Strategy System

Versione 1.1 – 25/1/2020

Sistema di dichiarazioni e programmazione delle attività per regnanti

Temporizzazione

Il sistema si basa sull’unità temporale definita come anno di gioco. L’anno di gioco va da Febbraio a Gennaio successivo, con una pausa di due mesi a Luglio e ad Agosto, in cui non è possibile organizzare attività né richiedere interventi legati al System.

Dichiarazioni

Ogni regnante può dichiarare a partire dall’inizio del periodo le proprie azioni. Le azioni sono il mezzo in cui il gruppo di gioco può perseguire i propri obiettivi, interni o esterni, coinvolgendo o meno altri gruppi, cooperativamente o competitivamente. Alcune azioni hanno delle regole particolari per poter essere dichiarate.

Ci saranno quattro tipi di azioni dichiarabili:

  • Azioni Militari: orientano la politica generale del gruppo, se ne può fare una per periodo. Le azioni di Guerra vanno dichiarate entro la fine di Giugno.
  • Azioni Mirate: riguardano obiettivi specifici del gruppo di gioco. Una dichiarabile per periodo, Tale azione può essere dichiarata quando si vuole. Si può cambiare un’azione dichiarata fino a che non sono iniziate le giocate, dopo non è più possibile. Una seconda Azione Mirata può essere dichiarata a Settembre se il gruppo non ha svolto Azioni Militari (per volontà o impossibilità).
  • Azioni di Sviluppo: sono azioni che puntano a far sviluppare il proprio gruppo o altri gruppi. Si tratta di azioni con benefici passivi, che non richiedono giocate. La loro particolarità è che durano un numero intero di periodi (mesi), e mentre sono attive non possono essere dichiarate altre azioni. Non è possibile svolgere Azioni di Sviluppo se si sta svolgendo una Azione Militare. Il mese considerato come unità di misura è quello del calendario, pertanto ogni mese sarà considerato concluso al suo termine, a prescindere dal giorno in cui l’azione è cominciata.
  • Azioni Jolly: sono azioni, mirate o militari, che possono essere svolte superando limiti appena enunciati. Una azione jolly può essere richiesta nel caso in cui le azioni mirate o militari siano state già spese e lo staff reputi che ci sia abbastanza tempo per svolgerla.

Le dichiarazioni vengono effettuate sul regnanti, ed hanno effetto solo ed unicamente dall’apertura del thread apposito. Data e ora del thread fanno fede per stabilire chi ha dichiarato prima la propria azione, qualora serva saperlo.

Lo staff si riserva la possibilità di innescare un’azione dal regnante npc, richiedendo una azione (anche oltre il limite) che i giocatori dovranno svolgere. Le azione richieste dai regnanti hanno lo scopo di rinforzare il bg del regno, o di dare direzioni al gioco appropriate secondo il giudizio dello staff.
Lo staff si riserva di chiedere una riformulazione delle azioni dichiarate, nel caso gli obiettivi perseguiti siano irrealizzabili o troppo in contrasto con il background del gruppo.

Funzionamento delle azioni

  • Ogni azione avrà un costo monetario – I costi potranno variare in base al background del gruppo.
  • Ogni azione dovrà avere un esito entro il periodo stabilito – Successo, fallimento, negoziazione. Se non si arriva ad un risultato entro il tempo massimo stabilito per l’azione questa sarà fallita. Ogni azione avrà delle regole proprie per garantire una obiettività al fallimento.
  • Ogni azione dovrà essere accolta dal regnante – Chi sceglie di sottrarsi deliberatamente alle conseguenze di una azione ostile nei propri confronti dovrà riconsiderare la sua “vocazione” da regnante. Anche negoziare per scongiurare una guerra è una strada percorribile.
  • Azioni e giocate personali – per non limitare i pg che vogliono compiere giocate personali che vanno contro le limitazioni delle azioni scelte, basterà un avviso allo staff, anche subito dopo la giocata, per specificare le proprie ragioni. Esempio: cerco vendetta contro un gruppo o un singolo pg, nonostante il mio gruppo non sia in Razzia o Guerra con questi, e vado a cercarli nel loro territorio. Esempio: voglio compiere taglieggi per conto mio all’insaputa del mio gruppo. La dimensione della giocata deve restare personale, se raggiunge numeri troppo elevati equivale ad una giocata del proprio gruppo.

Regola d’oro: qualsiasi variazione alle regole per le azioni competitive è accettabile se entrambi i regnanti in causa sono d’accordo.

Azioni Militari

Guerra

Il gruppo dichiarante dovrà definire:

  • Tipo di Guerra: Conquista (o Riconquista), Religione, Saccheggio, Coercizione.
  • Obiettivi: Nuovo territorio o recupero di un territorio (Conquista), conquista di una roccaforte o usufrutto libero di un edificio del regno (Conquista o Coercizione), incontri teologici garantiti, abrogazione di leggi, costruzione di un tempio o di un luogo di aggregazione per la propria religione (Religione, valgono anche al contrario), ottenimento di ingenti quantità di risorse, di una specifica risorsa tipica del luogo, di denaro (Saccheggio), obbligare il regno ad emettere un editto a favore della propria fazione o di una fazione a scelta (Coercizione).
  • Modalità proposte: almeno due, definendo almeno uno scontro risolutivo, definendo scontri preliminari (dovranno avere valenza per il finale, da 1 a 3), zone per il pvp libero. Il regnante difensore può solo scegliere una delle due opzioni, concordando al massimo i dettagli sul pvp libero.

Regole:

  • Alcuni obiettivi sono perseguibili solo dai regni.
  • Alcuni gruppi sono immuni ad alcuni tipi di guerra.
  • I territori dove si trova la sede del gruppo non sono conquistabili.
  • Zone per pvp libero: devono essere garantite e ragionevolmente sfruttabili. Limite minimo di 20 ore settimanali, distribuite su almeno due giorni. I territori devono essere adeguati allo scenario. Non esistono limiti massimi. Durante la guerra gli scontri dovranno essere cercati dai due gruppi solo nelle zone per il pvp. Saranno ammessi comunque scontri in territori neutrali.
  • Alleati: se ha un alleato l’attaccante può decidere di portarlo, o meno. Se lo porta anche il difensore può portarlo, altrimenti si combatte senza alleati. Alcune azioni militari permettono eccezioni. L’alleanza deve essere stipulata prima dell’inizio del periodo. Se l’attaccante non ha alleati deve svolgere la guerra da solo, o chiedere ad un altro regno di usare la propria Azione Militare per Accorrere in Aiuto o usare l’azione Reclutare Alleati.
  • Partecipanti: gli scontri preliminari dovranno essere limitati ad un numero definito di giocatori. Il numero sarà proposto dall’attaccante, ma non potrà superare la disponibilità di giocatori del difensore. Il numero di partecipanti nello scontro finale potrà essere libero o prefissato. Se prefissato saranno applicati dopo la scelta del numero i modificatori.

