VALINOR

Il Reame di Valinor

Il Grande Albero Bianco, il Sacro Tulip, aveva appena rinnovato la sua fioritura, anzitempo, meravigliando ed esaltando i cuori degli Elfi custodi, i Quenya, e dei loro fratelli alleati, i Sindar. Era la fine dell’anno, che secondo la conta degli umani, corrisponde al 278, un autunno strano, una nuova fioritura.

Il tempo era maturo e l’annuncio dell’Abbraccio tra i sovrani di Ondolinde e Tiond era stato già diffuso da tanto tempo alla Collettività, agli Amici, alle genti alleate. Fu proprio dunque in quel periodo che Makindur Eldamar, millenario Aran di Ondolinde e Beriannen en’Nimbreth, la giovane Bereth silvana, nipote di Arabella, unirono i loro cuori con la benedizione dei sacerdoti di Beltaine e lo sguardo amorevole dei propri popoli. L’Alleanza Elfica di Ondolinde e Tiond era divenuta ancora più salda e più fraterna.

Ma venti nefandi soffiavano in quelle terre di creature secolari e sagge, venti che portavano sconvolgimenti naturali, spiritelli anomali e creature dei Valar in atteggiamenti strani e non riconducibili all’Armonia.

Tra questi fatti accadde che le radici di alcune piante della Foresta di Earlann, attorno a Tiond, si animassero prendendo sembianze di tentacoli aggressivi o strane escrescenze erbose pericolose e assassine. Sciami di insetti infestavano il Bosco e numerose furono le battaglie per estirpare il maligno manifestarsi, tutto in un crescendo di amarezza e stranezza fino all’epilogo: la necessità di lasciare Tiond e rifugiarsi nella Valle di Ondolinde.

Il grande esodo dei silvani fu un lungo periodo di timori e di tristezza, ancora una volta il popolo dei Sindar abbandonava la propria dimora. Ma questa volta il rifugio era casa, poiché Makindur, riconosciuto come Aran di Tiond, per tranquillizzare la propria Regina, fece edificare dei Telain, le costruzioni sugli alberi tipiche dei Sindar, nel Bosco Antico, sacro a Beltaine, dai colori unici, per permettere al popolo di Beriannen di riposare e poter così continuare le proprie ricerche per una cura a tale malattia del Bosco.

Ed è così che nasce Valinor, il Reame Imperituro, sotto una stella di rinunce e di esodi ma con la speranza di una gloriosa rinascita, insieme, dei popoli ora uniti: i Quenya e i Sindar.

Nei primi giorni del nuovo anno, il 279, Seconda Parte della Fioritura d’Autunno di Tulip, i Reali Makindur e Beriannen, convocano le proprie due casate nella stanza dei troni a Palazzo Reale in Ondolinde, per parlare ai propri figli, e annunciano la fondazione di Valinor, il Regno dei Potenti, come nuovo Reame ove le due stirpi avrebbero convissuto. La richiesta era accorata ma ferma: si sarebbero dovute custodire le Radici delle due Tradizioni ma su queste edificarne nuove foglie, nuove stelle, nuove leggi, nuovi gruppi, nuove unioni sociali. Alle Guide tale compito.

L’attuale Guida, designata dalla famiglia Reale come Governatore del Reame, Mythras En’Celebrian, e si adopera per riscrivere le leggi e le morali, le storie e dunque le Radici che saranno il nuovo documento del Reame nascente. Valinor è rappresentato dal Valin, il Chiaromanto che porta su il ricamo di due Alberi abbracciati: un lunare ed un dorato. Il Valin è indossato con affetto da tutti i Quenya e Sindar del Reame che, ben presto, impareranno e imprimeranno nei loro cuori, cosa rappresenta e la promessa che porta con sé.

Le antiche istituzioni sociali Quenya e Sindar, militari o religiose, si sono intrecciate in armonia, e dalle Radici di questa storia sorgerà un nuovo Grande Albero di vita, custode del Tulip e degli Spiriti, delle Reliquie e delle Corone. Il Reame Imperituro di Valinor.

