Altre Skill

Questa abilità rappresenta la vostra capacità di addomesticare le creature selvagge. Ogni creatura richiede un preciso valore di questa skill per essere addomesticata e non tutte danno tale possibilità.
A seconda della vostra classe, avrete a disposizione un tot di “punti taming” da occupare in animali addomesticati. Questo valore è visibile nella finestra di status. Ogni bestia varrà un tot di punti. Ne consegue che il numero di creature al vostro seguito sia limitato. I Druidi hanno a disposizione 120 punti taming, i Ranger 80, e tutti gli altri 40.

Addomesticare animali 1

N.B. i punti taming non sono i punti nella skill “Addomesticare Animali”, questi ultimi vanno da 0 a 100 per ogni classe.

Per addomesticare una bestia andateci vicino ed usate su di essa la skill, con un poco di pazienza vi sarà fedele. Ricordate di nutrire le vostre creature o dopo un po’ non vi riconosceranno più come padrone. Una creatura che è stata addomesticata e poi ha deciso di tornare libera, sarà più difficile da riprendere, che siate o meno il vecchio padrone.

La skill Addomesticare Animali influisce sul numero dei posti dallo stalliere disponibili. Il minimo è due (a 0 Addomesticare), e sale insieme alla skill arrivando al numero massimo di 10, ottenibile con 100 punti Addestrare Animali.

Questa abilità può soddisfare diverse esigenze legate allo stile di vita del viandante/eremita.
Se uscite dalla città e non siete in una zona protetta dalle guardie, il vostro pg rimane di regola visibile per circa cinque minuti, esposto ad eventuali minacce. A questa situazione si pone rimedio allestendo un campo che permetta di sloggare dal gioco in sicurezza. Quindi potrete creare piccoli bivacchi sicuri, per sloggare/riposare in tranquillità, oppure potrete allestire dei veri e propri accampamenti con tende ove depositare i vostri oggetti ed averi. Inoltre potrete anche cercare delle radici o bacche commestibili per nutrirvi e non rimanere mai con lo stomaco vuoto.

Allestire accampamenti 1

Meccaniche di gioco

Rametti: Doppioclickando un rametto sarà possibile (con un valore sufficente nella skill) creare un fuoco da campo sicuro ove sarà possibile sloggare istantaneamente.

Paletto per animali: Per utilizzare questo oggetto è necessario avere con se anche un martello o una mazza pesante, necessaria per piantarlo nel terreno con precisione. Costruibile da un carpentiere, doppioclickando questo item sarà possibile piantarlo a terra. Una volta installato, doppioclickando nuovamente si aprirà un comodo gump che richiederà se si desidera legare un animale al paletto. Premendo sul pulsante lega si potrà targettare l’animale da legare, il quale scomparirà e sarà legato e al sicuro. Con un nuovo doppioclick sarà possibile riaprire il gump e scegliere slega per riavere con se l’animale. ATTENZIONE: I paletti non hanno durata illimitata, ma dopo un arco temporale uguale ad una settimana questi scompariranno. Quindi attenzione a lasciare i vostri animali per più di una settimana legati. Il timer relativo alla settimana di tempo viene riazzerato nel caso in cui si riutilizzi il paletto.
Inoltre nel caso in cui i punti taming sono tutti occupati e si tenta di riprendere un animale, questo scomparirà.

Tenda Smontata: Utilizzabile con almeno 80 in Allestire Accampamenti e della legna, facendovi doppioclick sarà possibile piazzare una tenda in una zona selvatica. Doppiocliccando sul paletto centrale si aprirà un menu con le varie opzioni disponibili (aggiungere amici, smontare la tenda, abbandonare la tenda etc…).

tendamenu

Le tende e i relativi campi sono legati al loro padrone che ne può attivare le funzionalità. Il padrone può dare fino a 3 “amici” il privilegio di utilizzare la tenda (ogni tenda quindi può supportare l’utilizzo da parte di 4 persone, padrone più tre amici). All’interno delle tende il padrone o i suoi amici possono fare log-out sicuro istantaneo.
Se il padrone ha almeno 80 nell’abilità “Allestire accampamenti” lui e gli amici possono bloccare fino a 25 oggetti nell’area della tenda (che si estende fino a 3 tile avanti ad essa). Non possono essere bloccati contenitori. Per bloccare gli oggetti occorre usare il comando: ‘lock , per sbloccarli basta usare il medesimo comando su un oggetto che sia già bloccato. Tutti gli oggetti bloccati vengono sbloccati se la tenda viene smontata o cancellata per qualsiasi motivo.
Se il padrone ha almeno 90 nell’abilità “Allestire accampamenti” lui e gli amici possono utilizzare un nascondiglio, per farlo occorre dire “ware” all’interno della tenda, ogni personaggio ha diritto a un nascondiglio che può contenere al massimo 50 oggetti.
NB: i 50 oggetti contano nel totale oggetti che si possono tenere all’interno dei ware (che è di 300). Ogni giocatore può utilizzare un solo nascondiglio, anche se ha più tende, se un giocatore vuole avere un nascondiglio in un’altra tenda dovrà prima rimuovere il proprio. I nascondigli e tutti gli oggetti in essi contenuti vengono cancellati se la tenda viene smontata o cancellata per qualsiasi motivo. ATTENZIONE: Le tende da campo durano sette giorni di tempo reale, dopodiché spariscono (con le conseguenze sopra elencate), questo periodo di tempo viene azzerato ogni volta che la tenda viene utilizzata dal suo costruttore, per utilizzarla è sufficiente cliccare due volte sul paletto centrale.

