Regole On-Game

Nella compravendita di oggetti utilizzate frasi macro (vedere come inserire la macro nella sezione Macro del sito) seguite dai comandi quali "vendor buy" "vendor sell" o "ware" messi fra parentesi, questo per colorire e non rendere meccanico il tutto. Rimane comunque solo un suggerimento e non verrete mai punti mettendo solo vendor buy o vendor sell. Una frase ottimale potrebbe essere : "Salve, posso vedere la vostra merce (vendor buy)" oppure "Salve posso accedere alle mie fortune? (ware)".
Lo stesso vale per le cavalcature per non dover ogni volta scrivere "xxx stop" (xxx e il nome dell'animale) potete mettere in macro una frase come "Buono cavallino aspettami qua (xxx stop)" o comunque prepararvi delle belle frasi , che magari possono essere le vostre in battaglia :^)
Non si può combattere stando a un tile dalla zona di confine delle guardie, da cui il divieto seguente:
  • Starsene dentro la zona protetta da guardie e attaccare con spell quelli FUORI la protezione delle guardie.

I sistema sta nell'avere l'accortezza di non targetare mai e farsi targetare dal nemico in modo che solo questo diventi grigio. In questo modo quelli dentro attaccano tranquillamente e appena i bersagliati provano a entrare gli altri fanno "guardie" e ZAC...

Per gli attaccanti: non state sotto le guardie a fare gli sbruffoni,è ovvio che se state sotto le mura ci sarebbero soldati che tirano pietre,olio bollente,frecce ecc.

Per i difensori: questo è un gioco, se non volete pestarvi,non fate i fighi, andate dentro la città e basta,ma non castate o sparate frecce a un tile dal confine. Se volete pestare, uscite.
Sono tutte cose scritte o in altre regole o che dovevano essere ovvie, ma GM Sidareth ha riassunto il tutto e quindi lo mettiamo qui che serve sempre, perché ogni tanto ci vuole una rispolverata alle vecchie nozioni.

Capisco che per alcuni di voi saranno cose scontate, ma a quanto pare non lo sono per tutti, quindi, onde evitarmi un carico di lavoro eccessivo (Leggere: per evitare di dover jailare troppa gente e spiegare a tutti le stesse cose) riassumo qui le cose che ultimamente mi sono parse non troppo chiare.
  • È vietato fare faccine. Tutte. Si, anche ^_^, che le ragazze adorano ultimamente.
  • È vietato dire "..." per esprimere l'essere sbigottiti o sorpresi. Fate uno sforzo e fate l'emote *Sbigottito* *Stupefatto* *Perplesso*.
  • Dire "." per uscire da hiding mentre la si macra non è parlare GDR, è urlare ai GM "Jailatemi! Jailatemi!".
  • "Nn" "Cmq" "xchè" non sono parole, sono consonanti messe vicine. The Miracle non è un SMS. Rimane gratis anche se superate i 10 caratteri a frase.
  • Pensare con gli emote vuol dire parlare ad alta voce. *Che idiota* *Pensa che abbia detto una castroneria* saranno quindi da considerarsi frasi dette ad alta voce, troppa gente pensa di poter fare il brillante o l'ironico nascondendosi dietro al fatto di essersi espressi tramite emote.
  • Le porcherie non sono ammesse. No, non siamo bigotti, è che la responsabilità ce l'abbiamo noi su tutto quello che succede qui dentro, quindi, visto che non vi stiamo imponendo di non fare qualcosa di assolutamente basilare per il GDR, siete pregati di non contestare, perchè tanto da questo orecchio non ci sentiamo proprio.
  • "Ok" non esiste su TM. "Va bene" esiste. "D'accordo" esiste. "Certo" esiste. "Ok" no.
  • Il "Ciao" è ammesso in alcune circostanze, i personaggi importanti sono invitati a scegliere terminologie diverse.
  • "Zi" "Gh!" "Gha" "?" non sono ammessi, non sono parole italiane, usate degli emote che esprimano il vostro stato d'animo.
  • "Minare" NON è accettato. Minare NON esiste in italiano nel senso inteso dai personaggi. Non cercate neppure di trovare giustificazioni alla cosa, come per il "Ciao", che derivi dall'ostrogoto e che volesse anticamente dire "Usare Omen per estrarre minerali" non me ne frega nulla, è brutto da vedere, le varianti ci sono, usate quelle.
  • Il parlare tra parentesi sarà visto dal sottoscritto come l'atto OFF-GDR più grave tra quelli qui elencati e trattato di conseguenza, il GDR OFF non deve esistere, neanche tra cazzi mazzi e parentesi.
  • "Castare" non va utilizzato. Anche se l'idea di vedere alcuni di voi che si mettono a sfogliare i dizionari di aramaico per giustificare anche questa parola mi alletta, spero non ci saranno discussioni in merito.
  • "Plate" "Chain" hanno una corrispondenza italiana. Quindi siete invitati ad utilizzare corazza di piastra, cotta di maglia, armatura ad anelli ecc.ecc.
  • I nomi che verranno giudicati chiaramente OFF-GDR verranno, oltre che cambiati, puniti con la jail. Quest'ultima cosa non ha valore retroattivo.

Ovviamente le jail su questi argomenti saranno alla pari di tutte le altre jail e non minime perché si tratta di "cazzatine secondarie" secondo alcuni.

DIVISA DI GILDA

La divisa di gilda serve di identificare l'appartenenza del personaggio ad un dato regno o gilda. Di conseguenza indica la provenienza del PG che la sfoggia.
La divisa di gilda è personale e non cedibile:è stata fatta unloot proprio per questo motivo. Se un PG non appartenente ad una data gilda entra in possesso della divisa, deve buttarla in appositi cestini in gioco.

Attenti a tenere gli oggetti unloot solo nel contenitore principale o non vi riappariranno nello zaino al momento della resurrezione.

TAG DI GILDA E TITOLI SOPRA LA TESTA

La TAG sopra la testa del PG serve ad identificare il ruolo del personaggio unicamente all'interno del gruppo o del contesto in cui il PG è inserito.

All'interno quindi di un gruppo di soldati con il mantello di Amon, mediante la TAG è possibile individuare il capitano e distinguerlo dal soldato semplice, cosi come all'interno dell'oasi Tremec è facile distinguere tra vestale e cittadina comune.

Le TAG quindi sono dei piccoli segni che permettono col colpo d'occhio (ma non in gioco perché non abbiamo tutti gli oggetti disponibili), di descrivere il ruolo del PG all'interno del contesto in cui è inserito.

La TAG può essere attivata o meno da un personaggio, non è assolutamente obbligatoria. Questo significa che rappresenta un'aggiunta, un particolare in più, ma quando decidete di attivare la TAG di gilda sopra la testa lo fate consapevolmente, consci di "mostrare qualcosa" a tutti quelli che vi vedono.

I titoli nella TAG non sono dei cartellini sulla maglietta con scritto 're' o 'senatore', ma anche andando in giro è facile capire che uno è un operaio dell'Anas, un carabiniere o un maresciallo. TAG e titoli rappresentano questo e hanno unicamente questa valenza.

Per questo non si possono mettere TAG che non hanno senso, stupide o che non contraddistinguono il personaggio, ma devono permettere di definire per bene il tipo di ruolo descritto.

Rispondendo ad alcuni dubbi sorti sul forum regnanti, ribadisco quindi che la TAG da sola non indica la provenienza,ma solo un ruolo. Per avere l'informazione completa serve anche la divisa o il contesto:
La divisa all'esterno del contesto abituale: il titolo godar non esiste in italiano e non ha senso a Rotiniel, ma indica qualche grado militare forse di un posto lontano e straniero. Senza divisa non si capisce che si parla di uno specifico ruolo all'interno del regno di Helcaraxe.
In GDR quindi il PG nota ad esempio un ciondolo a forma di mazza o un pezzo di pelo di lupo con una spilla a forma di ascia e può capire di cosa si tratta.
Il contesto: a Tortuga si usano TAG come "Il Cuoco" o "Il nostromo", senza avere una particolare divisa.
Nel contesto dell'isola di Tortuga, oppure in quello di un'invasione pirata o su una nave degli stessi, le TAG hanno senso e vanno bene, perché si capisce il ruolo. Ecco allora che in GDR la TAG rappresenta per esempio un bastone di comando oppure un mestolo appeso alla cintura.

Può capitare che nascano delle situazioni non volute in cui la tag è attiva, ma non ci sono segni che indicano la provenienza del personaggio: per esempio un mozzo di Tortuga a terra ad Amon, oppure un signore elfico in ress robe a seguito di una campale.

