LOKNAR

IL REGNO DI LOKNAR

I CONFINI DI LOKNAR

Con il proclama del 6 Adulain 276 la casa di Elok dichiara sotto la propria autorità l'isola della Sorella di Derit, l'area boschiva continentale delle Terre Selvagge che comprende l'avamposto del Picco degli Ululati, delimitata a Nord dalla Valle degli Unicorni, ad Ovest dal fiume Orquishar, a Sud dai Monti Terathan e dalla Radura dei Ragni e ad Est dal Mare Orientale.

LA SORELLA DI DERIT

Nei mari orientali antistanti le coste di Loknar è situata una vasta isola che venne scoperta da alcuni avventurieri poco dopo la fondazione del villaggio. Essendo però coperta da una fitta vegetazione, in un primo momento si preferì non impiegare energie nella sua colonizzazione per dedicarsi invece alla crescita del villaggio sulla terra ferma. All'isola venne dato il nome di “Sorella di Derit” dall'esperto astronomo loknariano Taraon che era tra gli avventurieri che la scoprirono poiché il suo aspetto verdeggiante e il limpido lago al suo centro gli ricordavano il pianeta Derit, che nell'antichità splendeva come uno smeraldo nel cielo notturno. Con il passare del tempo, a causa dell’incremento della popolazione di Loknar, dovuto al giungere di molti altri esuli provenienti da regni lontani, sorse la necessità di nuovi spazi abitabili e di nuove terre coltivabili. Il Connestabile Rudolf Nitian inviò quindi sull'isola diverse squadre di taglialegna e falegnami affinché la rendessero adatta alla costruzione di nuove abitazioni e le edificassero. Nell'estate del 270, sull’isola, resa infine atta alla colonizzazione, sorsero numerose strutture in legno per soddisfare le esigenze di una comunità che nel tempo era divenuta molto più vasta di quella originaria. Dal 29 Nembonume 274, a causa della distruzione della parte continentale della città, la Sorella di Derit diviene il punto nevralgico del regno. Nuove costruzioni vengono erette a compensazione di quelle perse durante l'attacco. Lentamente l'isola assume i connotati di una città autonoma. Il 9 Forense 275 i lavori di ricostruzione vengono ufficialmente conclusi.

FONDAZIONE DI LOKNAR

DALLE CRONACHE IMPERIALI 

I tempi sanguinosi e nefasti sono ormai un ricordo. Gli imperi prosperano, arginando le incursioni di gruppi di banditi disorganizzati, per mare e per terra e la prosperità porta con sé ricchezza. In molti si sono arricchiti sfruttando le guerre ed i traffici, acquistando col denaro potere presso le corti e chiedendo sempre più spazio, sempre più terra al proprio sfarzo. I governanti corrotti cedono alle lusinghe dell’oro. Laddove i governi restano integerrimi, è la crescita della popolazione a strappare terra coltivabile ai più umili contadini. Alcuni braccianti hanno con ogni sforzo cercato impiego in qualche bottega, per non esser costretti ad abbandonare la propria città e a vagare senza meta. Ma non tutti hanno la forza di reagire alle angherie dei potenti. Molti di quei contadini amavano la loro terra più del loro Impero: quella stessa terra che ora gli viene strappata, senza o con scarso risarcimento.
“La terra soffocata dalle fondamenta non può nutrire l’uomo. Continuate a costruire le vostre regge, cacciate via le braccia che vi nutrono, e potrete banchettare affamati su tavoli ricolmi d’oro e di carestia.”
Questo ripetevano i più importanti uomini di cultura, urlando nel deserto. Cosa potevano saperne di fame, quegli uomini affamati di ricchezza e potere e di null'altro? E ciò che era stato predetto accade. E fu carestia , ovunque. Gli uomini, che avevano sfamato i loro popoli col loro sudore, ora restano senza casa, senza terra ed affamati, di solo cibo. Nulla desiderano più d’un pasto caldo, d’un letto di legno e della pace di una casa, quegli uomini che se ne vanno coi volti segnati di chi soffoca a stento dolore e rabbia dentro di sé. Partono da ogni città contadini e braccianti in cerca di vita, poiché i loro Imperi gloriosi ormai per loro significano fame e morte. Si spingono oltre i confini delle terre civilizzate e si avventurano nelle Terre Selvagge, in cerca di dimora tra remoti boschi e impervie montagne. […] 

DAGLI APPUNTI PERSONALI DELL'AEDO DEL MERIGGIO

Negli ultimi mesi alcune carovane di contadini e braccianti in fuga dalla carestia e dalle pessime condizioni di vita a loro riservate, provenienti da Amon ed Hammerheim, si sono unite, offrendosi sostegno per il loro difficile viaggio in cerca di una terra adatta alla vita dignitosa e pacifica che tanto bramano. Facendosi largo con le armi tra le bestie selvagge, si sono concentrati sulla penisola a Sud del pericoloso Regno Terathan. Ebbene, quei coraggiosi pionieri ritengono quel luogo infestato da bestie di tal genere ben più vivibile delle terre difese dalle possenti mura imperiali. Là hanno trovato terra da coltivare, acqua per dissetarsi, silenzio per vivere in pace, quasi in simbiosi con la terra e la natura che tanto amano. Genti per la maggior parte di umili origini, dunque, ha ormai dato vita ad un villaggio comunitario, dove vivere in pace, disinteressandosi d’ogni questione politica a loro estranea. E di certo, in terre così selvagge e remote, nessun impero oserebbe avventurarsi per imporre le proprie leggi.
A Loknar (questo è il nome che hanno dato al loro villaggio) hanno accolto di buon grado fra loro tutti coloro che avevano abbandonato le loro case mesi prima, per la loro stessa causa. Gruppi perseguitati provenienti dai regni umani, esuli in cerca di una nuova vita, avventurieri di ogni genere e raminghi amanti delle foreste si sono spinti verso quel villaggio, dove l’unica legge è la comune sopravvivenza ed ogni uomo che porti violenza e disordine viene allontanato senza alcun processo, affinché la quiete torni a regnare. 

LE TERRE SELVAGGE

Le intricate foreste, le impervie montagne, i torridi deserti e le malsane paludi rendono le Terre Selvagge un luogo inospitale che rifiuta qualunque tentativo di essere civilizzato. La maggior parte del territorio non conosce insediamenti umani e i pochi esistenti sono raggiungibili dai viaggiatori soltanto dopo giorni di pericolosi tragitti attraverso luoghi inospitali dimora di affamati predatori, mostri velenosi e altre orrende creature. Gli assalti e le imboscate di banditi, predoni e orchi sono inoltre un grave pericolo per la vita degli ignari. Infine, le condizioni atmosferiche estreme di molte zone possono condurre facilmente alla morte gli impreparati. In queste terre remote, anche spostarsi costituisce spesso un’avventura e l’opportunità di trovare fama e ricchezza è garantita agli avventurieri più coraggiosi che osano arrischiarsi nell'esplorazione delle fortezze, delle rovine, dei sotterranei e delle caverne che sono diffusi in gran numero.

LE MINACCE PER LOKNAR

In questo ambiente ostile, i pionieri che fondarono Loknar seppero individuare una zona fertile dove valeva la pena di stabilirsi, creando un villaggio, e là vivere cercando di raggiungere quella prosperità che le loro vite nel Regno Umano non avevano mai conosciuto.  Le armi degli avventurieri che si erano uniti a loro contribuirono a respingere ogni tentativo delle Terre Selvagge di inghiottirli insieme al loro sogno e, con la determinazione e il duro lavoro, gli esuli dei grandi imperi raggiunsero il loro obiettivo. Essi riuscirono infatti a darsi una dimora stabile e duratura in terre dove qualsiasi insediamento umano non avrebbe potuto che essere spazzato via. Tuttavia i pericoli delle Terre Selvagge restavano in agguato…

I TERATHAN

Sorgendo il loro villaggio immediatamente a Sud della Valle dei Terathan, il primo o più concreto pericolo che ogni giorno gli abitanti di Loknar devono fronteggiare sono i terathan e i ragni che infestano le loro foreste. Allontanarsi dalle sicure mura dell’abitato può condurre ad una lenta fine tra le tele di queste creature o ad una dolorosa morte a causa del loro tremendo veleno. Sebbene già per questo le foreste sono un luogo da temere, esse si trasformano in un incubo quando gli aracnidi della Valle, colti da frenesia o per sede di sangue, sciamano fuori dal loro regno sotterraneo per avventarsi su Loknar e fare strage dei suoi abitanti. I Loknariani hanno sempre respinto ognuno di questi attacchi, schiacciando tutti invasori a otto zampe che sono giunti alle porte del villaggio, ma la minaccia che costituiscono resta intatta.

GLI ORCHI

L’unico confine naturale che separa le fertili terre di Loknar dalle inospitali foreste degli orchi è il fiume che nasce dalla catena dell’Orquirian per gettarsi nei mari settentrionali a Sud dell’Isola di Fuoco. Esso tuttavia non costituisce una barriera sicura contro le invasioni degli orchi poiché saldi ponti in legno sono stati da essi costruiti da tempo immemore in modo da rendere attraversabile il fiume.
Ciò fa sì che nulla, se non le armi dei suoi abitanti, possa difendere Loknar dalle incursioni di questi feroci umanoidi che spesso sconfinano, scendendo da Nord, per uccidere, predare e distruggere.
Finora ogni invasione è stata respinta ma la riunione dei Clan orcheschi operata dal terribile re Kattlekah crea attualmente gravi preoccupazioni nella autorità del villaggio.