Modificatori per i partecipanti.

Si applicano sia per gli scontri preliminari che per quelli finali, e sono:

  • bonus da background del gruppo;
  • popolosità, +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per un regno se è attaccato da una gilda;
  • riconquista, +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per un gruppo che sta riconquistando un obiettivo posseduto in precedenza;
  • alleato improvvisato, -20% partecipanti (arrotondato per difetto) se il difensore chiama un gruppo non alleato, o se l’attaccante viene aiutato da un gruppo non alleato;
  • alleato improvvisato professionista, -10% partecipanti (arrotondato per difetto) se il difensore chiama un alleato mercenario, o se l’attaccante viene aiutato da un gruppo mercenario;
  • alleato rancoroso, +10% partecipanti (arrotondato per difetto) se il difensore porta un alleato che ha subito una Guerra nell’anno precedente dall’attaccante, o se l’attaccante viene aiutato da un gruppo che ha subito una guerra nell’anno precedente dal difensore;
  • cooperazione, +10% partecipanti (arrotondato per difetto) se il gruppo attaccante o difensore è destinatario di un’azione di Cooperazione Estera da parte di un altro gruppo.

I modificatori si applicano alla somma della forze in campo (gruppo + alleato). Se un gruppo non può usufruire del modificatore potrà farlo l’alleato, se ha partecipanti in esubero.
La differenza tra giocatori in campo nella parti, considerando anche gli alleati, non dovrà mai essere superiore alle 10 unità, dopo aver applicato tutti i modificatori.
Se c’è l’accordo tra i regnanti coinvolti qualsiasi regola sul numero di partecipanti si può variare.

Costo

Il gruppo che dichiara guerra paga la campagna militare. Il costo base per una campagna è di 2.500.000 pezzi d’oro. I modificatori sono:

  • bonus da background del regno;
  • campagne consecutive, +2.500.000 pezzi d’oro per ogni azione di guerra consecutiva;
  • distanza dall’obiettivo, +250.000 pezzi d’oro per mancanza di territorio contiguo alla zona del conflitto, +500.000 pezzi d’oro se la capitale del regno attaccante è situata su un diverso continente;
  • riconquista, -500.000 pezzi d’oro se nella fase precedente il territorio era di proprio possesso, -250.000 pezzi d’oro se il territorio è stato in precedenza almeno per un periodo di proprio possesso;
  • cooperazione, -500.000 pezzi d’oro se il gruppo è destinatario di un’azione di Cooperazione Estera da parte di un altro gruppo.

Costo dell’alleato: paga metà dell’importo totale, l’alleato è libero di risarcirlo.

Premio economico: oltre l’obiettivo della guerra, l’attaccante in caso di vittoria può richiedere al massimo il risarcimento di ⅓ del costo della campagna. In caso di Guerra per Saccheggio il risarcimento può arrivare ad ½ del costo, cui si sommeranno risorse di altra natura. In caso di sconfitta una parte a ⅓ del costo della campagna già pagato dall’attaccante andrà al difensore.

Una Azione di Guerra può terminare prima del tempo in caso di Negoziazioni, se le parti sono reciprocamente soddisfatte.

I gruppi che non fanno Azioni di Guerra o Razzia/Pirateria non possono andare a cercare scontri nei territori di altri regni, o nei territori contigui (mari inclusi). Sono liberi di cercare lo scontro altrove. Scontri occasionali nei territori in questione potranno accadere in caso di giocate personali o incontri non pianificati o imprevedibili.
I fortini su Ankor Drek non ricadono tra gli obiettivi possibili per l’azione di Guerra. La loro conquista resta totalmente slegata dal sistema.
Ogni gruppo può essere bersaglio di una sola Azione di Guerra all’anno.
Nel caso di contese su bersagli dell’Azione di Guerra, chi ha dichiarato prima l’azione avrà la precedenza.

 

Razzia/Pirateria

Il gruppo che seleziona questa opzione può definire da uno a quattro gruppi destinatari delle azioni di guerriglia, e definire almeno uno scenario con ciascuno, con almeno uno scontro per bersaglio, definendo una posta in palio economica. Lo scontro minimo deve essere garantito dal difensore.
Il regno difensore, in caso di sconfitta o negoziazione, può offrire un premio alternativo a risorse o soldi. Il gruppo attaccante non può chiedere, di partenza, niente di diverso da risorse o soldi.
Lo scontro (o gli scontri) di ciascuno scenario, che dovranno comprendere anche aree e tempi di pvp libero, deve essere fissato entro due mesi dalla dichiarazione del bersaglio. Durante una Razzia/Pirateria gli scontri dovranno essere cercati dai due gruppi solo nelle zone per il pvp. Saranno ammessi comunque scontri in territori neutrali.
Gli scontri possono essere sia navali (se il difensore ha territori confinanti con il mare) che terrestri. Non sono ammessi assedi alle città principali del gruppo, tranne nel caso delle gilde. L’attaccante propone la tipologia di scontro, nel caso di unico scontro. Nel caso di multipli scontri (dispari) la proposta è alternata, a cominciare dall’attaccante. Lo staff definisce in ultima istanza se la tipologia scelta è coerente con lo scenario.
Il gruppo scelto come bersaglio di questa azione non può sottrarsi allo scontro. Può chiedere una Negoziazione ed evitare lo scontro, se le parti sono reciprocamente soddisfatte, oppure optare per una Resa e pagare il premio per intero.

Costo: 500.000 pezzi d’oro + 125.000 monete d’oro per ogni scontro oltre il primo. Il costo definito finisce nelle casse del regno bersaglio, come risarcimento, in caso di sconfitta di chi svolge l’azione di Razzia/Pirateria. Tale cifra è dimezzata se il bersaglio della razzia è una gilda. Il massimo premio ottenibile si riduce del 10% per ogni razzia/pirateria subita (e persa) dal gruppo bersaglio, considerando il periodo in corso e il precedente. Il costo si riduce conseguentemente del 5%.
Premio: il doppio del costo, eventualmente dimezzato.
I gruppi che non fanno azioni di Guerra o Razzia/Pirateria non possono andare a cercare rogne nei territori di altri regni, o nei territori contigui (mari inclusi). Sono liberi di cercare lo scontro altrove. Scontri occasionali nei territori in questione potranno accadere in caso di giocate personali o incontri non pianificati o imprevedibili.