‘cercacibo: Questo comando, attivabile da camping 50 in su, mette il pg per 3 minuti a cercare cibo nella zona in cui è: ogni tot tempo verrà fatto un check per vedere se si è trovato qualcosa, se il check fallisce non si trova nulla ma si continua a cercare. Non si può cercare nella stessa zona di continuo, quindi bisognerà muoversi per trovare altro cibo, altrimenti i controlli falliranno sempre. Non si può cercare cibo in warmode, nè a cavallo, nè si può nelle città o nei dungeon.
Il check si basa su 4 skills: Allestire Accampamenti, Erboristeria, Seguire Tracce e Zoologia. Più sono alte più cibo troverete. Ma non solo, anche il clima della regione in cui vi trovate influenza la ricerca di cibo, influenza sia la difficoltà di trovarne che la tipologia. Quello che potreste trovare in una giungla è diverso da quello che si può trovare nel deserto.
Dopo aver cercato cibo non si potrà ripetere la ricerca per almeno mezz’ora.

Usata, l’abilità permette di comprendere le parole di un altro pg in stato di ghost. Determina inoltre la disponibilità di “punti summon” destinati alle evocazioni La somma di questa skill con “Meditazione” e “Religione” determina le possibilità di accesso ai diversi circoli dei chierici.

Una volta nascosti, potete usare questa abilità per muovervi rimanendo celati alla vista dei pg o degli npc. Più è alto il valore nella skill e più passi potrete fare nelle ombre.

Avanzare di nascosto 1

Meccaniche di gioco

Una volta nascosti con “Nascondersi” ed attivata la skill “Avanzare di nascosto” si hanno a disposizione un certo numero di passi, ovvero di movimenti che è possibile fare prima che si ritorni visibili.
I rogue hanno un bonus ai passi in stealth in territorio cittadino.
I ranger, grazie alla loro capacità di mimetizzazione descritta nella sezione relativa alla classe, hanno bonus in terreno selvaggio.
Più è ingombrante la propria armatura, e più difficile sarà passare inosservati.
Raggiunto il valore di 70 nella skills si riuscirà sempre ad avanzare di nascosto svestiti di ogni armatura.

Allenare l’abilità

Come suddetto, fino ad un valore pari a 70 della skill è possibile esercitarsi anche con dei semplici vestiti. Oltre i 70 se non si indossa nessuna armatura si otterrà sempre un successo, ragion per cui è necessario indossare armature sempre più pesanti per poter migliorare in questa abilità.

Con questa skill potete avvelenare alcune armi da taglio e da punta di piccole dimensioni, frecce, o cibo.
Vi basterà, per prima cosa, selezionare l’abilità dal menù, poi la boccetta di veleno che volete utilizzare e che avrete messo nel vostro zaino, ed infine l’oggetto da avvelenare.

Avvelenare 1

La letalità dei veleni, creabili con la skill “Alchimia” o acquistabili dai vendor npc (solo nel caso di veleni deboli), è identificata da quattro gradi: debole, normale, forte, mortale.
Mano a mano che incrementerete la vostra abilità potrete usare veleni sempre più forti.
Due cose sono da tenere a mente: sulle armi da mischia dopo un po’ il veleno si esaurisce, potrete tener d’occhio quanto ne rimane facendo un clic sull’arma avvelenata. Vi conviene portare dietro più di una boccetta di veleno se partite per un’avventura.

Per le frecce è diverso perché usandole una sola volta il discorso delle cariche non ha senso (guardate la sezione della skill per le armi a distanza se volete sapere qualcosa di più sulle frecce avvelenate).
Il grado di avvelenamento in corpo a corpo è legato alla potenza del veleno sull’arma (per le frecce no).
Per quel che riguarda la probabilità di avvelenare l’avversario, dipende dal valore di skill del pg, quindi se avete l’abilità a 0, non vi servirà avere armi avvelenate.
Attenzione, se state tentando di mettere una mistura venefica su un’arma e non siete ancora molto esperti, potreste inavvertitamente avvelenare voi stessi.

Abilità prerogativa della classe Bardo.

Con la sua musica, il bardo calma gli spiriti dei combattenti, incantando npc di mente debole o, dal punto di vista meramente tecnico, togliendo il war mode ai personaggi che ha intorno. Non tutti gli npc sono “imbambolabili” con questa abilità.

Un mostro calmato dalla musica avrà una percentuale di risvegliarsi se viene colpito. In questo caso, il mostro sarà immune alle malie musicali per un breve periodo.