I GIGANTI

Il porto del traghetto per il Reame Elfico, a Nord di Loknar, è l’ultimo insediamento umano prima delle terre in cui regnano incontrastati i Giganti. Sebbene normalmente remote, a volte capita che queste creature si spingano a Sud in cerca di prede o con l’intento di saccheggiare gli insediamenti umani, rappresentando nemici rari da affrontare ma difficili da contrastare per la loro potenza.

LE LEGGI DI LOKNAR

IL LIBERO TRATTATO

Il Libero Trattato costituisce la somma di tutte le regolamentazioni che Loknar si è data dalla sua fondazione. In principio illustra su quali terre la sua autorità vige. Espone poi gli ideali intorno a cui il villaggio è stato fondato. Segue la descrizione delle istituzioni del villaggio e i loro compiti e quindi l'elenco delle norme basilari per il mantenimento della pacifica convivenza. La sua struttura si compone quindi di 4 parti: Terre di Loknar, Ideologia, Istituzioni, Norme.

1) TERRE DI LOKNAR

Con il proclama del 6 Adulain 276 la casa di Elok dichiara sotto la propria autorità l'isola della Sorella di Derit, l'area boschiva continentale delle Terre Selvagge che comprende l'avamposto del Picco degli Ululati, delimitata a Nord dalla Valle degli Unicorni, ad Ovest dal fiume Orquishar, a Sud dai Monti Terathan e dalla Radura dei Ragni e ad Est dal Mare Orientale.

2) IDEOLOGIA

  1. Loknar è una comunità libera che si pone sotta la guida di Vashnaar, da Egli è protetta e ad Egli è votata.
  2. Loknar rifiuta e disconosce ogni bando, accusa o imposizione che in passato o in futuro siano state o saranno mosse nei confronti dei devoti di Vashnaar a causa dell'ignoranza del dogmatismo e dell'ipocrisia di cui sono sature le terre degli uomini.
  3. Ogni ideale, ogni credo ed ogni fede religiosa è tollerata purché non sia avversa al Culto di Vashnaar e ai dettami professati dalla sua chiesa.
  4. Ogni persona, di qualsiasi razza, che chieda ospitalità a Loknar sarà la benvenuta fino a quando non agirà contro la comunità o arrecherà danno al villaggio.
  5. Chiunque turbi la pace e la tranquillità del villaggio ne verrà allontanato con qualsiasi mezzo sia ritenuto necessario.

3) ISTITUZIONI

IL CONSIGLIO DI LOKNAR
  1. Il Consiglio di Loknar è l’assemblea esecutiva preposta all'elaborazione di strategie e manovre di governo atte a garantire la stabilità e la prosperità del villaggio.
  2. Il Consiglio di Loknar ha il potere di fare modifiche al Libero Trattato.
  3. Il Consiglio di Loknar detiene il potere giudiziario nel villaggio. Qualora un membro del consiglio si macchi egli stesso di un qualsivoglia reato verrà giudicato dai restanti membri.
  4. Fanno parte del Consiglio di Loknar le guide degli ordini riconosciuti.
  5. Nessun membro può ricoprire due ruoli all'interno del Consiglio per nessun motivo neanche in caso di temporanea assenza, nel qual caso subentrerebbe il vice.
  6. In caso di prolungata assenza di un consigliere i restanti membri del consiglio sono tenuti a nominare un successore per prenda il suo posto a titolo definitivo.
IL FUNZIONARIO
  1. Il Funzionario tiene i registri di ogni attività del villaggio.
I TUTORI
  1. Prendono il nome di “Tutori” quei cittadini incaricati di accogliere ed istruire gli aspiranti loknariani al fine di integrarli all'interno della comunità.
  2. Ogni Tutore, nell'adempimento delle sue funzioni, è tenuto a far capo alle linee guida stabilite dal Consiglio.
  3. I Tutori possono rilasciare permessi per lo sfruttamento delle risorse del territorio e permessi di attracco a prezzo agevolato agli aspiranti cittadini della cui preparazione si stanno occupando.
  4. E' il Consiglio di Loknar a decretare la nomina di un cittadino a Tutore, anche su proposta dello stesso, mantenendo la totale discrezionalità in base alla necessità.
  5. E' il Consiglio di Loknar a decretare la nomina di un cittadino a Tutore, anche su proposta dello stesso, mantenendo la totale discrezionalità in base alla necessità.
ORDINI CITTADINI
  1. Gli ordini ufficiali riconosciuti da Loknar sono tre: Chiesa di Vashnaar; Corpo di Guardia, e Compagnia del Meriggio.
  2. Ogni ordine deve avere un proprio statuto interno che ne regolamenti le funzioni e la gestione e questo deve essere vagliato ed accettato dal Consiglio.
  3. Ogni guida di ciascun ordine deve designare un vice che in sua assenza sia plenipotenziario.