L'Organizzazione del Regno

Somma Guida del Reame e della sua Comunità, la Famiglia Reale pone il proprio Primo Conciliare. Esso viene solitamente scelto tra il Bianco Saggio (Ninque Sàila), il Portavoce della stirpe Quenya, e il Consigliere Dorato (Argur), il Portavoce della stirpe Sindar.

I Portavoce di stirpe sono espressione armonica della Collettività e rappresentano di fronte ai Reali e al Concilio le diverse sensibilità della due stirpi.

Egli si attornierà di Conciliari che siedono nel Concilio delle Due Stirpi, o Bianco Concilio, scelti in accordo coi Reali.

Essi sono:

  • L’altro Portavoce di stirpe che non ricopre il ruolo di Primo Conciliare
  • Il Generale dell’Armata degli Araldi (Beriardir en’Rim), che è la Guida della Difesa, a capo dell’Armata degli Araldi
  • Il Sommo Sole (Aman Aire), che è la Guida Spirituale, a capo dell’Ordine del Sole Dorato
  • Il Sapiente della Luna (Kuru Raen), che è la Guida della Conoscenza, a capo dell’Accademia Elfica del Sapere

nsieme a questi, che han diritto di parola, voto e parere espresso, sederanno gli Anziani (Yasse) affinché i loro saggi consigli aiutino le Guide nelle decisioni. Essi avran solo diritto di narrazione. Ninque Sàila e Argur possono decidere di convocare altri Eldar in occasioni particolari, affinché siedano e discutano nel Concilio.

E’ possibile che il Governatore conferisca titoli o compiti culturali o economici ad Eldar meritevoli di tale onore, costituendo così parte integrante del Governo ma non carica Conciliare, con gli onori comunque che ne derivano, come fiduciari delle Guide.

L’Ordine della Difesa, l’Armata degli Araldi dei Valar

Guardiani e Custodi sono coloro che usano ogni arte e conoscenza per difendere e preservare il Valinor, in tutta la sua interezza. Non importa agli occhi del Padre Vendicatore quel’è l’arma, se arco, spada, canto o incanto, egli chiede che tutto sia condotto per ottenere Giustizia, quella che non può esistere se non passa attraverso la Vendetta.

Gli Araldi sono le effigi dei Signori Potenti, i Valar, che per mezzo e tramite i loro stessi simboli, operano per la Difesa di Tulip attraverso l’opera del popolo custode.

L'Armata è un unico corpo composto da due anime, come due sono le stirpi che danno linfa al Reame Imperituro. Tali anime sono i Sentieri:

  • Il Sentiero del Grifone d'Argento (Sìlima Angwar) - Il Cammino Quenya. I Grifoni d'Argento incarnano all'apice l'ideali degli elfi alti, quali la ricerca della perfezione marziale, l' armoniosa disciplina, la dedizione verso il sacro dovere, la cura della strategia e della cultura militare, sia propria che dei nemici.
  • Il Sentiero del Lupo Nero (Morn Draug) - Il Cammino Sindar. I Lupi Neri incarnano all'apice l'ideali degli elfi silvani, quali l'attenzione estrema per il territorio, sia per la Sacra Caccia che per la sua difesa, l'eccellenza delle tecniche di sorveglianza e sopravvivenza, l'incrollabile volontà e pazienza nel perseguimento dell'obiettivo.

Bianco Generale (Beriardir en'Rim)

La guida dell’Ordine è affidata al Generale, scelto dalla Famiglia Reale o, per delega, dai Capi del Concilio delle due Stirpi, i Governanti. Il Generale è un Conciliare e dunque una delle Guide di Valinor. Egli può anche ricoprire il ruolo di Comandante di Sentiero per la propria stirpe.

Promuove esercitazioni, esplorazioni, missioni, studi militari e non, per mantenere alto il livello di abilità nei combattimenti, contro nemici di ogni sorta. Importante per il Generale è la costante collaborazione con gli altri due Conciliari, il Sommo Sole e il Sapiente della Luna per l’accrescimento delle attitudini di fede, di arte e magia.

Comandante (Minya en'Rim)

I Comandanti di Sentiero sono coloro che vengono scelti dal Generale dopo aver dimostrato di essere parte attiva e affidabile dell’Armata e guadagnato la piena fiducia degli elfi di entrambi i Sentieri. . Essi dovranno essere autonomi nel gestire gli altri componenti del proprio sentiero di riferimento seguendo le direttive date dal Generale.