In questo caso la TAG non ha alcun senso, perché manca la condizione necessaria ad un suo utilizzo,ovvero il contesto. In questo caso le TAG devono essere totalmente ignorate dai PG che le vedono: è come se non esistono.

COLORI DI NOME E TAG

I colori del nome di UO (blu, grigio, verde, rosso) non hanno alcuna valenza GDR: non potete riconoscere al volo uno della vostra gilda che magari è travestito solo perché vedete il nome verde...sono utili solo in battaglia per riconoscere amici e nemici.
Lo staccare teste e cuori del nemico è un'usanza classica di UO, il massimo dello sfregio..quindi la cosa un minimo è tollerata. Ma un minimo!

La pratica su Ardania, da ogni razza civile(umani, elfi, nani, mezzelfi, ecc.), è considerata appunto 'incivile', è da orchi e goblin. Per questo motivo non si deve esagerare: lecita un'esecuzione di piazza da parte della legge. Illecita un bagno di sangue in cui tutti i nemici vengono squartati e le teste portate a casa in bella vista.

Per lo stesso motivo non è lecito fare incetta di teste per il futuro, nel caso il nemico venga dichiarato esiliato o non desiderato nella città, tirando fuori le teste vecchie per fare ritratti (cosa che fa davvero schifo al solo pensiero).

Anche qui insomma: buonsenso.
Facciamo chiarezza anche qui: su Ardania, rutti, scoregge, mettersi le dita nel naso e tutto ciò che nel mondo reale, per la nostra cultura italiana, è normalmente considerato maleducato e irrispettoso, lo è anche su Ardania.

Lo stesso vale per i comportamenti che possono essere considerati stupidi (tra cui rientra il prendersi rischi inutili, il ferirsi o il lanciarsi verso la morte per fare gli scemi, per motivi futili, ecc.).

Pur essendoci anche qui varie sfumature dipendenti dalla razza,dal carattere e dalla storia del pg, dal suo ruolo e dalle varie imposizioni sociali,è necessario comportarsi in maniera logica e intelligente.

Quindi se in osteria, con gli amici, a casa propria si può fare gli imbecilli quanto si vuole e vomitare dal proprio corpo ogni genere di gas, liquidi e solidi di vario tipo (senza scadere nel volgare e violare le ovvie regole di decenza) è considerato GDR-OFF assumere questo genere di comportamenti in situazioni non consone.

Per esempio una guardia che tira un rutto mentre si è in missione diplomatica in un altro regno oppure urinare davanti al proprio re o a quello altrui o anche dire battute stupide ed interrompere continuamente una persona che ha diritto di vita o di morte sui propri sudditi...

Insomma il contesto in cui si svolgono le azioni è determinante: il pg deve comprenderlo in modo da interpretare al meglio il carattere del proprio personaggio in tale contesto,immedesimandosi in modo da non prendere decisione totalmente errate o illogiche.

Quindi per comportamenti volutamente errati, oltre alle normali conseguenze in gioco, c'è anche la jail per GDR-OFF.
Le emote si riferiscono ad azioni,espressioni facciali,stati di umore che non si possono eseguire o effettuare in gioco e quindi vengono sostituiti dalle emote per farsi comprendere, poiché il resto delle cose scritte in game è necessariamente parlato.

Quindi teoricamente o si parla o si agisce mediante comandi e azioni di gioco,oppure si utilizzano le emote per quanto non esiste(sorridere,corrucciare il viso,sedersi,ecc...). Questo significa che quello che pensa un pg non può essere visibile agli altri pg,quindi non si devono usare emote,non vanno detti,specie perché come pensieri non possono essere ribattuti.

Quindi quanto non corrisponde alla definizione di emote data prima, è considerata frase detta effettivamente dal PG.

Nel caso di emote totalmente senza senso, irrealistiche o non logiche come *lancia lampi dagli occhi* oppure *il dente brilla alla luce della luna*, ignoratele. Le emote indicano azioni che potete fare ,non cose varie di folklore.
Mondo tondo? Boh!
Insomma ci sono tante credenze, alcune supportate da prove scientifiche, altre sono retaggio dei vari credi religiosi. Il sestante funziona, il mappamondo è stato costruito da scienziati che credono sia tondo il mondo, l'evidenza dei fatti da ragione, grazie ai viaggi navali, magari all'idea del mondo rotondo...però ci sono anche i teleport e le rune e quindi le teorie sono assai diverse.

Questa grande chiarificazione venne inserita tempo fa, quando per limiti tecnici non si poteva navigare lungo un parallelo e trovarsi nello stesso punto, non incontrando altre coste. Ho lasciato questa regola però, per dare la possibilità a chi legge di iniziare un piccolo ragionamento. "Questo è un mondo in cui alcune cose sono come il mondo reale, altre no e sono visibili e chiare a tutti (magia, esseri soprannaturali, resurrezione...), altre non vengono dette".

Sta a voi interpretare in modo originale il vostro personaggio, facendogli credere magari una cosa e l'altra no e comportandovi di conseguenza. Questo è il bello di adottare un'ambientazione differente da quella reale, creare una storia, un background, geografia , fauna e quant'altro ed immedesimarsi in questo nuovo mondo!
La lingua ufficiale di tutti i pg di TM è l'italiano, considerato il classico "comune" ovvero il linguaggio generico ed universale dei GDR.

Le varie razze e sotto-razze utilizzano poi alcune parole prese da vari giri, per caratterizzare la parlata, ma finché non ci sará il sistema lingue (se mai decideremo di inserirlo) non si possono utilizzare lingue diverse dall'italiano (e da quelle poche parole dette prima) per comunicare. È permesso parlare magari con parlate differenti, ma sempre con buonsenso, correttezza e facendosi sempre comprendere. Non voglio vedere gente che sa il latino e che lo usa per parlare in codice o aggiungere la s in fondo per essere simil-spagnolo (nemmeno esiste la spagna su Ardania!).

Dopo sondaggio fra PG si è deciso di chiamare il linguaggio usato in gioco, ovvero l'italiano, in "comune" e quindi si parlerà di comune, linguaggio comune, la favella comune e cosi via. Da alcuni viene chiamato l'ardano.

Di seguito un riassunto per punti riguardoi il linguaggio:
  • NO a qualsiasi ghghgh, asd, lol e cose varie da chat. Ci sono le emote per esprimere queste cose.
  • NO a termini troppo slang tipo menata, aò, cazziare, sclerare ,ecc. Sia in game sia sui forum.
  • NO a neologismi e italianizzazioni tipo minare, blessare, ecc.
  • NO a scrivere in colonna (e.g. due o tre parole per riga).
  • NO a gruppi che per minuti stanno zitti uno davanti all'altro.
  • (Sembrava ovvio ma non lo è) NO a simboli come faccine, croci o altri caratteri ascii. Solo parole.
  • È vietato l'utilizzo CONTINUO di dialetti o forme dialettali. Può capitare l'utilizzo di parole derivate dagli ambiti in cui viviamo, ma la lingua ufficiale rimane l'italiano. Per questo motivo vengono da ora in poi vietate le parlate che vanno troppo di moda ultimamente, come il romanesco ormai fisso a Helcaraxe. Se volete parlare in modo rozzo e sgrammaticato, interpretando una persona ignorante o dal lessico limitato, lo potete fare, ma utilizzando l'italiano.
  • Legato alla precedente. Pur essendo bello caratterizzare il proprio gruppo anche mediante il linguaggio, essendo l'italiano la lingua ufficiale, l'inserimento di parole prese da altre culture, da libri, da saghe, inventate, deve essere limitato a qualche termini. E' comunque vietato utilizzare per caratterizzare un gruppo l'utilizzo di dialetti o termini comunque derivanti.
È un caso assai particolare, ma meglio chiarirlo:
Non si può trascinare una vagonata di roba da nascosti in mezzo ai mostri, perché significa sfruttare una meccanica di gioco. I mostri mostri non sono degli stupidi che non dicono nulla o si insospettiscono vedendo la roba muoversi. In generale comunque ogni cosa che "non rispetta" l'intelligenza artificiale dei mostri è "a sgamo" e quindi viola la regola basilare di TM: intelligenza quando si fanno le cose. Pensate anche a come reagirebbero gli NPC (ma non reagiscono perché siamo limitati dai loro comportamenti scritti nel codice).

I GM non possono essere ovunque, ma se beccano questi atteggiamenti come minimo interpretano il logico comportamento dell'NPC che si domanda cos'è il sacco: lo apre, spacca tutto e cosi via...
I Regni in gioco hanno potere legittimo unicamente sulle zone 'guarded'. In quelle zone le leggi sono valide e fatte rispettare sia dai PG,sia dagli NPC.