4) NORME

NORME GENERALI
  1. Chiunque è il benvenuto a Loknar fintanto che non arrechi danni o costituisca una potenziale minaccia per i Cittadini, la flora o la fauna del villaggio.
  2. Nei territori di Loknar, ognuno dovrà rispettare le norme del Libero Trattato per tutta la durata della sua permanenza.
  3. Per tutto ciò che riguarda rapporti ufficiali di Loknar con esterni, ci si dovrà rivolgere direttamente al Consiglio.
  4. Loknar assicura la protezione da ogni pericolo al forestiero che si trovi entro le sue mura ma al di fuori di queste lascia a ciascuno la responsabilità per la propria incolumità.
  5. Nel caso si contragga una malattia, si dovrà fare in modo di non arrecare danni alla comunità allontanandosene se una cura non fosse disponibile a breve.
  6. Sono vietati atti potenzialmente dannosi all'interno dell'abitato come combattimenti, uso di incantesimi con effetti nocivi o evocazioni di creature potenzialmente pericolose.
  7. Per garantire il mantenimento dell'ordine cittadino è obbligatorio girare a volto scoperto e con le armi infoderate a meno di mantenere in vista le insegne cittadine.
  8. Al fine di garantire la riconoscibilità sono proibite mutazioni di forma e di aspetto di natura magica o meno.
  9. È interesse di ognuno informarsi sulle consuetudini in vigore a Loknar, poiché, pur essendo orali, esse mantengono la stessa dignità di qualunque norma scritta.
  10. Essendo ostili le terre in cui Loknar sorge, ogni cittadino deve collaborare per quanto può alla sopravvivenza e alla crescita del villaggio, non danneggiando il suo prossimo e partecipando alle attività collettive ritenute necessarie per il bene comune.
  11. Cittadini e forestieri hanno il dovere di segnalare eventuali infrazioni del Libero Trattato ad un membro degli Ordini Militari o ad un Consigliere che si occuperanno poi della questione.
  12. I Cittadini dovranno indossare sempre il mantello nero di Loknar nelle cerimonie ufficiali e nelle situazioni formali, tranne quando disposto diversamente dai Consiglieri. La tunica ufficiale dovrà essere indossata obbligatoriamente in abbinamento al mantello in tempi di guerra.
  13. I membri dei Corpi Militari devono indossare sempre il mantello nero di Loknar e la divisa dell'ordine ogni qual volta entrano in servizio, tranne quando disposto diversamente dai Consiglieri.
  14. La perdita di una veste cittadina o di un oggetto distintivo del proprio rango verrà sanzionata con una multa di 10.000 monete.
  15.  I cittadini dovranno fare un uso adeguato delle vesti cittadine.
  16. È vietato lasciare cavalcature davanti agli ingressi degli edifici rendendone l'accesso difficoltoso.
  17. È vietato entrare negli edifici in sella a qualunque destriero.
  18. È vietato entrare negli edifici con animali da soma al seguito.
  19. I cittadini e i forestieri devono vestire in modo da non poter essere offensivi al pubblico pudore.
NORME AMBIENTALI
  1. I Cittadini possono sfruttare liberamente le risorse delle terre sotto l'autorità di Loknar.
  2. È vietato addestrare, fare propri gli animali necessari al sostentamento dei cittadini di Loknar, che si trovano in libertà sull'isola, poiché sono un bene collettivo della comunità; è altre sì vietato abbandonare propri animali sull'isola.
  3. Animali e altre creature pericolose possono essere introdotte nel villaggio soltanto in presenza del proprietario e non possono essere lasciate incustodite. In caso contrario, tutto ciò che rappresenta una minaccia deve essere condotto all'esterno o eliminato.
  4. Qualora non si renda assolutamente necessario è vietato abbattere gli alberi o danneggiare la vegetazione presenti sull'isola.
  5. Considerato che la terra adatta alla coltivazione entro le mura del villaggio è esigua, i Cittadini dovranno essere attenti a non monopolizzarla, lasciando spazio anche agli altri.
  6. È vietato sporcare il suolo del villaggio, buttando a terra sporcizia o oggetti inutili.
  7. Nei recinti a disposizione dei cittadini è vietato tenere animali aggressivi che possano causare problemi ai passanti (non quelli nati in cattività). Questi dovranno essere trasferiti nel recinto apposito.
NORME PORTUALI
  1. L'attracco ai porti e lungo le coste delle Terre di Loknar è libero per i Cittadini, successivamente alla registrazione delle proprie imbarcazioni presso le autorità preposte.
  2. L'attracco lungo le coste ma non ai porti delle Terre di Loknar è consentito ai forestieri, successivamente alla registrazione delle proprie imbarcazioni presso le autorità preposte e al pagamento di 500 monete per giorno di permanenza. In caso di attracchi che si protraessero per periodi più lunghi il pagamento sarà di 3.000 monete per decade e 6.000 monete mensili. Un permesso rilasciato da un tutore ad un aspirante equipara quest'ultimo ad un cittadino per quanto riguarda gli attracchi.
  3. Gli attracchi devono essere segnalati alle autorità cittadine tramite lettera di credito da lasciare nella cassetta delle guardie portuali, riportando il nome dell'imbarcazione e del suo proprietario, il periodo per cui si richiede l’attracco e la somma necessaria a coprirne le spese.
NORME RELIGIOSE
  1. Ogni atto offensivo, irrispettoso od ostile nei confronti della Chiesa di Vashnaar e dei suoi dettami sarà sottoposto a "Giudizio" innanzi al Sommo Sacerdote che, dopo aver valutato le azioni del giudicato, ne deciderà la colpevolezza e le eventuali punizioni.
  2. Tali punizioni non potranno rientrare tra le "Sanzioni prolungate e permanenti di esclusione da Loknar" che rimarranno di pertinenza del consiglio.
  3. Nell'abitato di Loknar e nelle terre sotto la sua diretta autorità non è consentita l'erezione di templi o santuari che non siano in onore di Vashnaar.
  4. Nell'abitato di Loknar e nelle terre sotto la sua diretta autorità non è consentito lo svolgimento pubblico di riti religiosi che non siano riconosciuti e consentiti dalla Chiesa di Vashnaar.
  5. Le morti devono essere notificate alla Chiesa di Vashnaar affinché ne prenda atto e le notifichi a sua volta al resto della Comunità. La celebrazione dei riti funebri avverrà secondo le modalità decise dalla Chiesa di Vashnaar e da questa sarà presieduta.
  6. Un Sacerdote o un adepto che si sia macchiato di gravi inadempienze o di inottemperanze alla regola del Culto dei Morti o abbia violato i dettami del Dio Oscuro verrà sottoposto a "Giudizio" innanzi al Sommo Sacerdote che, dopo aver valutato le azioni del giudicato, ne deciderà la colpevolezza e le eventuali punizioni.
  7. Un Sacerdote o un adepto che in seguito al Giudizio sia stato cacciato dalla Chiesa necessiterà del benestare del consiglio per iniziare il percorso in uno qualsiasi degli altri ordini cittadini.
RICHIESTA DI CITTADINANZA
  1. Chiunque, di qualunque razza o provenienza, può chiedere la cittadinanza di Loknar.
  2. Non può divenire cittadino chi manifesti avversione verso la Chiesa di Vashnaar o i suoi dettami.
  3. Non può divenire cittadino chi riconosce e avvalora il bando emanato da Julian Da Silva nell'anno imperiale 218.
  4. Può divenire Cittadino chiunque non sia giudicato pericoloso per la comunità e non si sia precedentemente macchiato di crimini nelle Terre di Loknar o contro un Loknariano, fatta eccezione per chi abbia scontato una giusta pena.
  5. Per ottenere la cittadinanza di Loknar, è necessario per l'aspirante esprimere il suo desiderio di averla in uno dei seguenti 3 modi: 1) Richiesta scritta sulla bacheca del villaggio. 2) Colloquio con un membro del consiglio. 3) Richiesta imbucata nella cassetta del municipio o inviata via missiva ad un consigliere.
  6. L'aspirante sarà affidato ai Tutori che lo introdurranno alla vita nel villaggio valutando la sua adeguatezza ad esso. Il periodo di aspirantato varia a seconda della dedizione del singolo.
  7. In caso di giudizio positivo dopo un periodo di noviziato, l'aspirante sarà infine presentato al Consiglio e alla comunità riunita. Qualora nessuna obbiezione sia sollevata in tale sede, l'aspirante dovrà solennemente giurare fedeltà ai principi fondanti di Loknar e otterrà la Cittadinanza.
NORME COMMERCIALI
  1. I permessi per lo sfruttamento delle risorse dei territori di Loknar sono rilasciati da un membro del Consiglio o dai membri effettivi del corpo armato di Loknar.
  2. I tutori rilasciano permessi a metà prezzo ai novizi cittadini loro affidati.
  3. I permessi consentono, per tutta la loro durata, lo sfruttamento di tutte le risorse dei territori di Loknar. Fanno eccezione:
    a) Utilizzo del suolo sulla sola terraferma, caccia e pesca libere per chiunque.
    b) l'utilizzo dei campi, riservato ai soli cittadini e aspiranti tali.
  4. Gli aspiranti che intendano coltivare sull'isola dovranno limitarsi ai campi loro assegnati e debitamente segnalati.
  5. Sull'isola gli alberi possono essere coltivati liberamente, da cittadini e aspiranti tali, in numero modesto e in modo da non intralciare il passaggio.
  6. In nessun caso è permesso ai forestieri lo sfruttamento del suolo dell'isola Sorella di Derit.
  7. I costi dei permessi sono i seguenti, con gli sconti previsti per i lunghi periodi:
    Giornaliero:500 monete;
    Decadale:3.000 monete;
    Mensile: 6.000 monete.
  8. Presso la Piazza del Mercato di Loknar, ai cittadini ed ai forestieri è concesso l'avvio di una propria attività commerciale successivamente all'acquisto di una licenza, rilasciata dal Funzionario, la quale permette di usufruire di un banco per esporre le proprie merci e di un commesso per venderle.
  9. Sarà responsabilità di ogni possessore di una licenza commerciale informarsi su eventuali limitazioni sulle tipologie dei beni in vendita e su ulteriori norme presenti all'interno del regolamento del mercato cittadino. Nel caso di infrazioni, la licenza commerciale sarà revocata e, nei casi più gravi, a ciò potrebbe essere aggiunto il sequestro parziale o totale della merce in vendita.
  10. Le licenze commerciali hanno i seguenti prezzi:
    40.000 monete per i cittadini;
    50.000 monete per i forestieri;
    20.000 monete per i venditori d'eccellenza.
  11. Indipendentemente dalla data di avvio dell'attività, i possessori di licenza sono chiamati a rinnovarla al principio dei mesi di Forense, Granaio e Orifoglia, versando al Funzionario o ad un suo delegato le seguenti somme:
    10.000 monete per i cittadini;
    20.000 monete per i forestieri;
    5.000 monete per i venditori d'eccellenza.
    Il pagamento per il rinnovo della licenza potrà essere effettuato entro una decade dal primo giorno dei mesi stabiliti. Entro i 30 giorni dall'ultimo giorno del periodo indicato, l'inadempienza al rinnovo sarà sanzionata con una multa di 5.000 monete. Trascorso un mese dal giorno del mancato rinnovo, la licenza sarà revocata e tutte le merci in vendita verranno sequestrate.
  12. I cittadini che non fanno parte di nessun ordine dovranno pagare una tassa di 20.000 monete, con le analoghe modalità di pagamento delle tasse commerciali.
NORME SULLE ABITAZIONI E I POSSEDIMENTI
  1. Le richieste inerenti le abitazioni e gli alloggi devono essere fatte al Funzionario, tramite colloquio o via missiva.
  2. Il Consiglio deve essere informato e dare il suo consenso se si desidera dare, ripetutamente o per periodi prolungati, ospitalità a forestieri in una delle abitazioni sulla Sorella di Derit. Se l'ospitalità ripetuta o prolungata dovesse protrarsi per un arco di tempo pari o superiore ad 1 mese, il proprietario dell'abitazione dovrà pagare una tassa di 15.000 monete mensili per persona ospitata. Nel caso di infrazioni la pena sarà una multa di 50.000 monete, alla quale, nei casi più gravi, potrà essere aggiunto il sequestro dell'abitazione.
  3. Le stanze della locanda sono disponibili per l'affitto a cittadini e a forestieri. Una stanza può essere affittata per un mese al costo di 6.000 monete. L’affitto deve essere pagato entro ogni prima decade del mese di permanenza. In caso di mancato pagamento il contenuto delle camere affittate sarà sequestrato. Al momento del pagamento dell'affitto delle stanze in locanda, devono essere specificati il numero e l'identità delle persone che si intendono ospitare ripetutamente o per periodi prolungati, se ve ne sono.
  4. Per l'acquisto da parte dei cittadini, sono a disposizione recinti privati, al prezzo di 40.000 monete. La proprietà di ciascun recinto è soggetta ad una tassazione di 20.000 al principio dei mesi di Forense, Granaio e Orifoglia. Qualora si ritenga necessario ogni recinto potrà essere affidato a due cittadini che ne divideranno i benefici ed i costi.
  5. I pagamenti relativi ai possedimenti devono essere effettuati entro la prima decade dei mesi di Forense Granaio e Orifoglia, tramite lettera di credito imbucata nella cassetta del Municipio. In caso di inadempienza dei pagamenti, i possedimenti in questione torneranno di proprietà di Loknar.