Cavalcare è l’abilità che permette ai personaggi di ottenere migliori prestazioni stando a cavallo. Più si è abili in tale disciplina, meno ci si stancherà nel cavalcare e meno si stancherà la cavalcatura agevolandole il movimento. Gli addestratori più abili che hanno una buona padronanza di questa abilità, potranno insegnare a determinate creature ad essere delle cavalcature.

cavalcare

Guerrieri, barbari e chierici possono bardare cavalli e destrieri d’argento. Un cavallo bardato ha una maggiore difesa e permette a chi lo cavalca, di non essere disarcionato da normali attacchi a discapito di un maggiore consumo di stamina quando galoppa. E’ necessario avere la skill cavalcare per usarla. Con un alto valore in questa abilità sarà possibile effettuare la carica a cavallo tramite l’apposito comando.

Meccaniche di gioco

Quando si viene danneggiati a cavallo vi è una certa probabilità di cadere giù, questa probabilità dipende da:

  • L’entità del danno subito
  • La destrezza del cavaliere
  • Il livello dell’abilità cavalcare

Al di sotto dei 10 danni non si cade.
Effetti speciali come il colpo disarcionante o le melodie bardiche che disarcionano vengono anche esse influenzate dall’abilità di cavalcare, che permetterà a volte di resistere a questi particolari effetti. L’abilità nel cavalcare influenza anche la stamina che si perde quando si cavalca, più alta sarà la capacità di cavalcare del cavaliere, più lentamente perderà stamina. Inoltre la cavalcatura stessa consumerà sensibilmente meno stamina avendo sopra di se un cavaliere capace di assecondarne il movimento durante la corsa.

Avanzando nell abilità si sbloccheranno diverse fuzioni:

  • Con 50.0 il modoparata (abilità di combattimento – ‘modoparata) e il salto (‘salto);
  • Con 75.0 la possibilità per le classi che possono, di mettere una bardatura a determinati animali;
  • Con 100 la possibilità di caricare il nemico (‘carica)

L’abilità di cavalcare non è un requisito per poter cavalcare le creature. Sarà però necessario conoscerla per insegnare ad alcune creature a essere delle cavalcature. L’unico requisito è per cavalcare incubo e chimera, i pet speciali del ranger: sarà necessario averla a 100.

Migliorare l’Abilità

Per migliorare in questa skill non è necessario macrare in quanto i check verranno effettuati quando si scende da cavallo (per un qualsiasi motivo, incluso il disarcionamento) ed ogni tot passi fatti sul cavallo.

L’abilità in questione vi da la possibilità di curare le vostre ferite o quelle di un compagno tramite l’utilizzo di bende, acquistabili dai sacerdoti, o rimediabili dal taglio di scampoli di stoffa con le forbici, cosa fattibile anche da chi non ha sviluppato la skill “Cucire”.
Una volta utilizzate, le bende si sporcano e vanno lavate in acqua.
A valori alti si possono curare anche i veleni.
Questa skill, utilizzata con un valore minimo di 50 in “Zoologia”, determina anche la capacità di curare gli animali.

Se trovate scrigni di tesori sepolti, o custoditi nelle profondità di antiche e pericolose grotte, o anche solo dietro al bancone di un negoziante, prima di aprirli fate attenzione: potrebbe esserci un’ apertura a trappola.
Usando sul forziere in questione l’abilità “Disarmare Trappole”, potete disinnescare il meccanismo (non servono attrezzi particolari).
Potrete trovare sia trappole con scarsa capacità offensiva, che altre più complesse, pericolose e difficili da disarmare.

Ci sono però altri tipi di trappole, che qualche simpatico Game Master potrebbe pensare di mettervi sulla via durante le vostre avventure. Queste trappole sono invisibili e rivelabili con la skill “Scovare Nascondigli” (incrociata a “Disarmare Trappole”). Non servono a proteggere forzieri, ma solo a rendere ostico il passaggio in determinati luoghi e in situazioni particolari.
Una volta rivelati i tiles (caselle) che rappresentano il raggio di azione del tranello, potete procedere a disarmare la minaccia con il solito metodo.

Questa abilità, se usata su un oggetto non identificato dalle proprietà magiche, vi da la possibilità di conoscere le caratteristiche dell’oggetto in questione, come per esempio gli incantamenti che possiede o, nel caso dei tomi di magia che trovate nei loot dei mostri, l’incantesimo che vi è riportato (se siete maghi e ci doppiocliccate semplicemente sopra). Questa skill è essenziale per i maghi e può essere molto comoda in generale, specie se non avete in gruppo qualcuno in grado di identificare oggetti magici.
Inoltre, se usata su pozioni si può capirne la concentrazione, se la pozione è fatta da alchimisti con valori oltre 100 nella skill si noteranno differenze.

Identificare oggetti 1

Questa abilità è esclusiva della classe “Berserk”.
Rappresenta la capacità di autocontrollo del pg. Ogni volta che si subirà una ferita quando la propria salute è inferiore all’80% della salute totale ci sarà un controllo per vedere se il personaggio resiste alla frenesia. Se il controllo verrà fallito il pg si infurierà. Il check è proporzionale sia alla propria skill che al numero di ferite subite.
Più la skill è bassa, più danno avete subito, e più sarà facile che il personaggio cada preda della furia bestiale, quando l’abilità avrà valore 100, avrete il pieno controllo dell’ira e non vi cadrete più se non volontariamente (selezionandola dal menù delle abilità).