I Regni (e le gilde con possedimenti territoriali)possono rivendicare altri territori,limitrofi o meno: si tratta di una sovranità 'virtuale',mantenuta quindi più di nome che di fatto. In questi territori,le leggi sono fatte mantenere unicamente dai PG (e dagli NPC quando comandati dallo staff), considerando comunque la libertà di movimento e di gioco che deve essere garantita a tutti (quindi non bisogna essere troppo rigidi o "rompipalle").

Tali rivendicazioni di territori devono comunque essere sempre comunicate dallo staff, in modo da stabilire logicamente in base alla situazione politica, alla dislocazione delle terre, ecc. in che modo i membri della gilda possano far valere diveiti, diritti e doveri stabiliti dalle leggi cittadine.

Esempio: le guardie di Helcaraxe fanno rispettare le leggi all'interno della zona guarded, esattamente come scritto nel loro codice legislativo.
Nel resto dell'isola le leggi sono le stesse e sono fatte rispettare unicamente dai PG; la pressione da parte loro può essere pesante ed efficace, dato che si tratta di territori limitrofi alla zona guarded (come logica impone).
Helcaraxe rivendica i territori del nord del continente, fino al passo dell'Orus Maer: in questi territori la legge è garantita solo dai PG, ma in maniera più blanda. Gli altri PG devono essere liberi di comportarsi come vogliono, anche violando alcune leggi vigenti ad Helcaraxe, perché queste zone sono e devono essere meno controllate.
Su Ardania i mari e gli oceani hanno una bassa concentrazione di sali, seppure maggiore rispetto a quella dell'acqua comunemente denominata dolce,ovvero quella di fiumi e laghi.

Pertanto le acque marine possono essere bevute senza particolari problemi,anche se sono un poco più disgustose. La cosa non vale sul lungo periodo come le lunghe traversate, durante le quali si fanno delle tappe intermedie per recuperare acqua dolce, frutta e verdure fresche per smaltire l'eccesso di sali (certe pisciate tintinnanti...).

BACHECA BANDI

È presente in tutti i regni e viene utilizzata mediante banditore.
Il funzionamento è semplice: tramite una testa, un ritratto segnaletico (non artistico...segnaletico) o un PG presente, si possono apporre bandi che vanno da 3 giorni all'eternità.

Le motivazioni previste sono:
  • Aggressione
  • Omicidio
  • Furto
  • Tradimento
  • Ingiurie
  • Spionaggio
  • Crimini vari
  • Eresia

Lo scopo è permettere di dare pene che durano temporaneamente, al fine di garantire certe giocate senza impedire l'accesso al reo "a vita" o per tempi lunghissimi.

La motivazione è il nostro credere che il gioco di guardie e ladri, inquisitore ed "eretico", bene e male (a seconda dei punti di vista) sia un aspetto divertente del gioco.
Se un pg viene bandito per sempre il divertimento non c'è né per lui né per chi l'ha scoperto (Zenigata a momenti si pente quando cattura Lupin e lo fa condannare a morte...rifletteteci.)

Questo non significa che uno che gioca il delinquente può fare quello che vuole: l'uso della testa è sempre raccomandato.

Un bando temporaneo costa 50 monete al giorno, mentre un bando perenne costa 60.000 monete.
Fa eccezione il bando per Eresia, che è gratuito.

NOTA BENE: gli Admin hanno stabilito che il bando per eresia va giocato in game, quindi è previsto che si processi l'imputato e gli si dia la possibilità di discolparsi ecc. Dunque se volete bandire qualcuno per eresia, dovete prima rintracciarlo e comunicargli (almeno tramite missiva o su un forum GDR) l'imputazione e la data del processo.
Il bando per eresia è il più delicato di tutti in una società come quella Ardana(sia elfica sia umana) perché è uno dei crimini più empi e comporta l'allontanamento totale dalle comunità: deve essere quindi molto bene ponderato e fatto con prudenza,per non rovinare il gioco dei coinvolti.

Ricordatevi che i bandi vengono loggati e in particolare i bandi per eresia vengono notificati allo staff, quindi non abusatene.

I bandi possono essere rimossi o sospesi, sempre tramite banditore. La rimozione è permanente e i soldi non vengono restituiti. La sospensione è a vostra discrezione, potete sospendere e riattivare un bando quante volte volete... è gratis. Lo scopo è sempre quello di poter dare la possibilità in GDR alla gente di discolparsi, a voi di processarla senza che le guardie la macellino appena entra in zona guarded e quant'altro.

Dolenti note: teste e ritratti hanno una "scadenza"... ritratti o teste più vecchi di tre mesi non possono essere usati per fare i bandi (comunque non scompaiono, potete usarli per altro).

BACHECA TAGLIE

Questa è accessibile anche ai PG normali e serve a mettere, appunto, taglie sulla testa di altri PG. Una taglia costa 10.000 monete, più i soldi che un PG mette in palio.La bacheca non si mangia quelle 10.000 monete di "tassa" sulle taglie, ma le conserva e con il banditore possono essere riscosse per il tesoro cittadino.
I pg di Ardania non conoscono le classi, è una cosa che solo il giocatore conosce.

Tutto il mondo non si divide nelle varie classi implementate su TM, sono solo modi diversi di giocare "l'eroe", il personaggio dei giochi di ruolo.

In parole povere le persone abitanti le lande ardane non possono essere classificate in base alle classi, le quali possono essere viste come alcune delle professioni (o ordini, o figure) esistenti. Il panettiere ad esempio non ha scritto sulla carta d'identità che la sua classe è ranger e che come professione fa il panettiere.

Scelta però una determinata classe, è necessaria la coerenza di ruolo rispetto alla stessa. Esistono classi più elastiche che danno spazio a interpretazioni più ampie e classi più restrittive in tali termini.
Esempio di classi più elastiche: guerriero, ladro.
Esempio di classi più restrittive: chierico, druido.

Quindi se ho in mente di fare la spia religiosa, la mia scelta più naturale ricadrà su una classe adeguata (es. ladro) e non sul chierico ad esempio.
Se scelgo il druido e poi in game mi accorgo che voglio fare il politico o il mercenario, avendo interessi che si staccano da quelli originari collegati alla classe, me la gioco e cambio classe/divinità in una più consona opzione (o cambio personaggio).
Perché? Perché il ruolo cambia tra una classe e l'altra, la scelta non è tra una serie di meccaniche a disposizione ma tra ruoli da interpretare!

Per i mostri: solo perché si vede che sono NPC non senzienti e che dunque reagiscono automaticamente, non bisogna considerarli solo pixel, ma interpretare il carattere del vostro personaggio anche davanti a loro (perché magari un gm può farli interagire e vi frega!). Questo per dire che se uno fa il chierico che aspira alla santità, se va nella terra dei briganti magari tenta di convertirli, non li ammazza di base perché sono mostri NPC.

Potreste quindi tentare di caratterizzare ancora un pochino il vostro PG, non spiaccicando qualsiasi cosa, ma considerando alcuni NPC più odiosi ed altri sacri o comunque vite preziose (il mio PG per esempio aveva schifo dei ragni e non li toccava mai nemmeno con la spada, odiava i goblin e le scimmie, ma non avrebbe mai ucciso un gargoyle).

RICONOSCIMENTO DEI CAST

I mantra di tutti i cast (arcani, divini e druidici) sono riconoscibili.
Vale a dire che se io so che "Kal Vas Flam" fa apparire una fiammata, allora so che mi trovo davanti qualcuno che sta per bruciarmi e quindi mi potrò comportare di conseguenza.
Mi raccomando, poche seghe mentali se il mio pg conosce o non conosce il mantra, uno che casta tenga sempre presente che chi ha intorno può riconoscere il suo cast. Un PG che dice di aver riconosciuto la parola del potere "Infus Sancta" NON deve dimostrare di avere le conoscenze per sapere che cosa fa, può saperlo e basta (vuoi perché ha assistito altre volte a cose simili o per mille altri motivi).

Sia chiaro che se uno vuole giocarsi quello che non ci capisce nulla di magie ecc. può farlo tranquillamente, qui si leva solo la possibilità di nascondersi dietro l'evidenza.

IL GIOCO DEL CHIERICO

I poteri clericali variano a seconda della divinità venerata ma sono uguali per tutti i sacerdoti della stessa divinità. Un chierico di una tale divinità sa con certezza quali sono le concessioni del proprio dio e pure in quali tempi e modi e dopo quanta fatica (skill "Religione") e attaccamento al proprio dio vengono elargiti.

Sia chiaro che non possono essere richiesti in una diatriba su eventuali sospetti (e.g. eresie) dei cast a comando o come prova, sia che si tratti di magie che di preghiere. È ben differente richiedere una benedizione a caccia (OK) dal richiedere una certa preghiera a comando davanti a un ipotetico giudice (NO)!