REATI E PENE

  1. La legge non ammette ignoranza
  2. Il consiglio ha la facoltà di equiparare la pena di un tentativo di commettere il reato al reato stesso qualora le azioni rendano evidenti le intenzioni.
REATI COMUNI
  1. Nel caso di infrazioni delle Norme Generali e Ambientali la pena sarà una multa di 5.000 monete. In caso di infrazioni multiple la multa sarà di 15.000 monete a cui si aggiungerà la detenzione.
REATI PORTUALI
  1. L'attracco non segnalato alle autorità da parte dei cittadini sarà punito con il sequestro dell'imbarcazione per la durata di una settimana, entro la quale il proprietario potrà riaverla indietro pagando una somma di 5.000 monete d'oro. Scaduto tale periodo, l'imbarcazione diventerà a tutti gli effetti di proprietà di Loknar.
  2. L'attracco non segnalato alle autorità da parte dei forestieri, nei luoghi consentiti, sarà punito con il sequestro dell'imbarcazione per la durata di una settimana, entro la quale il proprietario potrà riaverla indietro pagando una somma di 10.000 monete d'oro. Scaduto tale periodo, l'imbarcazione diventerà a tutti gli effetti di proprietà di Loknar.
  3. L'attracco abusivo nei luoghi vietati sarà punito con il sequestro dell'imbarcazione per la durata di una settimana, entro la quale il proprietario potrà riaverla indietro pagando una somma di 10.000 monete d'oro. Scaduto tale periodo, l'imbarcazione diventerà a tutti gli effetti di proprietà di Loknar.
ATTI OSTILI E FURTI
  1. Ogni atto ostile o furto compiuto a Loknar verrà punito con l'incarcerazione e una multa di 5.000 monete, più il pagamento o la restituzione del bene sottratto o danneggiato, nel caso vi fosse.
  2. Ogni atto ostile o furto compiuto nei territori sotto l'autorità di Loknar ai danni di un cittadino o di un suo bene verrà punito con l'incarcerazione e una multa di 5.000 monete, più il pagamento o la restituzione del bene sottratto o danneggiato, nel caso vi fosse.
  3. L'omicidio di un cittadino Loknariano è punito con il bando di durata a discrezione del consiglio.
  4. L'omicidio di un forestiero sull'isola Sorella di Derit è punito con il bando di durata a discrezione del consiglio.
OMICIDI E REATI CONTRO LA COMUNITÀ
  1. Gli omicidi compiuti a Loknar e gli omicidi compiuti nei territori sotto la sua autorità ai danni dei cittadini verranno puniti con il bando permanente e la pena capitale.
  2. Crimini contro il benessere di tutta la comunità verranno puniti con un bando di durata stabilita dal Consiglio, che adotteranno anche eventuali altri provvedimenti ritenuti appropriati.
  3. Crimini gravi contro il benessere di tutta la comunità verranno puniti con il bando permanente e la pena capitale.
SOTTRAZIONE ALLE SANZIONI
  1. Il rifiuto del pagamento delle multe verrà punito con l'incarcerazione o i lavori forzati, a discrezione di chi applica la legge.
  2. Su coloro che si sottraggono con la fuga alle autorità in seguito ad un reato, evitando di scontare la pena prevista, verrà posta una taglia di valore appropriato al reato commesso, in base al giudizio del Consiglio. Una taglia per crimini per cui normalmente non sarebbe prevista la pena capitale può essere fatta rimuovere dall'interessato facendone richiesta direttamente al Consiglio e pagando una somma pari al valore della taglia incrementato della metà.
CASI PARTICOLARI
  1. Per ogni caso particolare non rientrante tra quelli sopra esposti, si riunirà il Consiglio per processare il criminale e trovare una pena adeguata.

SANZIONI PROLUNGATE E PERMANENTI

REVOCA DELLA CITTADINANZA

Questo provvedimento viene emesso dal Consiglio ai danni dei cittadini che si sono macchiati di gravi colpe rispetto agli ideali fondanti di Loknar.

DIFFIDA

Questo provvedimento, di durata variabile a discrezione del Consiglio, viene emesso dallo stesso ai danni di forestieri che si sono macchiati di gravi colpe nei confronti della comunità e prevede il divieto di sfruttamento delle risorse di Loknar, il divieto di attracco nei porti e lungo le coste sotto l'autorità di Loknar, la negazione del diritto di avviare attività commerciali a Loknar, la negazione del diritto di avere un alloggio a Loknar, la negazione della tutela della legge entro i confini delle Terre di Loknar, il raddoppio dell'entità delle sanzioni per i reati commessi con l'aggiunta della deportazione all'isola penitenziario, quando per essi non siano previsti l'allontanamento, il bando o la pena capitale.

ALLONTANAMENTO

Questo provvedimento, di durata variabile a discrezione del Consiglio, viene emesso dallo stesso ai danni di forestieri che rappresentano un potenziale pericolo per la comunità e prevede il divieto di varcare i confini di Loknar, pena l'espulsione forzata o la deportazione all'isola penitenziario nel caso di ingresso nell'abitato, con l'applicazione della pena capitale nei casi di più grave mancanza di rispetto della sanzione. In casi eccezionali, gli Allontanati possono richiedere via missiva al Consiglio la concessione di varcare i confini di Loknar per periodi limitati.

ESILIO

Questo provvedimento, di durata variabile a discrezione del Consiglio, viene emesso dallo stesso ai danni di cittadini colpevoli di reati gravi nei confronti della comunità e prevede l'Allontanamento temporaneo dalle Terre di Loknar, la sospensione temporanea dei diritti di Cittadino e il ritiro temporaneo delle insegne di Loknar.

BANDO

Questo provvedimento, di durata variabile a discrezione del Consiglio, viene emesso dagli stessi ai danni di cittadini o forestieri colpevoli di reati molto gravi nei confronti della comunità e prevede il sequestro permanente di tutti i beni del sanzionato nelle Terre di Loknar e la pena capitale qualora ne varchi i confini. Nel caso di cittadini banditi, alle pene ordinarie si aggiunge la revoca permanente della cittadinanza.

SCOMUNICA

Questo provvedimento è definitivo. Viene emesso in autonomia dal Sommo Sacerdote nei riguardi di un membro della Chiesa di Vashnaar, sia ordinato sia esterno, colpevole di reiterate o gravi violazioni della dottrina o delle pratiche religiose. Prevede la revoca della cittadinanza e di tutti i diriti con essa acquisiti, il sequestro permanente di tutti i beni del sanzionato nelle Terre di Loknar e la pena capitale qualora ne varchi i confini.

IL CORPO DI GUARDIA

STORIA

Il Corpo di Guardia nasce fin dalla fondazione di Loknar, quando alcuni volontari diedero la loro disponibilità a vegliare sulla sicurezza della cittadina dai rischi delle Terre dei Giganti, delle Terre Selvagge, da criminali, banditi e malviventi che avrebbero fatto facile preda dei coloni che fondarono il villaggio, i quali, in prevalenza, erano di umili origini e scarsi mezzi. Inoltre, l’avversa e pericolosa fauna territoriale necessitava di efficienti ed efficaci difese contro qualsiasi tipo di minaccia. Quando nacque il Libero Trattato vergato dalle mani dei coloni liberi, per poter vivere nella calma e nella tranquillità, il Corpo di Guardia ebbe il grande Onore di essere il primo Ordine a difenderne l’importanza e il valore. Con il passare degli anni, il Corpo di Guardia ha visto un incremento tra le sue fila, la fondazione di Loknar ed il suo rifiorire dopo la Distruzione del , ha attirato sempre più reduci dal Continente, i quali, nutrendo speranze nella cittadina e nella comunità, hanno ritrovato la forza e la volontà di combattere e difendere nuovi ideali e il luogo che gli ha concesso rifugio dai soprusi di un Continente corrotto fin dalle sue radici.
Nell’Anno Imperiale 277, il Corpo di Guardia rinfoltisce i propri ranghi ed estende i propri poteri e compiti, assorbendo al suo interno quello che era l’Ordine dei Guardaboschi. Il tempo ha portato ad una sorta di sovrapposizione dei ruoli con l’imperversare delle armate dei Grimlock nelle terre circostanti, così il Consiglio decise di riunire i due ordini in uno unico.

IDEOLOGIA E CONDOTTA

I membri del Corpo di Guardia sono severamente e duramente addestrati affinché siano la prima difesa di Loknar. Il loro addestramento li prepara ad essere veri e propri soldati che hanno scelto di combattere e, se necessario, morire per difendere il Consiglio ed il Libero Trattato di Loknar. Essi si impegnano al rispetto ferreo in prima persona delle leggi che regolano la comunità poiché rappresentano un organo di tutela e di difesa integro. I componenti del Corpo devono essere in grado di garantire il bene della collettività e la sua difesa dalla criminalità e dai pericoli delle Terre dei Giganti e delle Terre Selvagge. Non meno devo garantire la libertà propria ad ogni Cittadino e tutelare i valori teologici di coloro i quali non vanno contro la Chiesa di Vashnaar, al contrario agire contro eventuali minacce nei confronti dell’ordine religioso cittadino. A chi fa parte del Corpo di Guardia è richiesto di saper valutare quali siano le entità delle minacce e di affrontarle repentinamente nel migliore dei modi, con giudizio e lucidità. All’occorrenza essi sono tenuti a dimostrarsi severi e aggressivi, verso coloro che si sono macchiati di gravi crimini contro il Consiglio e la comunità tutta. Sono, inoltre, fortemente militarizzati e seguono una precisa scala gerarchica con disciplina e rigore.