Cosa comporta la furia?
Il pg vedrà alzate forza e destrezza di un valore dipendente dal totale della skill, valore che può arrivare a livelli, non a caso, bestiali! L’energia del pg inoltre sarà curata automaticamente. In stato di furia non si potranno bere pozioni, né usare archi.
Questi momenti d’ira selvaggia lasciano però il personaggio stanco e provato, dopo un po’ infatti spariscono i bonus e, a causa della stanchezza accumulata, non sarà possibile correre, in più subentrano dei malus alle stats che si esauriscono dopo un poco di riposo dal combattimento. Sempre che abbiate lasciato qualche superstite sul campo, sarete quindi facili prede.
La skill non si macra in modo ripetitivo, ma aumenta combattendo.
L’uso volontario della stessa non comporta alcun tipo di check.

L’utilizzo di questa abilità permette ad un bardo di scagliare un npc contro un altro npc o un pg. Maggiore è il valore della skill e maggiore sarà la possibilità di successo, anche nei confronti di mostri intelligenti. Per allenarla dovrete cercare vittime sempre più resistenti e furbe.
Non tutti gli npc sono “ipnotizzabili” con questa abilità.

 

Questa skill serve per recuperare le energie magiche del pg castante.
Utilizzandola con successo potrete “ricaricare” abbastanza velocemente le Mana fino al vostro massimo.
Si allena con il semplice utilizzo.
Attenzione, l’utilizzo di armature ostacola l’effetto dell’abilità: per tutte le classi tranne il chierico, più l’armatura è pesante e più sarà difficile recuperare Mana.

La somma di questa skill con “Ascoltare Spiriti” e “Religione” determina le possibilità di accesso ai diversi circoli dei chierici.
La somma di questa skill con “Zoologia” e “Religione” determina le possibilità di accesso ai diversi circoli dei druidi.
La somma di questa skill con “Stregoneria” , “Percezione Magica” e “Identificare Oggetti” detrmina il livello di potenza degli incantesimi dei maghi.

Questa skill identifica la capacità di nascondersi alla vista di pg ed npc.
Più sarà alto il suo valore e più sarà facile ottenere un successo nel tentativo.
Non è possibile nascondersi a meno di 5 tiles (5 passi lenti per intenderci) da npc o pg, a meno che, ovviamente solo nel caso di pg, questi non siano in party con voi.
Alcuni equipaggiamenti troppo ingombrabti rendono più complicato nascondersi o addirittura non lo permettono.

Nascondersi 1

Quest’abilità, se usata su un’arma o armatura, da informazioni sulle sue condizioni e sulla sua potenza.

Osservare armi 1

Utilizzi incrociati automatici con:
Forgiare armi: la possibilità di creari armi di qualità Eccezionale è calcolata in funzione del valore in Arms Lore.
Colpi critici: per guerrieri e barbari con il massimo di maestria hanno dei bonus in funzione al valore di questa skill.
NB: Il creatore di un’arma o armatura ne vede sempre lo stato di usura a livello base anche a zero skill.

 

Tramite l’abilità di percezione magica il personaggio è in grado di percepire creature attorno a sé, se esse emanano un’aura di magia (mostri magici o pg maghi per esempio).
Utilizzandola vi apparirà un menù simile a quello di tracking.

Percezione magica 1

Utilizzi incrociati con:
Stregoneria, Meditazione e Identificare Oggetti: la somma con esse determina il livello di potenza degli incantesimi dei maghi.

Questa abilità identifica la possibilità di lanciare con successo gli incantesimi di chierici e druidi e il suonare le melodie del bardo.
La somma di questa skill con “Ascoltare Spiriti” e “Meditazione” determina le possibilità di accesso ai diversi circoli dei chierici, per i druidi vale la somma con “Zoologia” e “Meditazione”.
L’allenamento della skill avviene tramite utilizzo degli incantesimi, e l’incremento della loro difficoltà di lancio.
Con un clic sulla skill dal gump delle abilità, aprirete il menù dei poteri a vostra disposizione. Se siete chierici dovete avere al collo un simbolo sacro, se siete druidi dovete avere nello zaino il tomo della natura. Il menù dei circoli può essere aperto anche tramite doppio clic sugli oggetti sopra detti.

Religione 1

Religione 2

Dalla lista dei poteri potete vedere gli stessi nel dettaglio cliccandovi accanto.
Otterrete informazioni sugli effetti, sui reagenti necessari e sul mantra per il cast vocale.

Questa abilità rappresenta la capacità di rubare oggetti dalle sacche dei pg o degli animali da carico.
Viene usata abbinata a “Sbirciare”.