Attenzione! Se io PG non sono chierico, ma conosco bene un mio caro amico che lo è e so cosa può fare perché me lo ha dimostrato più volte, posso fare le stesse considerazioni fatte sopra (vedi riconoscibilità cast).

Precisato questo non è impossibile giocare un chierico che si spaccia adoratore di una divinità non sua, si tratta di un gioco più difficile e più attento, cercando di impostare il chierico in un modo più "combattente" e meno castante ad esempio o stando attento a scegliere le preghiere giuste per non cadere in contraddizione di fronte a altri chierici o PG esperti, cercando di avere sempre una scusa plausibile pronta.
D'altronde fare un chierico infiltrato deve essere ovviamente più difficile che infiltrarsi con una classe non castante e più versatile.

POSTI

Nave piccola: minimo PG 1, massimo 4 creature (compreso il PG, in forma ovviamente umana).
Nave media: minimo PG 2 massimo 8 creature (compresi i 2 PG, in forma ovviamente umana).
Nave grande: minimo PG 4 massimo 12 creature (compresi i 4 PG, in forma ovviamente umana).
  • Una nave non può essere rubata da chiusa, ma aperta può essere rubata OVUNQUE.
  • I fantasmi contano come se fossero un PG sulla quantità di persone che sono a bordo di navi.
  • I famigli non vengono contati come occupanti di una nave.

Le navi non utilizzate ogni tanto sono cancellate, quindi se ci tenete usatele. Ricordiamo inoltre che le navi poco utilizzate subiscono dei piccoli danneggiamenti, sconsigliamo quindi di usare le stive per riporre a lungo oggetti preziosi a mo' di ware poiché potrebbero andare perduti.

NOME DELLA NAVE

  • Il nome della nave è obbligatorio,deve essere assegnato per forza.
  • È vietato ovviamente dare nomi non attinenti all'ambientazione.
  • Il nome della nave può essere letto ed utilizzato in gioco da ogni pg.


NOME DEL PROPRIETARIO

Come per molti altri GUMP, in generale le informazioni sono riservate al giocatore e non al PG. Per questo motivo il nome del proprietario di una nave non può essere utilizzato in GDR dai PG. L'unico PG che può conoscere il nome del proprietario di una nave è il BANDITORE di ogni città, perché si suppone possa vedere i dati da registri, marinai ubriachi in bettole ecc.
(tutto questo per permettere ai proprietari di navi sequestrate di essere contattati).

SEQUESTRO DI UNA NAVE CON IL BANDITORE

I banditori possono effettuare il sequestro anche al di fuori della zona guarded e sequestrare le navi nelle vicinanze, nelle zone direttamente attigue alla città, tenendo presente che il tutto viene loggato sul server (nomi, luoghi e date). Questo significa che qualora uno andasse in giro con il banditore a fregare le navi verrà punito. Non saranno messe regole o indicazioni precise riguardo la vicinanza della nave rispetto alla città. Qualora un regnante fosse in dubbio dovrà mandare una mail allo staff, così come dovranno fare i PG che sentono di essere frutto di sopruso.

Per sequestrare una nave bisogna seguire questa prassi ben precisa:
  • Avvisare il proprietario della nave 1 settimana (minimo) prima di sequestrarla.
  • Se il proprietario fa scadere la settimana senza farsi vivo si ha il diritto di sequestrare la nave e tutto quello che vi è sopra ad esclusione dei PG sloggati che si faranno scendere vicino a dove era ormeggiata (tramite apposito comando della nave).
  • Quando si sequestra una nave questa diventa di proprietà del banditore. Le modalità di gestione del sequestro che seguono la settimana di avviso concessa da regola sono a discrezione del banditore. Permettere di pagare un riscatto post-sequestro, rivenderla, bruciarla, ecc. L'importante è non agire prima di aver concesso al proprietario almeno una settimana per poter spostare la sua imbarcazione.
Il gioco in mare differisce leggermente da quello di terra. Nello specifico, è possibile fermare una nave intimando l'ALT verbale (o comunque interagendo verbalmente) oppure scoccando una freccia incendiaria.

Scoccare una freccia incendiaria verso un'altra nave, pur essendo di fatto un attacco a vista, non è sanzionato per consentire una possibilità in più per fermare una nave ed avviare una giocata che, comunque, dovrà rispettare delle regole. Tuttavia questa possibilità non cambia la natura dell'azione in game che rimane pur sempre un attacco e deve essere vista come una dichiarazione di ostilità. Chi sceglie questo approccio quindi, lo fa con la consapevolezza di star manifestando delle intenzioni aggressive. È bene sempre ricordare che scoccare una freccia incendiaria NON È l'unico modo per fermare una nave, né il migliore per interagire con gli altri.

Il pg o l'equipaggio che invece di optare per un alt verbale decide di scoccare una freccia incendiaria su un'altra nave, comunica automaticamente le proprie intenzioni ostili all'avversario che potrà reagire con diverse modalità:
  • Fermandosi e parlamentando.
  • Spegnendo il fuoco e tentando di scappare.
  • Rispondendo verbalmente all'attacco e poi attaccando a sua volta.
  • Attaccando immediatamente.

Lo spirito della regola è che chi scocca una freccia incendiaria sa di poter essere attaccato senza interazione, ma deve concedere SEMPRE il tempo all'avversario di fare una "contromossa" prima di proseguire nell'attacco.

Esempio sanzionabile con la jail: una barca anonima naviga tranquilla, una nave di banditi la intercetta, scocca la freccia incendiaria ed attacca immediatamente l'equipaggio. Si tratterebbe di un vero e proprio attacco a vista senza possibilità di scampo che porta alla sanzione off.

Esempio non sanzionabile: due navi si incrociano, partono minacce ed insulti da entrambe le parti, l'interazione ostile di entrambi porta allo scontro fisico: partono frecce ed attacchi vari.

Esempio non sanzionabile: due navi si incrociano, una delle due scocca una freccia incendiaria sull'altra. L'equipaggio colpito reagisce attaccando a sua volta e partono gli scontri.

Oltre a queste disposizioni comportamentali, ricordiamo che negli scontri navali:
  • È vietato l'utilizzo di tutti i muri ad eccezione del muro prismatico.
  • Non si calano le ancore per non far danneggiare la nave.
  • Non si mettono ostacoli sulla passerella per non permettere abbordaggi.
  • Non si chiude a chiave la nave.
  • Non si attaccano navi in zona guarded, ne' dalla zona guarded si possono attaccare navi avversarie.
Se vi allontanate dalla banca con lo scrigno aperto (ware) in alcuni casi potrebbe accadere che non si chiuda in automatico. Non provate ad usare questo sistema perché verrà considerato sfruttamento di bug e si finisce automaticamente in jail.

Allo stesso modo è considerato sfruttamento di bug utilizzare arm/disarm su oggetti che si hanno nella banca e non nel proprio zaino.
È vietato ostruire in maniera totale qualsiasi passaggio o cammino sulla mappa, non solo da trappole, ma da qualsiasi cosa vi possa venire in mente, siano piante seminate, santuari, muri di mago, incudini o oggetti che si possono spostare.
È necessario quindi SEMPRE lasciare la possibilità di passaggio minima per qualsiasi PG in qualsiasi luogo.
È possibile bloccare passaggi utilizzando esplosivi o terremoti per provocare delle frane, i detriti delle quali possono essere rimossi dai PG o comunque scomparire in poco tempo. Questa possibilità non si applica alle caverne o miniere, dove un PG deve avere sempre la possibilità di uscire (salvo giocate particolari approvate dallo staff).
Un passaggio può essere bloccato anche dai pg in riga.
Su Ardania nessuno è disposto a morire, nonostante si sappia che esistono molti modi per tornare in vita, perché non si sa con certezza se si potrà tornare tornare o meno dallo sattus di fantasma dopo la battaglia...magari è scaduto il bonus, magari la divinità di turno non vi vuole più tra i piedi.
Il PG che viene incarcerato non può fare il figo contrattando...non si può MAI scambiare una detenzione con una morte, perché nessun persona su Ardania preferisce la morte alla galera,al cedere l'arma,ecc.

Quando una persona muore su Ardania, i guaritori hanno la possibilità di ricreare un corpo perfettamente uguale al precedente,adatto allo spirito che vuole tornare in vita,ma alcune volte ciò non è possibile e allora il PG muore definitivamente, questo avviene quando il giocatore fa morire il PG.
In GDR alcune volte i guaritori non riescono nel processo e la persona muore definitivamente? Non si sa con certezza,ci sono varie idee, teorie ,credenze e ipotesi fra le varie popolazioni.