COMPITI

Lo scopo principale del Corpo di Guardia è la completa difesa e protezione di Loknar dalle minacce che incombono nelle terre circostanti. L’Ordine si occupa, altresì, della tutela del Libero Trattato e l’amministrazione delle sanzioni e delle punizioni per la sua non osservanza. Inoltre, dall’Anno Imperiale 278, quando si è innalzato Vashnaar come patrono della comunità, il Corpo di Guardia deve occuparsi anche di eventuali minacce in campo religioso, garantendo la difesa e la salvaguardia della Chiesa di Vashnaar.
Il compito primario, in quanto Ordine di tipo militare, è quello di proteggere i cittadini affrontando in prima linea ogni possibile minaccia verso il villaggio e i suoi abitanti, con tutti i mezzi a disposizione ed in ogni situazione. Esso agisce anche nel centro abitato, dove si occupa della tutela della legge, della sicurezza, e della difesa da minacce religiose.
I membri del Corpo di Guardia devono, inoltre, partecipare costantemente alle questioni riguardanti l’addestramento e l’approvvigionamento militare, utili alla salvaguardia di Loknar

GERARCHIA E CARICHE

La gerarchia del Corpo di Guardia è piramidale e comprensiva di 6 livelli, attraverso i quali è possibile progredire per costanza, merito, anzianità e dedizione nell'adempimento dei propri compiti e doveri.
Essa è strutturata nel seguente modo:

  1. Comandante
  2. Vice-Comandante
  3. Veterano
  4. Guardia
  5. Cittadino Armato
COMANDANTE
  • Il Comandante delle Guardie è il vertice dell’Ordine ed è a tutti gli effetti un Consigliere di Loknar.
  • Egli è a capo del Corpo di Guardia e ne cura la totalità della gestione e dell’organizzazione.
  • Amministra la giustizia e la legge di Loknar, e propone l’emanazione di bandi e la loro revoca al Consiglio.
  • È il Comandante a decidere l’ingresso o meno di nuovi Cittadini Armati ed è sempre lui che deciderà le promozioni o i degradi dei suoi componenti.
  • I suoi ordini vanno sempre eseguiti e rispettati, qualunque essi siano.
VICE-COMANDANTE
  • Tra tutti i membri più anziani e valenti del Corpo viene scelto colui che avrà il compito di affiancare il capo dell’ordine nelle sue mansioni, vale a dire il Vice-Comandante delle Guardie.
  • Egli ha il compito di rappresentare e, in caso di sua mancanza, sostituire il Comandante, avendo dunque potere decisionale sull'intero ordine.
VETERANO
  • Membri del Corpo di Guardia che hanno manifestato particolare impegno e costanza nell'adempimento dei loro compiti verranno insigniti del grado di Veterano.
  • Costoro hanno in genere incarichi di maggior delicatezza rispetto alle Guardie semplici, oltre ad avere un'autorità maggiore e il completo accesso alle infrastrutture del Corpo.
  • Inoltre si occupano di organizzare con frequenza continua battute di caccia, ronde, raccolte di risorse utili per l'ordine e tutto ciò che può servire, potranno anche avere accesso ad una specializzazione che assegnerà loro particolari incarichi e mansioni.
GUARDIA
  • Terminato con esito positivo il periodo di addestramento, il Cittadino Armato verrà ammesso nel Corpo con il titolo di Guardia.
  • Egli potrà alloggiare nella Caserma, usufruire dell’Armeria ed avere accesso alle Prigioni.
  • Sarà dunque, a tutti gli effetti, un tutore dell’ordine all'interno del villaggio e dovrà costantemente fare ronde nei territori entro le mura cittadine, assicurandone la più totale sicurezza e punendo, tramite le pene descritte nel Libero Trattato, chiunque si macchi di reati che contravvengono alla legge di Loknar, facendo poi rapporto ai propri superiori.
CITTADINO ARMATO
  • I Cittadini che intendono entrare nel Corpo di Guardia devono far richiesta al Comandante. Egli provvederà a prendere atto della richiesta e a conferire il titolo di Cittadino Armato per un periodo in cui l'aspirante Guardia verrà istruita e preparata per il suo ingresso nell'ordine.
  • Il Cittadino Armato ha di fatto gli stessi doveri di una Guardia e deve fare riferimento ai membri del Corpo l'adempimento dei suoi compiti.
  • Egli in questo periodo verrà sottoposto ad alcune prove per valutare le sue capacità ed il suo impegno, come dettagliatamente descritto nel capitolo riguardante il “Periodo di Addestramento”.

SPECIALIZZAZIONI

Il Corpo di Guardia mette a disposizione dal grado di Guardia delle specializzazioni. Nella scala gerarchica hanno la stessa valenza del grado che ricoprivano.

MAESTRO D'ARMI

Il compito principale del Maestro d'Armi è quello di insegnante nei confronti delle nuove leve e di riferimento nella crescita delle Guardie al servizio della comunità, istruendole con dedizione circa le tecniche primarie di difesa e di attacco e nelle arti belliche. Questo titolo viene conferito a persone di grande esperienza in campo bellico che intendono metterla a disposizione degli altri. Abili nel combattimento e saggi nel giudizio vengono seguiti come esempio di forza di spirito e buona condotta da tutti i membri del Corpo.

GUARDIAMARINA

Costoro hanno l’importante compito di vigilare le coste e i mari del territorio Loknariano, organizzando spedizioni di ronda e battute di caccia per mare, e di controllare, governare e badare alla manutenzione delle navi della Flotta loknariana, possedendone, di fatto, tutte le chiavi.
Insegnano alle Guardie i segreti della navigazione in tutti i suoi aspetti e li preparano al combattimento navale. Inoltre, vigilano sul porto di Loknar e sulle navi ivi attraccate, tenendo traccia di quelle cittadine e quelle ormeggiate, controllando che ogni aspetto in questo ambito venga svolto nel rispetto delle norme portuali. Tengono aggiornato il registro delle navi e si occupano di riportare eventuali irregolarità in merito.

BOIA

Questo delicato incarico viene affidato al più selvaggio e spietato di tutti i componenti dell’ordine. Egli è responsabile della detenzione dei prigionieri e della gestione delle carceri, e con precisione cataloga i detenuti e tiene sempre aggiornato i registri di taglie e bandi del Regno. Esperto nell'arte della tortura ha il compito di seviziare e torturare i nemici ed i prigionieri di Loknar che vengono catturati e rinchiusi nelle segrete con lo scopo di estorcere loro qualsiasi tipo di informazione utile, vengono, inoltre addestrati a non provare timore né pietà alcuna nei confronti dei nemici di Loknar. A lui viene anche affidato il privilegiato compito di eseguire le pene capitali e le esecuzioni pubbliche.

ACCORDO DI SEGRETEZZA

Tutti i membri del Corpo di Guardia sono tenuti e obbligati a mantenere segreta qualsiasi informazione o azione che il Comandante riterrà privata e limitata alla sola conoscenza dell’Ordine.
Chiunque tra le Guardie riveli o anche solo accenni a qualcosa che il Comandante abbia dichiarato segreto del Corpo di Guardia al di fuori di esso verrà immediatamente espulso dall’Ordine a tempo determinato fino a riconsiderazione.

MOTTO DEL CORPO DI GUARDIA

“Manto nero come la notte, eterna la mia guardia oltre la morte.”

ADDESTRAMENTO

L’addestramento è il periodo di preparazione e di insegnamento che un Cittadino Armato deve seguire affinché possa divenire a tutti gli effetti una Guardia.
L'addestramento ha la durata minima di un mese.?In questo periodo di tempo il Cittadino Armato sarà osservato da tutti i membri del Corpo di Guardia ma in particolare sarà seguito da un membro tra le Guardie che sarà ufficialmente suo “Scelto” e si occuperà di istruirlo: egli sarà il principale referente presso il Comandante del Corpo di Guardia per quanto riguarda la conoscenza dei progressi e la valutazione della nuova recluta.
Durante l'addestramento il principale impiego del Cittadino Armato sarà come supporto in azioni con altri membri del Corpo, in modo che possa imparare le norme di comportamento richieste ad una Guardia ed abituarsi a collaborare con gli altri membri.
Il Cittadino Armato avrà il dovere di far rispettare le leggi a Loknar e applicare pene pecuniarie quando richiesto secondo il Libero Trattato, tuttavia non avrà autorità per compiere arresti o applicare la pena capitale, ma per questo genere di sanzioni è necessaria la presenza di un membro effettivo del Corpo di Guardia.

PROVE ED ESAMI

Il Cittadino Armato, inoltre, verrà sottoposto ad alcune prove durante l'addestramento, al fine di saggiarne l’apprendimento e l’avanzamento verso l’obbiettivo finale

ESAME TEORICO

La recluta verrà interrogata su conoscenze approfondite riguardanti i reati e le violazioni del Libero Trattato, le pene da applicare e le procedure adottate nel Corpo di Guardia. Questa prova sarà svolta all'inizio del periodo di prova e fino al suo superamento il Cittadino Armato non sarà ammesso alle altre prove.

SIMULAZIONE DI COMBATTIMENTO

Durante i periodici allenamenti del Corpo di Guardia verranno valutate le capacità di combattimento della recluta. In particolare verrà valutata la capacità di agire con coordinazione e organizzazione in gruppo.

DIFESA DI LOKNAR E CACCIA DI GRUPPO

Verrà valutata la capacità di combattere in gruppo per fronteggiare le minacce che i territori di Loknar presentano. Tale valutazione verrà effettuata durante la difesa di Loknar dai suoi nemici o con l'organizzazione di spedizioni atte a controllare il proliferare di creature ostili nei territori circostanti. In particolare verrà valutata la capacità di agire con coordinazione e organizzazione in gruppo, avendo come primo obiettivo la sicurezza e la riuscita delle operazioni.