Ci sono vari metodi di utilizzo: doppiocliccando gli animali da carico (non vostri ovviamente), farete check su “Sbirciare” per aprirne le sacche, selezionando “Rubare” dal menù potrete targettare (spostare il mirino giallo) l’oggetto che volete rubare.
Sugli animali cavalcabili muniti di bisacce, queste non si potranno aprire, ma si userà l’abilità targhettando direttamente l’animale, rubando così un oggetto random da esso.
Per quello che riguarda il furto verso pg, aprendo il paperdoll dovete aprire lo zaino della vittima, poi utilizzando “Rubare” scegliete l’oggetto. Se il pg ha delle sacche secondarie nello zaino principale, potete scegliere se aprire anche queste (se avete tempo e volete rischiare), oppure sottrarre da esse un oggetto a caso selezionando direttamente tutta la sacca secondaria con il target della skill. Come avrete capito, targhettare un contenitore all’interno dello zaino di un pg non vi farà rubare tutto il contenitore e il contenuto.
La skill si allena utilizzandola sui soggetti prima detti o, fino ad un livello limitato, sui manichini d’allenamento adatti (quelli “vestiti”).
Più è alta la skill e più pesanti e ingombranti saranno gli oggetti che riuscirete a rubare.

Correlata alla skill Rubare.

Questa skill serve, a ladri o curiosi, per sbirciare nella sacca di un altro personaggio anche senza che questo ve ne dia l’autorizzazione tramite il comando pg “ ’mostrazaino ”. Coloro che desiderino giocare un ladro, non possono fare a meno di tale skill, strettamente correlata a Rubare. Infatti con Sbirciare potremo vedere cosa possiede la nostra vittima, mentre con rubare potremo tentare di sottrargli qualche oggetto.

Meccaniche di gioco

Per attivarla è necessario selezionarla tramite il menu delle skill. Basta clicckare il pulsantino alla sinistra e poi selezionare tramite il target, il personaggio di cui si desidera osservare lo zaino. Per utilizzarlo correttamente bisogna essere entro un tile dalla vittima.

Oltre ad essere utilizzabile sugli altri personaggi, tale skill è usabile anche su:

  • muli da soma
  • lama da soma
  • altri eventuali animali da soma
  • i cavalli dotati di sacche.

Per sbirciare il contenuto di quest’ultimi basta effettuare le medesime operazioni che vengono fatte per sbirciare un altro personaggio.

Questa è l’abilità che vi permette di scassinare tutte le serrature che vi troverete davanti, tranne quelle delle case dei pg e delle sedi di gilda. Quindi ad es. scrigni di tesori o di commercianti, eventuali porte “da quest” piazzate da GM, etc.
Per utilizzarla dovrete fare doppioclick sugli arnesi da scasso che potete comprare da alcuni vendor npc o farvi fabbricare da uno stagnino, dopodichè selezionate l’oggetto da scassinare e il gioco è fatto. Più è alta la vostra abilità e maggiori sono le possibilità di avere successo anche su serrature più complesse.

La skill si può allenare fino ad un certo valore utilizzando un’apposita cassetta con serratura fabbricabile da chi abbia sviluppato l’abilità “Forgiare Utensili”, altrimenti potete subito dedicarvi agli scrigni dei commercianti se il vostro pg da background è un delinquentello, ma ricordate che in questo caso dovete essere nascosti o il commerciante vi vedrà e … i gm pure!

E’ possibile rubare con questa skill anche le navi. Entrando su una barca aperta e cliccando sul mozzo, nel menù comparirà l’opzione per rubarla. Questo cambierà la proprietà della nave, ma occorre un certo livello di skill per riuscire.

Questa abilità serve per scoprire pg nascosti.
Usandola nella zona in cui cercare, avete una possibilità di scovare il vostro bersaglio data dal confronto tra la vostra skill in “Scovare Nascondigli” e quella in “Nascondersi” del pg braccato. Tale confronto è influenzato anche dal tipo di zona dove è nascosto il braccato e dalla distanza da chi lo cerca. Esiste anche un fattore legato alla classe, ad esempio un ranger sarà più bravo a cercare in zone selvagge.
L’utilità della skill non si ferma qui, tramite il suo utilizzo potete infatti rivelare determinati tipi di trappole nascoste per poterle evitare con sicurezza o disarmare, in questo caso il check sarà automaticamente affiancato ad uno su “Disarmare Trappole”, abilità che, ovviamente, vi serve anche per disarmare la minaccia, se scovata.

Scovare nascondigli 1

Utilizzando questa skill, vi apparirà un menù con la lista dei pg o npc di cui volete cercare, o vedete, tracce. Cliccando sotto il soggetto che volete seguire vi apparirà una freccia che ne indicherà la collocazione anche fuori schermata.

Seguire tracce 1

Se il vostro obbiettivo è nella vostra stessa schermata la freccia perderà la direzione di puntamento, questo perché se il bersaglio è visibile la freccia è superflua e se è invisibile ha qualche possibilità di sfuggire ai vostri tentativi di scoprirlo tramite la skill “Scovare Nascondigli”.
La possibilità che avete di trovare la pista lasciata da un pg deriva dal confronto tra i valori di Tracking di entrambi e, se la preda è nascosta, un malus deriva dal valore di stealth di quest’ultima, questo per simulare la capacità dell’avversario di nascondere le proprie tracce.
Avere un pet come un cane o un lupo addestrato, aiuta moltissimo a seguire tracce.

