lettera di Corsa: i Corsari si accordano con gli altri gruppi attraverso lettere di corsa, ricevendo incarichi di protezione o più spesso di pirateria verso uno specifico bersaglio. Questo ne rende i maestri nel portare a compimento tali azioni in maniera efficiente.
  • Sapere Marinaresco: sin dalla scoperta di Tortuga, e la sua colonizzazione, i Corsari sono tra i più esperti navigatori di Ardania. Conoscono tutte le leggende di ogni taverna e di ogni porto, per assurde che siano. E nelle leggende c’è sempre un po’ di verità. Sono ovviamente molto abili negli scontri navali.

Ciurma del Teschio

  • Azioni vietate: Guerra (Conquista), Guerra (Religione), Difesa (Mobilitazione Generale).
  • Non possono essere bersagli di Guerra (Conquista), Guerra (Religione).
  • Solidarietà della Tortuga: gli abitanti, seppure divisi da interessi meschini, considerano la Tortuga come un’Isola dove la libertà è un valore sacro, e non amano nessun tipo di intromissione esterna, neppure ai danni di rivali. Sono particolarmente motivati quando si tratta di difendersi a vicenda.
  • Ferocia dei tagliagole: i membri della Ciurma del Teschio hanno dovuto sgomitare parecchio per costruire e far notare il proprio gruppo, sia per mare che per terra. L’estrema aggressività è stato il mezzo più veloce, sebbene il più rischioso. La loro perizia come combattenti e pirati è nota, forse fin troppo. In molti li odiano.
  • Brama di ricchezza e gloria: i membri della Ciurma non perdono occasione per accumulare ricchezze e per far parlare di sé, alimentando la loro fama. Sono particolarmente bravi a far fruttare le ricchezze raccolte, e a influenzare gli altri popoli con la loro fama negativa.

Timata Ora

  • Sangue nella Giungla: i qwaylar di Timata Ora discendono dai qwaylar di Waka Nui, che appartengono a loro volta ad un insieme di tribù che da sempre si sono spartite e, più spesso, contese la giungla. Sono estremamente territoriali e conoscono molto bene il loro ambiente, e sanno come sfruttarlo in guerra o per altri scopi.
  • Nel nome degli spiriti: i qwaylar hanno una serie di usanze incentrate sugli spiriti, entità patrone di specifici elementi ed aspetti di Mawu, il Grande Spirito. Sono bravi ad ottenere informazioni e poteri interloquendo con loro.
  • Racconti dal focolare: i qwaylar hanno una tradizione quasi esclusivamente orale. Questa tradizione può essere molto utile per ottenere vantaggi per la tribù, appellandosi alla saggezza tramandata.

Valinor

  • Unione di due stirpi: Valinor accoglie le stirpi sindar e quenya, un tempo abitanti del regno di Tiond e Valinor. Le differenze tra i popoli sono molte, ma dopo una complessa sintesi gli elfi del Doriath del nord riescono a trarre il meglio dalle peculiarità delle razze. Riescono a coniugare la mentalità politica e votata all’espansione dei quenya, custodi delle tradizioni elfiche, e il desiderio di protezione e di riservatezza dei sindar, patroni del legame viscerale con il Doriath. Ne traggono vantaggi sia per la conquista fuori dal Doriath, culturale o militare, sia per la difesa e la modifica del Doriath.
  • Echi della Grandezza: i sindar riescono ad interagire con speciali spiriti, i faerim, legati alle anime della natura. I quenya conservano gelosamente antichi tomi, artefatti, e continuamente diffondono la conoscenza rimasta. Entrambi hanno i propri modi per attingere dalle informazioni del passato, dei tempi in cui gli elfi dominavano Ardania (e non solo). Possono ottenere grandi vantaggi attingendo a queste nozioni, o ricercandone altre.

Rotiniel

  • Dove terra e cielo si uniscono: il regno di Rotiniel è votato alla prosperità, ricercando l’equilibrio tra tutti i bisogno del regno, e tra i suoi punti di forza. I teleri sono gli elfi che per primi si rapportarono con gli umani, sono grandi navigatori, apprezzati diplomatici, con un occhio alle proprie milizie, per difendersi perlopiù, e un occhio alla propria economia.
  • Fervente curiosità: i teleri sono tra gli elfi più curiosi e sperimentatori. I legami con l’antichità fanno parte del loro essere, discendendo dai misteriosi elfi azzurri e dai quenya, ma il loro modo di vivere li porta ad innovare continuamente. Sono pertanto versati nell’innovazione delle tradizioni e nella scoperta di nuovo sapere.
  • Amore per il commercio: i teleri e chi vive con loro danno grande valore e all’arte e all’artigianato, sia come collezionisti che come produttori. Il commercio è poi concepito come un prezioso svago per gli elfi. Sono pertanto molto abili, e trasmettono tale abilità ai propri concittadini.

Guerrieri del Sangue

  • Azioni vietate: Guerra (Conquista), Difesa (Mobilitazione Generale).
  • Non possono essere bersagli di Guerra (Conquista).
  • Forgiati nel Sangue: i Guerrieri del Sangue sono elfi votati alle divinità elfiche “eretiche”, Luugh e Kelthra. Quando sostengono la propria fede sono mossi da uno straordinario fervore. Nell’ultimo periodo hanno consolidato in modo silente la propria posizione rispetto agli altri elfi, e sanno come trarne vantaggio.
  • In pieno sviluppo: i Guerrieri del Sangue hanno da poco lasciato le mura dei regni elfici. Hanno pertanto ancora bisogno di consolidarsi, prima di potersi affermare completamente. Anche la loro dottrina è acerba. Sono avvantaggiati nelle azioni volte a consolidare il proprio potere.

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