Regole speciali:

Il numero di partecipanti è pari al minore tra numero degli attaccanti e numero dei difensori.

Il difensore può spendere una azione di Difesa per far combattere al proprio posto nello scontro (o in un numero a piacere di scontri) un alleato. In questo caso al numero dei partecipanti si aggiungono anche i modificatori alleato improvvisato, alleato improvvisato professionista, alleato rancoroso visti nell’azione Guerra. Costo: 200.000 pezzi d’oro, a carico del difensore. L’alleato può aiutare economicamente il difensore. I modificatori al costo sono:

  • bonus da background del regno reclutato;
  • distanza dall’obiettivo da difendere, +50.000 pezzi d’oro per mancanza di territorio contiguo alla zona del conflitto del reclutato, +100.000 pezzi d’oro se la capitale del regno reclutato è situata su un diverso continente;

In caso di vittoria dell’alleato del difensore il premio va comunque al difensore, che può disporne come vuole.
Un altro gruppo può spendere un’azione di Accorrere in Aiuto per intervenire al posto del difensore nello scontro (o in un numero a piacere di scontri, a scelta del difensore).
Costo: stesso del caso precedente, a carico del gruppo che usa Accorrere in Aiuto. Il difensore è libero di risarcire il gruppo per l’aiuto.
In caso di vittoria dell’alleato del difensore il premio va comunque al difensore, che ne può disporre come vuole.

Un gruppo può essere bersaglio di massimo due azioni di Razzia/Pirateria nell’anno.
I gruppi in Guerra non possono essere bersagli di un’azione di Razzia/Pirateria.
Un’azione di Razzia/Pirateria causa il bando per il periodo (le stone dovranno essere in guerra) ma non permette di emettere un bando per crimini nel periodo successivo.
Due azioni di Razzia/Pirateria consecutive sono un motivo valido (non c’è obbligo) per emettere un bando nel periodo successivo.

 

Reclutare alleati

Un gruppo difensore può portare dalla sua parte per lo scontro un alleato, che sia alleato in precedenza o meno. L’alleato può partecipare a tutte le fasi dello scontro.
L’alleato può portare un numero di partecipanti agli scontri preliminari e allo scontro finale tali da raggiungere il massimo definito dal calcolo specificato nella fase di Guerra.
Si può avere al massimo un alleato per Guerra.
Costo: 1.000.000 pezzi d’oro. I modificatori sono:

  • bonus da background del gruppo reclutato;
  • distanza dall’obiettivo da difendere, +100.000 pezzi d’oro per mancanza di territorio contiguo alla zona del conflitto del reclutato, +200.000 pezzi d’oro se la capitale del regno reclutato è situata su un diverso continente;
  • riconquista, -250.000 pezzi d’oro se nella fase precedente il territorio era di proprio possesso, -100.000 pezzi d’oro se il territorio è stato in precedenza almeno per un periodo di proprio possesso.
  • Il costo deve essere pagato da chi chiede aiuto, ma l’alleato reclutato può risarcirlo.

Se l’attaccante non aveva dichiarato la guerra con alleato, può portare il proprio alleato, con gli stessi modificatori, pagando metà del costo della campagna, come visto in precedenza. Se non dispone di un alleato può usare un’azione Reclutare Alleati per trovarne uno. Tale azione supera il limite delle due Azioni Militari per fase. Se si dispone già di un alleato può usare un’azione Reclutare Alleati per modificarlo con un gruppo mercenario, con un costo pari a metà della campagna +30%.

 

Controffensiva

Un gruppo attaccato può usare questa azione per imporre un cambio o alla tipologia dello scontro finale, o alla tipologia di scontri intermedi.
Costo: ⅓ del costo della campagna dell’attaccante. Il costo si riduce nel caso di giocate di spionaggio documentate.

 

Accorrere in Aiuto

Come Reclutare Alleati, ma è il gruppo esterno alla guerra che spende una azione per entrare come alleato di una delle due parti.
Costo: lo stesso di Reclutare Alleati per i difensori o per portare l’alleato in Guerra per gli attaccanti, ma è il gruppo esterno che paga. Il gruppo aiutato può risarcire.
Se il gruppo aiutato ha già un alleato il gruppo che usa Accorrere in Aiuto può definire uno scenario secondario per uno scontro preliminare contro le forze singole del regno che ha dichiarato guerra o del suo alleato, se presente. Lo scontro preliminare aggiuntivo così definito influenzerà lo scontro finale.
Se lo Scontro finale è già calendarizzato non si può più Accorrere in aiuto.

Azioni di Sviluppo

Consolidamento

Il gruppo si chiude in se stesso, per dedicarsi alla crescita dei propri cittadini, e per rinforzare il proprio esercito.
Il gruppo è immune agli effetti di Azioni Militari per la durata dell’Azione. Possono usarsi massimo due mesi di Consolidamento in ogni fase. Non è possibile dichiarare il Consolidamento quando è stata già dichiarata una guerra nei propri confronti. E’ possibile dichiarare una Azione Militare ad un gruppo in Consolidamento, gli effetti avranno luogo al termine dei mesi opzionati.
Il gruppo riceve dei bonus meccanici al macraggio di skill combattive e di classe (Religione, Stregoneria, Meditare, Ascoltare Spiriti, Calmare, Suonare, Infuriarsi, Percezione Magica, Istigare) nei propri territori.
Costo: 200.000 pezzi d’oro al mese.

 

Sviluppo Economico

Il gruppo si dedica alla crescita economica del regno. Il gruppo riceve dei bonus meccanici al macraggio di skill lavorative, tutti i membri del gruppo ottengono più risorse da tutte le estrattive.
Costo: 200.000 pezzi d’oro al mese.
Tutti gli scambi commerciali effettuati con altri regni consentono di ottenere il 20% aggiuntivo di beni o denaro, purché regolarmente documentati. Chi effettua uno scambio con un regno in sviluppo economico ottiene il 10% in più di quello che gli spetta. Se lo scambio avviene tra due regni in sviluppo economico entrambi ottengono il 30% in più. Per usufruire dei bonus lo scambio commerciale deve avere un valore orientativo di almeno 200.000 pezzi d’oro.