Questa skill rappresenta la capacità di un mago di lanciare incantesimi, difficili o meno a seconda del valore dell’abilità, in modo efficace. La somma di questa skill con “Percezione Magica” , “Meditazione” e “Identificare Oggetti” permette di determinare il livello delle magie del mago. La skill sulla quale verrà fatto il controllo sulla riuscita dell’incantesimo è Stregoneria, questo significa che per poter lanciare gli incantesimi più potenti dovrete avere questa skill alta. Più sarà alta meno fallirete nel lancio di incantesimi. Ogni incantesimo avrà una sua percentuale di successo, se è dello 0% significa che ancora non avete abbastanza Stregoneria per poterlo lanciare. Le quattro skill servono per determinare il livello di potenza degli incantesimi, questo livello va da 1 a 10 ed è calcolato facendo la somma dei punteggi delle tre skill e dividendola per 40. Quindi per raggiungere il decimo livello si dovrà avere un punteggio di 100 in tutte e quattro le skills. Il livello di potenza serve a determinare l’efficacia dei vostri incantesimi, ad esempio un incantesimo di attacco potrebbe infliggere 5 danni di base più due danni per ogni livello. Oppure un’evocazione potrebbe durare un minuto più un minuto per livello, e così via. Inoltre controllare il flux con gli incantesimi pi&ùgrave potenti potrebbe portare a stati di malessere temporanea al mago nonostante ci siano diversi modi per evitare o prevenire questo inconveniente
Su TM il sistema di magie è stato totalmente riscritto da zero, e non è quello presente su OSI o su altri shard di Ultima Online.

L’idea di base è stata quella di fornire la possibilità di personalizzare il proprio mago, scegliendo quali incantesimi esso potrà di volta in volta memorizzare e quindi utilizzare. Il numero di incantesimi disponibili è molto elevato, ma crescerà con il tempo, ampliando sempre più la possibilità di scelta per i giocatori.mar Non è stato utilizzato alcun sistema di scuole rigide e specializzazioni, questo per diversi motivi:
– La necessità di mantenere il gioco vario e personalizzabile: Scuole rigide avrebbero costretto i maghi a utilizzare un certo tipo di magia. Qualora il mago avesse voluto cambiare non avrebbe potuto e la cosa sarebbe sfociata in richieste di cambiamento allo staff o peggio ancora lamentele varie sui forum.
– L’effettiva difficoltà nel calibrare e bilanciare diverse scuole: sarebbe stato troppo difficile creare un certo numero di scuole con lo stesso numero di magie e perfettamente bilanciate. Più realisticamente ci saremmo ritrovati con una scuola o due più potenti delle altre, con conseguente migrazione verso tale scuola da parte di molti maghi e lamentele varie da parti degli altri.

Questo non vuol dire che non ci sarà alcuna caratterizzazione, la magia è suddivisa comunque in otto branche, che si chiameranno “Sfere”. Ma il loro utilizzo sarà libero, ci saranno dei bonus o dei malus per chi decide di specializzarsi in una sola sfera o invece per chi decide di utilizzare sfere opposte, ma questo verrà spiegato più avanti.

Le Sfere

La magia è suddivisa in dieci sfere, le sfere non sono la forma attraverso la quale si esprime la magia ma sono l’essenza, sono in pratica suddivisioni della magia. Ogni incantesimo farà riferimento a una sfera della magia, esempio: Sfera di fuoco sarà collegata alla sfera del fuoco. Il livello di potenza del mago viene influenzato dalla mescolanza di sfere che il mago intende utilizzare. Questo significa che memorizzando (vedere la sezione Apprendimento) incantesimi appartenenti a una sola sfera si avrà un bonus di 2
livelli sul livello di potenza degli incantesimi. Quindi un mago che ha di base un livello di 10 se studierà solo incantesimi della sfera del fuoco avrà un livello di 12 anzichè 10.
Viceversa studiare incantesimi di sfere opposte porta ad un conflitto nei flussi magici interiori del mago, il cui potere sarà ridotto. Un mago che memorizza incantesimi di sfere opposte avrà una penalità di 2 livelli sul suo livello. Per cui un mago di 10 livello che studia incantesimi delle sfere di Acqua e Fuoco avrà un livello di 8 anzichè 10.