Uno dei due può anche ricoprire ruolo di Generale. In assenza del Generale invece ne prendono le veci giudicando autonomamente le situazioni che si presentano dinnanzi a loro nel pieno rispetto delle Sei Radici facendo, in seguito, rapporto.

Essi saranno riconosciuti rispetto agli altri esperti di Sentiero con l’appellativo di Primo (Minya) Grifone e Primo (Minya) Lupo in base alla schiera di appartenenza.

Ufficiali (Morn Draug/Silima Angwar) e Soldato Semplice (Neth Draug/Angwar)

Gli Ufficiali del Sentiero, i Grifoni d’Argento (Silima Angwar) e Lupi Neri (Morn Draug) sonocoloro che hanno con successo completato i percorsi di apprendimento all’interno del proprio Sentiero.

Ognuno di essi conosce e fa rispettare la Tradizione inscritta nelle Radici di Valinor, I Talorn, preservando così l’Armonia.

Gli Iniziati del Sentiero o Soldati Semplici, i giovani Grifoni (Neth angwar) e i giovani Lupi (Neth draug). Sono coloro che hanno iniziato il lungo cammino come Araldi.

L'Accademia Elfica della Stregoneria e del Sapere

In Valinor viene conservata e tramandata la Scienza Arcana (Curu) che nell’Antica Accademia Elfica è stata sviluppata secondo l’insegnamento di Isilwen, figlia di Nuireletion, e si custodisce con grande cura ogni segreto della Tessitoria Arcana secondo quando tramandato dall’altro figlio, Amanya.
Sapere accademico profondo Quenya e magia animista Sindar si fondono per continuare l’insegnamento dei Maestri, per Condividere gli studi, per servire il Reame e, soprattutto, per onorare il Dono di Morrigan, l’Eruanna. Nasce così la Stregoneria, la pratica del Dono.
L’Accademia accoglie tutti i Cittadini (Tuima) che manifestano chiari segni del Dono di Morrigan o la passione per lo studio della Men. Vengono indirizzati ai primi studi, partendo dalla piramide base delle Vie, con la costante cura degli Alti Stregoni. Non vi è un tempo per divenire Stregoni. Quando sarà ritenuto pronto dal Sapiente, egli verrà condotto in luogo misterioso e verrà sottoposto al Rituale del Viaggio Arcano, conosciuto solo dai Maghi dell’Accademia, durante il quale conoscerà e consacrerà la sua opera Arcana scegliendo in modo particolare una delle quattro vie.

Il Sapiente Arcano, il Kuru Raen

Egli è un Conciliare, designato dal Primo Consigliere, col benestare dei Reali. Al Sapiente Arcanoviene conferito il riconoscimento di Sommo Maestro sia nelle questioni Arcane sia in tutti gli ambiti delle scienze elfiche e della ricerca.

Il Sapiente Arcano è il primo riferimento per ogni rituale arcano o ricerca sulla Tessitoria, guida di ogni studioso e Giudice nelle questioni che riguardano il Sapere e la sua diffusione. Nel caso un Istar faccia parte dell’Armata degli Araldi l’autorità sulle sue azioni, per quanto concerne l’aspetto militare, rimarrà al Bianco Generale.

Tutti gli Istar, a prescindere dal ruolo ricoperto, dovranno rispondere alla chiamata del Sapiente Arcano qualora egli ravvisi la necessità di un agire comune, per il benessere della Collettività.

Gli Alti Stregoni, i Val'Istar

Sono le Streghe e gli Stregoni più anziani o i più dotati per capacità di insegnamento o fedeltà alla propria Via. Vengono scelti dal Sapiente Arcano in numero massimo di due (un sindar e un quenya) e lo sostituiscono in caso di sua assenza, anche nelle sedute Conciliari. Amministrano la Biblioteca Arcana, la Sede nel Palazzo di Morrigan e promuovono ricerche e lezioni.