 

Cooperazione estera

Un gruppo può aiutare un altro gruppo usando la propria Azione di Sviluppo, aumentando il risultato di tutte le Azioni Mirate e Militari. Nel caso di Ricerca e Investigazione e Modificare lo Scenario il costo stabilito viene ridotto del 20%. Nel caso di Sviluppo Economico il bonus agli scambi commerciali si incrementa di un ulteriore 10%.
L’aiuto deve essere motivato e le giocate fatte per aiutare devono essere documentate e coerenti.
Costo: 100.000 pezzi d’oro al mese. Un gruppo può essere compensato, se esiste accordo tra le parti, per l’aiuto fornito.

 

Azioni Mirate

Modificare lo scenario

Il gruppo decide di compiere delle azioni per modificare lo scenario attorno a se. Può ad esempio intervenire contro una minaccia npc e ridurne l’entità, cercare di compiere modeste modificazioni dell’ambiente naturale tramite magia o rituali, può consacrare o sconsacrare un luogo (di cui hanno pieno possesso), può dedicarsi alla costruzione o al risanamento di avamposti posseduti o città o zone di esse.
Quando non sarà possibile bonificare zone completamente dai mostri, sarà possibile ridurne la minaccia. La modifica scenario può essere attuata anche su territori non posseduti, ma neutrali.
Se l’intento del gruppo va in contrasto con l’intento di un altro regno, si pianifica uno scenario, similmente alla razzia, con almeno uno scontro risolutivo.
Previo accordo con i regnanti interessati è possibile compiere un’azione di Modificare lo Scenario anche in un territorio di un altro gruppo. Sarà però il gruppo proprietario del territorio a riceverne maggiori vantaggi.
Questa azione può essere impiegata per modificare il campo o il contesto di uno scontro militare, preliminare o conclusivo, fornendo aiuto indiretto ad una delle due fazioni.
Costo: si valuta caso per caso, tra 500.000 e 2.000.000 di pezzi d’oro (o risorse, reagenti, reagenti rari, a seconda della giocata).

Ricerca e Investigazione

Il gruppo decide di dedicarsi allo studio e all’investigazione, scegliendo un obiettivo da ottenere per il proprio gruppo, o per il proprio territorio. Gli scopi possono essere vari. L’obiettivo sarà conseguito in seguito ad una o più interazioni con un membro staff.
Le ricerche potranno riguardare quest in svolgimento, o meno.
Anche altri regni, come di consueto, potranno essere interessati da quest, ma solo chi spende questa azione può proporre uno specifico obiettivo. Il regnante dovrà proporre anche una strategia, una proposta, su come perseguire l’obiettivo. Il regnante potrà anche suggerire sviluppi futuri per la giocata.
Questa azione può essere impiegata per perseguire un obiettivo che influenza uno scontro militare, preliminare o conclusivo, fornendo aiuto indiretto ad una delle due fazioni.
Costo: si valuta caso per caso, tra 500.000 e 1.000.000 di pezzi d’oro (o risorse, reagenti, reagenti rari, a seconda della giocata).

Bonus dei Gruppi

Hammerheim

Echi del Grande Impero – Il regno ha una storia illustre, avendo spadroneggiato su un intero continente. Questa illustre storia ha ancora un valore, sia per i nobili che per i comuni cittadini. Questo concede al regno una motivazione maggiore quando si tratta di riconquistare antichi territori o difendersi da chi vuole imporgli il proprio potere.

  • -250.000 pezzi d’oro per Guerre di Conquista, se verso un territorio posseduto nel passato o Coercizione;
  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per Guerre di Conquista o Coercizione, sia in attacco che in difesa.

Una famigerata flotta – la Marina di Hammerheim ha sempre avuto una fama dubbia. Molto competenti, sprezzanti, ma forse non impeccabili nei modi e nell’onestà. Basta però la guida di uno dei suoi rinomati (o famigerati) ufficiali ad infondere sicurezza in ogni scontro navale.

  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per qualsiasi Guerra il cui scontro decisivo (o almeno due scontri preliminari) si svolga in mare, purchè un ufficiale della Marina abbia svolto giocate documentate di preparazione degli scontri.

Intrighi di Corte – Hammerheim è il regno dove è nata e si è sviluppata la politica del regno umano. La nobiltà hammin sa come compensare chi aiuta il proprio regno.

  • -200.000 pezzi d’oro per chi spende un’azione di Accorrere in Aiuto a favore di Hammerheim;
  • Utilizzare Cooperazione Estera per aiutare Hammerheim è gratuito per il primo mese.

Il Potere prima di tutto – la storia del Regno è costellata di grandi maghi, grandi condottieri, grandi politici, tutti finiti molto bene o molto male, senza vie di mezzo. Gli hammin sono particolarmente portati nel compiere grandi imprese a beneficio del Regno. O a provarci, quantomeno.

  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Ricerca ed Investigazione con l’obiettivo di acquisire o consolidare il potere del Regno e del suo Re, che siano inerenti la sfera magica, militare o politica.

Amon

Baluardo di frontiera – Il regno ha una grande tradizione militare, soprattutto per quanto riguarda la difesa. La maggior parte dei suoi cittadini è abile alla guerra. I costi per la difesa sono sensibilmente inferiori, ed è più semplice reperire forze per uno scontro.

  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per una qualsiasi guerra;
  • +30% partecipanti (arrotondato per difetto) se in difesa;
  • – 250.000 pezzi d’oro se Reclutato, o se Accorre in aiuto di una fazione che subisce una guerra;
  • – 150.000 pezzi d’oro per Reclutare un alleato;
  • Costo Controffensiva = ¼.

Studio delle minacce – Il regno ha una grande esperienza per l’investigazione e la ricerca sulla frontiera, per scongiurare possibili minacce. Molta importanza riveste anche la storia, soprattutto quella bellica.

  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Ricerca ed Investigazione per scoprire nozioni belliche antiche, storie, per ottenere obiettivi ai danni (o in prevenzione) delle popolazioni mostruose ed ostili delle Terre Selvagge.

Cavalieri dell’Alba

Azioni vietate: Guerra (Conquista), Guerra (Saccheggio), Razzia/Pirateria.
Non possono essere bersagli di Guerre (Conquista), Guerra (Coercizione). Sono un gruppo mercenario solo per Guerre Religiose.
Scudo delle genti, armi della fede – I Cavalieri sono votati alla protezione degli oppressi e alla difesa della dottrina religiosa delle terre civilizzate umane. Dispongono di grandi conoscenze inerenti gli eventi storici recenti, avendo perseguito attivamente la risoluzione di molte crisi. Sono molto efficienti in tutte le azioni militari quando c’è la fede di mezzo. Sono molto abili a portare aiuto agli altri gruppi.

