CHIERICO

chierico

Le persone che durante la loro vita hanno ricevuto la chiamata da una divinità e che ora vivono in funzione di questa sono generalmente conosciute col nome di chierici. Sono consacrati agli antichi rituali del loro culto, ed esercitano sacri e mistici poteri ricorrendo a preghiere ed omelie. I chierici sono generalmente considerati dei saggi e sono ottimi guaritori, conoscendo alla perfezione il corpo umano sanno sempre dove mettere le mani.

Per ogni tipo di ferita hanno un rimedio efficace, ma quando vedono un limite nella propria natura, chiedono il favore dei propri dei, riuscendo a ottenere guarigioni miracolose da ferite mortali e malattie che normalmente non lascerebbero scampo. Sono inoltre in grado di riportare in vita coloro che sono caduti per morte violenta.

Non è raro vederli girare con i simboli del proprio dio ben saldi in una mano ed un’arma sguainata nell’altra. Infatti essi difendono il loro culto ed il loro dio anche con la forza fisica e non solo con quella dello spirito, aiutandosi ed aiutando coloro che sono fedeli al proprio culto.

Alcuni di loro, che scelgono la via del paladino, si dedicano maggiormente ad apprendere l’uso delle armi, sacrificando in parte il potere spirituale, ma diventando maestri nel combattimento in nome del proprio Dio.

Regole sull’interpretazione

  • Quello del chierico è un gioco particolare, richiede una buona conoscenza dei dettami del proprio dio e in generale del pantheon della propria razza. Il chierico, più di qualsiasi altro normale fedele, non può andare contro la caratterizzazione del dio scelto.
  • Tutti i doni elargiti dal proprio patrono non vanno usati alla leggera o per scherzare. Ad esempio il guardiano clericale, uno dei più grandi doni ricevuti, non è un oggetto da usare liberamente, va usato con criterio. Ad esempio non è il caso di portalo dietro in città, dove i pericoli sono al massimo un furtarello di poche monete o in miniera, e va congedato quando non si è più in pericolo.
  • Il chierico/paladino può partecipare ad eventi cittadini come i tornei ma gli è vietato usare i cast.

Informazioni GDR OFF

Il chierico è una classe che fa del supporto alle altre il suo principale punto di forza e che ha una interpretazione un po’ più impegnativa rispetto alle classi combattenti. A seconda del dio scelto può avere diversi poteri speciali, come evocare ragni per Kelthra, guardiani per Crom o creare golem per Aengus. Può essere un buon combattente ed ha accesso a tutte le armature e a quasi tutte le armi ma non alle abilità speciali del libro dei combattenti, a meno che non decida di intraprendere la via del Paladino. In questo caso, sacrificando il potere delle sue preghiere (si fermeranno infatti al 3 circolo), potrà avere accesso ai colpi speciali e ad alcune armi pesanti in base alla sua divinità. Inoltre raggiunta la piena maestria nell’uso delle armi avrà un potere unico, un’aura che lo potenzierà sotto alcuni aspetti.

A livello di ruolo il chierico si colloca meglio in un gioco cittadino, dove è più facile che possa essere di aiuto alla comunità. E’ un personaggio versatile che non eccellerà mai nel pvp ma che equilibrando poteri e capacità di combattimento, offre moltissimi spunti di gioco. E’ per questo che richiede un certo sforzo interpretativo e potrebbe non essere l’ideale per chi è alle prime armi con il gioco di ruolo.

Informazioni relative ai Poteri

Il chierico/paladino ha la possibilità di lanciare dei particolari incantesimi, detti Preghiere. La cui forza per lanciarli gli viene momentaneamente conferita dal proprio Dio. Ogni divinità conferisce cast unici e particolari al proprio sacerdote.

Circoli
Tali poteri in particolare sono stati divisi in Circoli, la cui potenza è in ordine crescente. Ognuno di questi circoli contiene vari poteri. I poteri peculiari degli dei sono generalmente al primo, al terzo, al sesto e all’ottavo circolo, che è il più potente.