Consiglio Arcano

Guidato dal Sapiente Arcano/della Luna, ne fanno parte oltre lui anche gli Alti Stregoni. Può essere convocato per necessità di consulto ed ospitare qualsiasi Istar riconosciuto della Collettività.

L’Ordine del Sole Dorato

L’Ordine del Sole Dorato si impegna a insegnare, tramandare e istruire gli Eldar che manifesteranno vocazione nel seguire la strada dei Valar.

L’Ordine del Sole patrocina anche gli Antichi Ordini, esprimendo un referente (Matriarca o Patriarca di Beltaine e di Suldanas) per ciascuno che ne è membro e vi si relaziona come referente, rispettato in tale senso da tutta la Collettività.

  • L’Ordine delle Madri, ordine misterico incentrato sui segreti della Grande Madre Beltaine, tramandati da millenni da Sacerdotesse ad Ancelle;
  • I Lupi di Fuoco, ordine basato sulla stretta fratellanza, votato al Padre Cacciatore Suldanas, che svolge compiti eterogenei nella società elfica.

I Cittadini (Tuima), che manifestano chiari segni di Chiamata dei Valar e profonda fede, vengono accolti nell’Ordine come iniziati ed affidati alle cure dei Sacerdoti affinché apprendano dei culti antichi, degli Ordini Sacerdotali, della Storia, delle minacce alla Fede e delle Dottrine. Appena saranno pronti potranno svolgere giuramento di fede ed essere consacrati Sacerdoti, o Guerrieri di Fede come Paladini, dal Sommo Sole presso Tulip ed i Tempi sacri.

Un cittadino che ha concluso il suo percorso può decidere di continuare a servire nell’Ordine come Sacerdote o Guerriero di Fede.

Il Sommo Sole (Amar Aire)

Egli è un Conciliare e designato direttamente dal Primo Conciliare col benestare dei Reali. Al Sommo Sole viene conferita la carica di Guida Spirituale del Reame e maestro di tutti i Chiamati dei Valar, siano essi Sacerdoti mistici o Guerrieri di Fede. Il Sommo Sole è la prima figura di riferimento per le festività religiose o tutte le ricorrenze che servono ad accrescere la Fede, spiegarla, confermarla ed esaltarla.

Egli è anche il primo Inquisitore e custode della Moralità nei processi di Valinor per tradimento, eresia o blasfemia.

Egli può anche ricoprire il ruolo di Sommo Sacerdote per la propria stirpe.

Nel caso un elfo Chiamato dai Valar faccia parte dell’Armata degli Araldi potrà comunque essere convocato dal Sommo Sole per aiutare la Collettività a preservare il volere dei Valar, anche officiando cerimonie.

Sommi Sacerdoti (Amar Phajanar en’Valar)

Essi sono i ministri del culto, ufficializzati dall’Aman Aire, hanno completa autonomia nella cerimonialità e nel proclamare eventuali rituali. Dipendono nelle decisioni sempre dalla gerarchia ma solitamente, con acume e saggezza, si occupano del tempio del proprio Vala e di tutte le questioni che lo riguardano.

Ognuna delle due stirpi esprime un Sommo Sacerdote, a prescindere dal Valar da cui ha ricevuto la chiamata. Questi si fanno onere di conserva le differenti usanze religiose, declinandole secondo necessità spirituali, e si fanno garanti della reciproca comprensione delle differenti filosofie. Uno dei due può anche ricoprire ruolo di Sommo Sole.

Altre Cariche onorifiche

  • Falco Pellegrino, Il Diplomatico
  • Il Drago della Cenere, il Maestro d’Arme
  • Araldo delle Coste, responsabile dei porti

Per giocare a Valinor

Se tutto questo ti è piaciuto e vorrai giocare con noi a Valinor, ecco qui di seguito una serie di consigli utili sia a definire il tuo personaggio, che a scrivere il background.

1 - Scelta della razza:

Valinor è il Reame Imperaturo, casa di due stirpi diverse tra loro ma strettamente sinergiche. Le stirpi Quenya e Sindar sono quelle che completano la comunità Valinrim e in nessun altra occasione una razza diversa può entrare a farne parte se non con un percorso che porta a diventarne Amico (Mellon).