  • -250.000 pezzi d’oro per Guerre di Religione, in attacco;
  • -200.000 pezzi d’oro per essere Reclutati come alleati, o per Accorrere in Aiuto, per Guerre di Religione;
  • +10% partecipanti (arrotondato per difetto) per le Guerre di Religione;
  • Sono considerati come alleati improvvisati professionisti per essere chiamati come alleati per Guerre di Religione;
  • -30% costo dell’azione Ricerca e Investigazione per approfondire eventi straordinari correnti;
  • +20% riduzione dei costi di Ricerca e Investigazione quando usano l’azione Cooperazione Estera.
  • +10% riduzione dei costi di Modificare quando usano l’azione Cooperazione Estera.
  • +5% incremento del bonus agli scambi commerciali quando usano l’azione Cooperazione Estera.

Helcaraxe

Dalle nevi e dal mare – il popolo del Nord è abituato ad integrare la propria economica con razzie e saccheggi, soprattutto durante i mesi primaverili. Sono pertanto i migliori in questo campo. L’abilità con le loro agili navi, le drakkar, gli consente di muovere guerra con estrema velocità e rapidità ovunque.

  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per Guerre di Saccheggio;
  • – 250.000 pezzi d’oro per Guerre di Saccheggio;
  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per qualsiasi Guerra il cui scontro decisivo (o almeno due scontri preliminari) si svolga in mare;
  • se almeno uno degli scontri previsti in una Guerra è uno scontro navale, il regno non paga il costo aggiuntivo per mancanza di territorio contiguo alla zona del conflitto;
  • il premio dovuto in caso di vittoria per un’azione di Razzia/Pirateria è incrementato del 30% (dopo aver calcolato il dovuto);

Nessuna paura dell’orizzonte – Il regno di Helcaraxe ha una grande tradizione di navigatori ed esploratori. Le condizioni avverse più estreme sono uno stimolo per loro.

  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Ricerca ed Investigazione con obiettivi legati al mare e alle Terre del Nord, oppure con obiettivi legati all’esplorazione, o ai danni (o in prevenzione) delle popolazioni ostili delle Terre del Nord.

Loknar

Sopravvissuti – Gli abitanti di Loknar sono gente temprata dalla vita, abituata alle avversità e alle persecuzioni. L’essere in mezzo delle Terre Selvagge è stata una difesa, ma anche una grossa complicazione. I loknariani sono maestri nel manipolare e sfruttare il duro ambiente circostante, e sanno come riprendersi in fretta dai traumi.

  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Modifica dello Scenario orientate verso i popoli o i territori delle Terre Selvagge, escludendo giungla e deserto.
  • L’Azione di Consolidamento costa 100.000 pezzi d’oro al mese.

La Dottrina, libera e potente – La fede è centrale per Loknar. Può unire gli intenti del suo popolo come niente altro, anche per le Guerre. Inoltre gli consente grande libertà morale, che gli permette di ricercare, studiare e sperimentare senza molti dei vincoli morali degli altri popoli.

  • -250.000 pezzi d’oro per Guerre di Religione, se in attacco;
  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per Guerre di Religione;
  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per Guerre di Coercizione, se in difesa.
  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Ricerca ed Investigazione per scoprire nozioni od ottenere obiettivi nel campo arcano, religioso o storico, usando metodi proibiti nel Continente Umano.

Tremec

Fin dove la sabbia giunge – Le genti del deserto insediate a Tremec conoscono profondamente l’ambiente per altri troppo ostile. Conoscono le rotte, i passaggi, sanno riconoscere i segni dei cambiamenti e dei pericoli incombenti. Sanno come sfruttare ogni aspetto del deserto a loro vantaggio.

  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per qualsiasi Guerra o Razzia/Pirateria il cui scontro decisivo (o almeno due scontri preliminari) si svolge in territorio desertico;
  • -250.000 pezzi d’oro per qualsiasi Guerra il cui scontro decisivo (o almeno due scontri preliminari) si svolge in territorio desertico;
  • -200.000 pezzi d’oro per essere Reclutati come alleati, o per Accorrere in Aiuto per qualsiasi Guerra il cui scontro decisivo (o almeno due scontri preliminari) si svolge in territorio desertico;
  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Modifica dello Scenario incentrate sul deserto delle Terre Selvagge e sugli abitanti di qualsiasi deserto;

L’oro dell’Oasi – Maestri mercanti e carovanieri, i tremecciani sanno sempre come ottenere il massimo da ogni scambio commerciale. Celebri sono le loro carovane, molto pittoresche e festeggiate in ogni città dove arrivano.

  • Ogni scambio commerciale il cui trasporto viene effettuato via terra con una carovana di lama frutta 50.000 pezzi d’oro in più alle casse di Tremec, che saranno aggiunti dallo staff. Il numero massimo di scambi per cui si può usufruire del bonus in una fase è quattro. Se Tremec spende un’azione di Sviluppo Commerciale il bonus di ognuno di questi scambi raddoppia.

Il soffio del Kamshin, la voce dell’Unico – Le genti dell’oasi sono molto devote al loro credo, e negano con forza l’esistenza di qualsiasi altra divinità.

  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Ricerca e Investigazione per gli obiettivi il cui conseguimento comprende rituali religiosi e preghiera, purchè nessun altro “infedele” partecipi o abbia partecipato in passato, e non siano quindi coinvolti altri dei.

Kard Dorgast

Rancore – I nani conservano con attenzione la propria storia, celebrando eroi e vittorie, ma giurando di non dimenticare mai sconfitte, onte e trattamenti ingiusti nei loro confronti. I nani traggono risorse e motivazioni in ogni scontro contro i nemici del passato.

  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per una qualsiasi guerra contro un nemico con cui si è già combattuto nelle ultime quattro fasi, o contro i gruppi elfici;
  • -250.000 pezzi d’oro per una qualsiasi guerra contro un nemico con cui si è già combattuto nelle ultime quattro fasi, o contro i gruppi elfici;
  • I nani vengono considerati alleati rancorosi per qualsiasi scontro contro un gruppo con il quale abbiano avuto almeno una guerra in passato.