In situazioni come guerre, attacchi, combattimenti di vario genere, non ha senso che il PG appena morto ritorni sul campo di battaglia più di un paio di volte, questo si può fare soltanto se la situazione lo permette (fine degli scontri o protezione da parte di PG alleati).

I fantasmi sono visibili su Ardania, anche se traslucidi.
Da fantasmi tutto quanto si vede viene poi dimenticato dal PG all'atto della resurrezione.È vietato utilizzare, in campale o nei dungeon, il fantasma per andare in giro a carpire informazioni, ascoltare discorsi, vedere luoghi o osservare la posizione di mostri.
Quando si muore, un fantasma desidera soltanto trovare un resser che lo riporti in vita. È fatto divieto di entrare in luoghi ove il vostro PG in carne ed ossa non potrebbe andare, qualunque sia la ragione. Resser di fazioni nemiche, non possono essere utilizzati perché in linea di principio non si prodigherebbero nella resurrezione (vedi per esempio elfi nell'isola drow, Nordici ad Hammerheim e così via).
Qualora un PG, attraversando il portale dei morti, si ritrovi in una città a lui preclusa dovrà subito andarsene e ressarsi in una città in cui può entrare. A tal proposito specifichiamo che il fantasma non può essere obbligato a ressarsi. I PG di una gilda che troveranno il fantasma di un nemico nei propri territori dovranno accompagnarlo fuori.
Se doveste trovare un PG nemico appena ressato nei vostri territori, dovrete assolutamente evitare di ucciderlo di nuovo, in quanto è considerato atto PK (a meno che questo pg non faccia lo sbruffone o non cerchi lui stesso la morte).
Le precedenti regole non vanno sfruttate dal pg morto al fine di trarre vantaggio.

EFFUSIONI

Su TM non sono vietate le storie d'amore o le effusioni, né ci sono restrizioni sulle preferenze sessuali dei PG. L'amore deve fare parte di ogni GDR, perché fa parte dell'ovvia volontà di espressione delle persone.

Tuttavia è assolutamente vietato fare sesso in game.
Va bene coccolarsi, ma senza esagerare. Se proprio non sapete come risolvere la situazione...sloggate.

GRAVIDANZA

È obbligatorio avvisare lo staff con apposita email che si sta iniziando questo tipo di giocata. Lo staff si preoccuperà di vigilare affinché il ruolo sia interpretato correttamente per tutta la durata della gravidanza.
  • Chi non avrà avvisato via mailstaff subirà l'interruzione della giocata.
  • Il vostro PG si accorgerà circa intorno al secondo mese che è incinta.
  • La durata è pari a quella in real,corrispondendo un giorno in gioco con uno in real,quindi regolatevi.
  • Eventuali comportamenti sconsiderati della madre potranno portare ad aborto: andare a caccia, PVP e simili.
  • Il parto lo potete svolgere come volete voi, ma non deve essere richiesto l'aiuto dello staff.

I pargoli non li vedrete mai in gioco: non saranno NPC, non saranno PG, ma dovrete "immaginarli", come ogni buon GDR che si rispetti, interpretando la loro presenza e le loro azioni anche se in gioco non li vedete.

MAGO

Essendo una magia illusoria, il PG non subisce modifiche e rimane quindi sempre un essere umanoide (umano, elfo, nano che sia), ma agli altri sembrerà l'essere in cui si è trasformato. Dunque può agire come meglio crede, ma pur sempre con logica: non può salire a cavallo o impugnare armi quando é coperto da questo tipo di illusione.

DRUIDO E CHIERICO

La trasformazione animale è fisica, il corpo subisce delle modifiche strutturali. Questo NON significa che il druido sia capace di utilizzare il suo corpo al meglio come un qualsiasi animale di quella specie, ma imparerà piano piano a conoscerlo, rimanendo comunque molto lontano da chi bestia lo è sempre perché ci è nato!
Da animali non si può parlare o castare (ad eccezione di pochi specifici cast), perché l'animale non ha una struttura fisica tale da poter emettere i suoni necessari al linguaggio umano. Questo vale anche per la trasformazione in drago, anche se di base i draghi possono parlare.

Chi si è trasformato, essendo comunque di base un essere umano (che pensa da essere umano), non è in grado di usare al meglio le proprie caratteristiche fisiche animali. A ragion di ciò anche se si hanno gli artigli, si useranno à in modo meno efficace rispetto alla creatura originale e dunque il danno è differente da quello della bestia in cui ci si trasforma. Non li si usa come un animale, ma come un umano con attaccati degli artigli, rendendo quindi la skill "wrestling" necessaria per l'utilizzo delle "armi naturali dell'animale" (più è alta più si sarà in grado di utilizzarle verosimilmente).

Riconoscere un polimorfa dopo la sua morte
Al momento della morte il polimorfa riacquista il suo corpo originario ed è dunque riconoscibile.
Questo meccanismo non si applica nel caso della trasformazione in drago, essendo di un livello superiore. Dunque un polimorfa in drago che viene abbattuto verrà considerato come un qualsiasi drago che viene soppresso.

Nota per tutti: Sono vietate azioni che con la forma illusoria non hanno logica fisica, come intagliare legno per fare archi, usare skill lavorative, lootare, impugnare armi.

NOMI DEI PG

Chiediamo un piccolo sforzo di fantasia per cercare un nome originale. Saranno scartati nomi di personaggi famosi di tutti i campi: cinema, tradizione popolare, astronomia, storia greca-romana-vichinga, letteratura varia e così via. Newton, Rambo, Cassiopea, Plutone, Dragon, Gervaso, Asimov, Blame, Goku, Naruto sono un esempio di nomi che verranno bocciati per direttissima; non accettiamo termini come inglesismi, francesismi, parole tedesche, scandinave o di altri paesi troppo espliciti o conosciuti. La scelta del nome deve tener presente soprattutto la razza del personaggio: un tramecciano del deserto avrà ovviamente un nome fondamentalmente diverso da un nordico di Helcaraxe o da un Elfo.
Non sono accettati appellativi come Marcus L'Orbo, Eric il Rosso, Toni Lo Sventragatti, Omen il Raddrizzabanane, ecc. I titoli si guadagnano in gioco.

I nomi per i "vendor" dei PG devono seguire la la stessa linea guida di quelli per i PG veri e propri. Niente nomi insensati.

Cambio del cognome
In caso si voglia cambiare cognome al proprio PG, è necessario fare un page contenente le spiegazioni del gesto. Dopo aver ricevuto l'autorizzazione, è necessario far sapere agli altri PG che il cognome (o nome) è stato modificato, dicendolo in gioco sulle bacheche e nei forum GDR, in modo da dare la possibilità a tutti di saperlo.
Verranno accettati cambi di cognomi soltanto nel caso in cui il PG venga "adottato" all'interno di particolari famiglie quali i Clan al Nord, le Tende a Tremec o per giocate ben documentate con membri di famiglie già esistenti e giocate da altri PG.

NOMI DELLE NAVI

Il nome delle navi può essere letto ed utilizzato in gioco. Non potete dare nomi stupidi, nomi famosi o nomi non leggibili (scritte in cinese, greco, esperanto, ecc.)

NOMI E TITOLI SUL PAPERDOLL

Sono utilizzati esclusivamente dal giocatore e non dal PG in gioco, per riconoscere a prima vista il PG o l'NPC con cui ha a che fare. Quindi il PG non deve per nulla utilizzarli né usufruirne! È ammesso ed anzi incoraggiato nascondere la propria identità, dando nomi falsi, soprannomi e appellativi da parte vostra.

Volendo per gli NPC delle quest potremmo mettere come nomi Mazinga, Cicciolina, Pasta e fagioli e voi dovreste, a rigor di logica GDR, fregarvene e passare oltre, ma spesso evitiamo per non cadere di stile.

Riguardo al discorso fatto per la religione e gli emissari divini, se c'è scritto "Messaggero di Sto Gran Cazzo" non significa che egli sia un vero inviato della suddetta divinità, ma come capirete dalle sue stesse parole egli crede di esserlo e sta dunque a voi decidere se credergli o meno (nel caso ve lo dicesse). Dunque dovete OVVIAMENTE INTERPRETARE a seconda del carattere del vostro PG.
È vietato e quindi punibile con jail la mutilazione del proprio cadavere, come ad esempio farlo per non far prendere la testa o altri parti del corpo al nemico da cui si è stati appena uccisi, poiché per gli abitanti di Ardania è cosa abominevole.