  • Sceglierai il Quenya se vuoi interpretare un essere nobile, marziale e spirituale, intenzionato però a influenzare il mondo e le altre culture con la sua grandezza e il suo sapere.
  • Sceglierai il Sindar se vuoi interpretare una creatura regale ma schiva, con profondi legami con la natura e con la sua terra, capace sia misticismo che di appassionata determinazione.

2 - Stesura del Background:

Come prima cosa ti suggeriamo di controllare questa Guida - Scrivere un background Elfico - The Miracle Shard (themiraclegdr.com).

Una volta scelta la razza, scelta la classe, e pensato alla tua idea di personaggio, puoi scrivere il background (bg), cioè la storia del tuo personaggio. Ti proponiamo invece delle accortezze per adattarlo bene alla vita elfica.

Nome: qualsiasi nome elfico o abbastanza musicale potrà andare bene. Esistono moltissimi dizionari elfici e elenchi di nomi online, facilmente trovabili con una ricerca su internet. Consigliamo sempre di utilizzare nomi originali e di abbinarli a dei cognomi (soprattutto se il nome non è originalissimo, una combinazione con un cognome diverso può andare bene).

Storia passata: tutti gli elfi hanno una serie di passaggi fondamentali standard. Probabilmente il tuo personaggio sarà nato ad Ondolinde o a Tiond, o nel Doriath, la sua famiglia avrà una storia una caratterizzazione propria (religiosa, di commercianti, artigiana, di mistici studiosi, o una qualsiasi combinazione di questi elementi).

Importante: il Regno di Valinor esiste solo da pochi anni; pertanto il tuo Elfo sarà nato, cresciuto e vissuto per la maggior parte della sua vita in un Doriath in cui Ondolinde e Tiond erano due Regni distinti… di questo ci deve essere traccia nel tuo BG!

(Esempio: la storia di un Elfo Sindar, non può svolgersi tutta nella Valle Celata, perché ad eccezione degli ultimi anni, avrà vissuto in quella che fu Tiond).

Poi avrà effettuato come di consueto la Prima Radura (fino a circa 50 anni), apprendendo le nozioni culturali anche sulle altre razze, la Seconda Radura (fino a 95 anni), dove apprende i rudimenti di uno o più mestieri, e la Terza (fino a 150 anni), in cui le sue abilità e vocazioni vengono messe a frutto, nel campo della guerra, della sopravvivenza o della magia. Generalmente i maghi (istari in elfico) vengono affidati a Maestri che li seguono curando lo sviluppo del Dono (per gli elfi la magia ha origine divina). Per quanto riguarda chierici e paladini vengono affidati al Tempio o a importanti sacerdoti, in entrambi i casi la formazione può avvenire anche all'interno delle famiglie di provenienza.

Descrizione del personaggio e credenze religiose: trovi tutto qui: le stirpi Quenya e Sindar.

Se hai scelto il chierico come classe, ti raccomandiamo di specificare bene com'è nata la vocazione nel tuo personaggio e ti rimandiamo per maggiori approfondimenti sulla religiosità: https://themiraclegdr.com/divinita-elfiche/.

Eventi storici

Gli eventi di seguito sono ricordati da tutti gli elfi giocabili (hanno infatti almeno 150 anni):

  • 39,20 F.T. (199 C.I.) – La Battaglia dei Grandi fiumi. L’Esercito Reale hammin, i maghi di Edorel, gli elfi del Doriath ed i Nordici di Helcaraxe uniscono le forze per sconfiggere le truppe di Surtur in questo fatidico anno. Da questo momento gli elfi cominciano finalmente a rivelarsi agli umani, e nascono i primi contatti ufficiali.
  • 41,20 F.T. (202 C.I) – Anno dei Sonni Sereni. Finwerin Eldamar e Marip’in Elenion muoiono di morte naturale lo stesso anno, venendo succeduti rispettivamente dalla figlia Aredhel e dal figlio Ersyh.
  • 27,21 F.T. (266 C.I) – L’attacco dei Figli di Luugh: muore Arabella ed il figlio Agar en’Nimbreth diviene Haran di Tiond. Muore Ersyh ed Erylith diventa Aran di Rotiniel. Muore Aredehl e Lorac Isildur è incoronato Aran di Ondolinde.