Metodo di cast
Il chierico è un  sacerdote, che può essere combattente o meno, che per lanciare uno di queste preghiere deve prima superare un check su tre abilità:

  • Religione – rappresenta la connessione con i poteri spirituali esterni, cresce recitando le preghiere a difficoltà crescente;
  • Ascoltare spiriti – rappresenta la connessione con il mondo dei morti, è utile per parlare con gli spiriti e fornisce i punti per le evocazioni;
  • Meditare – rappresenta la connessione con i poteri spirituali interni, permette di recuperare il mana speso più velocemente.

Ogni potere di ogni circolo ha dei particolari requisiti di lancio, potenzialità , costo in mana e/o in reagenti (non per forza necessari). I poteri non saranno tutti subito disponibili, man mano che si crescerà nelle tre abilità di lancio si avrà disponibilità di accedere a un nuovo cerchio di poteri fino a raggiungere il massimo della potenza e poterli scegliere tutti.

Al crescere della statistica “Intellingenza” alcune preghiere, come le cure e le benedizioni, avranno dei bonus (effetto, durata) e i guardiani Clericali saranno più forti. Sopra i 100 punti di Intelligenza il Guardiano assumerà una differente forma.

Per lanciare una preghiera dovete utilizzare il cast vocale (scrivere il nome dell’incantesimo) oppure cliccare su Religione  o su un simbolo sacro . Vi apparirà l’elenco dei Circoli, per ognuno vi è la lista delle preghiere e per ciascuna di queste la descrizione.

Armature utilizzabili

  • Il chierico può usare la bardatura su cavalli e destrieri d’argento. Per maggiori informazioni, vedere la descrizione di Cavalcare;
  • Piastre pesante;
  • Maglia/Anelli;
  • Osso pesante/Osso leggera;
  • Pelle borchiata/Pelle liscia.

Il chierico è l’unica classe che non ha la velocità di rigenerazione del mana, passiva o attiva, influenzata dal tipo di armatura che indossa.

Il Paladino

Come si diventa paladino
È necessario avere, come somma delle tre skill principali (Religione, Meditare, Ascoltare Spiriti), un massimo di 180 punti.

Poteri particolari e limitazioni

  • Il Paladino ha accesso alle preghiere fino al terzo circolo;
  • Chi raggiunge la piena maestria ottiene il comando – ‘aura – che consente una serie di vantaggi: lieve recupero della stamina, resistenze e danni in corpo a corpo in base alla divinità scelta, aumento della forza delle preghiere castate. Tutto questo a discapito di un costo di mantenimento (malus recupero mana) e una perdita di mana per ogni danno inferto (se il mana scende a 0 la perdita sarà di HP).
  • Accesso ai colpi speciali del libro del combattente.

Armi particolari
Armi aggiuntive utilizzabili in base alla divinità oltre che una % di effettuare colpi critici paragonabile a quella di un Guerriero.  Di seguito l’elenco:

  • Tutti potranno usare scudo a torre e lancia da cavaliere (questa ultima escluso i nani)
  • Aengus – spada nordica ornata
  • Beltaine – lancia doppia
  • Berzale – scuotiterra
  • Akkron e Lostris – grande scimitarra – bastone doppia lama
  • Althea – bastone con lama
  • Crom – spadone
  • Danu – tridente
  • Dera – scuotiterra e bipenne pesante
  • Earlann – tridente
  • Kelthra -doppia forca drow- bastone doppia lama
  • Korg – ascia gigante
  • Luugh – doppia forca drow- bastone doppia lama – spada vendicatore
  • Morrigan- flamberga – lancia corta
  • Oghmar – flamberga
  • Vashnaar – bardica

Comandi di classe

  • ‘clericaura – apre un gump che permette di scegliere il colore che avranno le armi e le armature incantate dal chierico;
  • ‘aura – attiva l’aura del paladino.
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