È vietato anche ferirsi da soli (a meno che si è da BG masochisti o ci sono motivazioni serie), farsi tirare mazzate, colpi di spada, frecce per allenare qualcun altro, ecc. Insomma tutto ciò che è incoerente con l'ovvio senso di sopravvivenza dei PG.

Si chiede un maggiore impegno in questo senso: non si vogliono più vedere PG che si prendono a spadate fra amici, ridendo e scherzando...tanto con una benda va tutto a posto! Vogliamo comportamento serio, perché seppure nella vita reale si lotta per scherzo, non lo si fa a spadate! Lo staff vi invita a gestire i combattimenti tra PG amici o alleati con criterio e serietà. In caso si utilizzino armi di lego da allenamento il problema non sussiste, ma se lo scontro prevede di ricorrere ad armi o poteri che rechino danni rilevanti, non prendetene alla leggera le conseguenze.
Purtroppo siamo costretti a ripeterlo, ma non vogliamo morti accidentali o anche solo tramortimenti "gratuiti". Sia da parte di chi attacca che da parte di chi subisce danni, ci aspettiamo una risposta ruolistica adeguata.

A scanso di equivoci chiariamo che un tramortito non se la gode, non ride e non scherza, fosse anche un amico che lo ha colpito così violentemente. Non si ingaggiano combattimenti violenti per giocare alla guerra perché tra amici non si gioca a chi si mozza più dita. Se si combatte con armi vere si deve aver cura dell'incolumità di chi ci sta di fronte.

Le armi vere NON sono giocattoli, in game come in real. Non sono fatte per giocare, non sono cose divertenti, servono a recare danno a qualcun'altro o a difendersi. Dunque all'infuori di tornei, allenamenti seri o guerre, NON si usano per fare i dispetti agli amichetti.

Su questa scia potete immaginare che non si può chiedere ad un amico di provare sulla sua testa il proprio martello, nuovo fiammante ultimo grido.

Conseguenza logica della regola sopra è il divieto di usare pozioni esplosive per uscire dagli effetti di una paralisi.

VENDOR DEI PG

Come si ottengono?
Sono dati dai Regnanti che, pur privilegiando i gildati, devono dare la possibilità anche agli stranieri di piazzare mercanti nella propria città.

Dove posso piazzarli?
Sono sistemati dal Regnante nelle zone predisposte di mercato.

Quanto costano?
Il prezzo per il Regno è di 30k. Il prezzo di vendita ai PG viene deciso dal singolo Regnante. A discrezione di ogni Regno possono essere previste delle tasse per il mantenimento degli stessi.

Quanti ne posso avere e dove?
Il banditore può avere 2 vendor al mercato della propria città (1 per contratti, missive, permessi, ecc. ed un altro per la vendita vera e propria delle cose di gilda).
I PG possono avere MASSIMO 3 vendor in tutta Ardania, massimo uno per mercato (e.g. se sei di Hammerheim puoi averne uno al mercato di Hammerheim ed uno al mercato di Nosper), chi ha un vendor alla locanda può averne un secondo al mercato, i vendor delle locande possono vendere SOLO cibo, bevande e item che riguardano la locanda(no armi, armature, ecc.).

Cosa posso mettere nel mio vendor?
Quello che vuoi, andrà a tuo discapito tenere un vendor disordinato. Non è consentito usare il vendor come "ware" alternativo. Gli abusi potranno essere puniti anche con il delete della merce.

Come si usa?
Per l'utilizzo del vendor vi rimandiamo all'apposita guida al gioco sul sito: Vendor, Case, Recinti.

Come si sposta?
È possibile spostare il vendor solo tramite il banditore e solamente all'interno della città in cui si è comprato.

CASE DEI PG

Un PG può avere MASSIMO una casa intestata. Soltanto le case "fuori città" (Palafitte di Rotiniel, Eracles, Seliand, Isola pescatori Hammerheim) sono affittabili a PG esterni alla gilda, sempre nel rispetto dei limiti GDR: quindi niente elfi che affittano ad Amon ecc.
Le uniche forge e incudini che possono rimanere in edifici privati sono quelle poste in ambienti idonei, ovvero se uno si builda una bottega o comunque ha spazi intelligenti e realistici dove mettere una forgia va bene.
  • Un oggetto Locked non si può spostare ma se fatto su contenitori non conserva gli oggetti.
  • Un oggetto Secured fatto su contenitori conserva gli oggetti, il comando non può però essere fatto da un Co-Proprietario ma solo dal Proprietario legittimo (a meno di modifiche).
  • Un oggetto Locked non può essere reso Secure senza prima avergli fatto il comando Release.

RECINTI DEI PG

Recinti privati sono concessi ai regnanti, che li possono usare come meglio credono.
È vietato entrare con teleport di magie o poteri vari in recinti chiusi a chiave, per qualsiasi motivo.
Queste sono le regole di guerra base, quelle a cui ispirarsi per risolvere i conflitti fra città. In ogni caso le regole delle guerre sono decise dai capi delle due fazioni in conflitto, in concerto allo staff, il quale prende poi la decisione finale su quanto deciso.

LA CONVENZIONE DI GUERRA (versione per le città)

La convenzione di guerra è una serie di regole e norme che staff e regnanti stendono per garantire l'equilibrio e la correttezza durante i conflitti armati. Queste norme sono da considerarsi come una sorta di "codice d'onore" tra regnanti.

LA GUERRA

Una guerra è un conflitto tra due fazioni, chiunque partecipi sottoscrive pienamente queste regole. Il civile o il militare che le contravviene sarà punito dallo staff.

LA DICHIARAZIONE DI GUERRA

La dichiarazione di guerra avviene per gravi cause e motivazioni, lo staff può negare la dichiarazione di guerra se ritiene che le motivazioni siano deboli o infondate.
Prima di dichiarare guerra i regnanti devono avvisare lo staff ed ottenerne il consenso. La dichiarazione di Guerra è decisa dal sovrano o dal reggente o dall'alta carica del regno ma DEVE essere sottoscritta da ALMENO due altre cariche ...solitamente il comandante dell'esercito e l'ambasciatore. La città rivale potrà accettare o meno la guerra, se la rifiuta lo staff vedrà se far pagare una qualche ammenda o subire penalizzazioni di qualche tipo, o se vi è solo ignominia.

FORMALIZZAZIONE DELLA DICHIARAZIONE DI GUERRA

Durante gli incontri fra i regnanti in guerra, ogni parte in conflitto potrà effettuare una o più richieste che nel caso venissero soddisfatte faranno sospendere in qualsiasi momento la guerra (CONDIZIONI), inoltre verranno stabilite le conseguenze della perdita della guerra che potranno essere il pagamento di un ammenda di guerra, la cessione di un territorio o altro. Le condizioni di guerra sono ovviamente unilaterali non dovranno quindi essere sottoscritte da entrambi le parti, invece le conseguenze in caso di sconfitta DOVRANNO essere firmate da entrambe le fazioni sotto la supervisione e lo staff deciderà se il tutto può essere considerato equo e fattibile. Dopo che la guerra e' stata ufficializzata sulle sacre pietre (Guild Stones) e sugli archivi, sarà possibile giocare la guerra, secondo le modalità decise fra i conflittuali e lo staff, siano essere una serie di campali, guerriglia assedio o altro.

AMBASCIATORI

L'ambasciatore è una figura particolare che deve essere trattata col massimo rispetto e che deve dare il massimo rispetto. Ogni città avrà diritto a 1 solo ambasciatore che potrà essere nominato dal re, in casi particolari questa carica potrà essere ricoperta dallo stesso sovrano. L'ambasciatore riceve la fascia degli ambasciatori che lo riconosceranno come ambasciatore, egli è l'unica figura che gode dell'immunità. All'ambasciatore , riconoscibile per via della fascia, non potrà essere arrecato nessun danno e avrà libero accesso alla città nemica finché rispetterà le leggi, se l'ambasciatore dovesse trasgredire o abusare della sua carica si provvederà a ritirare la fascia, da quel momento l'ambasciatore sarà trattata alla stregua di un qualunque militare o civile della città nemica. Nel caso l'ambasciatore decida di schierarsi in battaglia perderà i diritti concessi.

EMENDAMENTI DEL SOVRANO

Questi proclami possono essere effettuati solo dal sovrano in gravi casi e sempre con l'autorizzazione dello staff.

LEGGE MARZIALE

Un sovrano può dichiarare la legge marziale con conseguente coprifuoco nella propria città. Dopo 24 ore dall'ufficializzazione sulle bacheche in città ogni militare acquista il diritto di far valere la propria autorità sui civili potendo negare l'uscita dalla città o addirittura l'entrata. Durante il coprifuoco stabilito in un orario notturno nessun civile può uscire dalla città e l'entrata in città da parte di membri di città neutrali e decisa all'autorità militare. La legge marziale viene sospesa in ogni momento a giudizio del sovrano. La Legge marziale viene spesso dichiarata in concomitanza con l'arrivo di eserciti nemici in determinate situazioni molto particolari.