Eventi recenti

Ricorda di inserire anche uno o due eventi uno o più eventi recenti, presi dagli eventi avvenuti in gioco negli Ultimi Anni [ https://themiraclegdr.com/ultimi-anni-266-270/] (li trovi anche sulla nostra comodissima Timeline [https://themiraclegdr.com/timeline/aeontimeline.html]), per contestualizzare il tuo personaggio ai “giorni nostri”.

Qui alcuni che si possono usare a tal scopo:

  • 27,33 F.T. (278 C.I.) – Strani sconvolgimenti avvengono nel Doriath. Il Tulip fiorisce trentotto anni in anticipo, terremoti scuotono il continente, spiriti ed animali sembrano impazzire. Makindur Eldamar e Beriannen en’Nimbreth, i due reali di Ondolinde e Tiond convogliano a nozze, con il rito dell’Abbraccio Elfico. L’evento viene celebrato dinnanzi ai popoli di tutto il Doriath e agli amici degli elfi. Beriannen viene così riconosciuta come Tari di Ondolinde e Makindur come Aran di Tiond. Infine gli sconvolgimenti hanno culmine nel Bosco di Earlann: la vegetazione marcisce, piante colossali si animano attaccando ferocemente i sindar, l’esodo del popolo dei Grigi diviene inevitabile. I sindar profughi assieme alla regina Beriannen trovano riparo ad Ondolinde.
  • 28,01 F.T. (279 C.I.) – Appurata la perdita del Bosco di Earlann e della città di Tiond, per volere dei sovrani viene fondata Valinor, la città che vedrà insieme Sindar e Quenya. Qualche mese gli elfi uniti svolgono un incredibile rituale di Risonanza, che evocherà l’Oracolo dell’Antica Via. Le tre stirpi interrogano il potente spirito sul futuro del popolo elfico.
  • 28,02 F.T. (280 C.I) – Nasce l’erede di Makindur Eldamar e Beriannen en’Nimbreth di Valinor, il primo della nuova casata unita.

3. Diventare un Valinrim

A differenza di tutte le altre città che regnano su Ardania, qui vi è una differente tipologia di inclusione. Gli elfi raggiungono l’età adulta a 150 anni, motivo per cui non vi è un percorso di noviziato alla cittadinanza ma, piuttosto, alla partecipazione attiva della città e di tutti i suoi componenti.

Avrai modo di imparare la maggiorparte di quello che ti occorre (e spesso non serve tanto quanto si pensa per giocare l’elfo!) in gioco, interagendo con altri giocatori, e fuori dal gioco, con le guide e le pagine del sito approntate allo scopo.

I Luoghi Incredibili del Reame di Valinor

Il Reame comprende quattro province:

  • La Valle Feconda, con all’interno Ondolinde la cittadella;
  • La Piana di Ilkarin e il Bosco dei Laghi;
  • La Foresta di Earlann (Perduta Tiond);
  • Il Bosco della Radice Nera e di Beltaine.

Capitale del Reame è Ondolinde (I Silala) ove Splende Tulip e vive la Famiglia Reale, dimora congiunta dei Quenya e dei Sindar, dopo che l’opera dei Faerin, gli antichi spiriti amici sin dall’antichità degli elfi, ha eretto con enorme prodigio una città che è perfetta comunione di pietra e architettura, natura e vegetazione.

La Valle Feconda è protetta da un prodigio dei Tempi Antichi, una barriera magica in grado di respingere i visitatori indesiderati.

Ilkarin(o Ilkorin) è il maggior centro abitato dopo la capitale.  Avamposto Sindar a protezione del Sacro Bosco di Tiond, teatro di dure battaglie in nome dell’Alleanza Elfica e ancora fortemente in mano al Regno.