Perizia artigiana – Non è mistero che i nani siano tra i migliori artigiani di Ardania, grazie alla straordinaria perizia unito all’occhio attento al valore delle materie. Riescono a produrre oggetti eccezionali e ad ottenere grandi conseguimenti in tutti gli studi e le ricerche che riguardano l’artigianato. Le loro merci sono apprezzate da tutta Ardania.

  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Ricerca e Investigazione per gli obiettivi inerenti la creazione di oggetti, lo studio di nuove soluzione tecnologiche, e la ricerca di storie inerenti ad artefatti del passato.
    Ogni scambio commerciale (regolarmente comprovato) frutta 50.000 pezzi d’oro in più alle casse di Kard Dorgast, che saranno aggiunti dallo staff, purchè nello scambio sia presente almeno metà del valore in manifattura nanica. Il numero massimo di scambi per cui si può usufruire del bonus in una fase è quattro. Se Kard Dorgast spende un’azione di Sviluppo Commerciale il bonus di ognuno di questi scambi raddoppia.

Dominatori del Sottosuolo – Da quando ci sono stati rinchiusi i nani hanno imparato a modificare e a sfruttare a proprio vantaggio il sottosuolo, soprattutto tramite gli esplosivi.

  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Modifica dello Scenario che riguardano il sottosuolo e i suoi abitanti, o l’uso di esplosivi.
  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per una Guerra o per una Razzia in cui lo scontro decisivo si svolge nel sottosuolo o come assedio ad uno degli accessi al sottosuolo.

Ordine della Quercia

Azioni vietate: Guerra (tutti i tipi), Accorrere in Aiuto, Razzia/Pirateria.
Non possono essere bersagli di Guerre. Non posso essere bersagli di Razzia/Pirateria. Possono intervenire contro azioni di Modifica allo Scenario e azioni di Ricerca e Investigazione con obiettivi ostili ai propri precetti o ai propri ambienti favoriti.

L’antico sapere dei Draghi – I druidi della Quercia hanno una lunga tradizione di studiosi e saggi, e molte delle loro conoscenze derivano dall’interazione con i draghi, con i quali hanno un rapporto privilegiato.

  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Ricerca e Investigazione che riguardano sapere antico ottenibile grazie ad interazioni con i Draghi, o obiettivi che possono essere perseguiti allo stesso modo.

Comunione con il mondo – I druidi della Quercia hanno uno speciale legame con tutto il creato ardano, riuscendo a sintonizzarsi con le energie naturali più antiche e profonde. Sono esperti nel modificare l’ambiente e le sue minacce, ma sempre per riportare l’equilibrio.

  • Costi ridotti del 20% per tutte le azioni di Modifica dello Scenario che riguardano tutti gli ambienti naturali, tranne Giungla e Terre del Nord, e i loro abitanti purché agiscano nell’interesse dell’equilibrio naturale. Le azioni di Cooperazione Estera verso i gruppi che perseguono tali azioni di Modifica dello Scenario forniscono un ulteriore 10% di riduzione del costo.

 

Circolo della Giungla

Azioni vietate: Guerra (tutti i tipi), Accorrere in Aiuto, Razzia/Pirateria.
Non possono essere bersagli di Guerre. Non posso essere bersagli di Razzia/Pirateria. Possono intervenire contro azioni di Modifica allo Scenario e azioni di Ricerca e Investigazione con obiettivi ostili ai propri precetti o ai propri ambienti favoriti. Possono usare Accorrere in Aiuto e possono essere chiamati come Alleati per aiutare i gruppi che vivono nel loro ambiente di riferimento.

Sussurri nella Giungla – I druidi della Giungla sono molto versati nel raccogliere informazioni e conoscenze dai fenomeni naturali della giungla, e talvolta dalle altre tribù che la abitano, se riescono ad approcciarle.

  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Ricerca e Investigazione che riguardano sapere e conoscenze della Giungla, e obiettivi inerenti questo ambiente, o che riguardano la fauna in generale;

Comunione con la Giungla – I druidi della Giungla hanno uno speciale legame con la Giungla delle Terre Selvagge, riuscendo a sintonizzarsi con le energie naturali più potenti. Sono esperti nel modificare l’ambiente e le sue minacce, ma sempre per riportare l’equilibrio.

  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Modifica dello Scenario che riguardano la Giungla, e i loro abitanti purché agiscano nell’interesse dell’equilibrio naturale. Le azioni di Cooperazione Estera verso i gruppi che perseguono tali azioni di Modifica dello Scenario forniscono un ulteriore 10% di riduzione del costo.

Ramjalar

Azioni vietate: Guerra (tutti i tipi), Accorrere in Aiuto, Razzia/Pirateria.
Non possono essere bersagli di Guerre. Non possono essere essere bersagli di Razzia/Pirateria.
La Via – I Ramjalar seguono dei precetti ben specifici che gli permettono di essere ben visti in tutti i regni di Ardania. Sono considerati preziosi ospiti, utili per ottenere voci ed indiscrezioni degli ultimi eventi, anche perchè sono molto portati per ottenerle. Inoltre sono grandi conoscitori delle strade, e questo può essere utile per molti gruppi.

  • -30% costo dell’azione Ricerca e Investigazione per approfondire eventi straordinari correnti, per ottenere nuove informazioni o se a conoscenza di informazioni non note;
  • La riduzione dei costi di Ricerca ed Investigazione e di Modificare lo Scenario per le azioni di Cooperazione Estera è incrementata del 10%, purchè nelle giocate documentate i Ramjalar abbiano portato informazioni utili o abbiano agito come messaggeri;
  • Il bonus agli scambi commerciali nel caso di Cooperazione Estera verso un gruppo in Sviluppo Economico aumenta di un ulteriore 5%, arrivando al 15%, purchè i Ramjalar (almeno uno) partecipino al viaggio per il trasporto delle merci.

Indipendenza assoluta – Ogni Ramjalar sa essere perfettamente autosufficiente, e sa come procurarsi le risorse necessarie in quasi qualsiasi ambiente.

  • Per ogni mese di Sviluppo Economico, oltre ai normali bonus, i Ramjalar possono ottenere una quota extra di risorse naturali (pelli di qualsiasi tipo, erbe, legnami) purché abbiano almeno tra i membri le skill relative (zoologia, erboristeria, fare legna). La quota extra è equivalente a 20.000 pezzi d’oro per ciascuna tipologia.