ALLEANZE

Ogni città può chiedere alleanza a un'altra città o a una gilda. L'alleanza deve essere ufficializzata tramite decisione dello staff, il quale ha come sempre l'ultima parola e può decidere di non autorizzare l'alleanza in caso di netto vantaggio o stravolgimento degli equilibri (si gioca sempre per divertirsi).

SCONTRI BELLICI

Gli scontri avvengono in qualsiasi luogo TRANNE CHE nelle città in guerra. NESSUN ESERCITO NON ALLEATO può entrare nella città rivale senza permesso. Le battaglie possono essere combattute ovunque anche nelle città neutrali benché in questo caso spetta al reggente di quella città decidere come agire. Le guardie di una città neutrale possono attaccare senza impedimenti due militari rivali che si stanno scontrando all'interno delle mura della sua città. Attaccare civili o militari di una città neutrale e un grave atto con ripercussione ovvie.

CAMUFFI E VISITA ALLE CITTÀ

Durante una guerra i pg delle città partecipanti possono entrare nella città nemica SOLO E SOLTANTO se camuffati. Se vi scade il camuffamento dentro la città nemica DOVETE stare al gioco e farvi catturare, pena la Jail.

L'ATTACCO A VISTA È CONSENTITO NEI SEGUENTI CASI

Bando dal regno
L'attacco a vista è consentito quando viene emesso un bando da un regno su qualcuno che è quindi consapevole di ciò che rischia entrando in quel regno. Questo vale solamente nel territorio del regno dal quale si è banditi, se si è fuori deve esserci interazione verbale prima dell'attacco. Non va bene, al contrario, in caso si venga banditi da un regno andare ad attaccare a vista gli abitanti del suddetto regno senza una parola, senza spiegazioni, senza nulla.

Omicidio 1 vs 1
L'attacco a vista è consentito anche quando la vittima è consapevole che "Tizio" gli dà la caccia poiché ha ricevuto minacce di morte esplicite per qualche motivo.
Si tratta di 1 contro 1, non di 40 contro 1. Nel caso si invii un "sicario" ci deve essere l'interazione poiché la vittima è consapevole che Pippo lo voglia uccidere, non che voglia farlo Pluto (il sicario).

Guild Stones ostili
È concesso l'attacco a vista nel caso si incontri un membro di una gilda ostile (stone impostate in guerra) che ha attiva la tag. In questo caso il colore del GUMP sarà arancione (o di colore particolare se ci sono impostazioni personali diversi dalle opzioni). Attivare la tag equivale a dichiararsi pronti ad uno scontro con nemici, in qualsiasi territorio. Per attaccare un nemico del proprio regno in tale contesto bisognerà attivare a propria volta la tag, dichiarando così la propria appartenenza, per dare la possibilità a tutti di capire cosa sta succedendo (anche solo in breve tempo). Questo non vuol dire che lo scontro dovrà esserci, è solo una possibilità.

Nota per i regnanti
Se una gilda è bandita da un regno, le stone devono esser impostate ostili anche quando i rispettivi membri non se le suonano per forza quando su incontrano. Se un regno è in guerra aperta con un altro regno vale lo stesso discorso. Se due regni non hanno mai fatto la pace dopo essersi scannati, pur non essendo più dichiaratamente in guerra ma essendo i propri cittadini bannati reciprocamente, idem e così via...

Casi particolari
Lo staff si riserva il diritto di concedere permessi particolari per attacchi a vista, che sono sempre sconsigliati in quanto unidirezionali.

RESKILL

È vietato uccidere un PG che avete appena ucciso e si trova davanti al curatore o in disparte rispetto agli scontri. Se siete il PG che è stato appena ucciso non potete ributtarvi nella mischia, altrimenti il nemico sarà autorizzato ad uccidervi nuovamente. Se vi fate uccidere volontariamente più di un paio di volte oltre alla perdita stat finirete anche in jail.

PKAGGIO

È vietato giocare solo per uccidere gli altri giocatori. A meno che non rientriate nelle regole di "attacco a vista", se volete scontrarvi con qualcuno deve esserci OBBLIGATORIAMENTE interazione verbale prima dell'attacco. Bisogna dare alla parte avversa sempre la possibilità di evitare lo scontro. Nel caso siate briganti, potete chiedere di farvi consegnare oggetti di valore, nel caso siate nemici potete chiedere di farvi consegnare le armi o di allontanarsi, e così via. Se l'altra parte acconsente alle richieste in nessun caso sarà possibile attaccarli ed ucciderli.
E' assolutamente vietato usare questi comandi dando la colpa a PG solo perché "in PgZone vedo che è ladro", questo è GDROFF e punibile con una jail enorme.

ALT VERBALE

Se un pg vede, dentro propria città, un altro pg che commette un "reato" deve sempre intimargli di fermarsi prima verbalmente e poi con il comando. Il pg che sta commettendo reato dentro la zona delle guardie deve fermarsi all'alt verbale. Non vogliamo vedere più scene di aspiranti ninja che lanciano fumogeni quando sono circondati dalle guardie ---> Jail

'ALT

Si può usare solo dentro la zona guarded della propria città. Prima di usare il comando 'alt bisogna sempre dare l'ALT VERBALE. GDRisticamente parlando quando si 'alta un altro PG lo state legando, quindi non si gioca con questo comando, va usato solamente se strettamente necessario. (Infrazioni alle leggi cittadine)

'ARRESTA

Il comando 'arresta, come l'alt non va mai fatto "al volo" su un pg che passa di lì. Per quanto riguarda il comando 'arresta dovete sempre, prima di usarlo, cercare di condurre "a piedi" in prigione, il comando 'arresta deve essere utilizzato come ultima spiaggia.
Un PG che viene fermato, legato (in GDR) e condotto a piedi in prigione non può scappare, non può fare il ninja emotando *si slega* e correndo via. Deve seguire la giocata, pena la jail.

RAPIMENTI

Ricollegandoci alla prigionia vi diamo un paio di regole: -Quando mettete in prigione un PG potete tenerlo massimo 2 ore, durante queste ore dovete giocarvela con lui, non andare a farvi gli affari vostri a caccia. -Se necessitate di più tempo per fare le giocate dovete chiedere il permesso IN OFF al PG rapito/imprigionato. -Il PG rapito/imprigionato ha tutto il diritto di non dare, in off, la disponibilità a stare lì più di 2 ore, quindi se dirà di no in un modo o nell'altro(morto o vivo) dovrete lasciarlo andare entro le 2 ore.
Sono vietate leggi o pene che riguardino cose che sono esclusivamente meccaniche di gioco.
  • Il laccio è un item che serve ad attivare una meccanica, non esiste alcun "laccio da strangolamento" professionistico, non è un item che può essere utilizzato come scusante per un arresto.
  • Lo stesso discorso per la spazzola, con la quale ti pulisci il vestito o le scarpe. Non è un item che identifica un ruolo.
  • L''uso delle skill hiding e stealth è esclusivamente una meccanica, non è possibile vietarla per legge e non va punito un pPG solo perché "gira hiddato".
  • Armi avvelenate, Kit di camuffamento (inteso come maschere e parrucche varie) e fumogeni sono oggetti che possono essere dichiarati illegali ma in tal caso lo devono essere per tutti, compresi gli alchimisti che li fabbricano. In sostanza se questi oggetti vengono dichiarati illegali non devono esserlo solo per chi li usa, ma NESSUNO potrà averli, fabbricarli, venderli, ecc.
I libri in gioco sono tutelati maggiormente rispetto agli altri oggetti. Questo perché rappresentano conoscenza e non ci va che vada persa. Invito sicuramente tutti a salvarsi in locale i testi, invito i regnanti a lockare col banditore i libri importanti ed impostarli non scrivibili.

Non si possono rubare libri di città o ordini cittadini senza autorizzazione staff. Questo oltre alla normale regola di divieto di rubare in sedi di gilda (salvo autorizzazione).

COMBATTIMENTI FRA POLLI

L'unico regno in cui è apertamente tollerato il combattimento fra polli è Tortuga, le autorità degli altri regni non tollerano questi combattimenti, ma i singoli PG possono organizzarsi in bische clandestine pagando poi le conseguenze delle loro azioni in game.

POZIONI DI CAMUFFO ED ERBA ROSSA

Illegale: vietato per legge l'utilizzo ed il commercio.
Tollerata: è vietata la vendita ma è consentito l'uso.
Legale: si vende e si usa anche in città.