CONSIDERAZIONI FINALI

Oltre all'esito delle prove ufficiali, nel periodo di addestramento sarà valutata la capacità della recluta di applicare la legge in maniera equa ed adeguata alle situazioni. Sono, altresì, ritenute di principale importanza le capacità di collaborazione e organizzazione con gli altri membri del Corpo. Inoltre, lo Scelto dovrà impegnarsi a fornire al proprio Cittadino Armato il Fodero con il grado, tramite il Funzionario, ed una volta passato a Guardia infine fornirgli tutte le chiavi e insignirlo delle insegne di cui ha bisogno.

Qualora un Cittadino Armato non si mostri all’altezza di una delle suddette prove, potrà ripetere il periodo di addestramento una sola volta a prescindere dall’esito che esso avrà.

ASSENZA PROLUNGATA

Se un Cittadino che ha fatto richiesta di entrare nel Corpo di Guardia non svolge il proprio dovere per un lasso di tempo pari ad un mese, non partecipando alle attività dell'Ordine e non presenziando a nessuna riunione, gli verrà rimosso lo status di Cittadino Armato ed avrà un’altra sola possibilità di entrare nel Corpo di Guardia.

DIVISA

La divisa ufficiale del Corpo di Guardia va indossata durante i turni di guardia, durante gli orari di servizio e durante le Cerimonie dell’ordine e quelle cittadine.
La divisa ufficiale del Corpo di Guardia consiste di:

  • Armatura nera in pelle, metallo o scaglie
  • Fodero di qualsivoglia taglia o faretra neri di cuoio Vilderon
  • Mantello nero di Loknar

Il grado della guardia viene appuntato sul fodero o sulla faretra.

LA CHIESA DI VASHNAAR

FILOSOFIA

Nell'Anno Imperiale 218 il culto di una delle sette divinità è stato bandito dapprima dalla Capitale e, in seguito, da tutto il continente umano e così rinnegato dalle sue genti.
I fedeli di Vashnaar sono stati costretti a nascondersi per evitare di venire perseguitati, messi al rogo o lapidati. Le pratiche e i riti, che erano il fulcro del credo vashnaariano, sono state rese impraticabili e con esse anche il Culto dei Morti non ha visto più il suo officiarsi, creando squilibri nelle forze divine e alterando il volere dei Sette.
Ignari di tutto ciò i Da Silva non hanno creato un clero forte nella sua decisione bensì hanno diffuso menzogna e falsità, ergendosi a protettori dei "Giusti" quando, loro per primi, non ne abbracciano i valori che tanto esaltano e inculcano nel cuore e nelle menti dei giovani umani. Quel bando che pende sulla testa di ogni fedele di Vashnaar, che lo etichetta come eretico, è nato dalla sete di potere di un Re per mere motivazioni politiche, eliminando coloro i quali avrebbero potuto avere più peso delle sue scelte.
Nel tempo gli esuli e i credenti perseguitati del Dio Oscuro si sono radunati e riorganizzati in terre che non avevano conosciuto la civiltà prima d'allora, segnando l'inizio di un esodo che vede il suo realizzarsi in questa Regola, che dal primo giorno di Nembonume dell'Anno Imperiale 278, per volere del Consiglio di Loknar viene resa pubblica ad Ardania tutta, a rappresentanza della prima Chiesa di Vashnaar.
Dopo più di mezzo secolo il culto assopito di uno dei sette dei, che ha finora agito in circoli segreti o disorganizzati, ritrova la forza di innalzarsi come un faro per tutti quei credenti insicuri e che si nascondono dietro maschere, ammantati nella paura, e si pone a baluardo della Fede e dei dettami di Vashnaar.

OBIETTIVI E SCOPI

La Chiesa di Vashnaar è l'organo ecclesiastico che si propone di rinnovare il perduto culto di Vashnaar, forgiando il suo credo a partire dal dimenticato Culto dei Morti. Quel bando, viziato nel suo significato poiché sfruttato per motivazioni politiche, scatenando la corruzione e la falsità che hanno alimentato da quel giorno un intero continente, ha costretto il gravissimo abbandono del culto di Vashnaar e delle pratiche funerarie, infrangendo il volere dei sette. Un errore che ad oggi nessun clero, nessun ordine, nessuna chiesa dei fedeli dei "Giusti" è riuscita neanche minimamente a comprendere nella sua gravità, e che i sacerdoti che seguono i dettami del Culto dei Morti sono pronti a spiegare apertamente a tutti coloro che non bolleranno questa chiesa rifondata come dannosa o malevola ma saranno aperti al confronto e alle discussioni teologiche.
La Chiesa di Vashnaar, in quanto portatrice di verità, si impegna e tende ad infondere ritrovata fede ai veri credenti, ad istruirli ai dettami del Culto dei Morti e di porre rimedio agli errori compiuti nel passato.
Essa si propone di recuperare, integrare e rinnovare le pratiche di sepoltura e funerarie, e di preoccuparsi che l'anima del defunto compia il suo giusto percorso e si diriga presso l'unico dio che su essa può vegliare con autorevolezza.

PRINCIPI

La Chiesa di Vashnaar si basa sui principi fondanti:

  • La morte accomuna i seguaci di tutti gli dei. Poichè Vashnaar è l'unico vero depositario della custodia dei defunti rinnegare Vashnaar equivale a rinnegare la morte;
  • I doni di Vashnaar sono terribili e, a volte, temibili, ma utili e necessari all'uomo non meno di quelli degli altri dei. La morte va temuta e rispettata, e con essa il suo patrono;
  • Ogni fedele che deciderà di entrare a far parte dell'Ordine sarà indottrinato e istruito al Culto dei Morti. Dovrà quindi abbracciarne la dottrina ed i principi, mostrandosi degno sostenitore del Culto.
  • Le pratiche necromantiche e demonologiche sono pericolose e occulte e slegate dal Culto dei Morti, non verranno perciò incoraggiate né saranno divulgate all'esterno le conoscenze in merito che l'ordine potrà acquisire.
  • La Chiesa di Vashnaar è aperta al confronto con altre dottrine teologiche e religiose.

ORGANIZZAZIONE

SOMMO SACERDOTE
  • Colui che rappresenta la Chiesa di Vashnaar sia nei limiti territoriali loknariani che in territori esteri è il Sommo Sacerdote.
  • Egli rappresenta la Chiesa nel Consiglio di Loknar, essendo a tutti gli effetti un Consigliere.
  • É punto di riferimento per tutti gli altri sacerdote dell'Ordine e per tutti coloro che vogliono avvicinarsi alle pratiche religiose.
  • Ha la facoltà di ordinare nuovi Sacerdoti e di disporre di coloro che già lo sono.
SACERDOTE
  • I Sacerdoti sono i membri ordinari della chiesa: rappresentano essi stessi gli ideali del Culto e ne sono i portatori.
  • Istruiscono gli adepti e gli esterni.
ADEPTO
  • Gli adepti sono coloro che hanno appena cominciato il loro percorso religioso.
  • Apprendono le nozioni dai loro superiori e dedicano il loro tempo allo studio e alla preghiera del Culto dei Morti.

METODI

  • La Chiesa di Vashnaar opera nei limiti dei territori di Loknar e laddove vi è bisogno e possibilità di diffondere i suoi insegnamenti.
  • La Chiesa di Vashnaar cura la spiritualità di Loknar e di tutti coloro che vorranno rivolgersi al Culto dei Morti.
  • La Chiesa di Vashnaar custodisce ed applica le conoscenze delle pratiche funerarie e del giusto rispetto che va ai defunti e alla loro commemorazione, come descritte nel Culto dei Morti.
  • La chiesa di Vashnaar mantiene un registro scritto dei fedeli che accettano e si impegnano a rispettare la dottrina del Culto dei Morti.

LA COMPAGNIA DEL MERIGGIO

LA NORMA

Questo documento rappresenta l’atto normativo che definisce e disciplina la struttura e l’organizzazione caratterizzanti l’ordine della Compagnia del Meriggio. Il suddetto statuto inoltre costituisce a tutti gli effetti il nuovo metodo operativo interno della Compagnia, coordina ma non subordina l’Ordine al Villaggio, mantenendo intatte le basilari consuetudini e norme che da Libero Trattato lo vedono legato ai vincoli legislativi del Consiglio ma lasciando all’Ordine stesso totale libertà decisionale per ogni provvedimento che concerna i diritti dei cittadini nel contesto dell’Ordine stesso.
Alla luce di quanto dichiarato:
La Compagnia del Meriggio si propone di accettare ogni soggetto avente la Cittadinanza Loknariana, indistintamente da genere, razza e ideali; tuttavia si riserva il diritto in caso di motivata necessità di non ammettere eventuali candidati o, eventualmente, di escludere, degradare e sospendere i membri della Compagnia stessa a seconda dei demeriti conseguiti.

La Compagnia del Meriggio, fondata da Mirgal nella primavera del 271, ha il fine di radunare tutti gli artisti, gli avventurieri e i sapienti di Loknar in un’unica organizzazione al servizio della comunità, con gli obiettivi di preservare la Storia dei Popoli Ardani, di analizzare e studiare le Culture e i fenomeni sociali proponendosi di agire su uno specchio ampio esteso su tutti i territori conosciuti e raggiungibili, realizzare opere artistiche finalizzate ad elevare le genti, esplorare luoghi sconosciuti, raccogliere informazioni o oggetti al fine di condurvi studi o di garantirne l'adeguata conservazione e consultabilità grazie alle sue strutture.