Corsari Scarlatti

Azioni vietate: Guerra (Conquista), Guerra (Religione).
Non possono essere bersagli di Guerra (Conquista), Guerra (Religione). Sono un gruppo mercenario.

Solidarietà della Tortuga – Gli abitanti, seppure divisi da interessi meschini, considerano la Tortuga come un’Isola dove la libertà è un valore sacro, e non amano nessun tipo di intromissione esterna, neppure ai danni di rivali.

  • In caso di Guerra dichiarata contro il gruppo l’altro gruppo mercenario abitante dell’Isola può intervenire come se fosse un alleato a tutti gli effetti e rancoroso.

Lettera di Corsa – I Corsari si accordano con gli altri gruppi attraverso lettere di corsa, ricevendo incarichi di protezione o più spesso di pirateria verso uno specifico bersaglio. Questo ne rende i maestri nel portare a compimento tali azioni in maniera efficiente.

  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per Guerra, se hanno una lettera di corsa per il bersaglio;
  • – 300.000 pezzi d’oro per Guerra, se hanno una lettera di corsa per il bersaglio;
  • – 200.000 pezzi d’oro per essere Reclutati come alleati, o per Accorrere in Aiuto, per Guerre, se hanno una lettera di corsa per il bersaglio;
  • il premio dovuto in caso di vittoria per un’azione di Razzia/Pirateria, è incrementato del 20% (dopo aver calcolato il dovuto), se hanno una lettera di corsa per il bersaglio;

Sapere Marinaresco –  Sin dalla scoperta di Tortuga, e la sua colonizzazione, i Corsari sono tra i più esperti navigatori di Ardania. Conoscono tutte le leggende di ogni taverna e di ogni porto, per assurde che siano. E nelle leggende c’è sempre un po’ di verità.

  • -30% costo dell’azione Ricerca e Investigazione per obiettivi legati al mare, per ottenere informazioni e frammenti di storia legate alla navigazione e ai porti;
  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per qualsiasi Guerra il cui scontro decisivo (o almeno due scontri preliminari) si svolga in mare, nel caso non abbiano una lettera di corsa.

 

Ciurma del Teschio

Azioni vietate: Guerra (Conquista), Guerra (Religione).
Non possono essere bersagli di Guerra (Conquista), Guerra (Religione). Sono un gruppo mercenario.
Solidarietà della Tortuga – Gli abitanti, seppure divisi da interessi meschini, considerano la Tortuga come un’Isola dove la libertà è un valore sacro, e non amano nessun tipo di intromissione esterna, neppure ai danni di rivali.

  • In caso di Guerra dichiarata contro il gruppo l’altro gruppo mercenario abitante dell’Isola può intervenire come se fosse un alleato a tutti gli effetti e rancoroso.

Ferocia dei tagliagole – I membri della Ciurma del Teschio hanno dovuto sgomitare parecchio per costruire e far notare il proprio gruppo, sia per mare che per terra. L’estrema aggressività è stato il mezzo più veloce, sebbene il più rischioso. La loro perizia come combattenti e pirati è nota, forse fin troppo. In molti li odiano.

  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per Guerra di Saccheggio o Coercizione;
  • – 250.000 pezzi d’oro per Guerra di Saccheggio o Coercizione;
  • – 200.000 pezzi d’oro per essere Reclutati come alleati, o per Accorrere in Aiuto, per Guerre di Saccheggio e Coercizione;
  • -100.000 pezzi d’oro per qualsiasi Guerra o Razzia/Pirateria il cui scontro decisivo (o almeno due scontri preliminari) si svolga in mare.
  • – 150.000 pezzi d’oro per Reclutare un Alleato se si è attaccati (Guerra) dalla Ciurma del Teschio;
  • – 50.000 pezzi d’oro per Reclutare un Alleato se si è attaccati (Razzia/Pirateria) dalla Ciurma del Teschio o si Accorre in Aiuto di un gruppo attaccato dalla Ciurma del Teschio.

Brama di ricchezza e gloria – I membri della Ciurma non perdono occasione per accumulare ricchezze e per far parlare di sé, alimentando la loro fama. Sono particolarmente bravi a far fruttare le ricchezze raccolte, e a influenzare gli altri popoli con la loro fama negativa.

  • il premio dovuto in caso di vittoria per un’azione di Razzia/Pirateria, è incrementato del 20% (dopo aver calcolato il dovuto);
  • Il costo dell’azione Modificare lo Scenario per influenzare gruppi npc senzienti è ridotto del 30%, purché si abbia vinto almeno una Guerra o una Razzia/Pirateria (2 scenari vinti su 3) nell’ultimo periodo.

Timata Ora

Sangue nella Giungla – I qwaylar di Timata Ora discendono dai qwaylar di Waka Nui, che appartengono a loro volta ad un insieme di tribù che da sempre si sono spartite e, più spesso, contese la giungla. Sono estremamente territoriali e conoscono molto bene il loro ambiente.

  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per qualsiasi Guerra o Razzia/Pirateria il cui scontro decisivo (o almeno due scontri preliminari) si svolge nella Giungla o al suo limitare;
  • -250.000 pezzi d’oro per qualsiasi Guerra il cui scontro decisivo (o almeno due scontri preliminari) si svolge nella Giungla o al suo limitare;
  • -200.000 pezzi d’oro per essere Reclutati come alleati, o per Accorrere in Aiuto per qualsiasi Guerra il cui scontro decisivo (o almeno due scontri preliminari) si svolge in nella Giungla o al suo limitare;
  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Modifica dello Scenario incentrate sulla Giungla delle Terre Selvagge, ma non per i suoi abitanti;

Nel nome degli spiriti – I qwaylar hanno una serie di usanze incentrate sugli spiriti, entità patrone di specifici elementi ed aspetti di Mawu, il Grande Spirito. Sono bravi ad ottenere informazioni e poteri interloquendo con loro.

  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Ricerca ed Investigazione che coinvolgono gli spiriti della Giungla;
  • Racconti dal focolare: i qwaylar hanno una tradizione quasi esclusivamente orale. Questa tradizione può essere molto utile per ottenere vantaggi per la tribù, appellandosi alla saggezza tramandata.
  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Ricerca ed Investigazione che che partono da una leggenda “riscoperta” o “ricordata”. Questa può essere inventata dai membri del gruppo e dovrà essere approvata dallo staff.

