CHIERICO

chierico

Le persone che durante la loro vita hanno ricevuto la chiamata da una divinità e che ora vivono in funzione di questa sono generalmente conosciute col nome di chierici. Sono consacrati agli antichi rituali del loro culto, ed esercitano sacri e mistici poteri ricorrendo a preghiere ed omelie. I chierici sono generalmente considerati dei saggi e sono ottimi guaritori, conoscendo alla perfezione il corpo umano sanno sempre dove mettere le mani.

Per ogni tipo di ferita hanno un rimedio efficace, ma quando vedono un limite nella propria natura, chiedono il favore dei propri dei, riuscendo a ottenere guarigioni miracolose da ferite mortali e malattie che normalmente non lascerebbero scampo. Sono inoltre in grado di riportare in vita coloro che sono caduti per morte violenta.

Non è raro vederli girare con i simboli del proprio dio ben saldi in una mano ed un’arma sguainata nell’altra. Infatti essi difendono il loro culto ed il loro dio anche con la forza fisica e non solo con quella dello spirito, aiutandosi ed aiutando coloro che sono fedeli al proprio culto.

Alcuni di loro, che scelgono la via del paladino, si dedicano maggiormente ad apprendere l’uso delle armi, sacrificando in parte il potere spirituale, ma diventando maestri nel combattimento in nome del proprio Dio.

Regole sull’interpretazione

  • Il guardiano clericale non è un oggetto da usare liberamente, ma un dono elargito dagli dei, quindi va usato criterio!
    Ad esempio, portarsi appresso il Guardiano in città, dove i pericoli sono al massimo un furtarello di poche monete o in miniera, non è auspicabile. Così come allenarsi una combattiva picchiandosi con il Guardiano. Gli dei lo danno a protezione del chierico, non come un oggetto da usare per rendervi più forti.
  • Il chierico/paladino può partecipare ad eventi cittadini come i tornei ma gli è vietato usare i cast.

Informazioni GDR OFF

Il chierico è una classe che fa del supporto alle altre il suo principale punto di forza e che ha un gdr decisamente impegnativo rispetto alle classi combattenti. A seconda del dio scelto può avere diversi poteri speciali come evocare ragni per Kelthra, guardiani per Crom o creare golem per Aengus. Può essere un buon combattente ed ha accesso a tutte le armature e a quasi tutte le armi ma non alle abilità speciali del libro dei combattenti, a meno che non decida di intraprendere la via del “Paladino”. In questo caso, sacrificando il potere delle sue preghiere (si fermeranno infatti al 3 circolo), potrà avere accesso ai colpi speciali e ad alcune armi pesanti in base alla sua divinità. Inoltre raggiunta la piena maestria nell’uso delle armi avrà un potere unico, un’aura che lo potenzierà sotto alcuni aspetti.

A seconda del dio prescelto la classe avrà bonus/malus contro i chierici di divinità amiche/antagoniste o verso altri personaggi o npc di particolari culti. A livello di ruolo il chierico si colloca meglio in un gioco cittadino, dove è più facile che possa essere di aiuto alla comunità. E’ un personaggio versatile che non eccellerà mai nel pvp ma che equilibrando poteri e capacità di combattimento, offre moltissimi spunti di gioco. E’ per questo che richiede un grande sforzo interpretativo e potrebbe non essere l’ideale per chi è alle prime armi con il gioco di ruolo.

Valore skills di partenza

Alchemy – Alchimia= 30;
Anatomy – Anatomia = 50;
Parry – Parare= 50;
Healing – Curare ferite= 50;
Religion – Religione= 50;
Tactics – Tattica= 50;
SpiritSpeak – Ascoltare gli spiriti= 50;
Swords- Maneggiare spade= 30;
Macing – Maneggiare mazze= 50;
Meditation – Meditare= 50;

Informazioni relative ai Poteri

Il chierico/paladino ha la possibilità di lanciare dei particolari incantesimi, la cui forza per castarli gli viene momentaneamente conferita dal proprio Dio. Ogni divinità conferisce cast unici e particolari al proprio sacerdote.

Circoli
Tali poteri in particolare sono stati divisi in Cerchi, la cui potenza è in ordine crescente. Ognuno di questi cerchi contiene vari poteri a seconda del vostro Dio.

Metodo di cast
Il chierico è una sorta di sacerdote combattente che per castare (lanciare) uno di questi poteri deve prima superare un check su 3 skills contemporaneamente:

  • Religione (caratterizza la % di superamento primaria, tale skill si incrementa lanciando gli stessi poteri)
  • Spirit Speak (gestisce gli slot evocazioni ed è utile per connettersi al mondo dei morti)
  • Meditation (permette di recuperare parte del mana perso più velocemente)

Ogni potere di ogni cerchio ha dei particolari requisiti di lancio, potenzialità , costo in mana e/o in reagenti (non per forza necessari). I poteri non saranno tutti subito disponibili, man mano che si crescerà nelle 3 skills di lancio si avrà disponibilità di accedere a un nuovo cerchio di poteri fino a raggiungere il massimo della potenza e poterli scegliere tutti.

Per castare un potere dovete utilizzare il cast vocale oppure cliccare su religion o su un simbolo sacro . Vi apparirà una lista di cerchi , per ogni cerchio vi è il potere e per ogni potere la descrizione. In game vi è per ogni spell una guida e delle informazioni.

Armature utilizzabili

  • Il chierico può usare la bardatura su cavalli e destrieri d’argento. Per maggiori informazioni: bardature.
  • Piastre pesante
  • Maglia/Anelli
  • Osso pesante/Osso leggera
  • Pelle borchiata/Pelle liscia

Il chierico è l’unica classe che non ha la velocità di rigenerazione del mana, passiva o attiva, influenzata dal tipo di armatura che indossa.

Il Paladino

Come si diventa paladino
È necessario avere, come somma delle tre skill principali (Religione, Meditare, Ascoltare Spiriti), un massimo di 180 punti.

Poteri particolari e limitazioni

  • Il Paladino ha accesso ai cast fino al terzo circolo della skill religione
  • Chi raggiunge la piena maestria ottiene il comando – ‘aura – che consente una serie di vantaggi: lieve recupero della stamina, resistenze e danni in corpo a corpo in base alla divinità scelta, aumento della forza delle preghiere castate, tutto questo a discapito di un costo di mantenimento (malus recupero mana) e una perdita di mana per ogni danno inferto (se il mana scende a 0 la perdita sarà di HP).
  • Accesso ai colpi speciali del libro del combattente

Armi particolari
Armi aggiuntive utilizzabili in base alla divinità oltre che una % di effettuare colpi critici paragonabile a quella di un guerriero.  Di seguito l’elenco:

  • Tutti potranno usare scudo a torre e lancia da cavaliere (questa ultima escluso i nani)
  • Aengus – spada nordica ornata
  • Beltaine – lancia doppia
  • Berzale – scuotiterra
  • Akkron e Lostris – grande scimitarra – bastone doppia lama
  • Althea – bastone con lama
  • Crom – spadone
  • Danu – tridente
  • Dera – scuotiterra e bipenne pesante
  • Earlann – tridente
  • Kelthra -doppia forca drow- bastone doppia lama
  • Korg – ascia gigante
  • Luugh – doppia forca drow- bastone doppia lama – spada vendicatore
  • Morrigan- flamberga – lancia corta
  • Oghmar – flamberga
  • Vashnaar – bardica

Comandi di classe

  • ‘clericaura (apre un gump che permette di scegliere il colore che avranno le armi e le armature incantate dal chierico)
  • ‘aura (attiva l’aura del paladino)
Categories:

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