IDEOLOGIA

  • La voce del sapere giunga ovunque a dissipare le trame dell’ignoranza.
  • L’arte ha il potere di influenzare le persone ed è buona cosa impiegarla per elevarle.
  • La storia è maestra di vita.
  • Cerca le ricchezze, svela i misteri e apprendi i segreti della terra e del mare.
  • Dai insegnamento agli studiosi e ai bardi.
  • Produci una copia di ogni scritto di valore e trascrivi ogni informazione importante.
  • Smentisci le falsità, le chiacchiere e le storie inventate ogni volta che vieni a contatto con esse.
  • Non consegnare messaggi falsi o incompleti.

ORGANIZZAZIONE

La Compagnia del Meriggio è organizzata in modo piramidale e i suoi agenti sono suddivisi in branche in base all’attività che prediligono tra quelle di cui il gruppo si occupa.
Le branche sono da intendersi come specializzazioni indicative e non vincolanti; in caso sia necessario l'Aedo e i maestri possono comunque disporre liberamente dei membri a seconda dei bisogni della Compagnia.

COME ENTRARE NELLA COMPAGNIA

Qualsiasi loknariano che intenda entrare a far parte della Compagnia del Meriggio deve rendere nota per iscritto od oralmente la propria volontà all’Aedo del Meriggio. Egli verrà posto a colloquio con l’Aedo il quale determinerà un tempo limite in cui il candidato verrà sottoposto a due prove per verificare le sue capacità e la sua idoneità e reale propensione a far parte della Compagnia.
Superato tale processo, in caso di successo il novizio verrà accettato a pieno titolo all’interno dell’organico dell’Ordine; non verrà invece ammesso se nel lasso di tempo indicato si dimostrerà incapace di adempiere a tali prove o verranno portati alla luce dall’Aedo o dal Primo Maestro degli elementi che lo determinino inadatto alla Compagnia.

ORGANIGRAMMA

NOVIZIO DEL MERIGGIO

I cittadini appena introdotti nell’organizzazione acquisiscono lo status di Novizio.
A questo livello, avendo ancora tutto da apprendere e molto da dimostrare, non è concesso loro di specializzarsi in un’area di azione e devono fare riferimento ai loro superiori per avere il permesso di svolgere qualunque attività. Nel periodo di addestramento, i novizi vengono istruiti, addestrati e messi alla prova, in modo da formare specialisti che al termine della preparazione verranno avanzati al rango superiore di Agente.

AGENTE DEL MERIGGIO

In seguito all’ottenimento della definitiva ammissione all’Ordine, il membro della Compagnia consegue la catalogazione di Agente.
Gli Agenti devono scegliere una branca di specializzazione entro due sfere distintive alla quale dedicarsi e in base ad essa ottengono una delle seguenti denominazioni interne alla Compagnia.
Gli Agenti sono organizzati in due branche di competenza: Sfera delle conoscenze e Sfera delle Arti. Ciascuna con un Maestro a capo.

CONCILIO

Fanno parte del Concilio i Maestri delle due sfere operative e il Primo Maestro.
I Maestri correlati alle sfere prendono rispettivamente il nome di “Maestro delle Conoscenze” e “Maestro delle Arti”, e ad essi è attribuito l’onere di vigilare sull’operato degli agenti appartenenti alla loro sfera e di istruirli ma è concesso anche di usufruire di ognuno di essi, in caso si manifesti una qualche necessità legata alla Compagnia.
Il Primo Maestro è invece un incaricato indipendente da alcun vincolo riguardante la gestione delle due sfere, è suo compito invece, quello di esercitare le veci dell’Aedo in sua assenza e di assisterlo nello svolgimento delle varie attività.

AEDO DEL MERIGGIO

L’Aedo del Meriggio è il vertice della Compagnia e ha il potere di ammetterne o allontanarne i membri, di avanzarli o retrocederli di grado, di prendere decisioni che la influenzano per intero e di parlare a suo nome nei confronti degli esterni. Maestro di ogni disciplina a cui la Compagnia si dedica, l’Aedo del Meriggio si occupa, con la collaborazione subordinata dei Maestri, di istruirne e prepararne gli agenti.
Infine egli valuta tutte le opere scritte dai suoi sottoposti, le conserva per i posteri e si cura della loro divulgazione.

  • Mirgal, Aedo del Meriggio: Macinale 271 / Adulain 273
  • Airina, Guida del Meriggio: Adulain 273 / Solfeggiante 273
  • Nyr, Aedo del Meriggio: Solfeggiante 273 / Postapritore 274
  • Tilena Mostabor, Guida del Meriggio: 25 Postapritore 274 / 12 Antedain 274
  • Maluan, Guida del Meriggio: 12 Antedain 274 / Solfeggiante 276
  • Elbereth, Aedo del Meriggio: Orifoglia 276 / Orifoglia 277
  • Shaelyn Lidorn, Aedo del Meriggio: Orifoglia 277 / Orifoglia 278
  • Bradhadair Donegal, Aedo del Meriggio:Orifoglia 278 / Granaio 281
  • Valystor Glemm, Aedo del Meriggio: Granaio 281

DIVISA

Tutti gli agenti della Compagnia del Meriggio indossano nella cerimonie ufficiali abiti nei colori oro, che simboleggia la conoscenza, e nero, che rimanda al manto di Loknar.
La divisa consigliata è, per le donne, costituita di bustino e gonna con spacco dorati, manicotti in cuoio e stivali alti in vilderon. Per gli uomini è invece suggerito indossare una copricotta dorata con manicotti, gambali, stivali e guanti di vilderon. Sono inoltre previsti bracciali o polsiere in oro liberamente decorati.

ACCESSO ALLA BIBLIOTECA

Per accedere alla biblioteca e consultare i volumi ivi custoditi è necessario presentare richiesta formale alla guida del Meriggio. Oltre alla sua autorizzazione è costume e norma portare in dono un’opera non presente negli indici. Si precisa che la suddetta opera non necessariamente deve appartenere o essere scritta dall’individuo che presenta la richiesta o che intende consultare le carte. Essa può essere in ogni caso acquistata o commissionata a terzi, ma dovrà essere cruccio e premura di chi intende ottenere l’accesso alla biblioteca verificarne il valore, onde non arrecare offesa con un’opera scadente alla Compagnia.
Per i cittadini loknariani invece l’accesso alla biblioteca della Compagnia del Meriggio, previa richiesta esplicita all'Aedo, è privo di oneri. In entrambi casi è fatto assoluto divieto di accedere alla struttura con fiamme libere o con qualsiasi altra cosa possa rovinare o danneggiare i volumi custoditi. Inoltre è necessaria la presenza di almeno un membro della Compagnia del Meriggio, che si assuma la responsabilità di controllare che le opere non vengano copiate senza autorizzazione, affinché sia possibile accedervi.

REPLICA DELLE OPERE

Qualora un’opera dovesse suscitare un interesse tale da voler disporre personalmente o per conto di altre biblioteche o istituzioni di una copia, questa in primo luogo deve essere autorizzata dalla guida del Meriggio; il suo diniego ad una richiesta simile è inappellabile. In caso di assenso alla copiatura, un membro della Compagnia si adopererà con la sua mano a replicare il lavoro richiesto dietro il compenso di quattromila monete a volume.

USI E COSTUMI

LE GENTI DI LOKNAR

Temprati dalla vita di frontiera, gli abitanti di Loknar sono gente dura e taciturna, bendisposta verso chi giunge in pace a chiedere ospitalità ma restia a concedere la propria amicizia. Le Terre Selvagge infatti hanno insegnato loro quanto sia importante un luogo accogliente per chi cerca rifugio ma anche che i pericoli sono in agguato in ogni ombra. Per la maggior parte, la vita consiste nello svolgimento della loro ordinaria attività agricola, artigianale o commerciale, interrogandosi su quando la prossima orda di orchi, il prossimo sciame di ragni giganti o il prossimo volo di draghi giungerà a turbare la loro tranquillità.
Essi sono tutti consapevoli di quanto sia difficile la vita che si sono scelti e questa consapevolezza è la base su cui è fondato il loro senso della collaborazione. Quando infatti i Loknariani sono chiamati a dover difendersi dai pericoli mortali che ogni giorno li minacciano, le differenze di origine e di ideali tra loro non sono in alcun modo rilevanti. Sebbene amanti della tranquillità, queste genti non sono cieche e sono perfettamente consapevoli che l’oasi di pace che si sono creati confina con territori terribilmente ostili. Da ciò risulta una mentalità pragmatica, indirizzata alla rapida risoluzione di qualunque problema e all’eliminazione immediata di ogni minaccia, senza inutili perdite di tempo.

FEDE

Loknar tollera qualsiasi culto religioso di qualunque origine e razza purché non venga praticato in modo nocivo verso la comunità. L’erezione di templi o santuari dedicati a qualsivoglia divinità non è consentita entro i territori sotto l’autorità del villaggio, in modo che nessun malcontento possa conseguirne da parte dei fedeli di religioni contrapposte. Solitamente i riti sacri vengono svolti privatamente per lo stesso motivo.