Nota per tutti:
Questa pozione è comunque pericolosa e provoca dolori lancinanti, quindi non va bevuta come fosse Coca-Cola.
I singoli PG che vogliono contrabbandarla devono farlo sottobanco e farne uso lontano dagli occhi di guardie sia PG che NPC.

Illegale
  • Hammerheim
  • Amon
  • Helcaraxe
  • CdA

Tollerata
  • Loknar
  • Ramjalar
  • Valinor
  • Paranor
  • Qwaylar

Legale
  • Tremec
  • Tortuga
  • Rotiniel
  • Kard Dorgast
Basandoci semplicemente sul buonsenso, sono stati stilati i seguenti punti chiave da tenere sempre a mente.

  • Si può riconoscere una persona incontrata almeno una volta, anche se costui porta un bavaglio o un elmo chiuso. È ovvio che se non si conosce il nome della persona la prima volta che ci si incontra, anche successivamente il nome rimarrà un mistero. Ogni abuso di informazioni off verrà punito.
  • Incontrare per la prima volta una persona a viso coperto, incontrarla il giorno dopo senza coperture potrebbe darvi un margine di dubbio, ma riconoscereste per sommi capi la fisionomia, il portamento. Se incontrassi una persona con un elmo chiuso che mi attacca, poi scappa e si toglie l'elmo dentro una bottega, se lo rivedo sono perfettamente in grado di riconoscerlo.
  • Nei periodi di guerra (Campale) farsi riconoscere in una città nemica, durante una missione di spionaggio, potrebbe avere brutte conseguenze. Pertanto prestate attenzione ad usare i modi più adeguati al contesto per nascondere la vostra identità.
  • Le pozioni di camuffo e l'incantesimo dei maghi, generano dei nomi casuali che somigliano a quelli degli NPC, quando va bene. Spesso qualcuno ha usato questo espediente per "capire" che si tratta di un camuffo. Questa pratica porta a punizioni molto severe.
  • L'unico (UNICO!) modo di essere realmente camuffati e irriconoscibili è usare il camuffo kit dei ladri.
  • Questa è una regola per la coerenza di gioco, la giocabilità e non si aggancia a un fattore di realismo. È voluta per mantenere ordine di gioco.

USO DEL KIT DI CAMUFFO

Due o più PG camuffati contemporaneamente non possono utilizzare lo stesso nome. È vietato camuffarsi utilizzando nomi di altri PG.

LACCIO

E' possibile utilizzare il laccio dei ladri in città soltanto in zone particolarmente "losche" e molto lontane dalle guardie. Non basta essere fuori schermata degli npc, ma non dovete nemmeno essere sulla loro linea visuale.

RUBARE

E' assolutamente vietato rubare ai banditori delle città. Se il ladro ruba ad un PG senza che lui o nessuno se ne accorga (ovvero non falliscono i check), riesce ad allontanarsi senza che lo abbiano visto né abbiano dato l'allarme, è lecito depositare al sicuro(ware, casa) la refurtiva, dovrete però lasciar passare almeno 5-10 minuti dal furto prima di farlo. Se il ladro fallisce il check mentre tenta di derubare o, pur non fallendo, la vittima si accorge subito del furto e inizia la caccia al ladro. Il ladro non può assolutamente sloggare (pena grossa jail). Se avete problemi in real per cui dovete allontanarvi dal pg vi fate catturare dalla guardia, vi fate mettere in prigione, e poi avvisate la guardia in ICQ che dovete sloggare. Potete tentare la fuga(seguendo le regole) ma dovrete rimanere loggati almeno mezz'ora dopo il furto, in ogni caso MAI potete sloggare in faccia alle guardie. Se non avete abbastanza tempo per gestire queste situazioni non rubate, fate altro.

TRAPPOLE

Le trappole devono essere piazzate senza comunque costituire totale ostacolo al passaggio dei pg,deve esserci sempre un punto di passaggio. È vietato altresì piazzare trappole una sopra l'altra.

FURTI NELLE CASE

  • I furti nelle case sono vieatti.
  • I furti in locande, taverne e dimore in affitto sono vietati.
  • Ogni tentato furto dentro una casa porterà a conseguenze più o meno gravi, in base alla recidività e alla gravità dell'accaduto.

Riguardo ai furti nelle sedi di gilda,essi devono essere OBBLIGATORIAMENTE segnalati allo staff prima dell'azione. Inoltre in tali edifici si può entrare SOLO con l'inganno verbale, evitando quindi il poco realistico trucco del nascondersi davanti alla porta.

COPRIRE LE SACCHE

  • È fatto assoluto divieto di coprire oggetti nello zaino con qualsiasi tipo di item unloot (e.g. items di gilda, zaini, contenitori, vari, ecc.).
  • Si può coprire una sacca con solo un oggetto.
  • È vietato creare l'effetto "matryoshka": sacca vuota, con dentro sacca vuota, con dentro sacca vuota e, alla fine, un sacchetto con gli oggetti.
Da sempre riteniamo che una delle cose più belle e gasanti di TM sia proprio la caratterizzazione razziale, aspetto sicuramente reso ancora più affascinante dall'uscita di alcuni nuovi BG di razza: ognuna ha le sue peculiarità, la sua storia, le sue tradizioni fighe.
È quindi nostro interesse primario salvaguardare il più possibile questo aspetto che rende TM diverso da ogni altro shard.

Per questo motivo la possibilità di gildarsi all'interno dei Regni sarà vincolata alla razza scelta in fase di creazione del proprio PG secondo le seguenti istruzioni.

LIMITAZIONI DI RAZZA PER REGNI

* = Limitazioni alle cariche
** = Forti limitazioni alle cariche

Continente Elfico
Valinor: Quenya e Sindar
Rotiniel: Teleri, mezz'elfi valariti*, mezz'elfi religione umanaumani 10**

Continente Umano
Amon: Umano comune, 3 nordici, 5 mezz'elfi religione umana**
Hammerheim: Umano comune, mezz'elfi religione umana*, 3 mezz'elfi valariti**, 3 nordici
Helcaraxe: Nordici, 10 umani comuni

Terre Selvagge
Kard: Nani
Tortuga: Mezz'elfi religione umana, Qwaylar(solo a Timataora), Umano comune
Tremec: Tremecciani
Loknar: Umano comune, mezz'elfi di religione vash, mezz'elfi di religione elfica o altre religioni umane**, elfi solo per i casi degli esiliati dal doriath

LIMITAZIONI DI RAZZA PER GILDE E CIRCOLI DRUIDICI

Ramjalar: Umani comuni, mezz'elfi
Cavalieri dell'Alba: Umani comuni, mezz'elfi di religione umana, 3 nordici

Circoli Druidici
Paranor: Solo druidi che non siano nordici o qwaylar (elfi molto limitati ed al momento bloccati)
Yggdrasil: Solo druidi di razza nordica
Mawu: solo druidi di razza qwaylar

SUI MEZZ'ELFI

La presenza di mezzelfi su Ardania, è distribuita tra coloro i quali hanno vissuto a contatto con la cultura elfica e quelli che hanno vissuto a contatto con la cultura umana. In nessuna cultura possono avere cariche alte, al massimo ruoli con delle responsabilità.
In entrambe le culture dovrebbero avere una certa difficoltà ad ambientarsi: pregiudizi, ignoranza e diffidenza dovrebbero rendere la loro esistenza più difficile.
Un mezz'elfo ha la possibilità UNA VOLTA NELLA VITA di cambiare pantheon da elfico a umano o viceversa, quindi se vorrà trasferirsi da Rotiniel ad Amon, farà anche il suo percorso religioso e sceglierà una divinità umana.

LIMITAZIONI DI CLASSE RELIGIONE PER RAZZE

Quenya, Sindar, Teleri: Tutte le classi tranne geniere. Beltaine, Suldanas, Morrigan, Earlann, Luugh, Kelthra, Madre.
Umano comune: Tutte le classi tranne geniere. Crom, Aengus, Althea, Awen, Oghmar, Danu, Vashnaar, Madre.
Qwaylar: Tutte le classi tranne geniere. Mawu, Madre.
Nani: Tutte le classi tranne mago, ranger e druido. Korg, Dera, Berzale.
Tremecciani: Tutte le classi tranne geniere e druido. Akkron, Lostris.
Nordici: Tutte le classi tranne mago e geniere. Aengus, Danu (chierici e paladini), tutte le divinità del Pantheon Umano + Madre (le altre classi).

Tutte le eccezioni non considerate in questo schema dovranno essere discusse con lo staff dai regnanti. Verranno prese in considerazione soltanto richieste ben argomentate e con motivazioni GDR molto valide.