 

Bosco Sacro di Tiond (Foresta di Earlann): La ormai persa casa di tutti i Sindar viventi. Principio della nascita di un regno e il rinnovarsi dell’empatia elfica verso la natura attraverso di Sindar stessi e i loro canti sacri e cerimonie sulle cacce sacre per celebrare Suldanas. Attualmente occupato dalle creature arboree rimane un enorme santuario a cielo aperto per tutti gli elfi per la sua sacralità.Tutt’ora protetto dai cacciatori e ranger elfici. (Qui metterei così ora: Principio della nascita di un regno e il rinnovarsi dell’empatia elfica verso la natura attraverso di Sindar stessi e i loro canti sacri e cerimonie sulle cacce sacre per celebrare Suldanas. Casa di tutti i Sindar, una volta perduta a causa del risvegliarsi del Bosco riempitosi di creature arboree, che provocarono la cacciata dei loro abitatori destinandoli a chiedere rifugio in Silala. Nella 23esima Fioritura, Mythras En’Celebrian, Portavoce Dorato  (Argur) chiede consigli alla sua Bereth, Beriannen, erede di Arabella e del suo dono mistico verso il mondo spirituale, chiedendo aiuto e consiglio su come riavvicinare i Sindar alle loro origini mistiche invocando i Faerin. Un percorso di rituali e preghiera durato due anni atani ha permesso al popolo di entrare in comunione di nuovo con i tre Faer Maggiori: Quercia, Lupo e Granito i quali parteciparono anche al Prodigio della Valle. Tiond ora è di nuovo in mano al Regno Valinrim e ne è protetto sia dalle creatue dei boschi che dai Soldati del Bianco Esercito.

L’antica Falmalonde e il Porto dell’Ovest, sotto gli Elvenquist, sorgono nella Provincia denominata della Valle. Falmalonde è stata teatro di una sanguinosa battaglia elfi contro nani, ora è tornata ad essere un importante porto e centro nevralgico per il Doriath del Nord.

Winyandor, l’isola a nord del Doriath non rientra nei territori di Valinor, ma è terra libera e senza bandi, finché Hisie En'Yevia, il Saggio quenya che fu illustre cittadino di Ondolinde, rimarrà a governarla.

L’Ordine del Sole riconosce come luoghi sacri i seguenti in Valinor:

  • Il Tempio di Beltaine e la sua Sorgente nella Valle Feconda;
  • Il Tempio Liquido di Earlann nel suo sacro Lago;
  • La Radura di Suldanas nel nord della Valle;
  • La Santuario di Morrigan e sede dell’Accademia al centro della città;
  • Il Tempio Silvano di Beltaine nel Bosco ad Ella dedicato;
  • Il Tempio delle Stelle sacro a Morrigan, nell’osservatorio sulla Collina di Ilkarin.

 

La famiglia Reale

Makindur Eldamar è il primogenito di Finwerin Eldamar, di soli cinquanta anni più anziano della sorella Aredhel. Dal padre eredita i tratti fisici, il volto severo e dai lineamenti definiti, contornato dai capelli corvini, ma le similitudini finiscono qui, perché Makindur ha in sé il fuoco degli antichi guerrieri quenya, forgiato e plasmato all'arte della spada da decenni di allenamenti coi più grandi maestri della Splendente. Questo animo inquieto lo spinse a compiere diverse imprese e ad inseguire ricerche ben oltre i confini dell'Hildoriath.

Makindur scomparve durante una caccia, con un manipolo dei suoi più fidati guerrieri, per poi far ritorno a Ondolinde dopo oltre 150 anni, con la sua guardia, richiamato da un luogo dalla richiesta di aiuto di una giovane sindar, l'ultima erede di Arabella, Beriannen en'Nimbreth, che si scopre essere prigioniera dei drow. Beriannen, devota e Beltaine, custodiva antiche conoscenze pre-falò appartenenti alla nonna Arabella, ed era nota per il suo carattere gioviale e solare, con tutti gli esseri viventi del Doriath. Dopo la sua liberazione, in un'azione spericolata, Makindur viene riconosciuto ed incoronato Aran di Ondolinde.

Makindur regna sulla Bianca città dei Quenya in armonia e con saggezza, delegando il governo al Ninque Sàila, il Bianco Saggio, e al Bianco Concilio dei Consiglieri, fin quando Abbraccia la Bereth di Tiond Beriannen e con lei costituisce il Reame di Valinor di cui oggi è Aran insieme alla sua Tari, guidando la giovanissima erede, Annarien.

 

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Regni e Gilde, Valinor