 

Valinor

Unione di due stirpi – Valinor accoglie le stirpi sindar e quenya, un tempo abitanti del regno di Tiond e Valinor. Le differenze tra i popoli sono molte, ma dopo una complessa sintesi gli elfi del Doriath del nord riescono a trarre il meglio dalle peculiarità delle razze. Riescono a coniugare la mentalità politica e votata all’espansione dei quenya, custodi delle tradizioni elfiche, e il desiderio di protezione e di riservatezza dei sindar, patroni del legame viscerale con il Doriath.

  • -150.000 pezzi d’oro per Guerre di Conquista, Religione e Coercizione;
  • +10% partecipanti (arrotondato per difetto) per Guerre di Conquista, Religione e Coercizione, sia in attacco che in difesa;
  • +10% partecipanti (arrotondato per difetto) per qualsiasi Guerra o Razzia/Pirateria il cui scontro decisivo (o almeno due scontri preliminari) si svolge nei territori del Regno di Valinor;
  • -100.000 pezzi d’oro per chi spende un’azione di Accorre in Aiuto a favore di Valinor, sia un Guerra che in Razzia/Pirateria;
  • Costi ridotti del 15% per tutte le azioni di Modifica dello Scenario che riguardano qualsiasi zona del Doriath;
  • Costi ridotti del 15% per tutte le azioni di Modifica dello Scenario che riguardano qualsiasi zona appartenente ad un gruppo consenziente in un altro continente;

Echi della Grandezza – I sindar riescono ad interagire con speciali spiriti, i faerim, legati alle anime della natura. I quenya conservano gelosamente antichi tomi, artefatti, e continuamente diffondono la conoscenza rimasta. Entrambi hanno i propri modi per attingere dalle informazioni del passato, dei tempi in cui gli elfi dominavano Ardania (e non solo). Possono ottenere grandi vantaggi attingendo a queste nozioni, o ricercandone altre.

  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Ricerca e Investigazione che hanno scopo di scoprire informazioni che fanno riferimento al passato degli elfi, o per scoprire ed ottenere specifici obiettivi, legati alla magia e alla religione, partendo da informazioni già conosciute del proprio passato.

Rotiniel

Dove terra e cielo si uniscono – Il regno di Rotiniel è votato alla prosperità, ricercando l’equilibrio tra tutti i bisogno del regno, e tra i suoi punti di forza. I teleri sono gli elfi che per primi si rapportarono con gli umani, sono grandi navigatori, apprezzati diplomatici, con un occhio alle proprie milizie, per difendersi perlopiù, e un occhio alla propria economia.

  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per ogni azione offensiva subita in cui Rotiniel rischia di subire un danno economico o un danno al benessere dei propri abitanti;
  • -100.000 pezzi d’oro per i gruppi che spendono una azione di Accorrere in Aiuto viene spesa per intervenire in difesa di Rotiniel in una Guerra o in una Razzia/Pirateria.
  • -150.000 pezzi d’oro per l’azione di Reclutare Alleati se almeno uno degli scontri si svolge in mare.
  • +5% incremento del bonus agli scambi commerciali quando usano l’azione Cooperazione Estera verso un gruppo la cui capitale si affaccia sul mare.

Fervente curiosità – I teleri sono tra gli elfi più curiosi e sperimentatori. I legami con l’antichità fanno parte del loro essere, discendendo dai misteriosi elfi azzurri e dai quenya, ma il loro modo di vivere li porta ad innovare continuamente. Sono pertanto versati nell’innovazione delle tradizioni e nella scoperta di nuovo sapere.

  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Ricerca e Investigazione che hanno scopo di scoprire informazioni che fanno riferimento ad altre razze (giocanti) diverse dagli elfi, o per ottenere specifici obiettivi, legati alla magia, al sapere e alla religione, partendo da informazioni legate agli elfi azzurri o agli altri elfi, purchè siano usate come base per una innovazione.

Amore per il commercio – I teleri e chi vive con loro danno grande valore e all’arte e all’artigianato, sia come collezionisti che come produttori. Il commercio è poi concepito come un prezioso svago per gli elfi. Sono pertanto molto abili, e trasmettono tale abilità ai propri concittadini.

  • Ogni scambio commerciale (regolarmente comprovato) frutta 50.000 pezzi d’oro in più alle casse di Rotiniel, che saranno aggiunti dallo staff, purchè nello scambio sia presente almeno metà del valore in manifattura elfica, o il trasporto delle merci sia effettuato via nave. Il numero massimo di scambi per cui si può usufruire del bonus in una fase è quattro. Se Rotiniel spende un’azione di Sviluppo Commerciale il bonus di ognuno di questi scambi raddoppia.

 

Guerrieri del Sangue

Azioni vietate: Guerra (Conquista).
Non possono essere bersagli di Guerra (Conquista).
Forgiati nel Sangue – I Guerrieri del Sangue sono elfi votati alle divinità elfiche “eretiche”, Luugh e Kelthra. Quando sostengono la propria fede sono mossi da uno straordinario fervore. Nell’ultimo periodo hanno consolidato in modo silente la propria posizione rispetto agli altri elfi.

  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per Guerra di Religione;
  • +20% partecipanti (arrotondato per difetto) per una qualsiasi Guerra mossa da Valinor e Rotiniel, se in difesa.
    – 250.000 pezzi d’oro per Guerra di Religione;
  • -10% partecipanti (arrotondato per difetto) se partecipano come alleati (Reclutati o Accorsi) in Guerre che non riguardano elfi o dal quale non possano trarre un chiaro vantaggio per la propria missione religiosa.
  • +100.000 pezzi d’oro per essere Reclutati come alleati, o per Accorrere in Aiuto, per Guerre che non riguardano elfi o dal quale non possano trarre vantaggio per la propria missione religiosa.

In pieno sviluppo – I Guerrieri del Sangue hanno da poco lasciato le mura dei regni elfici. Hanno pertanto ancora bisogno di consolidarsi, prima di potersi affermare completamente. Anche la loro dottrina è acerba. Sono avvantaggiati nelle azioni volte a consolidare il proprio potere.

  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Ricerca e Investigazione per ricercare conoscenze inerenti la religione, rituali magici e divini, anche allo scopo di avere vantaggio in una guerra;
  • Costi ridotti del 30% per tutte le azioni di Modifica dello Scenario per consolidare la propria posizione, anche in ottica di una guerra, attraverso opere di ingegno e fortificazioni, o attraverso alleanze ed accordi con gruppi non giocanti.
  • -150.000 pezzi d’oro al costo per un’azione di Razzia/Pirateria che ha lo scopo di ottenere risorse utili al proprio sviluppo.
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