SPIRITUALITÀ

La maggior parte dei fondatori di Loknar è costituita da contadini, pastori o taglialegna che hanno trascorso gran parte della propria esistenza a stretto contatto con la terra e gli animali, seguendo da sempre i cicli naturali e vivendo di ciò che offrivano le campagne, i pascoli e i boschi. Essendo il villaggio immerso nel verde, anche tutti gli altri esuli hanno da subito compreso l’importanza di vivere in armonia con la natura, sfruttandone i doni senza arrecarle danno e rispettandola per non destarne l’ira, in terre dove ella regna come signora incontrastata. La sopravvivenza del loro villaggio, remoto e isolato rispetto al resto del mondo, è infatti strettamente legata al benessere del suo bestiame, all’abbondanza della selvaggina, alla fertilità della terra e alla generosità delle foreste. Per questi motivi, per i Loknariani la fede nelle divinità tradizionali, percepite come troppo distanti dai loro problemi e dalle loro esigenze, è diventata fin dall’inizio secondaria rispetto alla devozione verso la Madre, nel cui grembo la comunità si sente realmente di vivere.

STORIE E CURIOSITÀ

LA STORIA DI ELOK E DEL DRAGO

Il nome del villaggio trae la sua origine dagli eventi precedenti alla sua fondazione, quando gli esuli erano ancora alla ricerca di un luogo adatto in cui stabilirsi. Quando essi si accamparono sulle rive del lago Acquescure, a Sud delle Foreste dei Ragni, un enorme drago rosso che aveva dimora nella Montagna di Fuoco di Tremec li scorse in lontananza e decise di attaccarli per predare il loro bestiame. Giungendo in volo, si avventò più volte contro gli esuli che, per la prima volta, furono chiamati a doversi difendere da una minaccia molto al di là della loro portata. Nell’arco di pochi giorni, il loro bestiame fu quasi dimezzato e furono uccisi molti dei temerari che avevano tentato di affrontare il drago. Soltanto due uomini erano sempre sopravvissuti partecipando a tutti gli scontri, riuscendo ad allontanare il drago ogni volta: i fratelli Herald.
Elok e Ruan Herald erano due avventurieri veterani che si erano uniti agli emigranti poiché sulla testa di Elok pendeva una condanna a morte nell’Impero di Amon per l’accusa, a suo dire infondata, di aver commesso un duplice omicidio. La situazione per gli esuli era molto grave: in quelle terre ostili, una volta che tutto il loro bestiame fosse stato divorato dal drago, la maggior parte di loro sarebbe morta di fame o, peggio ancora, quella creatura avrebbe potuto decidere di divorarli tutti. Fu per questo che Elok e Ruan decisero di andare ad affrontare il drago nella sua tana per ucciderlo e mettere fine ai suoi attacchi una volta per sempre. Così, si allontanarono dall’accampamento di notte e in segreto per evitare che altri li seguissero, mettendo a repentaglio la propria vita. Soltanto Ruan fece però ritorno dagli altri esuli la mattina seguente. Nello scontro, Elok era riuscito a decapitare il drago con un fendente del suo gigantesco spadone, salvando in tal modo da morte certa il fratello ferito, ma era infine precipitato nel vulcano insieme al corpo del mostro sulle cui spalle era salito per vibrare il colpo. Alla notizia della sconfitta del loro nemico, tutti gioirono immensamente grati ai due eroi che li avevano salvati ma la terribile morte di Elok sconvolse tutti. Per la pericolosità della zona e la vicinanza delle malsane paludi a Nord, gli esuli ripartirono dalle rive del lago per andare a cercare altrove un posto in cui stabilirsi definitivamente, sperando di non rivivere più le tragedie dei giorni precedenti.
Più tardi, quando fondarono il loro villaggio, in onore dell’eroe che si era sacrificato per il bene di tutti, fu scelto come nome “Elok’Nar”, che nel dialetto del luogo di origine dei fratelli Herald significava “Casa di Elok”. Con l’uso e il passare del tempo, quel primo nome si trasformò poi gradualmente nell’attuale “Loknar”.

STORIA DELLE DUE STELI E DELL'UNICORNO NERO

Dopo la morte del drago e di Elok, gli esuli si spostarono verso Est e attraversarono il fiume Dulnar, per addentrarsi nelle foreste a Sud della Valle dei Terathan. Mentre avanzavano alla ricerca di una terra adatta ad ospitarli in modo permanente, una notte uno di loro, un esploratore di nome Hulk, scoprì nel folto della foresta una misteriosa stele candida che si ergeva tra il folto degli alberi. Era immobile a contemplare la sua superficie levigata, chiedendosi di chi potesse essere opera, quando un nitrito attirò la sua attenzione verso Sud. Muovendosi silenziosamente in quella direzione, tra la fitta vegetazione vide uno stupendo unicorno nero brucare l’erba alla base di una stele identica alla precedente se non per il fatto che fosse spezzata e ne giacesse una parte al suolo. Fece allora per avvicinarsi nel tentativo di guardare meglio l’animale ma esso si accorse della sua presenza e fuggì, sparendo tra gli alberi. Rimasto solo, rivolse la sua attenzione alla seconda stele scoperta e, osservando da vicino la parte crollata a terra, notò quanto il sottobosco crescesse tutt’intorno a quella zona in modo assai più rigoglioso di quanto avesse mai visto altrove. Tornò dunque dagli altri che lo attendevano e raccontò loro di tutte le strane scoperte effettuate quella notte. L’indomani, tutti si recarono nella zona della foresta dove sorgevano le due steli candide e presto fu chiaro a ciascuno che il terreno di quell’area doveva essere particolarmente fertile e quindi adatto alla coltivazione. Rudolf Nitian, uomo che per saggezza veniva ormai visto come guida da tutta quella comunità errante, interpretò l’avvistamento dell’unicorno nero e la presenza di quelle steli misteriose come segni di buon auspicio per la fondazione di un villaggio in quel luogo, là dove la natura stessa sembrava promettere accoglienza e doni abbondanti. Dopo l’abbattimento degli alberi e la costruzione dei primi edifici, si decise di scolpire la stele spezzata in modo da farne un piccolo santuario in onore della Madre, in prossimità dell’area che fu scelta per essere adibita alle coltivazioni. La stele intera, invece, venne scelta come centro della piazza del villaggio.

STORIA DELLA TESTA DI DRAGO

Quando le prime costruzioni del villaggio furono erette, Rudolf Nitian volle esporre in bella vista la testa del drago sconfitto da Elok, che Ruan aveva portato con sé al suo ritorno come prova della sua morte. Ancora oggi essa spicca sulla parete della locanda "La Tana del Drago Rosso", a ricordare il gesto eroico dell’uomo che si sacrificò per salvare tutta la comunità.

STORIA DELLE ROVINE NELLA GRANDE RADURA

A Nord-Ovest del villaggio, le intricate foreste a Sud della Valle dei Terathan sono interrotte dall’estensione della Grande Radura. Nella sua parte occidentale, è ben visibile ciò che resta della prima stalla che alcuni pastori di Loknar si azzardarono ad innalzare lontano dal villaggio. Ne era stata infatti terminata da poco la costruzione, quando una mattina l’edificio venne trovato semi distrutto mentre le greggi che ospitava e i suoi guardiani erano scomparsi nel nulla. Dalle tracce e dai resti esaminati dai cacciatori di Loknar, si comprese che un numeroso sciame di Terathan e ragni durante la notte aveva attaccato la stalla, sterminando il bestiame e gli uomini di guardia, per poi portare i loro cadaveri nelle profondità delle foreste e divorarli.
Quelle rovine desolate stanno a testimonianza dell’errore di quei pastori quando crederono sicura la Grande Radura e sono un monito a non commettere più simili leggerezze.

STORIA DEI COLORI DI LOKNAR

Dopo l’ultimazione della costruzione del villaggio, Rudolf Nitian venne eletto Connestabile e scelse il mantello nero come simbolo distintivo per gli appartenenti alla comunità. La motivazione di tale scelta risiede nel colore del manto dell’unicorno intravisto da Hulk nella foresta, grazie al quale fu possibile individuare la zona più propizia in cui fondare Loknar.Sebbene in molti siano sicuri che si sia trattato di un comune cavallo che nel buio sia sembrato più di quanto fosse in realtà, da sempre il colore nero a Loknar è stato permeato di valori simbolici legati alle credenze derivanti dagli eventi di quella notte.
Gran parte della popolazione lo ritiene portatore di fortuna e prosperità negli ambiti più vari; secondo alcuni garantisce protezione a chi lo indossa; da altri è visto come indice di prestigio per chi se ne fregia; tra gli abitanti più ricchi, viene apprezzato particolarmente nei gioielli per la sua eleganza; la quasi totalità delle genti contadine condivide la superstizione che, portando con sé oggetti di tale colore, ci si possa garantire la benevolenza delle forze della natura selvaggia; infine, nel tempo, tra le autorità del villaggio, si è creata l’usanza di indossare vesti nere come segno distintivo della propria posizione nelle occasioni formali. Inoltre, quasi tutti quelli che fanno largo uso di destrieri possiedono un cavallo nero. Esiste infatti quasi una sorta di venerazione per queste bestie che simbolicamente hanno molto in comune con l’unicorno delle steli candide. La seconda tonalità che il Connestabile scelse di affiancare al nero per farne i colori simbolo di Loknar fu il verde cupo delle foreste tra le cui fronde sorge il villaggio. Mentre l’utilizzo del nero nelle vesti trovò fin da subito una larga diffusione tra tutta la popolazione anche al di là dei mantelli, il verde cupo venne adottato quasi esclusivamente dai Guardaboschi, divenendo il colore distintivo del loro ordine.

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Loknar, Regni e Gilde