Le sfere sono:
fuocoFuoco: alla sfera del fuoco sono legati il calore, il divenire e il mutamento. le magie della sfera del fuoco sono di tipo prettamente offensivo. Il fuoco è opposto all’aria e all’acqua.

terraTerra: alla sfera della terra sono legate le rocce e la resistenza, è la sfera della materia, dura e immutabile. La Terra si oppone ad Aria ed Energia.

ariaAria: alla sfera dell’aria sono legate le forze dei venti e dei cieli. All’aria si oppongo Fuoco e Terra.

acquaAcqua: l’acqua è l’elemento a cui sono legati i mari, gli oceani e i fiumi, l’acqua è anche legata al dominio dei ghiacci e del freddo. Ad essa si oppongono Fuoco ed Energia.

fulmineEnergia: la sfera dell’energia governa i flussi energetici che attraversano il mondo. Ad essa sono opposte l’Acqua e la Terra.

enteMente: la sfera della mente è legata ai pensieri e alla volontà, alle illusioni e mistificazioni, il suo compito è l’affermazione dell’irrealtà sulla realtà. Pertanto è opposta alla sfera della Natura.

naturaNatura: la sfera della natura è legata al mondo stesso, la sua magia trae origine dall’energia contenuta nelle varie componenti del mondo reale. E’ opposta alla sfera della mente.

arcanaArcana: la sfera arcana è la sfera della magia pura, magia fine a se stessa, magia che manipola la magia. La sfera Arcana non si oppone a nessuna altra sfera, ma le lega e le domina.

malemagMale: è la sfera della magia nera, della distruzione e dell’entropia, il suo fine è giungere al vuoto primordiale,  far decadere. Gli esseri viventi legano tale concetto al male perchè è la negazione di tutto ciò che esiste, pertanto un qualcosa di negativo. La sfera del Male è opposta al Bene.

beneBene: La sfera del Bene, della magia bianca, è legata al mantenimento delle cose, al conservare la loro essenza pura e intatta. Il mantenimento è opposto alla distruzione, pertanto il Bene è opposto al Male.

Gli incantesimi

E’ possibile trovare incantesimi in giro per tutta Ardania. Il ritrovamento degli incantesimi non è dissimile dal precedente sistema. Gli incantesimi si ritrovano dentro ai loot delle creature castanti. Si trovano sotto forma di Libro e non di pergamena. A seconda della creatura affrontata sarà più facile trovare certi tipi di libri. Un elementale del fuoco avrà probabilmente nel loot un libro del fuoco anzichè d’acqua. I libri sono scritti con una arcana scrittura e non è immediato capire quale incantesimo contengano. Per poterne carpire i segreti occorerà leggerli ed esaminarli, per farlo si farà un check sulla skill Identificare oggetti. Una volta identificato cliccandoci sopra sarà possibile vedere che incantesimo era contenuto al suo interno. I libri magici sono solitamente protetti da delle difese magiche, a volte fallendo nel tradurne il contenuto è possibile che il libro si distrugga magicamente.

libri

Cliccando due volte su un libro identificato si aprirà un piccolo Gump con scritto il nome dell’incantesimo la Sfera di cui fa parte e il costo di memorizzazione. Per poter studiare un incantesimo questo va prima scritto in uno spellbook. Per farlo basta trascinare il libro che contiene la magia sullo spellbook desiderato.

pergamenina

Gli spellbook

Lo SpellBook avrà diverse differenze rispetto allo spellbook OSI. Innanzitutto non è necessario portarselo dietro, lo spellbook è solo un raccoglitore di incantesimi. Il mago potrà lanciare solo le spell che ha deciso di memorizzare non quelle che ha scritte nei suoi spellbook.

libromag

Pertanto lo SpellBook non è UnLoot e potrà essere rubato. Uno spellbook può contenere incantesimi per un totale di 100 punti. Ad esempio Protezione dal fuoco richiede 3 punti. Questo significa che una volta trascritto questo incantesimo sullo SpellBook, rimarranno 97 punti per trascrivere alti incantesimi. Gli spellbook si acquistano dall’ NPC mago e non c’ èalcun limite al numero di spellBook che si posso avere. Cliccando due volte sullo spellbook si aprirà un gump, scorrendo le pagine si potranno vedere quali incantesimi vi sono stati trascritti. Cliccando sulle icone degli incantesimi è possibile leggerne una descrizione dettagliata.

SpellInfo

Il libro di per se è solo un contenitore di incantesimi, che per essere utilizzati vanno studiati e memorizzati. Gli spellBook saranno colorabili con i colori e si potrà cambiargli il nome con il marchiatore per contenitori.

Memorizzazione degli incantesimi

Ogni mago ha a dispozione un certo numero di punti per memorizzare gli incantesimi. Questo valore è dato dalla INT del mago. Quindi un mago con 100 di intelligenza potrà apprendere un totale di 100 punti di incantesimi, studiandone uno da 10 punti gli rimarranno 90 punti.. e così via.Per studiare gli incantesimi occorre utilizzare un tavolo da mago, i tavoli da mago verranno piazzati dai Vendor maghi, Oppure i pg stessi potranno piazzarseli in casa o negli edifici più opportuni (tipo l’accademia). Quello che conta è che per studiare gli incantesimi occorrerà stare in città. Cliccando sul tavolo del mago si aprirà un gump che permette di gestire gli incantesimi da memorizzare e già memorizzati. Nella parte superiore c’è la descrizione dello stato del vostro mago, quanti punti ha a disposizione, quanti ne ha già usati e il livello di potenza degli incantesimi. Nella parte inferiore vi è il menu per lo studio degli incantesimi, le possibili opzioni vengono ora descritte:

StudyGump

Studia: Cliccandolo chiederà come bersaglio uno Spellbook. Una volta selezionato lo spellBook si aprirà un nuovo Gump, contenente la lista di incantesimi contenuta nel libro. basterà ora selezionare quali incantesimi si vogliono memorizzare e questi verranno automaticamente, sempre che il mago possa memorizzarli (ovvero se ha le skill necessarie e se ha abbastanza punti).

Studia intero libro:
Per rendere più veloce l’operazione è possibile studiare immediatamente tutto il contenuto di un libro. Quindi converrà gestire i propri spellbook in modo da contenere certe configurazioni di magie.

Dimentica: Come Studia, ma permette di scegliere quali magie rimuovere da quelle memorizzate.

Dimentica tutto: Svuota la mente del mago, rimuovendo tutte le spell memorizzate.

Nell’immagine qui sotto si può vedere un esempio in cui un Mago vuole studiare due dei 5 incantesimi presenti sul libro. Per farlo dovrà avere almeno 22 punti disponibili e dovrà avere le skill necessarie per imparare quei due incantesimi. Il menu per dimenticare è del tutto analogo, solo che invede di mettere la croce, bisognerà togliere la croce dalla magia che si vuole dimenticare. Questo sistema rispetto a al sistema OSI riduce il numero di magie che si possono utilizzare contemporanemante. I maghi avranno una gamma più ristretta di magie tra cui scegliere, questo sarà un motivo in più per selezionare quali magie portarsi dietro e quando, aggiungendo un po’ di strategia anche nella fase di apprendimento degli incantesimi. In qualsiasi momento per vedere quali incantesimi sono memorizzati si potrà utilizzare il comando ‘magie.

Studia

Lancio degli incantesimi

Il casting e’ di tipo esclusivamente vocale, ogni incantesimo avrà un Mantra, una parola chiave, da digitare per lanciare l’incantesimo. Esempio: per lanciare l’incantesimo sfera di fuoco sarà necessario scrivere Vas Flam.I reagenti verranno consumati sia che l’incantesimo riesca sia che fallisca, il mana viene consumato solo se l’incantesimo riesce (analogamente a druido e chierico). Per gli incantesimi che richiedono bersaglio, ci sarà un tempo massimo per tenere attivo il bersaglio dopodichè verrà perso (per evitare il precasting). Perdere un bersaglio non da un recuperò ne di mana ne di reagenti, l’incantesimo si considera lanciato con successo. Alcuni incantesimi possono essere recitati in movimento o tenendo armi in mano, per molti altri invece vi è la necessità di avere le mani libere e di dover star fermi. A differenza dell’impostazione OSI per quelle magie che richiedono di star fermi questo non è un obbligo, non si rimane paralizzati mentre si lancia un incantesimo, ma il muoversi anche solo di un passo causerà il fallimento del lancio. E’ possibile interrompere la concentrazione di un mago danneggiandolo mentre recita un incantesimo, come di consueto. Per poter lanciare un incantesimo non è necessario avere lo spellbook, ma bisognerà aver memorizzato l’incantesimo.

I reagenti

Il nuovo sistema di magia porta con se nuovi oggetti, primi tra tutti i reagenti. I reagenti saranno più legati agli incantesimi per cui sono utilizzati, incantesimi simili avranno reagenti simili, e ogni sfera avrà più o meno i “suoi reagenti”, questo significa che avere una maggior varietà di incantesimi corrisponderà alla necessità di avere molti più tipi di reagenti. Ad esempio il fuoco userà in prevalenza Polvere sulfurea e Pietre del fuoco, mentre per incantesimi di magia nera saranno necessarie Ali di pipistrello, Ossa e Sangue rappreso. Gli incantesimi più potenti, tra i quali le evocazioni, richiederanno poi un cospicuo numero di reagenti, oppure reagenti più rari e costosi. Tutti i reagenti saranno disponibili dal vendor mago. Oltre ai vecchi reagenti ve ne saranno di nuovi, eccone un breve elenco:

ss (2016-02-18 at 08.41.16)

Abilità primaria per ogni pg che voglia suonare uno strumento.
Influenza la potenza e il successo dei canti e delle abilità del bardo.
In gioco vi è la possibilità di trovare rari strumenti magici con incantamenti relativi alle capacità dei musici.

Utilizzando l’abilità su un bersaglio animale o in alcuni casi mostruoso, si aprirà un gump. Da qui otterrete utili e dettagliate informazioni sulle caratteristiche del soggetto, dalle statistiche, al sesso, etc. Ciò renderà anche possibile gestire gli accoppiamenti tra animali.

Utilizzi incrociati automatici con:
Curare ferite: questa skill abbinata ad un valore minimo di 50 in Zoologia, rende possibile curare animali. Da un valore di 80 in quest’ultima abilità, è possibile resuscitare bestie in stato Bonded (con l’uso però del Fiore degli Spiriti che dovete cercarvi in gioco).
Religione e Meditazione: la somma di Zoologia con queste abilità determina i livelli di accesso ai circoli degli incantesimi druidici.

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Guida al gioco